홍루/인게임 정보

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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. 흑운회 와카슈2.2.2. 남부 리우 협회 5과2.2.3. W사 2등급 정리 요원2.2.4. 갈고리 사무소 해결사2.2.5. 송곳니 사냥 사무소 해결사
2.3. 000(3성)
2.3.1. 콩콩이파 두목2.3.2. K사 3등급 적출직 직원2.3.3. 남부 디에치 협회 4과2.3.4. 20구 유로지비2.3.5. 마침표 사무소 대표2.3.6. R사 제 4무리 순록팀2.3.7. 홍원 군주
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 허환경
3.2. TETH
3.2.1. 분홍욕망3.2.2. 소다3.2.3. 낮은울음3.2.4. 올가미
3.3. HE
3.3.1. 차원찢개3.3.2. 들끓는 부식
3.4. WAW
3.4.1. 오혈읍루 [汚血泣淚]
4. 아나운서5. 미출시 떡밥6. 둘러보기

1. 개요 [편집]

Limbus Company에 등장하는 수감자인 홍루의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격 [편집]

대부분의 인격과 E.G.O가 정신력 회복에 특화되어 있거나, 혹은 정신력이 높을 때 위력을 발휘하는 효과를 가지고 있다. 체력 관련 패시브가 많은 그레고르와 비슷하게 정신력 관련 패시브가 많은 것이 특징.

기본 E.G.O인 허환경이 우울 속성임에도 불구하고 우울 속성을 가지고 있는 인격은 그리 많지 않다. 질투 속성의 지원이 빈약한 것도 특징.[1]

상류층 도련님 출신답게 대부분의 날개 직원 계열 인격들은 가족들에 의해 보내져서 들어왔다는 특징이 있다.

홍루의 거의 모든 인격은 옥색의 머리끈을 착용하고 있다.[2]

[ 8장 스포일러 ]
1차 가주 심사 통과 이후 ~ 2차 심사 통과 후, 즉 8-15 (침입자) ~ 8-20 (가주 심사 2차전)까지 모든 홍루의 인격은 "가씨 가문", "가주 후보" 키워드가 붙으며, 이는 가씨 가문 키워드가 지워진 군주 홍루도 마찬가지다.

가주 심사가 끝난 이후로는 해당 두 키워드가 빠진다. 스토리상 8장 하편 스테이지 전부로, 이때는 군주 홍루도 다시 가씨 가문에서 벗어난다.

[1] 질투 속성을 가진 인격은 현재 콩콩이파 인격과 R사 순록팀 인격 뿐인데, 공통적으로 인격 스토리에서 평소의 나긋한 태도와 달리 까칠하게 짜증내는 면모를 찾아볼 수 있다.[2] 유일하게 홍원 군주 홍루는 머리끈이 아닌 옥 장식이 달린 관을 착용하고 있다.

2.1. 0(1성) [편집]

2.1.1. LCB 수감자 [편집]




기본 정보

수감자
홍루
시즌
통상

인격 등급
출시 시기
2023.02.27

티켓 인사말
없음

획득 방법
기본

특성 키워드
림버스 컴퍼니, LCB
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [내려베기] / [이연격] 강화
  • [유희] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [내려베기] / [이연격] 강화
  • [선풍] / [실없는 농담] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [유희] 강화
  • [실없는 농담] 강화
흐트러짐 구간

20%
40%
70%

40%
70%

70%


내려베기


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+7
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


이연격


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
이전 턴에 피해를 받지 않은 경우 코인 위력 +1


선풍


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
6
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
이전 턴에 피해를 받지 않은 경우 코인 위력 +2
[앞면 적중시] 공격 위력 감소 2 부여
[적중시] 침잠 2 부여
[적중시] 파열 2 부여


회피


[ 코인별 효과 ]
[수비스킬] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

유희
2 공명
다음 턴 시작 시 정신력 6 회복
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
대사
[ 펼치기 · 접기 ]
  • 획득 대사
    "홍루라고 한답니다. 잘해보자구요, 우리."
  • 아침 인사
    "좋은 아침이에요, 단테 님! 저희 주방장님이 그랬는데 아침에 피곤할 때는 송로버섯만큼 좋은 게 없다고 그러더라고요~"
  • 점심 인사
    "이곳에 와서 흥미로웠던 점 중 하나는 배고프다는 느낌을 처음 알 수 있었다는 거예요. 생소한 기분이더라고요."
  • 저녁 인사
    "저녁은 저녁만큼의 운치가 있어요. 비록 여기서 제 방만큼 풍경은 잘 안 보이지만··· 단테 님이랑 같이 있어서 좋네요."
  • 대화 1
    "나중에 집에 돌아가게 된다면, 단테 님을 초대해서 근사한 연회라도 열고 싶어요. 아버지께 새로 사귄 친구들도 소개시켜주고··· 재밌을 것 같아요."
  • 대화 2
    "마음이 어지러울 땐 간단해요, 그냥 안 되면 어쩔 수 없지 뭐, 하는 생각이면 세상 어려울 게 없답니다."
  • 대화 3
    "가족들이란··· 서로를 지켜주는 안식처 같은 존재라면서요? 전 지금까지 뒤통수에 칼을 꽂아넣는 게 당연한 관계인 줄 알았지 뭐예요~"
  • 방치
    "어라, 단테 님? 급한 일이 생기셨나 봐요? 천천히 갔다 오세요~"
  • 인격 편성
    "우와, 기대되네요~"
  • 입장
    "흥미로운 일이 벌어지면 좋겠어요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "어쩐 일이세요? 단테 님?"
  • 공격 시작
    "해보기는 할게요~ 안 되면 어쩔 수 없겠지만요~"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "하하, 재밌는 순간이에요~"
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!"
  • 적 처치
    "늘 새롭다니까요~"
  • 아군 사망
    "이런, 많이 아픈가요? 나중에 말해주세요."
  • 선택지 성공
    "아하하, 너무 칭찬하진 말아 주세요."
  • 선택지 실패
    "아~ 너무 자책하진 마세요. 그럴 수 있는 거죠."
  • 전투 승리
    "어··· 이거 제 덕분일까요? 이겼다니까 다행이네요~"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "너무 띄워주실 필요는 없어요~ 단테 님 덕분일 거에요."
  • 전투 패배
    "그럴 수도 있는 거 아니겠어요? 기운 내자고요~"
  • 선풍
    "이얍, 핫!"

LCB 수감자 홍루
  • 성능 평가
    침잠과 파열을 이용하는 딜러 인격.

    기본 히스클리프, 오티스 등과 함께 기본 인격 중에서는 가장 쓸 만하다고 평가받는다. 자체적인 밸류도 괜찮은데 2&3스킬에는 이전 턴에 피해를 받지 않았을 경우 코인 위력 보정이 있어, 합에서 한번 이기기 시작하면 계속해서 몰아치는 것이 가능하기 때문. 특히 패시브로 자신의 정신력을 높게 유지할 수 있다는 것이 장점이다.

    다만 버그 픽스 이후로는 첫 턴 합 승리를 장담할 수 없어 잘못하면 서순이 꼬이기 쉽다는 것을 유의해야 한다. 또한 홍루의 다른 인격 성능이 뛰어난 편이라 주전으로 채용되는 일은 적고, 보통 매 턴마다 정신력을 회복시키는 서포트 패시브를 활용해 벤치 멤버로 기용된다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 2스킬
      • 1코인: [적중시] 침잠 1 → 2 부여
    • 3스킬: 기본 위력 5 → 6
      • 2코인: '[적중시] 침잠 2 부여', '[적중시] 파열 2 부여' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성

  • 여담
    수비 스킬이 오랫동안 괴상했는데, 아이콘도 회피고 실제 판정도 회피이지만 스킬 이름이 "가드"였다. 한참 동안 그 상태였다가, 결국 패치되어 이름도 제대로 회피로 변경되었다.

    원래도 기본 인격 중 상위권으로 평가받았으나 호거던 출시 후 잠깐 동안 침잠덱의 핵심 멤버로 짧은 전성기를 누렸다. 당시 침잠 인격이 침잠덱 삼신기[3]를 빼면 기본 홍루와 G사 오티스, 여우비 히스클리프, 마리아치 싱클레어 단 4명뿐이었는데, 이들 중 기본 홍루는 침잠덱에서 유일하게 색욕을 수급할 수 있었던 데다 합 성능이나 운용 측면에서 가장 좋은 성능을 보여주었기 때문.[4] 현재는 더 좋은 침잠 인격인 디에치 홍루가 나왔기에 짧았던 전성기를 뒤로하고 명예로운 은퇴 수순을 밟았다.

    오랜 기간 동안 2&3스킬의 코인 위력 증가 효과가 이전 턴이 존재하지 않는 1턴에도 발동했으나, 2024.5.23 업데이트에서 버그로 취급되어 수정되었다. 똑같이 수정된 로보토미 파우스트는 그러고도 3스의 기본 위력이 20이나 돼서 타격이 덜한 반면, LCB 홍루는 11/14/18이 11/12/14로 깎인 탓에 합 승리를 장담할 수 없어져서 타격이 매우 크다.
[3] 동백 이상, 디에치 로쟈, 어금니 보트 이스마엘[4] 여히스는 성능 이전에 사용 방법이 매우 까다롭고, 마리싱은 합 밸류가 너무 떨어진다. G티스는 단일 코인 인격이라 침잠을 부여하거나 터트리는 능력이 너무 떨어진다.

2.2. 00(2성) [편집]

2.2.1. 흑운회 와카슈 [편집]




"명령하시는 건 다 따를 수 있어요~ 복종까지 바라면 곤란하지만~"
"획득 대사가 출력됩니다."
기본 정보

수감자
홍루
시즌
통상

인격 등급
출시 시기
2023.02.27

티켓 인사말
없음

획득 방법
추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시)

특성 키워드
조직, 흑운회
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [베어내기] / [구름 절개] 강화
  • [흑운도] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [베어내기] / [구름 절개] 강화
  • [구름 파열] / [조직의 보복] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [흑운도] 강화
  • [조직의 보복] 강화
흐트러짐 구간

15%
35%
65%

35%
65%

65%


베어내기


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+7
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


구름 절개


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
5
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[공격 시작 전] 대상의 출혈 횟수가 4 미만이면 스킬의 1, 2코인이 추가됨


구름 파열


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
7
코인 위력
+2
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[전투 시작시] 이 스킬에서 부여하는 출혈, 마비 1 추가 부여


가드


[ 코인별 효과 ]
[수비스킬] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

흑운도
3 공명
연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인으로 공격할 때 출혈 3 부여
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
흑운회 와카슈, 홍루의 이야기
[ 펼치기 · 접기 ]


카시라: 이 씨···

얼굴이 붉으락푸르락하는 아이는 입 안까지 올라왔던 욕지거리를 뱉으려다가 겨우 주워삼켰어.

카시라: 니 새끼가 여기에 처음 들어오고 시간이 꽤 지났지.

"니 새끼가 아니고, 홍루."

카시라: ···그래도 네 어처구니없는 반응에 익숙해진 줄 알았는데, 아직도 화가 올라오긴 올라오는군.

이 아이가 이렇게 반응을 하는 것도 이상한 일은 아니야.
흑운회란 조직은 본래, '손가락', 그것도 엄지의 아래에 붙은 조직이니까.
엄지는 그 어떤 이들보다 규율과 규칙, 위계를 중시하고···
그건 조직의 계급으로 보아도 마찬가지야.
쿠미쵸, 카시라, 보좌, 와카슈··· 밑으로 내려올수록 윗사람의 말이 절대적인 데다, 지켜지지 않을 경우에는 손가락부터 팔뚝, 심지어는 목도 잘린다고 하니까.
그럼에도 불구하고 카시라라고 하는 아이가 홍루라는 아이를 그대로 두는 데에 이유가 있다면···

카시라: 하여튼, 사람 쓰는 거 하나는 기가 막히게 잘 한단 말이지···

뭐, 시키는 일은 마다하진 않았던 것 같네.
그래, 결국 이 덕분에 남아있을 수 있는 거겠지.

"쓸 만한 애들은 이미 눈여겨 뒀어. 이번에도 데리고 가서 해결하면 되는 거지?"

카시라: ···그래. 그리고 가능하면 존댓말도 해결해서 와라.

나는 네놈 형님이니까. 카시라는 피시식거리는 말투로 그렇게 이야기했어.
대사
[ 펼치기 · 접기 ]
  • 획득 대사
    "명령하시는 건 다 따를 수 있어요~ 복종까지 바라면 곤란하지만~"
  • 아침 인사
    "아침에 일어나기가 너무 피곤할 때는 그냥 아무것도 하지 말고 쉬는 것도 답이에요~"
  • 점심 인사
    "날이 너무 좋을 때면··· 가끔 일광욕을 하기도 해요. 몸이 따뜻하게 데워지는 느낌이 좋거든요."
  • 저녁 인사
    "달빛조차도 구름에 가려지게 되는 캄캄한 밤이 되면··· 이것 봐요, 정말 그림자와 하나가 되죠?"
  • 대화 1
    "베는 건 언제나 즐거워요. 단, 명령 때문에 베는 건 조금··· 재미없어요."
  • 대화 2
    "사람들은 왜 그렇게 자기 것에 집착하는지 모르겠어요. 마음을 넓~게 가지면 좋을 텐데 말이에요."
  • 대화 3
    "제가 맞설 상대는, 제가 정하는 게 좋아요. 정해진 대로만 살아가는 건··· 의미가 없잖아요."
  • 동기화 후 대화 1
    "제가 진정으로 말을 높이는 분은, 단테 님밖에 없어요. 마음이 가지 않는데 구태여 진심을 담아 존칭을 쓸 이유는 없잖아요."
  • 동기화 후 대화 2
    "단테 님은··· 제가 수그리길 바라지 않아서 좋아요. 허리를 깍듯이 굽히면서 명령을 받드는 건··· 영화에서나 재밌는 장면 아니겠어요?"
  • 방치
    "단테 님은 어디 가셨어요? 구름 속에 숨으셨나요?"
  • 동기화 진행
    "고마워요. 제가 베어야 하는 게 또 있나요?"
  • 인격 편성
    "명령이라면~"
  • 입장
    "제가 원하는 대로 베어버려도 되나요?"
  • 전투 중 인격 선택
    "왔나요~ 단테 님?"
  • 공격 시작
    "재미는 없겠지만, 그렇게 할게요~"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "좀 더 잘 벨 수 있을 거 같은데요?"
  • 흐트러질 시 대사
    "읍!"
  • 적 처치
    "베는 건 즐겁네요~"
  • 아군 사망
    "고생이 많겠어요. 단테 님~"
  • 선택지 성공
    "말했죠? 명령하시는 건 다 따른다고요~"
  • 선택지 실패
    "음··· 괜찮죠? 하라는 걸 했잖아요?"
  • 전투 승리
    "제 솜씨, 조금 멋스럽지 않았나요? 후후···"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "가야 할 곳으로 보내준 것뿐이죠. 보이는 걸 베어냈을 뿐이고요~"
  • 전투 패배
    "검이 조금 무뎠나 봐요~"
흑운회 와카슈 홍루

1스킬은 초창기 인격들의 특징인 단타 출혈기. 흑운회덱에서 색욕 공명을 할 수 있다는 점을 제외하면 별다른 특색이 없는 저성능 스킬이다.

2스킬은 흑루의 주력기. 1스킬과 마찬가지로 단순한 출혈 부여만 있는 고점 13의 애매한 스킬로 보이지만, 대상의 출혈 횟수가 낮다면 1&2코인이 하나씩 추가되어 4코인이라는 고성능의 참격기로 탈바꿈한다. 이 경우 총 피해량은 9+13+17+21=60으로 최신 인격들과 비교해도 상위권[5]이며, 출혈 부여량 역시 3에서 6으로 확 오른다.

특이한 점은 조건 충족 시 코인을 재사용하는 판정이 아니라 공격 시작 전에 새로운 코인들을 추가하는 판정인데, 덕분에 첫 코인이 합에서 패배하더라도 두 번째 코인으로 승리했다면 2코+1코+2코로 3타를 가할 수 있고, 거울 던전에서 녹슨 커터 나이프 같은 출혈 횟수 보조 기프트 등으로 타격 중에 출혈 횟수가 4를 초과하더라도 중간에 끊기는 일 없이 4타를 전부 가할 수 있다.

3스킬은 디버프 부여기. 전투 시작 시 3스킬로 부여하는 출혈과 마비의 위력이 1씩 증가하는 버프를 받기 때문에 전부 적중 시 총 디버프 부여량은 출혈 6, 마비 6에 달한다. 마비를 6이나 부여할 수 있다는 점은 확실히 좋지만, 출혈의 경우 앞면을 띄워야 부여할 수 있기에 정신력이 애매한 초중반에는 사용하기가 꺼려지며, 마비 역시 이번 턴에 적용되기 때문에 속도가 느리면 별 의미가 없다는 것이 단점. 설상가상으로 합 고점이 2스킬과 동일한 13에 불과한데 3코인 스킬이라, 합 성능으로는 오히려 2스킬에 밀리는 모습을 보여준다.

수비 스킬은 방어. 고점도 낮고 별다른 위력 증가도 없는 초창기 인격다운 저성능의 수비다. 심지어 나태 속성이어서, 흑운회덱의 색욕 완전 공명을 끊어먹기 일쑤다.

패시브는 색욕 3공명 시 자신의 마지막 스킬의 마지막 코인 공격 적중 시 출혈 3을 추가로 붙이는 것. 스킬에 상관 없이 추가로 부여할 수 있는 출혈은 3에서 증가하지 않는다.

서포트 패시브는 속도가 가장 빠른 아군이 부여하는 출혈 +1. 위력만 부여할 수 있지만, 다른 인격들의 서포트 패시브로 부여하는 디버프 위력이 영 짠 것에 비해서 꽤나 후하게 주는 덕분에 출혈덱에서 벤치 인격으로써 나름 활약할 수 있다.
  • 성능 평가
    조건을 맞추면 극딜을 넣을 수 있는 출혈 딜러.

    가장 큰 강점은 2스킬의 포텐셜로, 상대의 출혈 '횟수'가 4 미만일 경우 코인이 최대 4개까지 늘어나는 효과가 있어 막강한 피해량을 자랑한다. 본인의 스킬들이 출혈 위력을 부여할 뿐 횟수를 부여하지 않기 때문에 스스로 조건을 망칠 일이 없다는 점도 플러스 요소. 또한 3스킬의 높은 마비를 통해 아군의 합 싸움을 일방적으로 만들어줄 수 있어, 초창기에는 롭파우와 함께 대표적인 탈 2성 인격으로 꼽혔다.

    단점은 낮은 합 위력. 2성답게 위력이 11/13/13으로 저열한데 위력 증가 조건이 하나도 없어 합 승률이 나쁘고, 때문에 일방 공격이 강제된다. 또한 출혈덱의 메타가 출혈 횟수도 이용하게끔 바뀌면서, 높은 출혈 횟수와 궁합이 최악인 흑루의 평가는 계속 낮아지고 있다. 때문에 높은 딜량과는 별개로 현재는 일반적인 출혈덱에서 채용 가치를 잃었다.[6]

    주요 사용처는 흑운회 기반의 색욕 출혈덱. 흑이스&흑히스의 출시로 실전성을 얻었고, 흑이스의 3스킬로 쌓인 출혈 횟수를 터트릴 수 있어 초반 구간에 2스킬 고점을 보기 쉬워졌다. 때문에 E.G.O 기프트가 부족한 1~2층 구간에는 2스킬의 높은 고점을 누리고, E.G.O 기프트가 모이는 후반에는 이스마엘의 파괴 불가 코인 부여와 히스클리프의 앙갚음을 믿고 업혀가는 식으로 활용한다. 과거에도 피해량 포텐셜만큼은 알아주는 인격이었으니만큼 흑운회 덱에서 피해량 그래프 상위권을 찍는 경우도 종종 보인다.

    [ 평가의 변천사 ]
    본래 흑루를 능가하는 참격 딜러가 없었고 콩루에 비해 안정성이 높았기에 대부분의 유저가 콩루보다 좋다고 평했으나, 정신력 패치로 콩루의 1코인 스킬들의 안정성과 3코인 스킬의 폭발력이 상승하는 한편 흑루를 능가하는 참격 딜러들이 대거 출시되며 예전만큼의 입지는 가지지 못하고 있다.

    거울 던전 1에서는 3스킬로 한 턴에 1~2층 잡몹 둘을 처리할 수 있는 콩루에게 밀리고 거울굴절철도에서도 50턴대의 최상위권 빌드는 대부분 콩루를 사용하는 등, 콩루가 살짝 우세하다는 의견이 대세가 되었다.

    거울 던전 2에서는 4~5층의 적들을 상대로 합을 잘 이기지 못하면서 약한 합 능력이라는 단점이 부각되어 위상이 추락했다. 본래 2성 최강 인격으로 여겨졌으나, 합 능력이 뛰어난 롭파우와 세슈에게 밀려나며 거울 던전 2 하드에 채용되지 않거나 채용하더라도 K루 혹은 콩루로 갈아타기 위해 거쳐가는 정도로 취급되었다. 이후 출혈 인격들과의 시너지도 훌륭하고 합 능력도 뛰어나면서 딜량도 탈 2성인 갈루가 출시되며 같은 홍루의 2성 중에서도 밀리는 신세가 되었다.

    하지만 여전히 2성 인격들 중 상위권인 것은 변함없으며, 흑루보다 좋게 평가받는 콩루와 K루, 갈루 등은 더 얻기 어렵고 육성에 재화가 많이 드는 시즌 한정 3성 인격이거나 발푸밤 이벤트 한정 인격이기에 얻기 쉽고 육성하기 쉬운 흑루는 여전히 신규 유저들이 초반에 적당히 쓸 만한 인격으로서의 가치가 있다. 또한 흑루의 사기성은 막강한 2스킬에서 나오며, 3동기화를 해야 열리는 3스킬이 오히려 2스킬보다 약하기에 모든 인격을 동기화시키기 어려운 신규 유저 입장에서는 2스킬에 코인 추가 효과가 붙는 2동기화 상태로 써도 밥값을 하는 흑루의 가치는 여전히 있다.

    호수의 거울 업데이트 이후 파열덱 요원으로 채용되기 시작했다. 2스킬 때문에 출혈덱에 들어가기 힘들지만, 파열덱에서 매우 부족한 색욕/오만을 넉넉히 수급할 수 있는 데다 참격 속성이어서 부적 묶음도 사용할 수 있고, 차원찢개로 파열 횟수까지 제공해줄 수 있기 때문.

    출혈덱에선 기프트 효과로 인해 횟수가 매우 잘 쌓여 채용될 여지가 없었으나, 합성 기프트 피안개가 스킬 스펙만 높여주고 출혈 부여 능력은 빈약하게 나온 탓에 다른 출혈 기프트를 집지 않는다면 다시 출혈덱에서 활약이 가능해졌다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 +6 → 7
      • 1코인: [적중시] 출혈 2 → 3 부여
    • 2스킬
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 출혈 2 부여
    • 3스킬: 기본 위력 6 → 7
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성

  • 인격 스토리
    특유의 능글거리는 태도는 여전하며, 계급을 중요시하는 엄지의 산하 조직인 흑운회에서도 건방진 태도 때문에 주의를 자주 받지만 귓등으로 흘려듣는다. 하지만 카시라는 홍루가 유능하고[7] 내리는 명령은 다 따르기 때문에 큰 제재를 가하지 않고 주의만 준다.[8] 진심으로 따르고 싶은 사람에게만 존댓말을 사용하며, 그 상대는 단테뿐이다.
  • 여담
    통칭 흑루. 출시 때부터 존재했던 인격으로, 갈루 출시 이전까지 홍루의 대표적인 출혈 인격이었다.

    2023/6/22 업데이트에서 2스킬 코인 효과가 실제 작동과 다르게 표기되어있던 것이 수정되었다. 원래 적혀있던 효과는 1코인이 적중 시 출혈 1 부여, 2코인이 적중 시 출혈 2 부여였다.
[5] 초기 인격 중에서 아직까지도 딜량으로는 알아주는 쥐싱의 2스킬 풀딜이 64다.[6] 특히 폭풍의 거울 업데이트 이후 출혈덱은 상처붙이 스타트 + 2강(출혈 횟수를 부여한다)이 정배가 된 것이 컸다.[7] 주로 사람 다루는 일에 능하다고 칭찬한다.[8] 산하조직인 흑운회라서 주의를 듣는다 정도이지, 엄지에서나 그 앞에서 이랬다면 당장 죽어도 이상하지 않다.

2.2.2. 남부 리우 협회 5과 [편집]




기본 정보

수감자
홍루
시즌
통상

인격 등급
출시 시기
2023.04.06

티켓 인사말
없음

획득 방법
추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시)

특성 키워드
해결사, 리우 협회
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [몸풀기] / [흐르는 불꽃] 강화
  • [끓어오르는군요~] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [몸풀기] / [흐르는 불꽃] 강화
  • [홍염권] / [따뜻하죠?] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [끓어오르는군요~] 강화
  • [따뜻하죠?] 강화
흐트러짐 구간

00%
30%
70%

30%
70%

70%


몸풀기


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 정신력 3 회복


흐르는 불꽃


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
6
코인 위력
+2
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
대상의 화상 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +2
[적중시] 화상 1 부여. 대상에게 화상이 있으면 1 추가 부여.
[적중시] 화상 횟수 1 증가. 자신의 정신력이 30 이상이면 1, 45 이상이면 2 추가 증가


홍염권


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
5
코인 위력
+6
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
대상의 화상 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1
[적중시] 화상 1 부여. 대상에게 화상이 있으면 화상 횟수 1 증가.
[앞면 적중시] 정신력 6 회복
[적중시] 대상의 화상 횟수가 6 이상이면, 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상을 입힘


가드


[ 코인별 효과 ]
[수비스킬] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

끓어오르는군요~
4 보유
자신의 정신력이 30 이상일 때 공격 스킬의 스킬 효과, 코인 효과로 부여하는 화상 횟수 부여 값 +1
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

따뜻하죠?
4 보유
정신력이 가장 높은 아군 1명의 공격 스킬의 스킬 효과, 코인 효과로 부여하는 화상 횟수 부여 값 +1
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
남부 리우 협회 5과, 홍루의 이야기
[ 펼치기 · 접기 ]


"어떻게, 입에는 좀 맞아요? 파우스트 씨?"

"…음. 향에 비해 맛이 아무것도 없네요. …물리적으로 가능한 일인가요?

아이의 눈이 옥색으로 빛났어.
원래부터 옥색이긴 했지만… 그보다 더욱 빛나는 일이 이렇게, 간혹 있곤 했지.

"바로 그거죠! 그게 이 골동차의 묘미랍니다."

아이는 신이 난 듯 떠들었어.

"이건 저희 가문에만 공급되는 최고급 보이차에요. 가장 이상적인 공간에 20년을 넘게 후숙한… 값을 치기도 어려울 정도의 물건이랍니다~

"케흠."

찻잔을 기울이던 옆자리의 남자는 사레가 들린 듯 잔기침을 두어 번 했어.

"하지만 궁금하네요. 그렇게 비싼 값을 주고 이 정도의… 그러니까, 향 나는 물을 마실 만한 이유가 있나요?"

"하하. 값싼 것만 닿은 혀에서 느껴지는 맛이 적을 뿐인 거죠~"

"…음."

차가 식을 것만 같은 쌀쌀한 공기가 탁자 주변을 맴도는 것만 같아.
물론, 차는 식지 않았지만.

"에흠, 오늘 모인 것이 차에 대한 토론을 하기 위함은 아닌 것으로 아오만."

얼어붙을 뻔한 공간에 다시 활기가 돌았어.

"참, 그랬죠. 그러니까… 저번 임무 때의 이야기를 하려고 한거죠?

"그래요. 정확하게는… 당신의 왼눈에 대한 이야기죠."

아이는 빙글거리는 표정으로 차를 한 모금 넘겼어.
알 듯 모를 듯, 묘한 감정이 섞인 표정이었지.


"제 눈이 유난히 빛나기는 하죠~ 신경 쓰이는 것도 당연하다고 생각해요."

"인간의 눈이 카메라의 렌즈와 비슷한 역할을 하고 있기는 하지만, 그런 식으로 안구에서 빛이 늘었다 줄었다 하는 일은 없어요."

아이의 능글맞은 말투를, 하얀 머리칼을 한 자가 차갑게 잘라냈어.

"의체 안구라고 하여도 이상하오. 이 시기에, 그것도 이런 차를 나눠 내어줄 만한 도령이 어찌 그렇게 기계티가 나는 안구를 하고 있겠소?"

"날 때부터 이런 것을 어떻게 하겠어요~ 보석같은… 자식이었거든요, 저는."

아이의 말씨에는 조그마한 떨림이 있었던 것 같지만, 자리에 모인 자들이 거기까지 깨닫지는 못했어.
그래, 차라리 다행이었지.
아이의 입장에서는… 언제 그 눈이 반짝일지 모르는 법이거든.
대사
[ 펼치기 · 접기 ]
  • 획득 대사
    "한잔 함께하시지요. 따뜻해질 거예요~"
  • 아침 인사
    "늦잠이 없으시네요~ 조금 정도는 게을러도 된답니다?"
  • 점심 인사
    "기름진 식사 후에는 꼭 차를 곁들여야 한답니다~ 어떻게, 좀 드시겠어요?"
  • 저녁 인사
    "이제 주무시나요? 이런··· 그런 옷을 입고선 불편해서 잠이 안 올 것 같은데요··· 제 비단옷을 좀 빌려드려야겠어요~"
  • 대화 1
    "항상 하던 수련이 직업이 되었을 뿐이지만··· 일은 언제든 피로하다는 기분이 드네요."
  • 대화 2
    "몸을 움직이는 것은 그다지 선호하진 않아요. 가끔씩, 내킬 때 할 뿐이죠··· 그것보단 차를 내리는 게 더 즐겁죠. 본가에 있을 때는 내키지 않아도 움직여야 할 일이 많았어서··· 하하!"
  • 대화 3
    "불꽃을 일으키는 방법···? 그런 방법에 의문을 가지지 않는 것이 핵심이랍니다. 그런 걸 궁금해봐야 결국 아무 소용 없더라고요~"
  • 동기화 후 대화 1
    "찻잎에 대해 흥미가 생기셨다고요? 물론이죠, 알려드릴 수 있어요~ 아··· 그런데, 제가 쓰는 다기나 차는 꽤 고급이라··· 저기, 괜찮으시죠?"
  • 동기화 후 대화 2
    "직접 저희의 무투를 공부해보고 싶다면, 도와드릴 수 있어요~ 사실, 6과의 다른 후배 분들께도 가르쳐 드린 적이 있거든요~ 자신있답니다!"
  • 방치
    "흐음··· 햇살 내음이 좋네요~"
  • 동기화 진행
    "그렇군요~ 언제쯤 말을 꺼내시나 기다리고 있기는 했답니다~"
  • 인격 편성
    "따뜻하게, 혹은 뜨겁게."
  • 입장
    "끓어넘칠 시간이군요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "하실 말씀이 있나요?"
  • 공격 시작
    "부드럽게!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "균형이 무너졌군요!"
  • 흐트러질 시 대사
    "에구···"
  • 적 처치
    "불타올랐군요!"
  • 본인 사망
    "따뜻한··· 차가 마시고 싶어··· 요."
  • 선택지 성공
    "좋은 향을 따라갔죠."
  • 선택지 실패
    "어쩐지 텁텁하더라니···"
  • 전투 승리
    "흠~ 좋은 몸풀기였네요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이런~ 예상보다 더 흥분했나 보네요. 아하핫···"
  • 전투 패배
    "자, 차나 마시러 가자구요. 가끔은 이럴 때도 있는 거잖아요?"
남부 리우 협회 5과 홍루
  • 인격 평가
    본인의 정신력과 연관된 효과를 사용하는 화상 서브 딜러.

    출시 당시엔 무난한 인격으로 여겨졌으나, 현재는 평균적으로 성능이 좋은 홍루 인격 중 거의 유일한 함정픽으로 평가받고 있다. 2성 리우 멤버들 중 고점이 제일 준수한 것은 맞지만 기본 위력 11/10/17에 화상 횟수 조건 충족 시 11/14/19로 2성 평균과 비교하면 합 밸류가 떨어지는 건 동일하고, 화상 부여 능력이 다른 둘에 비해 상대적으로 떨어져 화상덱에 걸맞지 않기 때문.

    그나마 서포트 패시브는 화상 횟수 부여량 증가로 괜찮지만, 화상덱의 메인 딜러인 새벽 사무소 싱클레어 출시로 정신력 회복 계열 서포트 패시브를 챙기기 위해 기본 홍루에게 벤치 자리를 빼앗겨, 시즌 5 기준 벤치 멤버로서의 우선도도 떨어진 상태다. 다만 화상덱 멤버 중 정신력이 지속적으로, 대량으로 감소하는 새벽 사무소 싱클레어나 마탄 오티스가 없다면 벤치 멤버로서는 충분히 기용할 만하다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 2스킬: '화상 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
    • 3스킬: '화상 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 우울 속성

  • 여담
    2023년 3월 30일 업데이트 후 클라이언트 데이터 마이닝으로 픽업 일정이 유출되었으며, 4월 6일 출시되었다. 홍루의 첫 번째 해결사 협회 소속 인격. 기존 리우 협회 인격들인 그레고르와 뫼르소는 6과인데 홍루는 5과다.

    이미 리우 협회 뫼르소 일러스트에 뫼르소와 함께 훈련 중인 모습으로 등장한 바 있으며, 다른 캐릭터의 인격 일러스트에 동료로 등장한 인격이 이후 실제로 출시된 최초의 사례다.

    리우 그레고르, 리우 뫼르소와 함께 성능이 떨어지지만 화상덱 멤버가 부족해서 어쩔 수 없이 채용된다는 의미로 간손미라는 별명으로 불리곤 한다.

    파일:남부_리우협회_5과_홍루_미공개_일러스트.jpg
    왼손은 뒷짐을 진 채 오른손에 든 검을 크게 휘둘러 불꽃을 뿌리는 구도의 미사용 일러스트가 있다. 해당 일러스트에서 상대하는 적인 뾰족한 모양의 갑주를 입은 자들이 동일한 협회 소속의 4과 부장의 동기화 일러스트에서 등장하는 이들과 유사한 형태를 하고는 있으나, 동일 소속인지는 불확실하다.

2.2.3. W사 2등급 정리 요원 [편집]




기본 정보

수감자
홍루
시즌
통상

인격 등급
출시 시기
2023.08.24

티켓 인사말
"[워프 열차](이)라는 거, 생각보다 좁던데요?"

획득 방법
추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시)

특성 키워드
W사
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [에너지 순환] / [정리 지원] 강화
  • [익숙해진 정리 업무] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [에너지 순환] / [정리 지원] 강화
  • [충전 역장 전개] / [열차 정리 매뉴얼 전달] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [익숙해진 정리 업무] 강화
  • [열차 정리 매뉴얼 전달] 강화
흐트러짐 구간

00%
20%
55%

20%
55%

55%


에너지 순환


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 충전 횟수 4 증가


정리 지원


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
6
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가
자신에게 보호막이 있을 때 합 위력 +2
[적중시] 자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 다음 턴에 충전 횟수 5당 충전 역장 1을 얻음 (최대 4)


충전 역장 전개


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
5
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 충전 횟수를 전부 소모하여 자신을 포함하여 현재 체력 비율이 낮은 아군 2명에게 (소모한 충전 횟수/2)만큼 충전 역장 부여 (소수점 버림)
[적중시] 파열 5 부여
[적중시] 다음 턴에 충전 역장 2를 얻음


가드


[ 코인별 효과 ]
[사용시] 충전 역장 3을 얻음 (턴당 최대 3회)


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

익숙해진 정리 업무
3 보유
전투 시작 시 충전 횟수가 5 이상 있으면, 다음 턴에 신속 2를 얻음
충전 횟수가 10 이상 있으면, 신속 1을 추가로 얻음
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

열차 정리 매뉴얼 전달
3 보유
속도가 가장 느린 아군이 전투 시작 시 충전 횟수가 5 이상 있으면, 다음 턴에 신속 2를 얻음
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
W사 2등급 정리 요원, 홍루의 이야기
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"아~ 맛있었네요! 다음엔 어디로 갈까요?"

"상.없. 오늘은 변덕으로 같이 갔을 뿐이다. 다음엔 알아서 해."

"아쉬운데요~"

아이는 샐쭉한 목소리로 그렇게 말했지만, 다른 아이는 아랑곳하지도 않은 채로 담배 연기만 내뱉을 뿐이었어.

"아, 맞다. 신입 사원들 가르치는 건 재미있나요? 그쪽 일도 흥미로운데."

"하, 네놈이랑 밥 먹는 게 그나마 덜 지루할 거다. 병아리나 인솔하고 있으라니, 부아가 치미는군."

"엥… 그래도 좀 신선하지 않나요? 사람마다 반응도 다를 테고."

"신.안… 허, 그런 게 일일이 신경쓰이나? 그럼 네놈이 좀 하지 그러나?"

"저도 그러고 싶네요~ 2등급따리는 넘보기 어려운 일이잖아요?"

"쯧. 3등급이 이딴 취급을 받을 줄은 몰랐다. 차라리 2등급으로 강등되고 싶군."

담배를 물고 있던 아이는 꽁초를 툭, 하고 튕겨내며 구깃거리는 표정을 한 채로 어디론가 사라져 버렸어.

"이것 참… 그렇다고 일을 열심히 할 생각은 들지 않는데 말이죠…"

남겨진 아이는 입을 쩝 다시면서 한 손에 들고 있던 음료를 들이켰어.


이곳에 입사한 이래로, 아이는 일하는 것에 만족하지 못하고 있었어.
만족하지 못한다기보다는, 아무런 생각이 없었다는 게 더 옳을지도 모르지.

이곳은 아이가 원해서 입사한 곳이 아니니까 말이야.
그저 가문의 어른이 시키는 대로… 그렇게 지내다가 시키는 대로 W사에 들어왔을 뿐이지.

날개로 입사하는 것은 그야말로 도시 사람들 누구나가 부러워할 일이지만, 웃어른들은 그런 것 따위는 상관없는 듯 정말 쉽게, 아이를 W사에 입사시킬 수 있었던 것 같아.
그런 낙하산 같은 입사 배경과는 다르게, 아이의 실력은 뛰어났어. 본가에 있었을 적부터 꾸준히 무술을 배워왔던 탓일까.
그 덕에 W사에서 근무하는 데에 어려움은 없었지만…

"에휴~ 부럽네요, 료슈 씨. 그나마 그쪽 일이 덜 지루할 것 같은데."

매번 똑같은 상황에서 일해야만 하는 탓에, 아이는 그 어느 때보다 지루해져있는 것 같아.
그나마 최근에는 회사 바깥의 여러 음식점들을 돌아보는 걸로 그 지루함을 풀고 있을 뿐.
아이와 함께 입사한 동기는 이미 뛰어난 능력을 인정받고 3등급의 직원이 되었지만, 아이는 여전히 2등급에 머물러 있을 뿐이야.

"하~ 어쩔 수 없네요. 저녁엔 혼자 먹기 괜찮은 곳을 찾아볼까요?"

하지만, 아이는 그런 건 전혀 관심이 없는 것 같네.
인정받을 필요도, 인정받기를 원하지도 않았으니까… 겠지.
대사
[ 펼치기 · 접기 ]
  • 획득 대사
    "워프 열차라는 거, 생각보다 좁던데요?"
  • 아침 인사
    "아침에 눈을 뜨는 건 어렵지 않지만… 매번 똑같은 업무를 다시 할 생각을 하니, 조금 지루하긴 하네요."
  • 점심 인사
    "음~ 바깥 날씨 좋더라고요! 이 가게 음료도 맛있네요. …저는 다시 열차 청소 준비하러 돌아가야 하지만."
  • 저녁 인사
    "야간열차도 꽤 있다 보니까, 일하다 보면 지금이 밤인 줄도 모를 때가 있다니까요? 플랫폼은 항상 밝으니까요."
  • 대화 1
    "이쪽에서 일하라는 할머니 말씀 때문에 오기는 했지만, 거기서 거기인 일을 하니, 지겹긴 하네요~"
  • 대화 2
    "으음~ 여행 같은 건 안 보내주려나요? 명색이 열차 정리 요원인데. 아! 그렇다고 워프 열차를 타고 싶다는 건 아니구요~"
  • 대화 3
    "아~ 다른 분들은 왜 점점 말수가 적어지실까요? 표정도 처음보다 굳었고… 감기라도 걸리신 걸까요?"
  • 동기화 후 대화 1
    "어휴… 이번에도 한가득 조각나있네요. 운이 좋을 때는~ 승객들이 다툼 하나 없이 그 자리에서 기도만 올리고 있었을 때도 있었다던데. 그러면 정말 수월했을지도요."
  • 동기화 후 대화 2
    "열차 정리하는 게 힘들지는 않냐고요? 뭐… 가끔씩 이상해진 승객들을 정리하는 건 수고가 들긴 하지만요. 아, 정신적으로요? 음… 그냥 일인데요, 뭐. 별 생각 없답니다?"
  • 방치
    "음~ 잠깐 집에서 온 편지 좀 확인하고 있을게요~"
  • 동기화 진행
    "아~ 새로운 교육인가요? 음, 뭔가 안 해본 일거리가 생기면 좋겠는데요~"
  • 인격 편성
    "청소 준비 완료~"
  • 입장
    "정리 작업, 시작합니다."
  • 전투 중 인격 선택
    "오~ 일할 때 오시면 안 되는데."
  • 공격 시작
    "이상 승객을 정리합니다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "자~ 진정하세요."
  • 흐트러질 시 대사
    "어쿠!"
  • 적 처치
    "자, 이분은 이쪽으로 모으고~"
  • 본인 사망
    "아… 간단한… 정리 작업이었는데…?"
  • 선택지 성공
    "흐흠. 간단하죠."
  • 선택지 실패
    "어… 매뉴얼에는 이렇게 하라던데."
  • 전투 승리
    "자, 끝마쳤네요. 잠깐 카페 좀 다녀와야겠어요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오~ 오늘은 평소보다 훨씬 빨리 끝난 것 같은데요? 청소에 소질이 있을지도~"
  • 전투 패배
    "이번엔 승객 분들이 좀 과하게 날뛰셨네요…"

전용 키워드
(충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 얻음
(충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소
(효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨)
턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸.
W사 2등급 정리 요원 홍루
  • 성능 평가
    충전 역장으로 보호막 및 충전을 지원하는 충전 탱포터.

    위력이 11/14(16)/17로 나쁘지 않고, 기본 속도는 낮은 편에 속하지만 패시브로 속도를 7~9로 끌어올리고 제일 먼저 행동해 충전 역장을 제공해줄 수 있다. 차원찢개가 있다면 충전이 충분하다는 가정하에 오버클록으로 취약을 최대 3까지 걸어줄 수 있어, 더욱 다양한 역할을 수행할 수 있다.

    그 대신 스탯이 전반적으로 좋지 못하고, 도발치가 전무해 기껏해야 공격 하나밖에 막아줄 수 없다. 때문에 아군에게 충전 역장을 부여하는 3스킬의 의존도가 상당히 크다.

    전반적으로 준수한 인격으로, 합 능력과 대미지 모두 평균은 가는 성능을 보여준다. 다만 충전덱에 다른 고성능 인격이 많은 데다 3성인 R사 홍루를 넣는 것이 더 강하기 때문에, 보통 주전으로는 채용되지 않고 벤치로 활약한다. 물론 성능이 나쁜 건 아니라 물몸 극딜러가 대다수인 충전덱에 투입하면 안정성을 크게 올릴 수는 있다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: [사용시] 자신의 충전 횟수 3 → 4 증가
    • 2스킬: 기본 위력 5 → 6
      • 2코인: '[적중시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 다음 턴에 충전 역장 2를 얻음' → '[적중시] 자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 다음 턴에 충전 횟수 5당 충전 역장 1을 얻음(최대 4)'
    • 3스킬: 코인 위력 3 → 4
      • 3코인: 파열 3 → 5 부여
    • 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, [사용시] 충전 역장 2 → 3을 얻음(턴당 최대 3회), 무속성 → 오만 속성
    • 패시브: '충전 횟수가 10 이상 있으면, 신속 1을 추가로 얻음' 추가

  • 인격 스토리
    인격 스토리를 보면 K사 적출직 홍루와 비슷하게 집안 어른들의 의향으로 W사에 입사했다. 업무 처리는 능숙하지만, 현장 업무를 새로운 예술을 목격할 기회로 여기며 반기는 료슈와 다르게 매일 미친 승객들을 썰고 조각내서 원래대로 맞춰놓는 일의 반복인지라 지루함을 느끼고 있다.
  • 여담
    2023년 8월 24일 W사 료슈와 함께 출시된 인격. 이미 W사 돈키호테의 동기화 전 일러스트에 배경으로 등장했던 바 있다. 이 인격들의 출시로 W사는 N사에 이어 2번째로 같은 세력 소속 인격만으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다. 통칭 W루.

    기존의 '정리 요원' 셋과 달리 사전 공지에 나온 이름이 '정리요원'이었다. 단순 오타였는지, 출시 당일엔 정상적으로 띄어쓰기가 되어 나왔다.

2.2.4. 갈고리 사무소 해결사 [편집]




"와~ 이 사무소에서는 아무렇지 않게 사람을 죽여도 칭찬받는 거죠?"
"획득 대사가 출력됩니다."
기본 정보

수감자
홍루
시즌
발푸르기스의 밤 I

인격 등급
출시 시기
2023.10.26

티켓 인사말
"흠… 하지만 왠지 이 [갈고리 사무소], 오래 못 갈 거 같단 말이죠."

획득 방법
발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 150 교환(2회차 이후)

특성 키워드
뒷골목, 해결사, 갈고리 사무소
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [추적] / [먼저 간다] 강화
  • [갈고리] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [추적] / [먼저 간다] 강화
  • [광란] / [보급형 생체 장비] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [갈고리] 강화
  • [보급형 생체 장비] 강화
흐트러짐 구간

20%
40%
70%

40%
70%

70%


추적


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
자신의 신속이 2 이상이면, 최종 위력 +1
[적중시] 출혈 1 부여
[앞면 적중시] 출혈 횟수 1 증가


먼저 간다


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+3
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
자신의 속도가 6 이상이면, 코인 위력 +1
[사용시] 다음 턴에 신속 2를 얻음
[적중시] 자신이 대상보다 속도가 높은 경우, 자신과 대상의 속도 차이만큼 출혈 횟수 증가 (최대 4)


광란


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+2
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
자신의 속도가 6 이상이면, 코인 위력 +1
대상의 잃은 체력에 비례하여 피해량 증가 (대상의 잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가)
[앞면 적중시] 대상의 출혈 1 당 정신력 1 회복 (최대 10)


재빠름


[ 코인별 효과 ]
대상에게 출혈이 7 이상 있으면 코인 위력 +2
[회피 성공시] 다음 턴에 신속 1을 얻음 (턴 당 최대 3회)


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

갈고리
5 보유
적 처치 시 다음 턴에 공격 위력 증가 1을 얻음 (턴 당 최대 1회)
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

보급형 생체 장비
5 보유
속도가 가장 빠른 아군 1명이 출혈이 부여된 적 처치 시 다음 턴에 공격 위력 증가 1을 얻음 (턴 당 최대 1회)
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
갈고리 사무소 해결사, 홍루의 이야기
[ 펼치기 · 접기 ]


"흐음~ 오늘도 밤 공기가 좋네요. 퀴퀴하고 탁한 게, 딱 뒷골목다워요."

아이는 입가에 쓴 마스크를 살짝 내리며, 폐 깊은 곳까지 공기를 채워넣었어.
쓰레기가 조금 썩은 냄새와 어디서 나오고 있는지 모를 매연 냄새, 흩어질 기약이 없어 보이는 먼지가 쌓아 올린 향 같은 것들이 뒷골목에는 넘실대고 있지만, 아이는 그런 향이 마냥 좋은 것만 같아.
몇 년 전만 해도 본가에서 온갖 고급스럽고 사치스런 향들에만 익숙해져 있던 탓일까. 아이에게는 보통의 도시 사람들이 불쾌해할 법한 그런 냄새들도 소시민스럽다며 즐기곤 했어.

"취.존."

"동의할 수는 없지만, 그런 감각을 가질 수 있다고 생각한다."

아이의 주변에는 또 다른 아이들이 있었어. 마스크를 쓴 채로 후드 파카를 깊게 눌러 쓰고 있는 아이라던가, 얼굴을 전부 가리는 가면을 쓰고 있는 아이가.
그들은 벌써 몇 년이나 뒷골목을 함께 쏘다니며 일을 벌이는 중이었지.

"네, 뭐~ 같은 생각은 아니셔도 좋아요. 저흰 딱 하나의 공통점만 있어도 만족하잖아요."

"사람 찢는 거."

"말조심. 해결사는 아무 이유 없이 사람을 찢고 다니면 안 된다고 했다. 누가 듣고 대표한테 찌르면 곤란하지."

"적어도 근방 500m 안에는 쥐새끼밖에 없다. 들을 사람은 없고, 있다고 해도 찢으면 그만."

"맞아요. 말도 못 하고 살면 답답해서 어떻게 사나요?
그리고, 그렇게 말하시는 료슈 씨도 어제 신나게 날뛰셔서 예상보다 더 많이 사람을 죽여놨잖아요."


"덕분에 나는 예정에 없던 근육통과 죽인 만큼의 추가 수당도 얻을 수 없었다. 효과적이진 않은 행동이야."

"그렇게 단체 전시할 수 있는 작품 재료들을 만날 수 있는 건 흔치 않아서 말이지··· 미안하게는 생각해주마."

"그게 미안하시다는 건지 참··· 하하."

아이는 어깨를 한 번 들썩하곤 가볍게 웃어 넘겨버렸어.
어차피, 이런 이야기를 길게 늘여봤자 달라지는 게 있는 것도 아니고···
또, 자기도 어제 재밌게 즐겨 놓았는데 시치미를 뚝 떼는 것도 영 아닌 것 같았거든.

"후··· 이러니저러니 해도 좋네요, 정해진 보수를 받으면서 사람을 찢고 다닐 수 있는 건."


"누가 생각이나 했겠어요, 살인 조직 출신이었던 저희가 해결사 명함을 만들고 사무소에 등록될 거라고."

"별.놈. 뒷골목에서 구르고 있던 놈들을 주워 쓰다니. 사무소 대표치곤 파격적이군."

"우리는 개성을 갖는다고 했다. 조직이 넘치는 만큼 사무소도 넘치니, 이 정도는 되어야 한다는 판단은 사업가로서 합리적이다."

"흠··· 하지만 왠지 이 사무소, 오래 못 갈 거 같단 말이죠.
사람을 잘 찢어서 보기 좋게 걸어놓는다곤 해도··· 저기에 저희 명함을 꽂고 다니는 것도 아니고요. 이런 사무소를 눈에 들어할 협회도 없을 텐데."


"동.감. 이런 건 내 습작을 만드는 데나 유효할 짓거리다."

"뜨내기 조직이나 빈곤한 사람들이 겁주고 싶어서 쓰는 것만으론··· 그 외의 손님들이 생길 여지는 없어보이네요."

"그렇다면 개선안을 제안하겠다는 건가."


"아뇨? 제가 왜요?"

아이는 생뚱맞은 소리를 들었다는 듯 눈을 동그랗게 뜨고서 고개를 까딱여보였어.

"뭐··· 저희가 착실하게 실력을 인정받아서 높은 해결사가 되겠어요, 아니면 대표 눈에 들어서 감투라도 하나 쓰겠어요?
저희는 여기서 적당히 꿀을 빨다가··· 단물 빠지면 여길 버리고 뒷골목으로 돌아가면 그만이죠."


"그것도 합리적이군."

아이는 그렇죠? 라며 다시 어깨를 으쓱여 보였어.
그 어깨에 달린 생체 무기도 마치 긍정이라도 하듯, 같이 들썩였지.

"그거, 유니온 공방제라고 했나."

"아, 맞아요! 값도 싼데 나름 잘 움직이기도 하고, 좋지 않나요? 이것도 돈을 안정적으로 버는 거니까 쓰는 거죠~"

"그 어중이떠중이 공방 것들은 그저 시체더미들에서 고기들을 대충 주워 만들어 겉모습만 그럴싸하게 빚은 것들을 찍어낼 뿐이다."

"그런 싼 맛이 오히려 매력인데··· 쓸 때마다 에너지를 쭉쭉 빨아먹어서 금방 배고파지는 건 단점이지만요."

"문제되지 않는다. 그만큼 일을 받고, 더 먹어 치우면 그만이다."

"긍정. 더 찢어보자고."

세 아이들은 무언가 즐겁기라도 한 듯, 키득거렸어.
그 아이들을 막을 수 있는 존재는 마치 이 도시에 없기라도 한 것처럼, 자신감이 한가득이었지.

"연락이 들어온다. 대표로군."

"오! 새 일거리인가 봐요."

"정확하다. 무슨··· 도서관에 보내려는 것으로 파악된다."

"좋아요. 그럼, 빨리 가볼까요."

아이들은 가벼운 발걸음으로 뒷골목을 천천히 걸었어.

그 아이들은 어디로 가게 될까.
···지금은 알 수 없는 일이지.
대사
[ 펼치기 · 접기 ]
  • 획득 대사
    "와~ 이 사무소에서는 아무렇지 않게 사람을 죽여도 칭찬받는 거죠?"
  • 아침 인사
    "따뜻한 곳에서 아침밥을 먹을 수 있는 것도 참 오랜만이네요~ 매번 길바닥 신세였는데."
  • 점심 인사
    "이런이런~ 어제 사람을 너무 많이 찢어서 근육통이 와버렸지 뭐예요~ 남이 날뛰는 꼴을 보면 같이 들떠버리는 버릇도 고쳐야 하는데."
  • 저녁 인사
    "해가 지면 참 좋아요. 일할 때도 좋고~ 으슥할 때 깜짝 놀라게 하는 것도 재밌고. 뒷골목의 밤 때까지만 아니라면, 뒷골목에서 제일 재밌는 시간이에요. "
  • 대화 1
    "대표라는 사람이 참 좋죠. 우리같은 살인 조직 출신 사람들을 주워주고. 저희가 생각이나 했겠나요, 해결사로 일하게 될 줄?"
  • 대화 2
    "갈고리 사무소… 음, 여기 오래 있지는 못할지도 모르겠어요. 사무소라는 게 우후죽순 생기는 만큼 갑자기 문을 닫는 경우도 많다잖아요?"
  • 대화 3
    "사무소 이름은 그렇게 기억에 남지는 않는 것 같아요. 소속을 밝혀도 다들 기억을 잘 못한단 말이죠?"
  • 동기화 후 대화 1
    "음, 음. 느긋하게 말하지는 말아요. 살짝 기분이 나쁘거든요. 더 아프게 죽일지도 모르잖아요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "이 공방에서 만든 생체 장비… 진짜 쓰기 편해요. 다른 생체 무기보다 부착도 간편하다 하고요. 진짜 내 팔다리처럼 움직여 준단 말이죠. 썰고, 찢고, 장식하기 좋게 꾸미기에도 쓸모가 많아요~"
  • 방치
    "음~ 또 안 불러주네. 일거리가 그렇게 없나."
  • 동기화 진행
    "일을 잘하기는 했죠~ 일거리를 조금만 더 많이 가져다주시면, 더 활약해드릴 수 있는데. 해주실 거죠?"
  • 인격 편성
    "의뢰가 들어왔나요?"
  • 입장
    "오늘은, 얼마나 찢을까?"
  • 전투 중 인격 선택
    "아, 이런 식으로 잘 보이게 걸어두는 거 아녜요?"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "음~ 귀찮게 끌지 말지."
  • 흐트러질 시 대사
    "어라…"
  • 적 처치
    "빨리 해치우고 그냥 가죠?"
  • 본인 사망
    "어… 제 행동이… 읽혔… 었나요."
  • 선택지 성공
    "흠, 쉽네. 먼저 갈게요!"
  • 선택지 실패
    "이런 거 말고, 잘하는 걸 시키라고요."
  • 전투 승리
    "재미없었네요. 그다지 강한 놈들도 아니고…"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "하~ 오랜만에 발 뻗고 눕네요. 계속 이대로 돈 모아서 더 좋은 장비를 달아야겠어요."
  • 전투 패배
    "네…? 해결사가 되면 오히려 사람을 더 죽이는 데 제약이 생긴다고요…? 속은 거군요…"

갈고리 사무소 해결사 홍루

1스킬은 신속이 2 이상이면 최종 위력이 증가하고, 적중 시 출혈과 출혈 횟수를 부여한다. 특이하게 속도가 아니라 신속의 수치를 따지므로, 신속을 쌓아놓았는데 기본 속도가 최솟값이 나와 조건을 충족하지 못하는 상황으로부터 자유롭다. 2스킬을 1번만 사용해도 바로 조건이 충족되니 상시 발동이 가능하다.

2스킬은 속도가 6 이상이면 코인 위력이 증가하고, 사용 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 1~2코인은 앞면 적중 시 출혈을 부여하는데, 3코인에는 자신이 적보다 빠를 때 속도 차이만큼 출혈 횟수 증가라는 우수한 옵션이 붙어있다. 빠르게 소진되는 출혈 키워드를 사용하는 데 매우 큰 도움이 되고, 이 효과를 쓸 때는 보통 다른 인격들보다 먼저 공격하게 될 것이기에 위력이 낭비될 일도 없다.

3스킬은 속도가 6 이상이면 코인 위력이 증가하고, 요슈처럼 대상의 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가한다. 출혈을 통해 적절히 체력을 깎아놓은 적에게 사용 시 4코인과의 시너지를 통해 확실하게 마무리지을 수 있다. 3~4코인은 출혈을 부여하는데, 특이하게 1코인은 앞면 적중 시 대상의 출혈에 비례해서 정신력을 회복하는 옵션이 있다.

수비 스킬은 회피. 출혈이 7 이상이면 코인 위력이 오르고, 회피 성공 시 다음 턴에 신속을 얻는다.

패시브는 라오루 시절 갈고리 사무소 몸통의 패시브인, 적 처치 시 다음 턴에 공격 위력 증가를 얻는 효과. 전투의 호흡이 짧고 원턴킬도 자주 나오는 림버스 특성상 원본과는 다르게 꽤나 쓸모가 있는 패시브다.

서포트 패시브는 속도가 가장 빠른 아군 1명이 출혈이 부여된 적 처치 시 다음 턴에 공격 위력 증가를 얻는 효과. 출혈 존재 여부만 따지기에 횟수만 적당히 챙겨줄 수 있다면 쉽게 써먹을 수 있으며, 출혈 상태에서 흐트러져서 출혈이 소모되지 않는 적들을 처치해서 손해를 메꿀 수 있다.
  • 성능 평가
    신속과 위력 증가를 사용하는 출혈 관통 딜러.

    종합적으로 탈 2성 인격으로 평가받는다. 신속만 확보된다면 12/16/16이라는 2성치고 준수한 밸류를 기대할 수 있는 인격으로, 모션도 매우 빠르고 본인의 속도도 높은 편이다 보니 키워드 디버퍼 외에 역할을 기대하기 어려웠던 2성 인격들 중 오랜만에 쓸 만한 게 나왔다는 평. 또한 1~3스킬 전부 스킬 모션이 굉장히 간결해서 스킬 모션 속도가 중요한 거울 던전에서 꽤 빛을 발하는 인격이었다.

    여러 이유로 시즌 5 초기까지는 출혈덱의 주전으로 뛰었지만, 꿈결의 거울 업데이트 이후에는 성위 시스템 삭제 + 피안개의 성능 조정으로 큰 타격을 입어 한동안 퇴직했다.[9] 그래도 영생의 거울에서는 7인 편성이 되면서 다시 색욕 출혈덱에 사용하곤 하고,[10] 서포트 패시브가 공격 위력 증가를 제공하다 보니 출혈덱 벤치 멤버로도 쓸 만하다.

    [ 평가의 변천사 ]
    속도가 6 이상이 아니라면 밸류가 급감한다는 문제가 있지만, 갈루가 주로 사용되는 거던에서는 속도 최댓값을 증가시켜주는 시작 버프를 찍을 경우 매 턴 절반을 조금 넘는 확률로 조건이 충족되기 때문에, 어떤 예열이 없더라도 쉽게 고점을 뽑을 수 있다는 점에서 고평가받았다.

    호수의 거울부터 추가된 합성 기프트 피안개의 효율을 최대로 끌어다 쓸 수 있는 인격이다 보니[11] 시즌 5 초기까지도 출혈덱의 당당한 주전으로 활약했다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '자신의 신속이 2 이상이면, 최종 위력 +1' 추가
    • 2스킬: '자신의 속도가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: 자신이 대상보다 속도가 높은 경우, 자신과 대상의 속도 차이만큼 출혈 횟수 증가 (최대 3 → 4)
    • 3스킬: 자신의 속도가 8 → 6 이상이면, 코인 위력 +1, 대상이 잃은 체력 1%당 피해량 0.3 → 0.5% 증가
      • 1코인: 대상의 출혈 1 당 정신력 1 회복 (최대 5 → 10)
      • 3/4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 출혈 1/2 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, '대상의 출혈이 7 이상이면 코인 위력 +2' 추가

  • 인격 스토리
    동기화 이야기는 라오루 시절 갈고리 사무소의 이야기와 거의 같지만, 세 명이 갈고리 사무소를 디스하는 내용이 좀 더 추가되었다.[12]

    홍루 특유의 능글거리는 대사 톤은 여전하지만, 이번 인격에서는 양아치처럼 신경질적으로 능글거린다. 료슈와 뫼르소도 다른 인격들과 성격 차이가 좀 있어보이는데, 둘 다 대화를 제대로 하지 않는 인격이 대부분이지만 이 세계에서는 이죽일지언정 자기들 3명끼리는 꽤나 사이가 좋은지 친근하게 대화를 나눈다.
  • 여담
    2023년 10월 26일 발푸르기스의 밤 이벤트로 출시되었다. 유니온 공방제 생체 무기를 사용하는, 갈고리 사무소의 태인의 인격.[13] 일명 갈루.

    동기화 전 일러스트에서 홍루 뒤엔 갈고리 사무소 료슈와 뫼르소가 보이며, 각각 나오키와 맥컬린의 복장을 하고 있다.

    발푸르기스의 밤 예고에서 정체가 직접 밝혀진 인격은 후회 파우스트뿐이었지만, 배너에 흐릿하게 보이는 오드아이를 가진 인물의 실루엣이 있었기에 홍루가 갈고리 사무소 인격을 받게 될 것임은 어느 정도 예상되었다.

    사람들에게 사무소 이름을 알려줘도 잘 기억하지 못한다는 대사를 하는데, 갈고리 사무소 캐릭터들이 그저 살육을 좋아하는 살인마라는 특징 때문에 프문 캐릭터들 중 개성이 제일 없어서 이름도 잘 기억나지 않는다며 일부러 갈릭소스 사무소, 갈라파고스 사무소 같은 갈 혹은 책장 이름을 넣은 이상한 이름으로 바꿔 부르는 밈을 프문에서 인지하고 자체 패러디로 넣은 듯하다. 역설적으로 이 밈이 유행하면서 이름을 기억하지 못하게 하는 능력이 있다는 웃긴 동인설정도 생겼고, 성능도 2성 최상위권이어서 라오루 등장 해결사들 중 커뮤니티에서 자주 언급되는 편이다.
[9] 속도 +2 성위가 가호로 빠지면서 6속을 찍기가 까다로워졌고, 피안개의 코인 위력 증가가 전체적으로 감소하면서 전반적인 위력이 대폭 떨어졌다.[10] 다만 별빛 보너스를 고려하지 않고 여러 인격을 중복 투입한다면, 흑운회 히스클리프&이스마엘 같은 더 출중한 인격들에 밀려 빠진다.[11] 코인 위력 2와 피해량 100% 증가를 제공했는데, 갈루는 코인 수가 2/3/4로 많은 데다 기본 위력도 괜찮아 2성 중에서도 효율이 가장 좋다.[12] 라오루 시절에도 디스하는 내용이 있긴 했다. 사무소 대표가 좀 이상한 놈이라든가, 쥐 떼만 모아둔 사무소 같더라든가.[13] 1~3스킬과 패시브 전부 갈고리 사무소의 책장 이름이다.

2.2.5. 송곳니 사냥 사무소 해결사 [편집]




[ 송곳니 사냥 사무소 해결사 ] 홍루
"혈귀 분들은 악독하면서 끈질겨요. 그러니까~ 제대로 준비해야겠죠?"
"획득 대사가 출력됩니다."
기본 정보

수감자
홍루
시즌
5

인격 등급
출시 시기
2024.10.17

티켓 인사말
"[실력] 없으면 따라오지 마세요."

획득 방법
추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 5, 시즌 7 이후)

특성 키워드
해결사, 송곳니 사냥 사무소
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [내려치기] / [뼈 부수기] 강화
  • [유쾌한 사냥법] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [내려치기] / [뼈 부수기] 강화
  • [상쾌한 사냥 마무리] / [혈귀 공략 교본 - 지혈] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [유쾌한 사냥법] 강화
  • [혈귀 공략 교본 - 지혈] 강화
흐트러짐 구간

20%
40%
70%

40%
70%

70%


내려치기


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
대상의 파열이 6 이상일 때, 코인 위력 +1
[적중시] 파열 1 부여
[앞면 적중시] 파열 1 부여
[적중시] 파열 1 부여
[앞면 적중시] 파열 1 부여


뼈 부수기


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+5
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
대상의 파열이 6 이상일 때, 코인 위력 +1
[사용시] 대상의 파열이 15, 파열 횟수가 3 이상이면, 이 스킬에서 파열파열 횟수를 부여하지 않는 대신 코인 위력 +1
- 대상이 <혈귀>, <피주머니>면, 추가로 코인 위력 +1
[합 승리시] 파열 횟수 1 증가
[적중시] 파열 횟수 1 증가
[앞면 적중시] 파열 횟수 1 증가
[적중시] 파열 2 부여
[적중시] 다음 턴에 체력 회복 감소 2 부여


상쾌한 사냥 마무리


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+3
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
대상의 파열이 6 이상일 때, 코인 위력 +1
[사용시] 대상의 파열이 15, 파열 횟수가 3 이상이면, 이 스킬에서 파열파열 횟수를 부여하지 않는 대신 코인 위력 +1
- 대상이 <혈귀>, <피주머니>면, 추가로 코인 위력 +1
[합 승리시] 파열 횟수 2 증가
[적중시] 대상의 파열이 15 이상이거나, 대상의 현재 체력이 최대 체력의 30% 미만이면, 이 코인 재사용 (스킬 당 1회)


긴급 지혈


[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 출혈 위력 2 감소 (턴 당 3회. 출혈이 감소하여 0 이하가 되면, 출혈 소멸)


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

유쾌한 사냥법
4 보유
대상이 <혈귀>, <피주머니>거나, 대상의 파열이 10 이상이면 피해량 +10%
스킬 사용 시 자신에게 출혈이 있으면, 공격 적중 시 파열 3 부여 (턴 당 2회)
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

혈귀 공략 교본 - 지혈
5 보유
전투 시작 시, 출혈출혈 횟수의 합이 가장 높은 아군 1명의 출혈 횟수 2 감소
속도가 가장 빠른 아군 1명이 파열이 있는 적에게 공격 적중시, 방어 레벨 감소 1 부여 (턴 당 최대 2회)
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
송곳니 사냥 사무소 해결사, 홍루의 이야기
[ 펼치기 · 접기 ]

"계신가요?
음~ 분명 여기에 살고 있다고 들었는데… 왜 대답이 없으실까…"


낡은 건물의 곧 부서질 듯한 복도를 아이는 성큼성큼 가로지르고 있어.
그러다 은은하게 풍기는 비릿한 혈향에 작은 문 앞에서 멈춰섰지.
아이는 행색과는 어울리지 않는 고운 손을 올려 문고리를 더듬었어.

"들어가도 괜찮을까요?"

밝고 경쾌한 말투.
…하지만 문을 두드리는 아이의 목소리엔 숨길 수 없는 스산한 살기가 묻어나오고 있어.
그 살의를 느낀 걸까?

???: …….

짧은 순간, 문 너머로 희미한 숨소리가 새어나왔지.
아주 가벼운 숨결 한 자락.
그러나 그 안에 담긴 진한 공포를 눈치챈 아이는 웃음을 참지 못하고 입가에 호선을 그렸어.

"아! 혹시… 없는 척 하시는 건가요?
하하! 숨소리가 다 들린다구요~ 안 열어주실 생각이라면…"


여전히 돌아오는 답은 한 마디도 없었지만, 아이는 오히려 확신을 가진 모양이야.
여유로운 태도로 느긋하게 발을 들어올린 아이는…


단번에 문을 걷어찼어.

"제가 직접… 열고 들어오는 수밖에 없겠네요!"

혈귀: 큭!

문이 박살 나는 소리가 터져 나오고…
문 뒤에서 숨을 죽이고 있던 혈귀는 문과 함께 뒤로 쓰러졌어.
아이는 싱글벙글 미소를 지으며 바닥에 쓰러진 혈귀를 바라봤지.

"아이 참. 그러게 노크할 때 열어주셨으면 문이 박살 나진 않았잖아요.
이런 곳에 쥐새끼처럼 숨어있는다고 저희가 모르는 것도 아닌데~"


혈귀: 어떻게… 여기를…

"가족끼리 친분이 두터우시더라구요~ 누가 어디에 사는지도 전부 알고 계시고…"

아이는 벽에 걸린 사진 하나를 망치로 툭툭 치며 방 안을 훑어봤어.
다른 혈귀와 찍은 사진들과 서로 이야기를 주고받은 듯 수북히 쌓인 편지 더미.
그 모습에 혈귀는 자신의 가족들이 무언가 일을 당했다는 걸 직감했어.
자신의 위치를 모두 말했을 정도라면, 분명 참혹한 일을 당했을 것이라는 생각도 함께 뒤따랐지.

혈귀: 자, 잠깐만! 오, 오해가 있는 거 같아. 일단 그 망치부터 내려놓고…

"오해… 요?"

혈귀: 그래 오해! 나는… 나는 인간을 해친 적이 없어!
조용히 숨어 살면서 죽은 인간의 피를 마셨을 뿐이야!

혈귀의 말은 사실이야.
이곳에 숨은 혈귀는 아직 인간을 해친 적이 없어,
뒷골목을 전전하며 이미 죽어버린 시체를 가져와 신선도가 떨어진 피를 마셨을 뿐이지.
이제 막 혈귀를 사냥하기 시작한 해결사라면 이 사실을 알게 된 후, 망설임을 가지겠지만…
오랜 시간 혈귀를 사냥해 온 아이에게는 아무래도 좋은 이야기야.

"아~ 기억나네요! 당신의 가족 분들이 그런 이야기도 해줬었죠."

혈귀: 내, 내 이야기를 할 만한 아이들이 아니야… 가족들에게 대체 무슨 짓을…

"인간을 물려고 하더라고요~ 버릇없게. 그쵸? 그래서 할아버지께 배운 대로 약간 손을 썼답니다.
그러고 나니까, 대화하실 생각이 들었던지 이런저런 이야기를 해주더라고요."


혈귀: 대화…? 그, 그냥 고문한 것뿐이잖아!

"에이 설마요. 고문이라고 부를 만한 건 아니었다고 생각해요."

혈귀: 도대체 우리한테 왜, 왜 이러는 건데! 우리는 피주머니 하나 만든 적 없어!
그냥 밖에서… 자유롭게 살고 싶었을 뿐인데 이렇게까지 하는 이유가 뭐야!

"네? 그거야 당연히…"

아이는 무언가 말하려다가, 피식 웃으며 하려던 말을 삼켰어.
그 말을 하는 것이 아무 의미가 없다고 생각했기 때문일까?
그런 아이가 혈귀에게 건넨 답은, 조금도 논리적이지 못한… 제멋대로인 이유였지.

"당신이 혈귀이기 때문이죠. 다른 이유가 필요한가요?"

혈귀: 무, 무슨…

"앗…! 시간이 늦었네요, 시작해볼까요? 당신에게도…
많은 이야기를 들을 수 있으면 좋겠네요.
가족에 대한 거요."


아이는 품에 있던 은색의 병 하나를 꺼내 흔들었어.
그 뒤로는…

혈귀: 히, 히이익! 저리 치워! 저리 치우라고!

"이 물이 그렇게 무서우신가요? 하하."

깨진 유리병 사이로 떨어지는 물 한 방울.
몸에 닿자마자 혈귀는 온몸을 경련하며, 끔찍한 비명을 질러댔어.
아이는 혈귀의 눈앞에서 물이 담긴 병을 찰랑찰랑 흔들다가…
혈귀의 목소리가 쉬어버렸을 때가 되어서야 망치를 들어올렸지.

"많이 무서우셨죠? 걱정 마세요. 이제 그 두려움에서 벗어날 시간이니까요."

혈귀가 본능에 새겨진 공포에 떨고 있을 때, 아이가 가장 먼저 망치로 내리친 건 다리였어.

혈귀: 크아악!

"와~ 다리를 다 으깨버렸는데 또 재생하는 거예요? 끈질겨라~"

더 이상, 인간을 쫓을 수 없게… 그리고 사냥꾼인 자신에게서 도망치지 못하게 뼈를 모두 으스러뜨렸지.

"도대체."

그 다음에는 인간을 붙잡을 수 없도록, 팔을 흙먼지 속에 뭉개놓았고.

"얼마나."

인간을 물 수 없게 이빨을 하나하나 손수 뽑아버렸어.

"많은 사람에게서 피를 탐했으면.
이렇게 계속 재생하는 걸까요."


그 뒤로 이어진 건 일방적인 폭력이었지.


"이번 혈귀 분은 꽤 오래 버티셨네요.
그렇게 발버둥쳐도 달라지는 건 하나 없을 텐데."


혈귀: 너희는… 왜 이렇게까지…
나는… 인간을 습격한 적도 없는… 인간과 다르지 않게 살아왔는데…

어눌한 발음으로 항변하는 혈귀를 보며 아이는 어이없다는 듯 고개를 기울였어.

"네? 하… 하하 농담이시죠?
당신은 괴물이에요. 피에 대한 욕망으로 가득 찬 괴물이요. 인간과 똑같이 행동한다고 그 천성이 변할 리가 없잖아요.
당장은 시체 몇 구로 만족하겠죠. 하지만 결국, 당신은 그 갈망을 버티지 못할 거예요. 그리고 당신의 죄는 그것뿐만이 아니잖아요?"


혈귀: 죄…? 나는… 그냥 가족들과… 조용히 살고 싶었을…

"아이쿠. 벌써 시간이 이렇게 됐네요? 슬슬 마무리해야겠어요."

아이는 그 말을 마지막으로 망치를 위로 들어올린 뒤, 혈귀의 머리를 몇 번이고 내리쳤어.
재생할 수 없을 때까지 수없이… 해가 뜰 때까지 아이의 망치질은 계속됐지.
이내 혈귀가 손가락 하나 꿈틀거리지 않게 되고 나서야 아이는 공허한 미소를 지으며 자리에서 일어났어.

"가족이라…
하하… 제게 의뢰한 사람이 누군지 모르니까 한 말이겠지만 우습네요."


아이는 꼬깃하게 접힌 종이 한 장을 펼친 뒤, 바닥의 피를 손가락으로 찍어 종이 위에 동그라미를 그렸어.
그 종이에는 자신의 가족을 갑자기 권속으로 만들고 도망친 어떤 혈귀를 잡아달라는 누군가의 간절한 글귀가 적혀있었지.

"혈귀의 권속이 되어버리면, 이전의 가족은 더 이상 가족이 아니게 되는 걸까요?
그렇게 생각했으니 끝까지 자신의 결백을 주장했을 테지만…"


아이는 품에서 동그라미가 그려지지 않은 다른 종이 몇 장을 꺼냈어.
그러고는 혈귀가 죽기 전에 말한 정보와 관련 있다고 판단한 종이 한 장을 펼쳤지.

"결국 혈귀란 날 때부터 악했을 뿐인 거죠."

떠오르는 해를 등지고, 아이는 조용히 건물을 빠져나갔어.
잠깐의 휴식은 있겠지만… 아이가 편안히 쉬는 날까지는 아마도 오랜 시간을 필요로 할 테지.
잘 알려지지 않았을 뿐, 혈귀에게 당한 사람과 숨어 지내는 혈귀는 도시에 한가득 남아있고…

혈귀와는 또 다른 빛깔로 일렁이는 그 눈에, 아이는 원치 않더라도 혈귀에 관한 더 많은 것을 담아야 할 테니까.
대사
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  • 획득 대사
    "혈귀 분들은 악독하면서 끈질겨요. 그러니까~ 제대로 준비해야겠죠?"
  • 아침 인사
    "어라? 벌써 해가 떴네요. 슬슬 사냥이 끝나겠어요."
  • 점심 인사
    "흐아암… 조금이라도 자둬야겠어요. 혈귀들이 몰래 숨어있을 시간이니, 기습 걱정도 덜하잖아요."
  • 저녁 인사
    "밤에는 되도록 조심하세요. 사람들의 시선이 사라진 밤이면… 숨어지내던 혈귀들이 하나둘씩 기어나와 피를 탐하거든요. "
  • 대화 1
    "같은 혈귀 사냥꾼이라고 해도, 서로 잘 알진 못해요. 하지만 만나면 알아챌 수 있답니다? 혈귀 사냥꾼 특유의… 그 질척한 분노와 증오가 느껴지거든요."
  • 대화 2
    "저번에 생포한 혈귀 분은 집에 보내드리기로 했어요. 집안 어르신 분들이 좋아하실걸요? 오래 사는 혈귀에 대해 분명 궁금해하실 테니까요."
  • 대화 3
    "혈귀는 맹수 같은 거예요. 가끔 곁에 다가올 수도 있고, 착한 일을 할 수도 있지만… 그건 다 배가 불러서 그래요. 굶주린 혈귀가 인간에게 다정할 리가 없거든요."
  • 동기화 후 대화 1
    "혈귀는 멋대로 남의 가족을 빼앗아… 억지로 뇌를 헤집어 자신의 가족으로 삼아버려요. 혈귀가 되어버리면 원래 가족은 가족이 아니게 되어버리는 걸까요? 진짜 가족이란 뭘까요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "혈귀도 인간이라 생각하는 사람도 있어요. 인간이 아니었다면 진작에 머리에서 처리하지 않았겠냐고… 하지만 기준이야 몰라도 저희는 혈귀가 인간이 아니라고 생각한답니다. 그들은 박멸해야 할 사냥감일 뿐이죠."
  • 방치
    "물 한 잔 마실래요?"
  • 동기화 진행
    "하하… 먹잇감이라고 생각했던 존재에게 사냥당하는 기분은 어떠신가요?"
  • 인격 편성
    "혈귀 분들이… 또 날뛰고 있나요?"
  • 입장
    "실력 없으면 따라오지 마세요. 방해되거든요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "무기에 묻은 피 좀 닦아야겠어요."
  • 공격 시작
    "사냥 시작."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "괴로우신가요?"
  • 흐트러질 시 대사
    "으윽…"
  • 적 처치
    "하하핫!"
  • 본인 사망
    "하나라도… 더 데려가야…"
  • 선택지 성공
    "사냥에 도움이 되겠는걸요?"
  • 선택지 실패
    "아이쿠… 미안해요."
  • 전투 승리
    "몇 마리 놓쳤지만 승리했으니 문제없어요. 도망친 혈귀 분들도 지금쯤 두려움에 떨고 있겠죠?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 구역에 혈귀는 더 남지 않은 것 같아요. 그럼 이제… 다음 사냥터로 가볼까요?"
  • 전투 패배
    "하하… 잘난 척했는데… 꼴사납게 져버렸네요. 하지만 다음에는 반드시…"

송곳니 사냥 사무소 해결사 홍루

2&3스킬은 사용 시 대상의 파열이 15/3보다 높으면 해당 스킬 효과로 파열을 부여하지 않는 대신 코인 위력 증가를 받는다. 또한 혈귀와 피주머니 상대로는 추가로 증가하는데, 이 옵션은 선술한 파열 기믹에 연동된 효과이기 때문에 파열 15/3이 충족되어야만 발동된다. 횟수 소모를 막는 제로쟈와 섕뫼와는 달리, 송루는 코인 위력이 증가하는 대신 파열 횟수 소모 방지가 없으므로 고점을 누리려면 횟수 유지를 포기해야 한다는 구성을 지녔다.

1스킬은 세히스 1스킬의 타격 버전. 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, (앞면) 적중 시 파열을 부여한다. 세히스처럼 파열 부여가 적중시와 앞면 적중시로 나누어져있어, 벼락가지와 같은 파열 부여 기프트 효율이 매우 높다.

2스킬은 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 승리 시 파열 횟수를 부여한다. 1코인은 (앞면) 적중 시 파열 횟수를 부여하며, 2코인은 파열과 함께 다음 턴 체력 회복 감소를 부여한다. 15/3 조건 충족 전까지는 횟수를 유지하거나 오히려 1 늘릴 수 있고, 체력 회복 감소로 혈귀들의 흡혈을 카운터칠 수 있다.

3스킬은 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 승리 시 파열 횟수를 부여한다. 1&2코인은 앞면 적중 시 파열을 부여하며, 3코인은 적중 시 파열이 15 이상이거나 대상의 체력이 30% 미만이면 1번 재사용된다. 출혈 자해를 하는 혈귀나 체력이 낮아진 적을 마무리하기 제격이다. 다만 3~4코인 스킬임에도 횟수는 합 승리 시 2가 전부여서 기본적으로 횟수를 좀 까먹고, 15/3 조건 충족 시 그 2마저도 없어지기에 파열 횟수가 4 이하면 횟수를 다 날려먹을 수도 있다.

수비 스킬은 방어. 사용 시 자신의 출혈 위력을 감소시킨다. 역시 출혈을 부여하는 혈귀들에게 대처하기 좋지만, '사용시'인 탓에 일단 맞아야 한다는 것이 단점이다.

패시브는 혈귀/피주머니/파열 10 이상인 대상에게 추가 피해[14]를 입히며, 자신에게 출혈이 있다면 적중 시 파열을 부여한다.[15] 파열 부여 옵션은 스킬 효과가 아니기에, 15/3 조건을 충족하고 2&3스킬을 써도 정상적으로 부여된다.

서포트 패시브는 전투 시작 시 출혈 위력과 횟수의 합이 가장 높은 아군의 출혈 횟수를 낮춰주고, 가장 빠른 아군이 파열이 있는 적을 타격할 때 대상에게 방어 레벨 감소를 부여한다. 파괴 불가 코인으로 지속적으로 출혈을 뿌리는 혈귀들을 상대할 때 효과가 좋고, 방어 레벨 감소도 나름 쏠쏠하다.
  • 성능 평가
    혈귀를 상대하는 데 특화된 파열 딜러.

    기본 합 고점은 11/14/13, 파열 6 충족 시 13/16/16으로 2성 평균이지만, 파열이 충분할 때 부가 효과를 얻는 기믹을 이용하면 13/18/19(+5), 만약 대상이 혈귀나 피주머니면 13/20/22(+6)까지 고점이 올라 상당한 위력을 보인다. 다만 조건이 충족되지 않은 기본 고점은 2성답게 낮기 때문에, 다른 키워드 특화 2성처럼 이 인격 역시 파열덱에서의 사용이 필수다.

    장점은 거울 던전에서 3스킬 재사용을 보기 매우 쉬워 2성치고 딜링 능력이 준수하다는 점이 있다. 코인 재사용은 스킬 사용 시의 파열 15/3 조건과는 별개로 3코인 적중시의 상황을 따지고 파열 스택이 낮더라도 체력 조건부가 추가로 달려 있기 때문에, 기프트 파밍이 어느 정도 되면 첫 턴부터 코인 재사용으로 추가타를 넣을 수 있다,

    단점은 불안정한 파열 유지력. 15/3 조건 달성 전까지는 2스킬로 파열 횟수를 잘 늘려줄 수 있지만, 조건이 달성되는 순간부터 횟수를 모조리 까먹기 시작한다. 특히나 3스킬은 코인 재사용까지 횟수를 4나 소모하기에, 생각 없이 사용하는 순간 파열이 증발해버린다.

    기존에 파열덱에서 쓰이던 K루보다는 코인 갯수가 많고 파열 부여 효과도 더 많아 파열 딜을 더 누적할 수 있지만, 이래저래 단점도 있는지라 위치를 경쟁한다. 보통은 탱커가 필요한 일이 없어 송루를 채용하지만,[16] 안정성을 챙기면 K루를 채용하는 편.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬
      • 1/2코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
    • 2스킬: '대상의 파열이 6 이상일 때, 코인 위력 +1', '- 대상이 <혈귀>, <피주머니>면, 추가로 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: '[앞면 적중시] 파열 횟수 1 증가' 추가
      • 1코인: [적중시] 체력 회복 감소 1 → 2 부여
    • 3스킬: '대상의 파열이 6 이상일 때, 코인 위력 +1', '- 대상이 <혈귀>, <피주머니>면, 추가로 코인 위력 +1' 추가, [합 승리시] 파열 횟수 1 → 2 증가
      • 3코인: '[적중시] 대상의 파열이 15 이상이거나, 대상의 현재 체력이 최대 체력의 30% 미만이면, 이 코인 재사용 (스킬 당 1회)' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성, '[사용시] 출혈 위력 2 감소 (턴 당 3회. 출혈이 감소하여 0 이하가 되면, 출혈 소멸)' 추가
    • 전투 패시브: (대상이 <혈귀>, <피주머니>면) → (대상이 <혈귀>, <피주머니>거나, 대상의 파열이 10 이상이면) 피해량 +10%, 턴 당 1 → 2회

  • 인격 스토리
    추적하고 있던 혈귀가 사는 곳을 알아내 문을 부수고 진입한다. 혈귀는 자신들은 인간을 죽이지 않았고 피주머니도 만들지 않았다며 항변하지만, 그런 것에 전혀 관심이 없던 홍루는 정보를 얻어내기 위해 혈귀를 잔혹하게 고문한다. 죽어가는 혈귀는 자신은 인간처럼 살아왔으며 그저 가족들과 조용히 살아가고 싶었을 뿐이라 하지만, 홍루는 어이없다는 반응을 보인 뒤 혈귀를 마무리한다.

    사실 이 혈귀는 다른 인간을 권속으로 만들고 도망쳤고, 홍루는 피해자의 가족의 의뢰를 받아 처단하러 왔다. 하지만 혈귀는 태생적으로 권속을 만드는 것을 문제라 인지하지 못하기에 끝까지 결백을 주장했던 것. 홍루는 이에 대해 잠시 생각한 뒤, 죽인 혈귀에게서 얻은 정보를 들고 다음 사냥을 위해 떠난다.
  • 여담
    2024년 10월 11일 PV에서 공개되었다. 갈고리 사무소 해결사 이후 355일 만에 출시된 홍루의 2성 인격. 통칭 송루. 패배 대사를 보아 로메로의 인격으로 추정된다.

    인격 스토리는 7장만으로는 이해하기 어려운 송곳니 사냥 사무소 해결사들의 혈귀 혐오 이유를 납득시키며, 그 외에도 도시에 숨어든 평범한 혈귀들의 처지와 혈족에 대한 인식과 물에 대한 공포증이 게임 내에서 처음으로 묘사된 스토리이기도 해 2성임에도 스토리가 매우 알차다는 평가가 많다. 방치 대사에서 물을 권유하는 것 역시 단테가 혈귀인지 떠보는 대사로 해석할 수도 있어 골때린다거나, 서글서글한 홍루의 인격치고 냉혈한 인격 같다는 감상도 많은 편.

    3스킬 추가 모션이 특이하다. 보통 다른 추가타 인격들은 전용 모션이 들어가거나 막타 모션이 재사용 코인 마지막으로 미뤄지는 편인데, 송루는 3타 후 눈을 반짝이는 막타 모션까지 전부 보인 다음 마치 확인사살 또는 까먹었다가 뒤늦게 알아차린 듯 한 대 더 치고 다시 눈을 반짝인다.
[14] 발동 조건이 3개인 것이기에, 혈귀나 피주머니에게 파열이 10 이상 있다고 해서 추가 피해가 2배로 들어가지는 않는다.[15] 스킬을 사용할 때만 출혈이 있으면 되기에, 합 진행 등으로 출혈이 빠져도 파열이 부여된다. 2스킬처럼 적중 시 파열 횟수를 부여하는 스킬과 연계할 경우, 판정상 위력이 먼저 부여되기에 횟수 이득을 볼 수 있다.[16] 꿈결의 거울 하드에서 추가된 합성 기프트 파탄이 코인 위력을 제공해 3성에 버금가는 고점을 볼 수 있기도 하다.

2.3. 000(3성) [편집]

2.3.1. 콩콩이파 두목 [편집]




기본 정보

수감자
홍루
시즌
1

인격 등급
출시 시기
2023.02.27

티켓 인사말
없음

획득 방법
추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1, 시즌 3 이후)

특성 키워드
뒷골목, 조직, 콩콩이파
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [목 긋기] / [후비기] 강화
  • [유열] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [목 긋기] / [후비기] 강화
  • [난도질] / [승부수] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [유열] 강화
  • [승부수] 강화
흐트러짐 구간

20%
40%
70%

40%
70%

70%


목 긋기


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
5
코인 위력
+8
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


후비기


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+5
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
대상의 출혈이 7 이상이면, 피해량 +20%
[앞면 적중시] 적의 체력이 최대 체력의 25% 미만일 때, 대상이 생존한 상태면 이 코인 1회 재사용
앞면이 나오면 이 코인의 피해량 +50%
[재사용 앞면 적중시] 이 코인 스킬 피해량 +50%


난도질


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
5
코인 위력
+25
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[적 처치 시] 이 스킬 1회 재사용
[앞면 적중시] 추가 피해 +7
[재사용 앞면 적중시] 이 코인 스킬 피해량 +100%
[재사용 앞면 적중시] 대상의 출혈이 10 이상이면, 피해량 +50%


회피


[ 코인별 효과 ]
대상의 출혈이 5 이상이면, 코인 위력 +2
[회피 성공시] 정신력 3 회복


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

유열
2 공명
다음 턴 시작 시 (탐식 공명 수 x2) 만큼 정신력 회복
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
콩콩이파 두목, 홍루의 이야기
[ 펼치기 · 접기 ]


"자, 한 명씩, 한 명씩~"

아이의 손놀림과 몸짓은 눈을 쫓기 힘들 정도로 빨랐어.

"아~ 거기~ 똑바로 안 휘두르면 이따가 돌아가서 내가 머리를 쪼갤 거야~"

각 잡힌 부하: 넵! 죄송합니다!

그러면서도 아이는 자신의 부하에 대한 지시도 잊지 않아.

"그래, 그래. 그러니까 당신들은 여기에 뭐하러 왔다고요?"

아이는, 이번엔 자신들을 찾아온 적들에게 말을 걸었어. 그러는 와중에도 달려드는 적을 썰어 넘기는 걸 잊지는 않았지.

고통스러워하는 침범자: 윽··· 차, 차탑에···

"차탑이요? 차탑은 왜?"

고통스러워하는 침범자: 소문··· J사의 소문 있잖아···

"···저기~ 얘가 지금 뭐라고 지껄이는지 아는 사람?"

아이는 심드렁한 소리로 부하들에게 말했어. 그러자 부랴부랴 어떤 아이가 그에게 대답했지.

각 잡힌 부하: 아, 아마도 그··· 운명의 수레바퀴에 대한 이야기 아닐까 하는데요, 형님.

"수레바퀴···? 그, 타로 카드에 나오는 그거?"

아이는 아직도 이해되지 않는다는 얼굴로 적들을 바라봤어.

"그걸 왜 우리한테서 찾아요?"

고통스러워하는 침범자: ···바퀴.

"네?"

고통스러워하는 침범자: ···차···에··· 바퀴가 많아서···

아이의 눈이 가늘어졌어. 그리고 이내 짜증나는 얼굴로 구겨졌지.
그리고는···

"김이 좀 빠지는데··· 그냥 다 죽죠?"

싸늘한 목소리로 단검을 고쳐쥐었지.
대사
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  • 획득 대사
    "누구죠, 날 부른 사람이? 감당되겠어요?"
  • 아침 인사
    "아침은 저의 시간이 아니에요. 왜 사람들은 쓸데없이 일찍 일어나는 거에 에너지를 소비하는 걸까요?"
  • 점심 인사
    "와~ 다 썰어버리기 딱 좋은 날이네요~ 그렇지 않나요 단테? ···아하, 농담이에요. 농담."
  • 저녁 인사
    "로쟈 씨가 그렇게 도박을 잘하신다면서요? 심심한데, 한번 겨뤄보자 할까?"
  • 대화 1
    "단테, 그런 촌스러운 옷 말고 관리자답게 개성 있는, 화려한 옷을 입어보는 게 어때요? 제가 하나 보내드릴까?"
  • 대화 2
    "혹시 불만이라도 있는 건 아니죠, 단테? 표정이 안 보이니까 괜히 띠꺼워 보여서~"
  • 대화 3
    "칼을 쥐는 법을 알려달라고요? 간단해요. 그냥 손에 쥐고 기분이 내키는 대로 휙휙 가르면 되는 거예요."
  • 동기화 후 대화 1
    "운은 말이죠··· 쟁취하는 거예요. 인생은 가만히 앉아서 기다린다고 잭팟이 떠주지는 않는다고요~"
  • 동기화 후 대화 2
    "나중에 우리 애들 한번 인사시켜줄게요~ 말은 좀 험하게 해도 성격은 다들 순해요~"
  • 방치
    "와, 우리 단테 님은 목숨이 여러 개인가 보다, 그렇죠?"
  • 동기화 진행
    "아, 뭘 이런 걸 다~ 사양은 안 할게요?"
  • 인격 편성
    "제 차례인가요?"
  • 입장
    "몸 좀 풀어볼까요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "도움이 필요하세요? 단테 님?"
  • 공격 시작
    "운이 따라준다면 좋겠네요~"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "단테 님, 봤어요?"
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!"
  • 적 처치
    "너무 쉽군요~"
  • 아군 사망
    "내 운을 빌려줄걸 그랬나?"
  • 선택지 성공
    "운은 실력과도 연관되어 있죠."
  • 선택지 실패
    "음··· 운이 따라주지 않네요."
  • 전투 승리
    "이 정도야 뭐, 애들 장난이었죠~"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "어라, 언제 다 해치웠담~ 이제 가도 되죠?"
  • 전투 패배
    "이럴 리가··· 없는데~?"
  • 후비기
    "재밌네요."
  • 난도질
    "하하하하하하~"
콩콩이파 두목 홍루
  • 성능 평가
    앞면을 띄우면 높은 포텐셜을 발휘할 수 있는 출혈 딜러.

    도박장 조직이라는 컨셉에 걸맞게 코인 앞면에 모든 것을 건 인격. 패시브와 회피 효과를 통해 정신력을 채우고 앞면을 자주 띄운다면 굉장히 높은 성능을 자랑하지만,[17] 뒷면이 나올 경우 순식간에 포텐이 급락한다.

    핵심 스킬은 2스킬인 후비기. 나머지 스킬이 모두 단일 코인이라 불안정한 반면, 후비기는 3코인에 고점도 높아 안정적이며 추가타까지 더해 앞면만 잘 뜬다면 큰 피해를 줄 수 있다.[18] 25% 체력 조건도 환상체전에서 파괴된 부위에 공격하여 조건을 쉽게 충족시킬 수 있다. 난도질은 앞면 리턴이 크지만, 단일 코인이라 불안정하며 피해량도 기대하기 어렵기 때문에[19] 딸피인 적 상대로 연속 처치 기회를 노리는 용도로 사용해야 한다.

    단점은 키워드 부여 능력이 매우 떨어진다는 것.[20] 때문에 준수한 성능과는 별개로, 키워드 덱 메타가 주를 이루는 거울 던전에서는 잘 쓰이지 않는다. 때문에 보통은 3스킬의 높은 고점을 통한 선택지 프리패스 + 코인 앞면 시 피해량 20% 증가라는 고성능 서포트 패시브를 살려 벤치 멤버로 사용되고, 거울 던전 밖에서 굿 스터프로 쓰이거나 간혹 인격풀이 부족할 때 색욕/질투 출혈덱에 채용되기도 한다.

    [ 평가의 변천사 ]
    4/6 패치로 정신력에 따른 코인 앞면 보정치가 대폭 오르며 주가가 크게 올랐다. 기존에는 최대 정신력이여도 앞면 확률이 약 70%에 불과해 코인 앞면에 극단적으로 의존하는 콩루는 게임 시스템의 한계로 인해 저평가받았으나, 패치 이후 정신력이 최대치라면 거의 항상 앞면을 띄울 수 있어 콩루의 이론상 성능을 최대로 발휘할 수 있게 되었다. 이 패치 이전까지는 2성 흑루보다 나쁘다는 평이 주류였으나, 패치 이후로 흑루와 거의 대등하거나 근소하게 더 좋다는 평이 많아졌다.

    거울 던전 1에서는 1~2층의 적들은 참격에 약하고 체력이 낮기에 풀피에서도 난도질 앞면 한 번에 대부분 잡을 수 있어서 딜포텐을 최대로 끌어올릴 수 있다. 정신력이 거의 상시 45로 유지되기에 앞면 의존도가 높다는 문제도 해결되며, 녹슨 기념 주화를 집을 경우 난도질을 킬 여부와 무관하게 무조건 2번 쓸 수 있다.

    거울 던전 2에서는 좋은 인격 중 하나로 손꼽히고 있다. 콩루는 2스킬과 3스킬의 높은 고점 덕에 4~5층의 적들을 상대로 매우 안정적으로 합을 이길 수 있다. 또한 콩루의 최대 단점인 1스킬을 상점에서 75코스트라는 저렴한 값으로 2스킬로 교체하면 더욱 좋다.

    거울 던전 2 하드에서도 마찬가지로 높은 고점의 후비기와 함께 압도적인 위력 값을 가진 난도질 때문에 잘 기용되고 있다. 적들의 위력이 대폭 상승하면서 후비기도 합에서 지는 경우가 빈번한데, 위력 30 난도질은 웬만해선 합 승리를 보장하기 때문, 거기에 회피의 기본 고점이 16으로 게임 내 1등이기 때문에 회피 탱커로도 기용할 수 있다.[21] 그러나 탱커로서 훌륭한 평가를 받는 K루가 있기 때문에 경쟁에서 밀리는 중이다.

    거던 2에서 나오는 이벤트 중에는 요구 속성인 경우 패스값이 13, 아닌 경우 26인 이벤트들이 생겼는데 30이라는 미친 고점으로 운만 좋다면 전부 다 돌파 가능하다. 거기다 전투와는 반대로 단일 코인의 밸류가 더 높은 이벤트에선 난도질이 단일 코인이라는 것이 큰 메리트.

    거울굴절철도 2호선에서는 탱커의 부재로 불이익을 좀 겪더라도 리트라이로 최선의 결과를 내면 그만이라는 점에서 K루와 비등대등하게 경쟁 중이다. 배너 획득 최소컷인 5순환까지는 콩루가, 그 이후 순환부터는 K루가 유용하다는 평.

    호수의 거울부터는 서포트 패시브만 보고 채용되는 인격으로 평가가 하락했고, 더불어 이벤트 선택지에서 위력 30의 난도질로 모든 이벤트를 성공시킬 수 있는 인격이기에 이것을 보고도 채용되기도 한다. 호거던 당시 17/34를 요구하는 이벤트가 2개나 등장하고 이를 뚫을 수 있는 인격이 거의 전멸해가는 와중에 그 둘에 전부 유리한 유일한 인격이라는 것이 조명되면서 다시금 재평가가 이뤄지기도 했다. 그나마 이쪽은 폭거던에서 요구치가 16으로 너프된 덕에 더 이상 주목받지는 않는 중.

    진동 E.G.O 낮은울음의 출시 직후 진동 - 반향의 강력한 효과 탓에 당시 진동 인격이 존재하지 않았던 홍루를 진동덱에 투입하려는 시도가 있었고, 키워드 부여 조건에 크게 구애받지 않으며 기본 위력치가 준수한 콩루를 발사대 용도로 기용하는 경우가 있었으나 이후 유로지비 인격이 출시되며 페어가 갖춰졌으므로 사장되었다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 +6 → 8
    • 2스킬: '대상의 출혈이 7 이상이면, 피해량 +20%' 추가
    • 3스킬
      • 1코인: '[재사용 앞면 적중시] 대상의 출혈이 10 이상이면, 피해량 +50%' 추가
    • 수비 스킬: '대상의 출혈이 5 이상이면, 코인 위력 +2', '[회피 성공시] 정신력 3 회복' 추가, 무속성 → 탐식 속성

  • 인격 스토리
    인격 스토리에서는 홍루 본래의 능글거리는 태도는 여전하지만, 한 조직의 수장답게 본래의 인격보다 잔인하다는 묘사가 있다. 인격 이야기에서는 제대로 싸우지 못하는 부하들에게 제대로 싸우지 못하면 나중에 머리를 쪼개겠다고 말하거나, 별 같잖은 이유로 싸움을 걸어온 침입자들을 다 죽이겠다고 말한다. 이 점은 단테를 향한 대화에서도 엿보이는데, 직접적으로 단테에게 시비나 협박조의 발언을 하는 인격은 얼마 없는데 콩콩이파 보스 인격이 이에 해당된다.
  • 여담
    2장 첫 필드 보스인 콩콩이파의 두목을 맡은 거울세계의 홍루다. 통칭 콩루.

    몇몇 초창기 인격 일러스트들처럼 작붕이 있는데, 그중에서도 유독 인체 비례가 이상해서 일러스트 퀄리티 문제가 언급될 때 항상 거론된다. 정식 출시 이후 나온 인격들은 일러스트 퀄리티가 훨씬 높아졌기에, 비슷한 구도의 K루 일러스트와 비교해 보면 차이가 두드러진다.
[17] 1스킬은 4동기화 기준 고점이 13으로 높고, 2스킬은 대량의 피해량 증가와 조건부 추가타 효과 덕에 폭딜을 넣을 수 있으며, 3스킬은 앞면일 시 +25라는 높은 코인값에 더해 처치 시 재사용 효과까지 있어 보스전의 합 용도든 잡몹 처리든 다용도로 활약한다.[18] 현재까지도 예열 없이 후비기의 딜 고점을 따라올 2스킬은 찾아보기 힘들다.[19] 후비기가 모두 앞면이 떴을 경우 오히려 난도질보다 딜량이 높으며, 적을 흐트러트린 후 추가 피해를 입히는 것까지 감안하면 훨씬 피해량이 높다. 반면 난도질은 적 처치 시에만 재사용이 발동된다는 조건 탓에 극딜 능력이 요구되는 환상체 보스 상대로는 합 승리용 이상의 가치를 지니지 못한다.[20] 피해 조건만 있는 녹슨 입마개를 제외하면, 그 어떤 E.G.O 기프트의 보조를 받아도 오직 1스킬만 출혈을 부여할 수 있다. 당연히 출혈을 부여할 때 피해량 증가 등 부가 효과를 얻는 기프트 역시 1스킬을 쓸 때만 효과를 누릴 수 있다.[21] 수비 스킬은 공격 레벨 비례 위력 증가가 적용되지 않기 때문에 직접 합하는 것에 비해 적의 위력이 낮다.

2.3.2. K사 3등급 적출직 직원 [편집]




"흠… 눈 앞의 사람들을 전부 적출해버리면 되는 거죠?"
"획득 대사가 출력됩니다."
기본 정보

수감자
홍루
시즌
2

인격 등급
출시 시기
2023.06.29

티켓 인사말
"아~ 이제야 [투입](을)를 해주시는군요~"

획득 방법
추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2, 시즌 4 이후)

특성 키워드
K사
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [침입자 차단] / [붕괴 칼날] 강화
  • [재생 앰플 활성화] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [침입자 차단] / [붕괴 칼날] 강화
  • [대상 적출] / [고농축 앰플] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [재생 앰플 활성화] 강화
  • [고농축 앰플] 강화
흐트러짐 구간

00%
00%
50%

00%
50%

50%


침입자 차단


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
5
코인 위력
+6
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
대상에게 파열이 5 이상 있으면 코인 위력 +3
[사용시] 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 도발치 5 증가


붕괴 칼날


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
6
코인 위력
+5
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 도발치 5 증가
[적중시] 파열 2 부여
[적중시] 대상에게 파열이 10 이상 있으면 피해량의 50%만큼 체력 회복
[적중시] 파열 2 부여
[적중시] 대상에게 파열이 10 이상 있으면 피해량의 50%만큼 체력 회복


대상 적출


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
8
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
현재 체력이 80% 이상이면, 코인 위력 +2
[적중시] K사 앰플만큼 파열 횟수 증가
(K사 앰플x 5%)만큼 피해량 증가


앰플 주입


[ 코인별 효과 ]
[사용시] 다음 턴에 K사 앰플 1 얻음
[사용시] 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 도발치 5 증가


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

재생 앰플 활성화
5 보유
피격 시 현재 체력이 20% 미만이면, 최대 체력의 90%만큼 체력을 회복하고 K사 앰플을 1 얻음
위 효과가 발동되면 이번 전투 동안 매 턴 취약을 1 얻음 (전투당 1회)
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
K사 3등급 적출직 직원, 홍루의 이야기
[ 펼치기 · 접기 ]


아이의 낮과 밤은 항상 저 유리관 안에서 흘러갔어.
K사에서 정한, 아이의 '가장 안정된 상태'를 항상 유지하기 위해서겠지.
아이의 육체는 그 관과도 같은 곳에서 그렇게 계속 잠들어만 있는 거야.
밖에서 아이를 깨워주기 전까지는 말이지.

"아~ 오늘도 고생하시네요~ 아까 오셨던 분들은 점심 드시려 가셨나봐요?"

적출직 관리 직원: …….

"식사는 하고 오셨나요? 오늘은 어떤 걸 드시고 오셨나요?"

적출직 관리 직원: …….

"식사 이야기가 재미없어지셨나요? 그럼…"

적출직 관리 직원: 너는 매일 그렇게 조잘조잘, 힘들지도 않니?

"아~ 이제야 제 눈을 보고 말씀을 해주시는군요~"

연구원은, 버튼을 눌러 아이를 깨운 사실을 잠시 후회하고 있었을지도 모르겠어.
K사의 적출직이라고 불리는 이들 중 3등급의 직원들은 투입되지 않았을 때는 항상 저 유리관에서 생활하고 있어.
다른 직원들보다 앰플을 과투입하는 일이 일상적인 3등급 직원들은, 그 적합도를 높이기 위해 유리관 생활이 강제되는 거야. 앰플은 조금만 엇나가도 그들을 붕괴하는 방향으로 작용할 수도 있는 거니까.

적출직 관리 직원: 너는 깨자마자 잘도 나불댄다… 그냥 자다 깬 것도 아니고, 가사 상태에 있다가 깨어나는 건데.

"뭐~ 익숙해지면 또 나름대로 적응이 되더라고요."

이들이 잠들어 있는 것은 흔히 말하는 수면과는 달라. 아예 가사 상태에 빠져있게 만드는 거지.
꿈을 통해 변해가는 무의식만으로도 붕괴될 위험이 있으니까.
하지만, 아이는 그런 건 전혀 영향이 없다는 듯 오히려 개운해 보여.

"하하, 저는 원할 때 밖을 나서기 힘든 몸이니까요. 너무 심심한 걸 어떡해요?"

적출직 관리 직원: 나 참… 어떻게 적출직이 된 건지. 앰플 적합도만 낮았어도 다른 직책이었을걸, 너.

"음~ 아마 그건 아닐 거예요. 할머니께서 저를 여기로 보냈으니까요."

적출직 관리 직원: 할머니?

"네~ 세상 공부를 하라고 도시의 이곳저곳을 다니라고 하셨거든요."

적출직 관리 직원: 그러니까… 낙하산이라는 거지? 너희… 조모님은 대단하신 분이시고. 근데, 낙하산이 보통 적출직으로 현장투입을 하나…?

아이는 웃음 대신에 부그르르하며 기포를 흘려보냈어.
대화하던 연구원은 무슨 일이 생겼나 싶어 황급히 고개를 들어올렸지만, 아이는 그저 눈을 감고 빙긋 입꼬리를 올리고 있었을 뿐이야.

적출직 관리 직원: 놀라게 하지 말라고…

"후후, 재미있어서 웃었던 것뿐인걸요."

"뭐~ 할머니의 생각이 어떤지, 저는 잘 모르고 관심도 없지만~
그래도 이런 일을 해보는 거, 나쁘지 않다고는 생각해요."

적출직 관리 직원: …….

복잡한 표정으로 아이를 바라보던 연구원의 손목께에 뭔가 알람이 울렸어.

적출직 관리 직원: 심심해하더니 잘됐네, 투입이야.

"앗! 역시!"

아이는…


얼마 지나지 않아 순식간에 투입 명령이 있던 위치까지 도달했지.

"자… 그럼, 적출하겠습니다."

아이는 빙글거리며 무기를 들고, 적들을 향해 달려나갔어.
일을 하는 사람치고는, 한없이 즐거워 보였지.
마치, 새로운 경험을 얻게 되어 기쁘다는 듯이 말이야.
대사
[ 펼치기 · 접기 ]
  • 획득 대사
    "흠… 눈 앞의 사람들을 전부 적출해버리면 되는 거죠?"
  • 아침 인사
    "바깥이 낮인지, 밤인지는 구분하기 힘들어요. 저는 적출이 필요할 때 빼고는 항상… 이곳에 있으니까."
  • 점심 인사
    "그렇군요… 지금이 낮인가요? 그립네요. 예전에는 느지막하게 차라도 마시고 있을 시간인데."
  • 저녁 인사
    "아, 밤이라는 건 알고 있었답니다. 야간 근무를 하시는 분들이 방금 막 들렀다 가셨거든요,"
  • 대화 1
    "필요한 상황이 아니면… 저희 3등급 적출직들은, 몸을 늘 HP앰플의 종류와 농도에 적합하도록 만들어야 하거든요."
  • 대화 2
    "재생 앰플은 정말 유용한 기술인 것 같아요… 이렇게, 건강을 유지하고 몸을 고칠 수도 있고~ 농도를 바꿔서 붕괴시키는 공격 수단으로 쓸 수도 있고."
  • 대화 3
    "아… 기계하고는 싸우기 싫은데. 제 무기엔 생체조직에만 반응하는 칼날이 달려있어서 기계에는 잘 안 통하더라고요~"
  • 동기화 후 대화 1
    "어떻게 이 일을 하게 되었냐고요? 하~ 벌써 가물가물한데… 할머니가, 앞으로 여기서 일하라고 말씀하셔서 보내졌던 것 같네요. 뭐, 그 외에는 별달리 이유가 있겠어요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "당신한테만 알려드릴게요… 사실, 여기 높으신 분이 저희 집안 분들이랑 친분이 있으시대요! 후후, 세간에서 말하는 낙하산이라는 게 이런 걸까요?"
  • 방치
    "말동무는 더 해주시지 않는 건가요? 아쉽네요~"
  • 동기화 진행
    "투입…인가요? 앞으로 더 많이 부르시겠다고요? 잘됐다~ 너무 심심했거든요."
  • 인격 편성
    "언제든지요."
  • 입장
    "투입합니다."
  • 전투 중 인격 선택
    "바쁜데~ 특별히 들어드릴게요."
  • 공격 시작
    "적출할게요."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다시 복구하긴 힘들걸요."
  • 흐트러질 시 대사
    "아이쿠."
  • 적 처치
    "완전히 녹아내렸네?"
  • 본인 사망
    "어라… 결국… 앰플이… 과주입된 건…가?"
  • 선택지 성공
    "후후, 금방이죠."
  • 선택지 실패
    "음… 적출직이 원래 이런 걸 하는 직책은 아니잖아요?"
  • 전투 승리
    "하아~ 간만에 바깥 공기, 좋았어요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "후후, 제가 봐도 훌륭했어요. 잠깐 자유시간 좀 갖고 돌아가면 안 되려나요?"
  • 전투 패배
    "이런… 아무래도 증원을 불렀어야 했나봐요."

전용 키워드
턴 시작 시 4 미만이면, 최대 체력의 (수치 X 5)%만큼 체력 회복.
수치가 4 이상이면, 사망
K사 3등급 적출직 직원 홍루
재생 앰플 활성화 상태

고유 키워드인 K사 앰플은 매 턴마다 수치당 최대 체력의 5%를 회복하지만, 4 이상 보유할 경우 캐릭터가 사망하기에 최대 3까지만 올려야 한다. 그나마 방어 스킬을 쓰거나 패시브가 발동되는 것으로만 부여되어서 원하는 수치를 맞추는 건 쉬운 편.

1스킬은 매우 단순한 1코인 스킬. 대상에게 파열이 5 이상 있으면 코인 위력이 증가한다. 자체 효과는 도발치 외에는 전무하지만, 파열 인격들의 지원을 받으면 고점이 14까지 오르기에 합 능력이 출중해진다. 물론 오만 자원이 필요할 때 탱킹력을 믿고 생각 없이 사용해도 되고, 수비 스킬을 남발할 수 없는 K루 특성상 강력한 스킬을 끌어와서 맞아야 할 때 1코인인 이 스킬로 가져오면 합 횟수를 줄여서 덜 아프게 맞을 수 있다.

2스킬은 조건부 흡혈 스킬. 적중 시 파열을 부여하고, 대상에게 파열이 10 이상 있으면 피해량의 절반만큼 체력을 회복한다. 흡혈은 G그렉의 경우처럼 각 코인에 붙어있기 때문에, 최대한으로 활용하려면 파열 횟수를 2 이상으로 맞춰줘야 한다. 발동이라도 시키려면 자체 파열 부여를 고려해도 8×2라는 까다로운 조건을 요구하기에 일반적인 상황에서는 기대하기 힘들고, 파열을 지원하는 세븐 협회나 W상, 홍적 싱클 정도는 데려와야 사용할 수 있다.

3스킬은 자신의 체력이 최대 체력의 80% 이상이면 코인 위력이 증가한다. 적용 시 고점이 16에서 20으로 올라 합 안정이 크게 증가하는데, K루는 앰플과 패시브로 체력을 높게 유지할 수 있기에 상시 적용이라고 봐도 무방하다. 1코인은 적중 시 파열을 부여하고, 2코인은 K사 앰플만큼 파열 횟수를 늘리며 앰플에 비례해 피해량을 증가시킨다. 다만 위력이 먼저고 횟수가 나중이기에, 대상에게 파열이 없었거나 횟수가 1이었다면 파열을 그다지 많이 부여할 수 없다. 1&2스킬과 달리 도발치가 없다는 것은 주의해야 할 점.

수비 스킬은 방어. 사용 시 K사 앰플을 1개 얻는다. 방어 수치는 높지만 패시브 발동 횟수가 그만큼 감소하기에 많이 사용되지 않고, 남발하면 과주입으로 죽을 수 있기에 생각을 하면서 사용해야 한다. 쓴다면 3스킬에서 파열 횟수를 부여하기 위해 1번 정도 사용된다.

패시브는 K사 홍루의 핵심. 피격 시 현재 체력이 최대 체력의 20%보다 낮을 경우 K사 앰플을 1개 획득하고 즉시 최대 체력의 90%를 회복하며, 이 효과 발동 시 해당 전투에서는 항상 취약 1을 얻는다. 회복 후 얻는 취약은 발동 횟수와 관계없이 1만 획득하며, 패시브 회복의 경우 1턴에 한 번이다.

서포트 패시브는 체력이 낮은 아군에게 K사 앰플 2개를 부여하는 효과. 유지력을 준다는 것은 좋지만 같은 캐릭터에게 2번 발동되면 앰플 과다로 죽어버리는 문제가 있기 때문에, 이미 앰플을 받은 아군이 있다면 그 아군한테 다시 발동되지 않도록 탐식 공명을 주의해야 한다.
  • 성능 평가
    체력 회복을 통한 압도적인 탱킹력을 자랑하는 파열 탱커.

    각 스킬의 코인 개수가 1/2/2로 적어 파열을 제외한 자체 딜은 약하고, 개별 성능 역시 우수하다 보기는 힘들지만 그 단점을 무시할 수 있을 만큼 탱킹 능력이 특출나다.

    가장 큰 장점은 좀비 같은 탱킹 능력. 패시브에 달린 '전투당 1회'는 취약을 얻는 것에 달린 효과이며, 체력 회복은 수비 스킬을 써 앰플을 미리 얻지 않는 이상 3번까지 회복할 수 있다. 즉, 이를 감안한 K루의 이론상 실질 체력은 거의 1000 이상으로 어지간한 보스들과 버금가며, 여기에 K사 앰플의 지속 회복과 2스킬의 조건부 회복까지 감안한다면 버틸 수 있는 딜량이 폭증한다. 조건이 조건이다 보니 20% 이상 남은 체력이 한 방에 날아갈 정도의 강한 공격을 맞으면 그대로 죽지만, 최소 한도인 20%도 54나 되고 주력 E.G.O 중 차원찢개의 E.G.O 패시브가 부활 효과인지라 그런 상황은 보기 힘들다.

    전반적인 평가는 대표적인 1티어 메인 탱커. 높은 유지력과 합 안정성 덕에 성능을 보고 기용할 만한 실용성 높은 탱커로 평가받는다. 특히 도발치가 생기는 4동기화 이후의 K루는 탱커가 필요한 컨텐츠라면 고민없이 고를 만하며, 고성능 탱커 인격이 추가된 시즌 5 시점에서도 여전히 위용이 대단하다.

    시즌 3 이후부터는 파열덱에 탱커가 필요한 경우 높은 우선 순위로 기용한다. 아군이 사망하면 편성 순서가 꼬이는데, 앰플과 2스킬의 흡혈로 사실상 죽을 일이 없어 파티가 꼬이지 않는다는 것 또한 한몫했고, 높은 도발치로 공격을 끌어와, 파열 인격들이 편하게 일방 공격을 할 수 있게 해주는 것 역시 큰 장점이다. 2성 인격인 송루 출시 이후부터는 사용자의 성향에 맞게 둘 중 하나를 쓰는 편.[22]

    [ 평가의 변천사 ]
    실장 후에는 곧장 90% 회복이라는 무식한 수치의 패시브와 K사 앰플의 유지력에 주목해, 여러 가지 서포트 패시브들을 조합하는 어마무시한 솔로 플레이 능력이 발굴되었다. 패시브를 발동시키고 수비를 적절히 사용해 앰플 스택을 쌓아두면 혼자서 파열의 고정 피해로 내성도 무시하며 딜을 쑤셔넣고, 턴마다 체력을 40씩 회복하며 전투가 끝나면 결과창에 받은 피해량이 7000이 넘는 괴물이 탄생한다. 물론 솔로 플레이를 할 이유는 예능 플레이 이외엔 없는 수준이지만, 특유의 포텐셜이 얼마나 무시무시한지 보여주는 사례.

    한편 이러한 평가에 더불어 거울 던전에서 자주 채용되는 이유가 있는데, 그건 바로 엄청나게 간결한 모션. 그나마 가장 느린 3스킬 모션이 봉 한번 휘두르고 쓱싹이다. 특히 한 판에 최소 30분을 투자해야 하는 거울 던전 2에서 빠른 모션은 성능보다도 가산점이 크기 때문에[23] 리우 이스마엘과 함께 선호순위 1위를 꿰찬 상태다.

    거울 던전 2 하드 출시 후에도 기용률은 여전히 높은데, 적들의 위력이 기하급수적으로 증가해서 도저히 합을 댈 수 없는 상황이 자주 나오다 보니 약점만 아니라면 몇 번을 맞아도 패시브와 K사 앰플의 힘으로 무조건 버틸 수 있고, 정 안 되면 차원찢개 패시브로 부활이 가능한 K루의 압도적인 생존력이 주목받게 된 것이다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 도발치 효과 추가, 대상에게 파열이 5 이상 있으면 코인 위력 +2 → 3
    • 2스킬: 기본 위력 5 → 6, 도발치 효과 추가
    • 3스킬: 현재 체력이 80% 이상이면, 코인 위력 +1 → 2
    • 수비 스킬: 기본 위력 12 → 15, 도발치 효과 추가, 무속성 → 탐식 속성

  • 인격 스토리
    임무 투입 외에는 가사 상태로 있는 데다가[24] 잠시 상태를 확인하기 위해 연구원들이 잠깐 동안 가사 상태에서 깨워야 함에도 특유의 유쾌한 태도는 여전하다. 이때의 대화에 의하면 자신은 세상 공부를 하라는 할머니의 의향에 따라 낙하산 인사로 K사 적출직 직원 자리를 받은 것이라고 한다. 다만 직원이 그런 걸 할 때 보통 적출직에 넣는 건가 의아해하기도 하고, 유리관 생활을 견디지 못해서 비인간적인 성격으로 변하는 게 보통이라는 걸 볼 때 적출직에 가둬서 아무것도 못 하게 하려는 의도였을 수도 있음이 암시된다.
  • 여담
    2023년 6월 20일 공식 트위터 계정에서 공지된, 최초로 적으로 등장한 잡몹을 베이스로 한 인격이 3성으로 출시된 케이스다.[25] 통칭 K루.

    출시 후 3스킬의 공격 유형이 참격이 아닌 타격으로 적용되는 버그가 발생했고, 이후 핫픽스로 수정되었다.

    재생 앰플 활성화 패시브 발동 시 홍루가 헬멧을 쓴다. 이때 목소리가 먹먹해지고 기계음이 섞인다.

    2023.10.12 패치로 서포트 패시브 효과가 버그로 인해 다음 턴 시작이 아닌 전투 시작시로 적용되던 것을 반영해 텍스트가 수정되었다.
[22] 보통 높은 피해량을 원하면 송루를, 안정성을 챙기면 K루를 사용한다.[23] 이 반대에 해당하는 게 콩루다. 연타 간격이 긴 2스도 문제지만, 흐트러진 대상에게 쓰는 3스의 어마어마한 역경직이 골치다.[24] 꿈을 꾸는 등 정신의 무의식적인 영향도 차단하기 위해 의식만큼은 깨워둔다고 한다. 홍루가 평소에도 직원과 대화를 나눌 수 있는 것도 이 때문.[25] 네임드를 베이스로 한 인격은 2성(마리아치 싱클, G티스)도 있고 3성(N르소, 장미로쟈)도 있지만, 잡몹 베이스 인격들은 전부 2성이었다가 K사 홍루가 처음으로 잡몹에 불과한 K사 3등급 직원의 인격을 3성으로 가져왔다.

2.3.3. 남부 디에치 협회 4과 [편집]




기본 정보

수감자
홍루
시즌
통상

인격 등급
출시 시기
2024.01.25

티켓 인사말
"[열쇠](이)가 필요하신가요?"

획득 방법
추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시)

특성 키워드
해결사, 디에치 협회
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [지식 소모] / [열어 젖히기] 강화
  • [열쇠 들여다보기] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [지식 소모] / [열어 젖히기] 강화
  • [순환하는 지식] / [깨우침] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [열쇠 들여다보기] 강화
  • [깨우침] 강화
흐트러짐 구간

00%
30%
70%

30%
70%

70%


지식 소모


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
5
코인 위력
+5
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 버림
[사용시] (탐구한 지식 - 1)만큼 합 위력이 증가
[앞면 적중시] 침잠 횟수 1 증가
[적중시] (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 재사용


열어 젖히기


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 버림
[사용시] (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 위력이 증가


순환하는 지식


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
5
코인 위력
+3
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 탐구한 지식이 2 이상이면, 탐구한 지식만큼 코인 위력이 증가
[사용시] 대상의 침잠 1 당 피해량 +3% (최대 30%)
[적중시] 침잠 횟수 4 증가
[공격 종료시] 대상이 흐트러지거나 사망했으면, 정신력 10 회복


인도하는 걸음


[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 버림


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

열쇠 들여다보기
3 공명
자신이 스킬을 버릴 때 버린 스킬의 등급만큼 피해량 증가를 얻음 (턴 당 최대 3)
자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때, 버린 스킬의 등급이 자신의 탐구한 지식보다 높으면, 자신의 탐구한 지식 +1
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

깨우침
4 보유
정신력이 가장 낮은 아군 1명이 적을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면, 정신력 7 회복
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
남부 디에치 협회 4과, 홍루의 이야기
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"오~ 그렇군요. 이건 이런 식으로 읽는 건가 보네요?"

아이는 혼자서 그렇게 중얼거리며, 열쇠에 있는 동그란 구멍 안으로 책을 들여다보고 있었어.
책장을 잘못 잡으면 금방 부스러질 것만 같이 오래되어 보이는 그 고서에는, 마치 암호처럼 이리저리 꼬불거리는 활자들이 나열되어 있었고…
아이 또한 그 활자가 정확하게 어떤 의미를 담고 있는지 직접 알고 있진 않았지만.

"공용 13 언어 외에도… 이런 언어 표기 방식이 있었군요~"

들고 있는 열쇠의 구멍 안으로는 무언가 다른 것이 보이기라도 하는 건지, 아이는 차분하게… 하지만 눈 한 번 깜빡이지 않고 그 속을 들여보고 있었지.

"음… 여기는 좀 더 크기를 줄여서~"

그뿐만 아니라 아이는 능숙하게, 마치 고무줄을 늘이고 줄이는 것처럼 열쇠를 만지작거리더니 열쇠를 더 조그맣게 만들어서 책을 또다시 들여다보았지.

"역시~ 뒤쪽에 지웠던 흔적이 있군요?
숨겨지거나 날아간 기록을 찾아보려고 할 땐 역시 열쇠만한 것이 없죠~"


디에치 협회는 공공연하게 두 개의 종파로 나뉘어 있다고 알려져 있어.
한쪽은 직접 손을 통해 무언가를 거두고 움켜쥐어 있는 그대로 느끼고 분석하는, 주먹.
그리고 또 한쪽은… 렌즈 너머를 통해 간접적으로 무언가를 들여다보고 탐구하는, 열쇠.
그 둘의 차이는 손을 통해 지식을 더듬어가는 주먹파의 특성에 영향을 받아 격투의 형태로 나아가게 된 것뿐이고.
열쇠를 통해 들여다보는 것으로 지식을 관찰하고 그 지식으로 힘이 충전되는 열쇠파의 특성이 그걸 곧이곧대로 무기로 쓰게 만든 것뿐이야.

"으음… 여기는 직접 만져서 읽으면 안 된다고 했지?"

"그렇소, 오래된 문서라 작은 충격이라도 닿으면 변형될 우려가 있다고 했소."

"씁… 직접 만져야 파악이 더 쉬운데…"

"보면서 쓰는 것도 충분히 도움이 되오. 자, 여기 내가 쓴 대조표를 보면…"

두 종파는 그저 취향과 아이의 성장에 따른 특성에 따라 결정될 뿐이지만.
이런 상황에서는 열쇠파가 조금 더 편리해 보인다는 생각은 지울 수 없는 것 같네.
뭐, 이런 상황 외에도…


"엇챠!"

주먹파가 싸우기 위해서는 반드시 접근해야 한다는 점을, 열쇠파는 도구를 통해 거리를 벌려두고 싸울 수 있다는 특징도 있겠지.

???: 컥…
무슨, 열쇠로 사람을…

"어휴, 하나 더 있었네요?"

목에 걸 정도로 작았던 열쇠가 저렇게까지 커진다는 건 많이 알려진 사실은 아니니까…
적들이 속수무책으로 당하는 것도 무리는 아닐 거야.

"후~ 오늘 맡은 일은 여기까지였던 거 같은데…"

이렇게 보면 참 효과적인 도구가 아닐 수 없어 보이지만, 또 단점이 없을 수는 없지.

"어… 그런데 여기가 어디였더라…"

열쇠로 들여다보는 것으로 지식을 얻는다는 건, 반대로 열쇠로 들여다보지 않은 건 힘으로 축적되지 않는다는 의미.
열쇠를 키우는 것도, 그것에 질량을 부여하는 것도 전부 열쇠를 통해 축적한 지식이라는 대가를 필요로 해.
저렇게 커다란 열쇠를 마구 휘둘러 대면, 당연히 휘발하는 지식의 양도 많을 테고.

"하핫, 또 까먹어버렸네?"

결국, 이런 형태로 마무리된다는 거지.
대사
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  • 획득 대사
    "으흠~ 이건 이렇게 쓰여있나 보네요~"
  • 아침 인사
    "아, 오셨어요? 마침 잘 오셨어요! 제가 오전 연구회에서 뭘 알게 되었냐면요~"
  • 점심 인사
    "점심은 드셨나요? 제가 오늘 열어 본 책에 해보지 않았던 요리법이 적혀있었거든요~ 제가 요리해볼 테니까, 한번 드셔보시지 않을래요?"
  • 저녁 인사
    "밤에도 공부하시는 분들이 많긴 하지만, 저는 느긋하게 쉬는 편이 더 머리에 잘 들어오더라고요~ 공부를 할 땐 분배가 중요하죠!"
  • 대화 1
    "열쇠에 대해서 궁금하시겠죠. 음~ 어떻게 설명해야 할까요. 지식을 여는 매개체…? 힘을 담는 그릇…? 직접 써보기 전에는 뭐라 말하기 어렵기는 해요."
  • 대화 2
    "열쇠를 통해 들여다보면 보이지 않던 것들이 보여진답니다. …아! 미안해요~ 열쇠파가 아니신 분이 들여다봐도 보이는 건 없어서~"
  • 대화 3
    "아~ 주먹파 분들도 나름의 고충이 있으시다고 들었어요. 진리를 여는 도구도 없이 협회의 일을 하시려면~ 뭐, 쉽지는 않으시겠죠."
  • 동기화 후 대화 1
    "이런, 놀라셨나요? 이 열쇠는 이런 식으로 커지기도 하고, 작아지기도 한답니다. 지식을 담는 만큼~ 강해지죠."
  • 동기화 후 대화 2
    "그렇죠. 아무래도 무기를 사용하는 것이 좀 더 지성적인 방식 아닐까요? 활용하는 방법도… 주먹보다야, 많겠지요?"
  • 방치
    "다음으로 읽어볼 책은…"
  • 동기화 진행
    "현명하신 생각이네요. 깨우칠 것이 있다면 이 열쇠로 인도해드릴게요."
  • 인격 편성
    "열쇠가 필요하신가요?"
  • 입장
    "진리를 열기 위해."
  • 전투 중 인격 선택
    "네~ 듣고 있어요!"
  • 공격 시작
    "어두운 무지를 열어젖히러."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "굳게 닫힌 지성을…"
  • 흐트러질 시 대사
    "어쿠…"
  • 적 처치
    "밝게, 열어 젖힌다."
  • 본인 사망
    "음… 요리에 대한 지식은… 크게 도움이 안 되었… 나."
  • 선택지 성공
    "평소에 공부해뒀던 거네요!"
  • 선택지 실패
    "이런 건… 모르는데~"
  • 전투 승리
    "자~ 잘 해결한 것 같네요? 어… 뭘 더 했어야 했던가요…?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "흐음~ 하! 개운하게 정리됐어요! 아… 머리까지 너무 개운해진 것 같은데… 뭐, 다시 공부하면 되죠!"
  • 전투 패배
    "조금 두루두루 공부를 해야 했던 걸까요… 하나에 너무 몰입하는 건 지양해야 할지도 모르겠어요."
  • 순환하는 지식
    "직접! 열어드리죠."

전용 키워드
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1)
남부 디에치 협회 4과 홍루

1스킬은 디루의 주력기. 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 버리고 (탐구한 지식 - 1)만큼 합 위력이 증가한다. 합 위력은 최대 12로 저열하지만 핵심은 탐구한 지식에 비례해 코인을 재사용하는 것으로, 탐구한 지식이 3일 경우 3코인에 최종 위력이 20으로 올라 2스킬과 버금가는 딜포텐을 자랑한다. 앞면 적중 시 침잠 횟수를 부여하는데, 딱 1이어서 대상의 침잠을 유지하는 용도밖에 안 되지만 반대로 이 때문에 최대 3코인까지 타격함에도 침잠을 보존할 수 있다. 거울 던전에서는 추가로 '단일 코인 스킬을 대상으로 하는 기프트'의 혜택을 받을 수 있어 성능이 크게 오른다.[26]

2스킬은 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 버리고 (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 위력이 증가하며, 3코인 적중 시 침잠 위력을 부여한다. 1스킬보다 딜포텐이 살짝 높고 합은 훨씬 잘 치지만, 횟수를 유지시켜주는 1스킬과는 달리 횟수가 전무해서 잘못 썼다가 침잠을 날려먹을 수 있다.

3스킬은 1&2스킬과는 달리 버림 효과가 없고, 대신 사용 시 대상의 침잠 위력에 비례해 피해량이 증가하며, 탐구한 지식이 2 이상이면 탐구한 지식만큼 코인 위력이 증가한다.[27] 탐구한 지식을 높게 유지해야 하는 디루 특성상 직접 사용하는 일은 적고, 탐구한 지식이 3이 되고 적에게 침잠이 많이 쌓인 2번째 스킬 사이클에서부터 극딜기로 사용하게 된다. 마지막 코인에서는 침잠 횟수를 부여하고, 해당 코인으로 대상이 흐트러지거나 사망했으면 자신의 정신력을 회복한다.

패시브는 우울 3공명. 자신이 버린 스킬의 등급만큼 피해량 증가를 얻고,[28] 아군이 자신의 탐구한 지식보다 높은 등급의 스킬을 버리면 탐구한 지식이 1 증가한다. 우울 수급이 매우 원활하고 동일 조건의 패시브를 보유한 인격들이 많은 침잠덱 특성상 패시브 발동 조건 충족은 쉽지만, 디루는 탐구한 지식 유지를 위해 의도적으로 버림을 막기도 하기에 3스킬이 안 잡힌 초반 단계가 아닌 이상 첫 번째 효과는 생각보다 잘 사용되지 않는다. 두 번째 효과는 탐구한 지식 1 상태에서 먼저 행동하는 아군이 2스킬을 버릴 때 2스킬 버림으로 3스택을 달성하거나, 버림이 없는 3스킬을 사용하기 전 탐구한 지식 수치를 올리는 용도로 사용된다.

수비 스킬은 회피. 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 버린다. 3성 회피답게 고점이 14로 높지만 보통 후술할 수비컨을 사용하기 때문에 합을 댈 수 없는 공격을 회피하는 용으로만 사용한다.

서포트 패시브는 적을 처치하거나 흐트러트릴 시 해당 아군의 정신력을 회복시키는 효과. 수치가 7로 낮아 보이지만 발동 횟수에 제약이 없기 때문에 E.G.O 등의 가중치가 높은 스킬로 다수를 공격하면 정신력이 쭉 차오른다.
  • 성능 평가
    기존 버리기 인격과 다르게 독특한 메커니즘을 사용하는 침잠 딜러.

    기존 버리기가 사실상 메리트뿐이었던 것과 달리, 버림을 적극 활용하면 평균 위력이 낮아지는 대신 스킬 순환이 빨라지고, 탐구한 지식 3을 유지하면 높은 위력을 유지할 수 있는 대신 스킬 순환이 느려지는 구조를 가지고 있다.

    때문에 디루는 다른 디에치 인격과 달리 버리기의 메리트를 포기하는 대신 고점을 챙기는 특수한 운용법을 사용한다. 구체적으로는 수비 스킬은 버림의 대상이 되지 않는다는 것을 이용해 탐구한 지식 3을 유지하는 것. 3스킬을 버린 뒤 다음 턴에 하단 슬롯의 스킬을 회피로 바꾼 후 위쪽에 있는 스킬만 사용하면 지식을 유지할 수 있다.

    탐구한 지식 3을 유지한다는 전제하에 4동기화 기준 최대 합 고점이 12/22/23이라 1스킬 빼곤 합을 잘 이기고, 공격 시에는 1스킬마저 코인 재사용 옵션 덕에 마지막 코인의 위력이 20인 3코인 스킬이 되기 때문에 상당한 능력을 자랑한다. 3스킬을 버리고 수비 스킬을 켤 때까지 손컨을 해야만 한다는 문제를 넘기면 고점은 확실한 것. 자체적인 침잠 부여 능력은 많이 부족하지만, 1스킬의 코인 앞면에 침잠 횟수 부여가 붙어 있어 침잠 유지력은 좋은 편에 속한다.

    같은 협회 소속인 디로쟈만큼 쉽고 센 인격은 아니라 많이 비교당하지만, 손컨을 해준다면 무척 강력한 인격으로 평가받는다. 침잠을 잘 쌓지는 못하지만 타수가 많아서 침잠을 잘 소모할 수 있고, 탐구한 지식 3 상태의 위력은 최상위에 죄악 구성도 괜찮기 때문.[29]

    본래 침잠덱에서는 좋지만 거기서도 침잠 삼대장보다 한 수 아래인 침잠덱 전용 인격 정도로 취급되었으나, 시즌 4 이후 전반적으로 침잠 키워드 지원이 늘어났고 꼭 침잠덱을 짜지 않더라도 인간형 보스와의 장기전이 반복되는 6장 메인 스토리에서 디루의 유지력과 합 성능, 자원 구성 등이 매우 쓸 만하다는 것이 밝혀지며 평가가 좋아졌다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 탐구한 지식이 3 이상이면, 합 위력 +1 → (탐구한 지식 - 1)만큼 합 위력이 증가
      • 1코인: [적중시] 탐구한 지식이 3 이상이면, 코인 1회 재사용 → (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 재사용
    • 2스킬: 탐구한 지식이 3 이상이면, 코인 위력 +1 → (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 위력이 증가
      • 3코인: [적중시] 침잠 3 → 4 부여
    • 3스킬: 침잠 1당 피해량 +1.5 → 3% (최대 15 → 30%)
      • 3코인: [적중시] 침잠 횟수 3 → 4 증가
    • 수비 스킬: 기본 위력 3 → 4, 무속성 → 우울 속성
    • 전투 패시브: '자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때, 버린 스킬의 등급이 자신의 탐구한 지식보다 높으면, 자신의 탐구한 지식 +1' 추가

  • 인격 스토리
    다른 디에치 협회 소속 인격인 로쟈와 이상과는 다르게 열쇠파 인격이다. 동기화 스토리에선 열쇠파와 격투파의 차이에 대해 설명하고 있는데 격투파는 직접 책을 만지며 분석하는 것을, 열쇠파는 열쇠를 통해 책을 들여다보며 탐구하는 것을 선호하는 차이라고 한다.

    지식을 쌓는 과정이나 전투 스타일은 열쇠파가 더욱 편리하다고 평가받으나[30] 대신 커다란 열쇠를 휘두르는 만큼 휘발되는 지식의 양도 많다고 하는데, 디에치 홍루가 열쇠를 과하게 사용했다고 묘사되긴 하지만 전투 종료 후 격투파인 디에치 이상과 로쟈는 읊던 구절의 일부분을 잊어버린 정도인 데 반해 디에치 홍루는 여기가 어디인지, 뭘 더 했어야 했는지도 잊어버린 모습을 보여주는 점에서 열쇠의 지식 휘발 속도가 더 빠름을 알 수 있다. 하지만 본인은 그냥 다시 지식을 쌓으면 된다고 대수롭지 않게 생각하는 모양이다.
  • 여담
    2024년 1월 19일 공개된 남부 디에치 협회 소속 3성 인격. 통칭 디루.

    같이 출시된 디에치 이상의 동기화 후 일러스트가 주먹질을 하는 페페 짤을 연상시키는 것과 비슷하게, 이쪽은 동기화 전 일러스트가 돋보기를 보는 페페 짤과 닮아서 이슈가 되었다.
[26] 예시로 단일 코인 스킬 적중 시 출혈 위력과 다음 턴 방어 레벨 감소를 부여하는 늘어붙은 쇠말뚝의 효과는 재사용하는 코인에 전부 적용되어 최대 방어 레벨 6 감소의 효과를 볼 수 있고, 단일 코인 스킬을 1번 더 쓰게 하는 녹슨 기념 주화는 재사용 횟수가 적용된 채로 다시 쓰므로 최대 10-15-20 공격을 2번 할 수 있다. 선장 이스마엘의 원호 공격까지 있다면 3연속(원호 공격- 녹슨 기념 주화 - 1스킬) 1스킬도 가능하다.[27] 1스킬을 버린 턴에 발동하면 위력이 14로 3스킬답지 않게 낮으므로, 2스킬 이상을 버리거나 패시브로 탐구한 지식이 상승한 뒤에 써야 한다.[28] 얻는 횟수는 제한이 없어 2슬롯 상태에서 1스킬과 2스킬이 버려지면 피해량 증가 3을 얻을 수 있다.[29] 우울은 차고 넘치지만, 분노와 나태는 침잠덱에서 은근 수급 방법이 적다.[30] 열쇠를 통해 들여다보는 것으로 지식을 쉽게 얻을 수 있고, 열쇠의 크기를 늘림으로써 근접전에 한정된 주먹파에 비해 멀리서 싸울 수도 있으며, 지식의 출력 자체도 열쇠가 더 높다고 나온다.

2.3.4. 20구 유로지비 [편집]




"여기가 살인 사건 현장이군요? 음~ 이런 아마추어 같은 마무리를 해두고 가다니, 어지간히 시간에 쫓겼나 봐요?"
"획득 대사가 출력됩니다."
기본 정보

수감자
홍루
시즌
4 [이벤트]

인격 등급
출시 시기
2024.06.13

티켓 인사말
"이 렌즈 너머로는 항상 [정답](이)가 보인다구요~"

획득 방법
이벤트 추출(시즌 4) / 홍루 특정 추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4, 시즌 6 이후)

특성 키워드
조직, 유로지비
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [추리시작] / [변형 지팡이 호신술] 강화
  • [진동유착 변형 전투 지팡이 (미허가 발명품)] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [추리시작] / [변형 지팡이 호신술] 강화
  • [범인은 당신이군요!] / [내가 범인이라면...?] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [진동유착 변형 전투 지팡이 (미허가 발명품)] 강화
  • [내가 범인이라면...?] 강화
흐트러짐 구간

20%
40%
70%

40%
70%

70%


추리시작


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 진동 횟수 2 증가
자신의 진동 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1


변형 지팡이 호신술


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 대상의 진동이 6 이상이면, 합 위력 +1
[사용시] 자신의 진동 횟수 3 증가
자신의 진동 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1
[적중시] 대상의 진동이 6 이상이면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소


범인은 당신이군요!


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+3
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 대상의 진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2)
[사용시] 자신의 진동 횟수가 15 미만이면, 진동 횟수 10 소모하여 코인 위력 +2
[사용시] 자신의 진동 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +3
[적중시] 스킬 사용 시 진동 횟수를 소모했으면, 진동 - 반향으로 진폭 얽힘
[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
[적중시] 스킬 사용시 진동 횟수를 10 이상 소모했다면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
[적중시] 스킬 사용시 진동 횟수를 10 이상 소모했다면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
- 소모한 진동 횟수가 15 미만이면, 위 효과 발동 후 자신에게도 진동 폭발


잠깐만요?!


[ 코인별 효과 ]
[사용시] 대상의 진동 횟수의 2배만큼 보호막 체력을 얻음 (최대 13)


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

진동유착 변형 전투 지팡이 (미허가 발명품)
6 보유
턴 종료 시 이번 턴에 자신이 진동 폭발을 시킨 횟수만큼 다음 턴에 피해량 증가를 얻음 (최대 3)
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

내가 범인이라면...?
3 공명
편성 순서 1번인 아군이 스킬, 코인 효과로 진동 폭발 시 25% 확률로 진동 폭발이 추가로 발동 (턴 당 1회)
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
20구 유로지비, 홍루의 이야기
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"흠~ 우선 좀 둘러볼까요?"

어두침침하고 퀘퀘한 공간. 아마 어딘가의 지하 공간이겠지.
아이는 그 공간을 태평한 표정으로 터벅터벅, 천천히 걷고 있었어.
입에는 달콤한 막대 사탕. 여유롭고 안정된 걸음걸이.
아이가 목에 매고 있는 스카프와 같은 문양을 하고 있는 사람들은 하나같이 급하거나, 여유가 없는 모습이었던 것에 비해 굉장히 상반된 모습이야.

"유로지비끼리 치고박고 싸운 것이 하루이틀은 아니지만… 이번에는 좀 독특한 것 같네요."

유로지비.
소수의 독식을 방해하고 공평한 세상을 만들겠다는 취지로 만들어진 모임이었지만, 꼭 그렇게 이상을 꿈꾸는 사람들만 그 모임에 있는 건 아니야.
이제는 몇몇 둥지에서도 볼 수 있을 정도로 유로지비라는 조직이 퍼진 만큼…
그저 지금 자신의 상황을 비관하거나 단순히 날개에 불만이 가진 사람들이 모이고 있기도 하지.

그러다 보니 서로 날개와 둥지에 관한 의견이 안 맞아서 치고박고 싸우다가… 뭐, 언제나 도시가 그렇듯 누군가가 죽거나 다치기도 하는 거야.
아이는 그런 상황에서 사건을 조사하는… 유로지비 내의 일종의 탐정 역할을 자처하고 있었던 것이지.

"어휴, 핏자국도 한가득이고… 컵도 다 깨두셨네. 변상하려면 고생하실 텐데."

예민한 동료: 아, 왔어?

"네, 상황을 들어볼 수 있을까요?"

여러 겹으로 쳐져 있는 테이프를 넘어간 아이에게 이미 먼저 들어와있던 동료가 인사를 건넸어.

예민한 동료: 상황… 이랄 게 없어, 딱히. 언제나 그랬지만…
또 술 먹다가 언성이 높아졌을 거고, 니가 맞네, 내가 맞네로 한창 싸웠겠지.
주변에서 같이 술을 마시고 있던 주민들이랑 가게 주인한테도 확인받았어. 그러다가 들고 있던 유리잔으로 이마를 그대로 후려쳤다더군!

"어우… 아팠겠어요."

예민한 동료: 그야 아팠겠지, 열도 받았을 거고… 그러니까 죽자 살자 싸운 거 아니겠어?

아이의 동료는 그렇게 내뱉듯이 말하고는 한숨을 푹 쉬었어.

예민한 동료: 에휴… 왜 이렇게 서로 못 잡아먹어서 안달인지 모르겠어. 서로 같은 뜻으로 모인 거 아니었나?

"즐거운 일로 함께 모인 사람들은 그 뜻이 보통은 같지만요…
즐겁지 않은 일로 분노해서 모인 사람들은 생각보다 그 뜻이 가지각색이니까요.

날개에 불만이 생긴 이유는 각자가 다 다르니까요~ 그쵸?"


예민한 동료: …가만 보면 너는 꼭 통달한 사람처럼 군단 말이지.
너도 유로지비에 들어온 사람이라면 결국 비슷한 거 아냐?

"아, 저는 그저 견문을 넓히고 싶다는 마음이 컸던지라… 그 덕에 사건을 바라보는 ‘견문’도 늘었지만요, 후후."

예민한 동료: 흐응…

동료는 아이에게 공감할 수 없을 거라는 생각을 했지만, 동시에 그런 아이기 때문에 이런 사건들을 공평하고 빠르게 해결할 수 있는 인물일 거라는 생각도 했지.
날개나 협회가 움직여서 이런 사건을 조사하는 것 보다는, 구성원끼리 해결하는 것이 유로지비의 취지에 어울리기도 했고.

예민한 동료: 그래서… 이번엔 뭐가 보이는데? 말해줘.


"좋아요~ 사건을 재구성해볼까요."

아이는 기분 좋은 듯 말하며 눈에 달린 태엽 단안경을 끼릭끼릭 돌려.
유로지비 내부의 유명한 공방 출신의 장인이 만든 그 안경은, 자신이 호기심을 갖고 어떤 물체를 들여다보며 조작하면 추측을 도울 법한 여러 장면들이 노출되는 기능이 있었지.

"핏자국이 마른 흔적이 각각 달라요. 이쪽은 심하게 스며들어 눌어붙었고, 이쪽은 그것보단 더 늦은 시기에 튄 것 같네요."

예민한 동료: 그런 게 도움이 되나? 한 놈은 8시간, 한 놈은 6시간으로 하루를 살아가고 있었다면 핏자국으로 순서를 가늠하긴 어려울 텐데.

"유리조각이 부서진 흔적… 이걸 재구성해보면 이건 유리잔이 아니라 전구네요. 위를 올려다보면…"

예민한 동료: 전구가… 하나 없네?

"재밌는 결과가 나올 것 같아요. 잠시 계산대로 가볼까요?"

신이라도 난 듯, 아이는 콧노래를 살짝 섞으며 가벼운 발걸음으로 금전출납기 앞으로 다가가 섰어.

"이 가게 사장님은 당일 수입액을 영수증으로 정리해서 한쪽에 정리하는 버릇이 있으셨죠. 저희가 와서 식사를 할 때도 종종 그걸 자랑하셨고…
최근 수입액은 전부 빨간펜으로 쓰여있네요… 당연히, 오래된 전구를 수리할 여유도 없으셨겠죠."


예민한 동료: 그렇다는 건…

"맞아요.
어쩐지… 안경에 비치는 사건 현장의 피해자 표정이 너무 당혹스러워보이긴 했어요~"


예민한 동료: 하아… 착각 때문이었다니…

동료는 씁쓸한 표정으로 머리를 쓸어넘기면서 땅이 꺼져라 한숨을 내쉬었어.
타파, 타도… 그런 말을 하며 모였던 유로지비의 위상이 나날이 추락하는 것 같아 마음이 아팠던 거겠지.
슬픈 일이지만… 이건 어쩔 수 없는 일일지도 몰라.
급변하는 상황 속에서 모든 것이 정상적으로 흘러간다는 건, 너무나도 이상적인 세상을 꿈꾸는 것일 테니까.
대사
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  • 획득 대사
    "여기가 살인 사건 현장이군요? 음~ 이런 아마추어 같은 마무리를 해두고 가다니, 어지간히 시간에 쫓겼나 봐요?"
  • 아침 인사
    "좋은 아침이네요~ 바깥 공기가 매캐하죠? 이 주변이 좀 그런 것 같더라고요."
  • 점심 인사
    "해가 가장 따스하게 내리쬐는 시간이네요. 세상 모든 게 불평등하게 조여져 있지만, 적어도 햇살만큼은 공평하게 내리쬔다는 기분이 들지 않나요?"
  • 저녁 인사
    "…아! 당신이셨군요? 밤에는 얼굴을 잘 보이게 하고 다니셔야 해요~ 깜빡 착각하면, 재분배의 대상인 줄 착각해 버린다니까요? 하하."
  • 대화 1
    "이제는 유로지비라는 단체가 워낙 넓게 퍼져버려서요. 음~ 목에 두른 이 스카프를 빼면, 사실 서로 유로지비인지 알아채기도 어려울걸요?"
  • 대화 2
    "음… 저희 단체를 너무 어렵게 보실 필요는 없어요. 둥지와 날개에 불만을 가진 사람은 도시 어디에나 있고, 그분들 중에서도~ 조금 행동력이 뛰어나신 분들이 유로지비를 찾는 것뿐이죠."
  • 대화 3
    "이 단안경은 예전에 공방에서 일했던 저희 구성원 분이 고안해 낸 것이랍니다. 이렇게 레버를 돌리면… 궁금했던 현상을 더 정확하게 관찰할 수 있죠!"
  • 동기화 후 대화 1
    "자… 사건을 재구성해 볼까요. 이 부근에 나 있는 날붙이의 흔적과 혈흔의 각도. 굳어버린 진흙을 단안경에 담아보면~ 여기가 목숨이 끊기던 지점이겠군요."
  • 동기화 후 대화 2
    "이런 사건을 정리하는 데에 둥지나 날개의 개입은 반드시 막아야죠. 유로지비끼리의 일은 유로지비 안에서. 저희끼리도 가끔 의견이 맞지 않을 때가 있으니까~ 이런 사건도 왕왕 있곤 한답니다~"
  • 방치
    "음~ 흠~ 아, 사탕이 다 녹아 버렸네…"
  • 동기화 진행
    "자… 나를 범인이라고 생각하고… 여기서 있었던 일을 천천히 상상해보면… 후훗, 결국 진상을 파악할 수 있겠죠?"
  • 인격 편성
    "흐음, 가볼까요?"
  • 입장
    "사건 속으로."
  • 전투 중 인격 선택
    "이 사건에 궁금한 점이 생기셨나요?"
  • 공격 시작
    "직접 타도하죠!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "대의에 거스르지 말고~"
  • 흐트러질 시 대사
    "읏… 아이쿠."
  • 적 처치
    "편하게, 가자구요?"
  • 본인 사망
    "아… 결국… 저는 이렇게 침묵해 버리나요…"
  • 선택지 성공
    "이 렌즈 너머로는 항상 정답이 보인다구요~"
  • 선택지 실패
    "어라라… 이게 아닌가요?"
  • 전투 승리
    "만족스러운 활동이었어요. 음~ 여기는… 이렇게 두면 나중에 저희에게 불리한 증언이 나오겠어요. 치울까요?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "대의에 맞서는 자들을 확실하게 굴복시켰죠! 흠… 그럼 다음 타겟을 설정해 볼까요."
  • 전투 패배
    "뭐… 괜찮아요. 유로지비는 승리보다 패배가 익숙한 집단이니까요. 대신 큰 승리를 위해 지독히 많은 도전을 할 뿐이랍니다!"
  • 범인은 당신이군요!
    "이런 것도 되죠."[31]

전용 키워드
진동 폭발 시 진동 위력만큼 나태 피해를 입음
진동 폭발 스킬로 피격 시, 진동 위력만큼 흐트러짐 피해를 입음
턴 종료 후 횟수 1 감소
(진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용 받음)
얽힘시키는 진동 효과와 대상의 진동 계열을 진동 - 중첩으로 합침
얽힘 시 기존 진동의 위력, 횟수가 유지됨
진동 - 중첩에는 진폭 변환 효과가 진폭 얽힘으로 적용됨
턴 종료 시, 진동으로 변환됨
20구 유로지비 홍루

진폭 변환의 변형판인 진폭 얽힘을 최초로 들고 나온 인격. 진폭 얽힘이 적용되면 턴 종료 시까지 모든 종류의 변환된 진동이 중첩될 수 있는 대신, 턴이 종료되면 진동의 변환이 전부 풀려 일반 진동이 된다는 단점이 있다.

1스킬은 자신의 진동 횟수에 비례해 코인 위력이 증가하고 사용 시 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 1코인은 대상에게 진동을, 2코인은 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 고점이 11~13으로 무난한 데다 귀중한 우울 속성이어서 자원 관리를 위해 사용하기도 하지만, 혼자 타격 속성이고 진동 횟수 제공량도 2스킬에 비해 떨어진다. 그 대신 진동 횟수가 뒤에 붙어있어서 코인이 깨져도 예열에는 문제가 없다.

2스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가하고 자신의 진동 횟수에 비례해 코인 위력이 증가하며, 사용 시 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 1코인은 자신의 진동 횟수를 증가시키고 2코인은 대상에게 진동을, 3코인은 대상의 진동이 6 이상이면 진동 폭발과 함께 대상의 진동 횟수를 소모한다. 4동기화 전부터 전 턴 1스킬로 고점을 19(20)로 손쉽게 늘릴 수 있고, 1코인만 적중시키면 예열 성능도 좋다. 대신 자체 진동 횟수 제공량이 전무한 주제에 횟수를 까먹기까지 해서 유루의 나쁜 진동 유지력의 원인이 된다. 그나마 이쪽은 낮은울음으로 보완이 가능하다.

3스킬은 유루의 극딜기. 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가한다. 만약 자신의 진동 횟수가 10~14일 경우 10을 소모해 코인 위력 증가를, 15 이상인 경우 대신 15를 소모하여 더 높은 코인 위력 증가를 얻는다. 고점이 15에서 23(25)/27(29)로 무시무시하게 올라가고, 진동 횟수가 부족해도 위력 증가를 얻는다는 게 편리하다. 1코인은 해당 스킬이 진동 횟수를 소모했을 경우 진동 - 반향으로 진폭 얽힘을 일으키고 2~4코인은 횟수를 1 줄이는 진동 폭발을 일으키지만, 3&4코인은 해당 스킬이 횟수를 10 이상 소모했어야 발동하는 데다 4코인은 횟수를 15 미만으로 소모했다면 자신에게도 진동 폭발을 발동시킨다.

수비 스킬은 방어. 대상의 진동 횟수에 비례해 보호막을 추가로 획득한다.

패시브는 자신이 진동 폭발을 일으킨 횟수만큼 다음 턴에 피해량 증가를 얻는다. 2스킬로 간단하게 피해량 증가를 챙겨갈 수 있고, 3스킬로 최대 효율을 낼 수 있다. 무난하게 좋은 패시브지만, 발동 조건이 나태 6 보유로 무거워서 전투 초반에는 발동시키기 힘들다. '자신'이 일으킨 진동 폭발을 카운트하기에, 3스킬의 자가 진폭도 패시브 조건을 만족시킨다.

서포트 패시브는 진동 - 영속의 열화판. 편성 순서가 1번인 아군이 진동 폭발을 일으킬 시 일정 확률로 추가 진동 폭발을 일으킨다.
  • 성능 평가
    조건이 까다로운 대신 높은 딜 포텐셜을 보여주는 진동 딜러.

    시즌 3 이후로 출시되는 인격들이 으레 그렇듯 기본 위력은 11/16/15, 대상 진동 위력에 비례한 합 위력 고점은 11/17/17, 자가 진동이 10~15 이상일 경우의 합 위력 고점은 13/20/25~29로 준수하다. 본인의 낮은울음 E.G.O와의 궁합도 좋아 보통 진동덱에서 편성 1~3번 안에 무조건 들어가는 편.

    특히 3스킬은 4코인에 코인 위력 증가 수치가 상당해서 고점이 27에 총 위력 합계는 72로 매우 높다. 여기에 더해 1코인에 진동 - 반향을 부여한 뒤 나머지 코인으로 총 3번의 진동 폭발을 일으켜 진동 위력 비례 나태 피해를 주고, 패시브로 인해 다음 턴에 피해량 증가 3을 얻기에 실질적인 딜 포텐셜이 매우 우수하다.[32]

    단점은 포텐셜 발휘에 필수적인 대량의 자가 진동. 상기한 3스킬의 최고점을 달성하기 위해선 자가 진동이 무려 15스택 필요한데, 자력으로 이를 달성하려면 1슬롯 기준 1&2스킬을 2번씩 사용해야 한다. 자가 진동 10으로도 2스킬 고점과 3스킬 코인 위력 2 증가 조건은 유지하지만, 이 경우 3스킬 사용 후 자신에게 진동 폭발이 발생하는 페널티가 있다. 충전이나 호흡과 달리 자가 진동 수급을 보조해주는 수단은 어금니 사무소 해결사 오티스나 20구 유로지비 료슈의 서포트 패시브 뿐인데,[33] 보통 어티스는 전투 요원으로 기용되고 유슈는 1번 편성 인격 한정이라 이 또한 어렵다.

    따라서 유루라는 인격 자체의 성능을 최대한으로 사용하기 위해서는 시간살인시간 팩의 회중시계: 타입 Y와 20번구 복각 팩에서 나오는 그림자 괴물이 필수적이다. 1번에 배치하면 유로지비 료슈의 지원을 받아 2스킬 한 번에 진동 횟수 15[34]가 채워지며, 2번 순서에 놓더라도 자가 진동 10 이상으로는 쉽게 쌓을 수 있다. 하지만 저 둘이 제때 나와준다는 보장이 없기에, 고점을 보려면 평행중첩모드를 가야 한다.

    설계상 진동 폭발을 자주 일으켜서 대상의 진동 횟수를 많이 잡아먹지만, 정작 진동 횟수를 쌓는 스킬이 한 개도 없다는 것도 단점. 이 때문에 홍루의 진동 폭발을 제대로 활용하려면 낮은울음 E.G.O를 사용하거나 20구 유로지비 료슈처럼 진동 횟수를 보조해주는 다른 인격, 혹은 E.G.O 기프트의 보조가 필요하다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '자신의 진동 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 2스킬: 대상의 진동이 8 → 6 이상이면, 합 위력 +1, 자신의 진동 횟수가 6 → 5 이상이면, 코인 위력 +1
      • 3코인: 대상의 진동이 7 → 6 이상이면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
    • 3스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2)), '자신의 진동 횟수가 15 미만이면, 진동 횟수 10 소모하여 코인 위력 +2' 추가, 자신의 진동 횟수를 10 → 15 소모하여 코인 위력 +2 → 3
      • 3코인: '자신의 진동 횟수를 10 이상 소모했다면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
      • 4코인: (X) → (자신의 진동 횟수를 10 이상 소모했다면,) 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소, (스킬 사용시 진동 횟수를 소모하지 못했다면) → (소모한 진동 횟수가 10 미만이면), 위 효과 발동 후 자신에게도 진동 폭발
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 최대 7 → 13

  • 인격 스토리
    유로지비 내에서 벌어진 살인사건을 조사하는 홍루의 이야기다. 이따금 뜻이 잘 맞지 않는 유로지비 대원들끼리 충돌이 발생하곤 한다는데, 홍루가 조사하는 사건 또한 그런 것들과 다르지 않은 것이었다. 현장에 미리 와있던 동료는 가게 손님들과 주인의 증언을 바탕으로 홍루에게 대원들끼리 서로 싸우다가 한 명이 머리에 유리잔을 던졌다고 말한다. 동료와 홍루는 같은 뜻으로 모인 사람들끼리 단합이 안 되는 현실에 한숨을 내뱉다가, 다시 사건을 조사한다.

    홍루는 자신이 쓰고 있던 기호 모양[35]의 단안경을 사용한다. 그 안경은 유로지비 내에서 활동하는 유명한 공방 출신 장인이 만든 것으로, 사용자의 추리를 돕기 위해 장면을 재구성하는 기능이 들어가있었다. 홍루는 안경을 조작하며 장면을 파헤치다가 현장 곳곳에 튄 유리조각이 전구가 깨져서 나온 것임을, 즉 목격자들의 증언에 모순이 있음을 알게 되고, 동료는 이에 탄식을 금치 못한다.[36]
  • 여담
    2024년 6월 3일 공식 트위터 계정에서 공지된, 시간살인시간 이벤트 인격. 20구 유로지비 대장이 모티브로 보이며, T사 특유의 스팀펑크 분위기가 나는 무기와 의상을 착용하고 있다. 통칭 유루, 탐루.

    예고 일러스트에 나온 스카프가 유로지비의 문양과 비슷해 유로지비 관련 인격이 아니냐는 추측이 있었다. #
[31] 1코인 적중 시 출력된다.[32] 대신 진동 횟수가 15 미만이었다면 자신에게도 진동 폭발이 일어나긴 하나, 진동 위력을 얻는 기믹이 없기에 진동을 사용하는 적과 싸우는 게 아니라면 흐트러짐 피해 1만 입는다.[33] E.G.O 기프트 중에선 오더메이드와 회중시계: 타입 Y(유로지비 인격 전용)가 자가 진동 횟수를 보조해주지만, 각각 전용 카드팩에서만 등장하는지라 획득 난이도가 높다.[34] 2스킬 6 + Y시계 효과 6 + 그림자 괴물과 유슈 서포트 패시브로 + 4[35] 정확히는 ?!를 좌우반전한 것에 가깝다.[36] 유리잔을 던져 본격적으로 싸움이 터진 것인 줄 알았으나, 실제로는 수리할 여유조차 없었던 주점에 방치된 고장 난 전구가 누군가의 머리에 떨어진 것으로 어이없게 촉발된 살인 사건이라는 뜻이다.

2.3.5. 마침표 사무소 대표 [편집]




"자, 사격 중지. 앞쪽 시야가 확보되는 대로... 적들을 추격할게요."
"획득 대사가 출력됩니다."
기본 정보

수감자
홍루
시즌
발푸르기스의 밤 V

인격 등급
출시 시기
2025.01.09

티켓 인사말
"그 삶에... [마침표](을)를."

획득 방법
발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(6회차 이후)

특성 키워드
해결사, 마침표 사무소
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [발사] / [타겟 지정] 강화
  • [전술적 사격 지원] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [발사] / [타겟 지정] 강화
  • [삶의 마침표] / [제압 사격] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [전술적 사격 지원] 강화
  • [제압 사격] 강화
흐트러짐 구간

00%
30%
70%

30%
70%

70%


발사


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+3
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 호흡 횟수 3 증가


타겟 지정


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
이 스킬에서 소모할 탄환 1 당 기본 위력 +1
[사용시] 마침표 사무소 해결사 히스클리프 인격이 전투에 등장해 있으면, 가장 높은 공명당 25% 확률로 타겟 포착 발동
[사용시] 자신의 호흡 횟수 3 증가
탄환 최대 3 소모
피해량 +(소모한 탄환 × 10)%
크리티컬 피해량 +(소모한 탄환 × 10)%
크리티컬 피해량 +20%
[적중시] 다음 턴에 속박 1 부여
[적중시] 다음 턴에 공격 위력 감소 1 부여


삶의 마침표


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
7
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
이 스킬에서 소모할 탄환 1 당 기본 위력 +1
[사용시] 마침표 사무소 해결사 히스클리프 인격이 전투에 등장해 있으면, 타겟 포착 발동
[사용시] 호흡 5 얻음
[합 승리시] 자신의 호흡 횟수 2 증가
탄환 1 소모
피해량 +(소모한 탄환 × 15)%
[적중시] 피해량의 15%만큼 흐트러짐 손상
탄환 최대 2 소모
피해량 +(소모한 탄환 × 15)%
[적중시] 피해량의 15%만큼 흐트러짐 손상
대상이 흐트러짐 상태면 크리티컬 피해량 +30%
[적중시] 다음 턴에 속박 2 부여
[적중시] 관통 취약 2 부여


전투 호흡


[ 코인별 효과 ]
턴 시작 시 탄환이 0이면, '그림자의 건너편'으로 변경됨
[회피 성공시] 호흡 1 얻음 (턴 당 5회)


근접 지원


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
마침표 사무소 해결사 히스클리프 참조
스킬 위력
5
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
크리티컬 피해량 +20%
[사용시] 자신의 호흡 횟수 2 증가


연계: 타겟 지정


[ 코인별 효과 ]
이 스킬에서 소모할 탄환 1 당 기본 위력 +1
[사용시] 자신의 호흡 횟수 3 증가
[합 패배] 최종 위력 +5
탄환 최대 3 소모
피해량 +(소모한 탄환 × 10)%
크리티컬 피해량 +(소모한 탄환 × 10)%
크리티컬 피해량 +20%
[적중시] 다음 턴에 속박 1 부여
[적중시] 다음 턴에 공격 위력 감소 1 부여
파괴 불가 코인
크리티컬 피해량 +30%


연계: 삶의 마침표


[ 코인별 효과 ]
이 스킬에서 소모할 탄환 1 당 기본 위력 +1
[사용시] 호흡 5 얻음
[합 승리시] 자신의 호흡 횟수 2 증가
[합 패배] 최종 위력 +5
탄환 1 소모
피해량 +(소모한 탄환 × 15)%
[적중시] 피해량의 15%만큼 흐트러짐 손상
탄환 최대 2 소모
피해량 +(소모한 탄환 × 15)%
[적중시] 피해량의 15%만큼 흐트러짐 손상
대상이 흐트러짐 상태면 크리티컬 피해량 +30%
[적중시] 다음 턴에 속박 2 부여
[적중시] 관통 취약 2 부여
파괴 불가 코인
크리티컬 피해량 +50%
피해량 +(대상의 관통 내성 × 50)%


그림자의 건너편


수비 유형
죄악 속성
스킬 수량
전투 호흡 참조
스킬 위력
5
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[합 가능 반격]
크리티컬 피해량 +20%
[사용시] 자신의 호흡 횟수 2 증가
[턴 종료시] 재장전 (전투 당 1회)

패시브

전술적 사격 지원
5 보유
마침표 사무소 해결사 히스클리프가 후방 지원 배치 상태거나, 대기 인원으로 편성되어 있다면 마침표 사무소 대표 홍루 인격의 스킬 2, 스킬 3이 강화됨
전투 시작시 자신의 호흡 위력이 20 이상이면, 호흡 횟수 1 얻음
집중
탄환을 소모하는 코인을 굴릴 때, 탄환이 없는 경우에도 해당 코인의 적중시 효과를 부여하지 않는 대신 공격이 취소되지 않음
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

제압 사격
5 보유
탄환을 가장 많이 보유한 아군 인격이 탄환을 소모하는 스킬로 가하는 피해량 +10%
(탄환이 없으면 적용되지 않음)
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨에 관계 없이 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
마침표 사무소 대표, 홍루의 이야기
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"사격 중지."

"으, 으아아아!"

"야, 사격 중지라잖아! 총구 내려!"

"하하, 복창 고마워요. 연기 때문에 앞이 보이질 않아서…"

연기가 자욱하게 깔린 전장.
연달아 들려오는 총성과 톱니가 돌아가는 마찰음이, 아이의 손짓 한 번에 멈췄어.
협회에서 준 의뢰는 톱니교단의 토벌.
아이가 자신만만하게 수주해 온 의뢰지만, 예상 밖의 상황에 의뢰의 진행은 지지부진해.

"먼저 올 생각은 없어 보이죠?"

"그렇다고 저희가 먼저 쏠 수도 없을 것 같아요. 이미 꽤 많이 쐈기도 하고요."

아이와 동료들은 이미 꽤 많은 탄환을 쏟아부었지만, 제대로 된 성과를 얻지 못하고 있어.
파괴력을 높이는 과정에서 나오는 뜨거운 증기와 톱니가 움직이며 내뿜는 연기 때문도 있지만…
가장 큰 장애물은 의뢰 대상인 톱니 신도들의 불규칙한 움직임이야.

"하… 예측해서 쏴야 하는 것도 짜증나는데, 자꾸 희한하게 움직이니까 조준도 안 되네.
아무나, 뭐 방법 없어?"


신도들은 탄환의 궤적을 예상한 듯 유연한 몸놀림으로 화망을 벗어나고 있어.
그들이 생각 톱니라 부르는, 사람으로 만들어진 연산 장치 덕분이지.

"음… 그냥 무차별적으로 쏴버릴까요?"

"마음 같아선 그러고 싶긴 한데… 쯧. 그랬다간 의뢰에 성공해도 대표 주머니를 털어야 할 거야."

사무소 예산을 넘어, 대표의 사비까지 써야 한다는 사실에 동료들은 힐끗 아이의 눈치를 살폈어.
하지만 아이는 그런 걱정은 전혀 하지 않는 듯 여유로운 표정으로 콧노래를 흥얼거렸지.

"흐음~ 한 번 정도는 상관없는걸요? 로직 아틀리에제 탄환을 난사할 생각이라면... 그건 저도 파산할 테니 안 되지만요. 하하."

낭비만 하지 않는다면, 아이에게 탄약값을 지불하는 건 그리 어려운 일이 아니야.
사무소 예산이 모두 사라질, 큰 위기가 다가온다고 해도 마찬가지지.
아이가 말만 하면, 가문에선 소소한 용돈을 보내줄 테고…
사무소의 1년 예산과 다름없는 그 용돈이면, 아슬아슬해도 매번 탄환을 다시 채워넣을 수 있을 테니까.
하지만, 그런 태도가 모두의 마음에 드는 건 아냐.

"아이씨. 뭔가 안 내킨다고!
그렇게 돈을 가져올 때마다… 뭔가 우리가 식충이가 된 것 같아서 기분 더럽단 말야."


"그, 그럼 어떻게 할까요. 벽 뒤로 숨는 거야, 충격탄으로 부숴버리면 되지만… 저렇게 연기 속에 숨어버리면…"

"자자~ 진정하고 평소처럼 해 보자구요.
제가 전위를 맡을 테니, 엄호해 주세요."


"옆에 달라붙는 떨거지들은 떨궈달라는 거 아냐. 그 정돈 말 안 해도 안다고."

"으음. 그것도 좋지만 조금 다르게 가볼까요?
작전 하나가 생각났거든요."


아이의 목소리는 부드러웠지만, 작전에 대한 설명에는 결단력과 자신감이 가득해.
전투가 소강 상태에 접어든 동안 이어진 작전에 두 동료는 고개를 끄덕였고…

"그럼… 갈게요!"

아이는 한 치 앞도 보이지 않는 자욱한 연기 속으로 망설임 없이 몸을 던졌어.


시야는 어둡고, 메케한 연기가 호흡을 방해하지만, 아이는 걸음을 멈추지 않아.
연기 속으로 단숨에 파고드는 순간, 아이는 쉼 없이 방아쇠를 당겼어.
그 총격은 대부분 빗나갔지만, 아이가 노리는 건 직접 신도들을 처리하는 게 아니야.

"스으읍… 후우…."

"히스클리프!"

송신기를 통해 전해진 부름이 채 끝나기도 전에 짧은 총성이 울리고.
지시에 따라 발사된 동료의 탄환은 현란하게 움직이던 신도의 뇌를 터트렸어.
신도들의 예측과 움직임을 파악해, 저격 중인 동료가 맞추기 쉽게 유인한 거지.
뇌가 꿰뚫린 신도의 생각 톱니가 더는 회전하지 않음을 확인한 아이는 쉬지 않고 다음 지시를 내리기 시작했어.

"유인할 테니, 셋을 세면 마구 쏘세요."

"넵!"

탄환은 건물이나 철을 관통해서는 안 된다.
머리가 금기로 지정한 총기의 제한에 대해 잘 아는 아이는, 그 정보를 한껏 활용하고 있어.
신도를 건물 벽면으로 유인한 뒤, 자신만 숨은 채 관통탄을 쏘게 지시한다던가.
그다음에는 벽에 숨도록 유도한 뒤, 충격탄을 쏘라고 지시해 무너진 잔해에 신도들이 깔리게 만든다던가.
그렇게 하나둘, 신도를 쓰러뜨리는 사이 아이는 이제 한 명의 신도만 남았다는 걸 깨달았지.

"교주분…은 이미 도망친 모양이네요.
당신이 마지막인 것 같네요. 톱니가 두 개인 걸 보면, 다른 신도분들보다는 높은 위치에 있으셨나요?"


하나의 톱니가 늘었을 뿐임에도, 혼자 남은 신도의 저항은 상상 이상으로 거셌어.
유인한 곳으로 저격해도, 잘 맞지 않고… 관통탄을 난사해도 철로 만들어진 견고한 흉갑이 탄환을 막아버렸지.

"어이! 이제 괜찮냐? 거긴 사각이라 못 쏜다?"

어려운 상대라고 생각했는지, 아이의 귀로 걱정스러운 외침이 여럿 들려왔지만…

"지원은 여기까지면 충분해요.
마무리할 시간이네요."


아무래도 아이는 그렇게 생각하지 않는 모양이네.
여유로운 미소를 머금은 채, 아이는 앞으로 걸음을 내디뎠어.

철로 만들어진 견고한 흉갑.
어떤 사람은 그런 흉갑을 뚫지 않고 파괴할 충격탄을 구입하고.
또 어떤 사람은 흉갑의 틈새를 파고들기 위해 미세탄을 마련하기도 하지만…
아이가 선호하는 방법은 훨씬 단순해.

"그 삶에…"

단검으로 철을 베는 것에는 그 어떠한 제한도 없으니.
아이가 휘두른 공방제 단검이 신도의 흉갑을 베어내는 건 그리 어려운 일도 아니었어.
그 틈 사이로 총구가 겨눠진 건 정말 순식간이었고…
세 발의 총성이 멎었을 땐, 이미 신도의 톱니는 움직임을 멈춘 뒤였지.

"…마침표를."
대사
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  • 획득 대사
    "자, 사격 중지. 앞쪽 시야가 확보되는 대로… 적들을 추적할게요."
  • 아침 인사
    "일어나셨으면 총기 손질 먼저 해야죠~ 매일 청소해주지 않으면 쏘다가 고장 나 버릴지 모르잖아요?"
  • 점심 인사
    "점심 먹고 사격 연습이나 할까요? 탄환이 비싸다고 해도, 목숨보다 비싸겠어요? 어, 그런데 그렇게 비싸게 느껴지시나요? 어… 신기하네요. 전 생각보다 굉장히 저렴해서 놀랐거든요."
  • 저녁 인사
    "날이 어두워진 걸 보니 조금 있으면 연설이 시작되겠네요~ 교주는 히스클리프 씨에게 맡기고… 저희는 그 이후에 몰려올 신도들만 막으면 돼요. 까먹으신 건 아니죠?"
  • 대화 1
    "로직 아틀리에도 괜찮은 공방이지만, S급 공방과 비교할 정도는 아니죠. 큰형이 어렵게 사온 S급 공방제 총을 본 적이 있는데… 저희가 쓰는 것과는 비교도 안 될 정도로 좋은 성능을 갖추고 있었거든요."
  • 대화 2
    "탄환 속도에 반응하지 못하는 고만고만한 대상을 신속하게 쓸어주는 게 저희 사무소의 셀링 포인트랍니다. 반응할 수 있는 강자들을 만나면 어떡하냐구요? 당연히 도망쳐야죠~"
  • 대화 3
    "머리는 사람이 시시하게 죽어나가는 걸 원하지 않을 거예요. 하지만 시시한 죽음이란 뭘까요? 죽음에 많은 의미를 부여해도, 결국 죽는 건 변치 않을 텐데."
  • 동기화 후 대화 1
    "하하. 탄환이 강철을 뚫지 못한다고 방심하셨나 봐요. 여러분에겐 안타까운 이야기지만… 탄환으로 강철을 부수는 건, 머리의 금기에 어긋나지 않는답니다~"
  • 동기화 후 대화 2
    "불행하더라도, 뛰쳐나와선 안 되는 자리도 있는 법이에요. 자리를 옮기려다 이렇게 톱니바퀴가 박살 나면… 안타깝잖아요?"
  • 방치
    "응? 돈은 없는데 탄약이 또 다 떨어졌다구요? 하하… 가문에 연락해야겠네요~"
  • 인격 편성
    "지휘를 받는 건 오랜만이네요."
  • 입장
    "엄호 부탁드려요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "긴장하셨나요? 그럴 땐 크게 심호흡을 하면 도움이 된답니다."
  • 공격 시작
    "타겟 포착, 1시 방향."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "움직임이 어설퍼요~"
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…"
  • 적 처치
    "다음 목표로."
  • 본인 사망
    "얕본 건… 저였나 보군요…"
  • 선택지 성공
    "계획을 세워두면, 이런 것도 어렵지 않답니다."
  • 선택지 실패
    "음~ 잘 안 됐네요. 이제 어떻게 되는 걸까요?"
  • 전투 승리
    "합당한 승리네요. 다들 이상은 없으신가요?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "의뢰비랑 보호 수당에서… 사용한 탄환값을 빼면… 와아~ 오늘은 제 사비로 손해를 메울 필요가 없네요?"
  • 전투 패배
    "의뢰는 여기서 중단. 모두 퇴각하세요! …품에 있는 그건 뭔가요? 으음. 총은 다시 사면 된다니까요. 도망칠 때 걸리적거리니까 빨리 버리세요."
  • 삶의 마침표[37]
    "그 삶에... 마침표를!"[38]
  • 연계: 타겟 지정[연계]
    "부탁하죠."
  • 연계: 삶의 마침표[연계]
    "마무리를."
  • 타겟 포착 발동 1
    "히스클리프, 지금!"
  • 타겟 포착 발동 2
    "이러면, 쏠 수 있죠?"
  • 타겟 포착 발동 3
    "사선이 비었어요."
  • 근접 지원 대응 1
    "여긴 맡겨주세요."

전용 키워드
합 패배 시 코인이 파괴되지 않음
공격 스킬에 해당 코인이 있으면, 피격 후 해당 코인으로 공격함
합 패배 시 파괴되지 않은 코인은 코인 위력이 1이 됨
특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨
탄환이 없을 때 공격이 취소됨
이 효과를 부여한 대상의 공격 스킬 종료시, 부여 대상이 공격한 적을 스킬 2로 일방 공격함
부여 대상이 이 효과로 공격 시 해당 캐릭터의 사용할 스킬 목록에 영향을 주지 않음
보유한 탄환을 모두 버리고, 최대치만큼 다시 얻음
마침표 사무소 대표 홍루

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
타겟 포착은 2스킬&마침표 히스클리프 한정 버전의 원호 공격. 마침표 히스클리프가 함께 전투에 있을 때만[41] 일반 2&3스킬로 발동할 수 있다.

재장전은 탄환이 없을 때 수비 스킬로 발동하며, 말 그대로 탄환을 최대치인 18발까지 리필할 수 있다.

마침표 사무소 대표 홍루는 자신 또는 아군이 적 처치 시 레벨에 관계 없이 정신력을 회복한다. 또한 탄환 최대치가 일반 탄환 인격들 중 제일 많은 18발이며, 모든 기본 공격 스킬에서 탄환을 최대 3발씩 소모한다.

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻으며, 모든 코인에서 탄환을 소모하고 2&3코인 적중 시 호흡을 얻는다. 보정치가 부실한 대신 고점은 12로 괜찮지만, 후술할 근접 지원 스킬이 있는 데다 나머지 스킬들의 밸류에 밀리는 탓에 호흡 위력을 당겨오기 위해[42] 한두 번 쓴 뒤 수비 스킬로 교체된다.

마침표 사무소 해결사 히스클리프가 회피를 사용하면, 홍루는 히스클리프를 공격한 적에게 '근접 지원' 스킬을 일방 공격으로 사용한다. 크리티컬 피해량이 증가하며, 각 코인 적중 시 호흡을 얻는다. 보정치 0에 크피증도 낮고 혼자 참격 스킬이지만, 코인 수만큼 횟수를 얻고 탄환 소모가 없기에 예열기처럼 쓰게 된다.

2스킬은 이 스킬에서 소모할 탄환에 비례해 기본 위력이 증가하며, 사용 시 탕히스가 필드에 있다면 공명에 비례한 확률로 타겟 포착을 발동시키고 호흡 횟수를 늘린다. 1코인 적중 시 호흡을 얻고 2코인은 탄환을 3발까지 소모해 (크리티컬) 피해량을 늘리며, 3코인은 크리티컬 피해량이 증가하고 다음 턴 속박과 공격 위력 감소를 부여한다. 아무런 예열 없이 시작부터 고점이 19라는 것이 큰 장점. 3코인&피해량 증가&타겟 포착의 시너지 덕에 최종 딜량이 매우 살벌하며, 속박과 공격 위력 감소로 탕히스와 아군들을 지원할 수 있다.

강화 2스킬은 보정치가 상승하고 파괴 불가 코인인 4코인이 추가되며, 합 패배 시 최종 위력이 증가한다. 추가된 코인에는 크리티컬 피해량 증가가 달려 있다. 최대 고점 23에 4코인이라는 말도 안 되는 밸류를 가지고 있으며,[43] 합에서 패배해도 최종 위력 증가를 받고 크피증으로 세게 때릴 수 있다. 횟수 수급량은 그대로여서 모든 코인에서 치명타 발동 시 횟수 손실이 일어나지만, 탄환이 있으면 탕히스의 서포트 패시브가 적용되어 손실을 막아준다.

3스킬은 이 스킬에서 소모할 탄환에 비례해 기본 위력이 증가하며, 사용 시 탕히스가 필드에 있다면 타겟 포착을 발동시키고 호흡을 얻은 뒤 합 승리 시 호흡 횟수를 얻는다. 1/2코인은 탄환을 1/최대 2 소모해 피해량을 늘리고 피해량의 일부만큼 흐트러짐 손상을 입히며, 3코인은 흐트러진 대상에게 크리티컬 피해량이 증가하고 적중 시 다음 턴 속박과 이번 턴 관통 취약을 부여한다. 이쪽 역시 상시 고점 상태기에 저점 10에 고점 22라는 높은 위력을 가지고 있으며, 그 덕에 합 승리로 횟수를 챙기기도 쉽다.[44]

강화 3스킬은 보정치가 상승하고 파괴 불가 코인인 4코인이 추가되며, 합 패배 시 최종 위력이 증가한다. 추가된 코인에는 크리티컬 피해량 증가와 대상의 관통 내성에 비례한 피해량 증가가 달려 있다. 4코인 26에 관통 내성 1 기준 크피증 +80%, 피해량 증가 +90%라는 높은 딜포텐을 보유하고 있으며,[45] 합에서 패배해도 강화 2스킬보다 강력한 파불코로 적을 때릴 수 있다.

수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 호흡을 얻는다. 탄환을 아끼면서 호흡을 수급할 유일한 수단이다.

탄환이 0이면 수비 스킬은 강화 반격으로 교체된다. '근접 지원'과 동일한 효과를 가지고 있으며,[46] 턴 종료 시 전투 중 1번에 한해서 재장전한다. 재장전은 패널에 세팅만 되어있다면 시전되기에, 위력 증가도 없는 강화 반격으로 무리하게 합을 댈 필요는 없다.

오만 5 보유를 요구하는 전투 패시브는 탕히스가 후방 지원 배치/대기 인원 상태일 때 자신의 2&3스킬을 강화시키며, 전투 시작 시 마루의 호흡 위력이 20 이상이면 횟수를 제공한다. 전자는 탕히스와의 시너지를 보조하며, 후자는 코인 수에 비해 부족한 횟수 수급 능력을 지닌 마루를 보조한다.[47]

상시 발동 패시브인 '집중'은 탄환 부족 시 공격 자체가 취소되는 기존 탄환 인격들과는 달리, 탄환이 0이 되어도 스킬의 [적중시] 효과만 제거되고 공격할 수 있게 해준다.[48][49] 덕분에 마루는 탄환이 소진되어도 제 성능을 낼 수 있다.

서포트 패시브는 단순하게 탄환 소모 스킬의 피해량 증가.
  • 성능 평가
    마침표 사무소 해결사 히스클리프 인격과 상호작용하는 호흡&탄환 딜러.

    자체 성능도 탁월하지만, 마침표 사무소 해결사 히스클리프와 조합 시 림버스 컴퍼니 0티어 최상위권으로 평가받는다. 기본 코인값도 12/16/19/13(반격)으로 높은데 2&3스킬은 탄환을 소비할 경우 기본 위력이 증가하기에 실제 고점은 12/19/22/13이며, 탕히스가 벤치에 있으면 12/23/26/13이다. 탄환을 전부 소모한 뒤에도 탄환 소모 코인의 [적중시] 효과와 탄환 기반 효과만 빠질 뿐 온전히 공격할 수 있으면서 1번만이지만 재장전도 가능하기에, 일반 탄환을 다루는 인격들 중에선 최상위권의 장기전 능력을 가지고 있다.[50]

    사소한 단점으로는 대상의 관통 내성 수치에 따라 피해량이 뚜렷하게 바뀐다는 점. 강화 3스킬이 대상의 관통 내성에 비례해 피해량을 증가시키는 것이기에, 관통에 조금이라도 약하면 피증과 합쳐져 압도적인 딜량이 나오지만 관통에 강하다면 피증까지 깎여서 딜량이 확 떨어진다.[51]

    마침표 사무소 해결사 히스클리프와 같이 사용할 경우 2&3스킬이 히스클리프의 2스킬을 트리거하여 전체 딜을 늘리고, 오만 자원 5개 이상일 때 히스클리프가 대기 인원이거나 퇴각하면 반대로 2&3스킬에 파괴 불가 + 크리티컬 피해량 증가가 붙은 4번째 코인이 추가되어 합 고점과 피해량을 한층 높이기에 더욱 강력하다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: [사용시] 자신의 호흡 횟수 2 → 3 증가
    • 근접 지원: '크리티컬 피해량 +20%' 추가
    • 2스킬: 공명 당 20 → 25%, [사용시] 호흡 횟수 2 → 3 증가
      • 2/3코인: 크리티컬 피해량 증가 효과 추가
    • 강화 2스킬: [사용시] 호흡 횟수 2 → 3 증가
      • 2/3코인: 크리티컬 피해량 증가 효과 추가
    • 3스킬: '[합 승리시] 자신의 호흡 횟수 2 증가' 추가
      • 1/2코인: 피해량 +(소모한 탄환 × 10 → 15)%, [적중시] 피해량의 10 → 15%만큼 흐트러짐 손상
      • 3코인: [적중시] 다음 턴에 속박 1 → 2 부여, [적중시] 관통 취약 1 → 2 부여
    • 강화 3스킬: '[합 승리시] 자신의 호흡 횟수 2 증가' 추가
      • 1/2코인: 피해량 +(소모한 탄환 × 10 → 15)%, [적중시] 피해량의 10 → 15%만큼 흐트러짐 손상
      • 3코인: [적중시] 다음 턴에 속박 1 → 2 부여, [적중시] 관통 취약 1 → 2 부여
      • 4코인: 크리티컬 피해량 +30 → 50%
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 턴 당 3 → 5회
    • 그림자의 건너편: '크리티컬 피해량 +20%' 추가
    • 패시브: '전투 시작시 자신의 호흡 위력이 20 이상이면, 호흡 횟수 1 얻음' 추가

  • 여담
    제5회 발푸르기스의 밤 한정 인격. 프로젝트 문 8주년 기념 방송에서 처음 예고되었고, 2024년 12월 31일 실루엣이 공개되었다. 통칭 마루, 총루, 탕루, 탕후루.[52]

    본래 세계의 마침표 사무소 대표 리웨이의 인격으로, 이에 걸맞게 권총과 단검을 혼용한다.[53]

    마침표 사무소 히스클리프와 함께 최초로 방어 스킬의 유형이 2개(회피/강화 반격)인 인격이다.

    3스킬로 합 승리 시, 탄환이 있다면 뒤로 빠져 적의 공격을 피하고 권총을 쏜 다음 단검으로 반격하며, 탄환이 없을 경우 단검을 휘둘러 공격을 막고 다시 휘둘러 밀어낸다.

    돈이 썩어넘친다는 부자 가문 출신인 홍루답게 소모한 탄환으로 인한 손실액을 사비로 메꾼다는 언급이 있으며,[54] 실제 인게임에서도 재장전 키워드가 있어 탄환을 다시 리필할 수 있다. 다만 아무리 홍루라고 해도 로직 아틀리에제 탄환은 부담이 큰지,[55] 이 탄환을 일반 탄환처럼 쓸 경우 순식간에 파산할 것이라고 하면서 적 하나당 한 발 넘게 쏘면 감봉하겠다고 말한다.

    홍루의 거울세계에선 아르갈리아가 등장하지 않았고, 신도를 전부 쓸어버렸으나 교주는 도주해서 놓쳤다. 의뢰의 온전한 내용이 공개된 것이 아니고 어디까지나 화자의 언급뿐이기에 교주 생포도 의뢰에 포함되어있었는진 불명. 대신 리웨이와 비슷하게 대사 중에 '격이 다른 강자'에 대한 언급이 종종 나온다.

    대사 중 로직 아틀리에조차도 비비기 힘든 S급 총기 공방에 대한 이야기가 나오는데, 과거 '큰형'이 자신에게 해당 공방의 총을 보여준 적이 있었다고 한다. 이 큰형이 해당 거울세계의 가환인지 다른 인물인지는 불명.
[37] 연계: 삶의 마침표에서도 똑같이 나온다.[38] 3코인 전에 죽으면 '마침표를' 부분을 약간 억눌린 발음으로 내뱉고, 3코인까지 던지면 강하게 외친다.[연계] 39.1 39.2 4코인에서 나온다.[41] 후방 지원 배치 상태거나 대기 인원이라면 사용할 수 없다.[42] 3스킬과 수비 스킬의 최대 호흡 획득량과 동일하다. 횟수를 먼저 얻기에 호흡이 없을 때 사용했다면 최대 6/3을 찍을 수 있다.[43] 고점 기준 딜 기댓값은 {11+15×(1+0.3+0.3)+19×1.2+23×1.3}×1.2=105.24[44] 다만 3코인임에도 합을 이겨야 횟수가 겨우 2 증가하기에 필연적으로 횟수 손실이 일어나고 일방 공격이었다면 더욱 심해진다. 코인이 추가되는 강화 3스킬 역시 마찬가지지만, 이쪽은 탕히스의 서포트 패시브를 받으므로 보완된다.[45] 관통 내성 1, 고점 기준 딜 기댓값은 {14×1.15+18×1.3+22×1.3+26×(1+0.5+0.5)}×1.2=144.12[46] 스킬 이미지와 모션 역시 동일하다.[47] 해당 효과 발동 시 1&2스킬은 다음 턴까지 호흡 유지, 3스킬과 강화 2스킬은 해당 턴 유지, 강화 3스킬은 소모량이 2에서 1로 감소한다.[48] 패시브 적용 시 권총을 쏴서 탄환을 소모하던 코인들은 전부 단검으로 베는 모션으로 변경되며, 스킬 시전 도중 탄환이 떨어질 경우 바로 다음 코인부터 근접 공격 모션으로 나간다.[49] 사라지는 효과는 1스킬의 호흡 획득과 3스킬의 흐트러짐 손상. 피해량 증가 효과는 [적중시] 효과인 건 아니기에 존재 자체는 하지만, 탄환 비례 곱셈 계산이기 때문에 탄환 소모가 없어진 시점에서 효과가 없다. 소모할 탄환만큼 기본 위력이 증가하는 효과도 마찬가지.[50] 18발에 재장전까지 되므로 총 36발을 보유한 셈인데, 각 스킬에서 3발씩 소모하므로 최소 12턴 동안은 고점 상태인 데다 회피나 E.G.O를 사용하면 더 늘어난다.[51] 최초 설계상으로는 마침표 사무소 해결사 히스클리프의 2스킬이 부여하는 관통 내성 약화로 저점을 보완하는 방식이었지만, 검수 미숙으로 인해 관통 취약으로 바뀌면서 부각되었다.[52] 마침표 히스클리프의 줄임말이 마왕 히스클리프와 겹쳐 탕히스 등의 대안책이 제시될 때, 어감이 너무 착 붙어서(...) 생긴 별칭이다.[53] 도시의 금기 탓에 철판을 총알로 뚫을 수 없으니, 단검으로 방어구를 파괴하고 권총으로 치명상을 입히는 식의 전술을 활용한다.[54] 본인이 대표로 일하며 버는 돈도 있고, 그 이상으로 가문에 말만 하면 그때마다 '소소한' 용돈을 보내준다는데, 이게 마침표 사무소 1년 예산과 비슷한 수준이라고 한다. 이 때문에 총알값에 허덕이던 본래의 마침표 사무소와 달리 이쪽은 가씨 가문에 의존하다가 자존감 깎이는 걸 걱정하지 돈 걱정은 상대적으로 덜한 편이다. 묘사로 보아 이전에도 몇 번 이런 식으로 재정 위기를 피했던 것으로 보인다.[55] 전작에서도 로직 아틀리에 공방은 총기 공방 중에서도 굉장히 고급스럽고 비싼 공방이라고 언급된다. 단, S급 공방까지는 아닌 모양.

2.3.6. R사 제 4무리 순록팀 [편집]




"하... 이번엔 순록이 가장 먼저 투입되는 건가? 토끼와 코뿔소에게 빨리 오지 않으면 뜯을 풀이 없을 거라고 전해주실래요?"
"획득 대사가 출력됩니다."
기본 정보

수감자
홍루
시즌
통상

인격 등급
출시 시기
2025.04.30

티켓 인사말
"하... 이번엔 [순록](이)가 가장 먼저 투입되는 건가?"

획득 방법
추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시)

특성 키워드
R사
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [에너지 강타] / [정신 채찍] 강화
  • [뇌파 충전 집속 뿔] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [에너지 강타] / [정신 채찍] 강화
  • [집중] / [충전 분쇄 지원] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [뇌파 충전 집속 뿔] 강화
  • [충전 분쇄 지원] 강화
흐트러짐 구간

20%
40%
70%

40%
70%

70%


에너지 강타


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
충전당 피해량 +3% (최대 15%)
충전이 2 이상이면, 코인 위력 +1
충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1
[사용시] 자신의 충전 횟수 2 증가
[적중시] (충전 + 1)만큼 자신의 충전 횟수 증가 (최대 4)


정신 채찍


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
2
코인 위력
+3
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
충전당 피해량 +4% (최대 20%)
[사용시] 충전 횟수가 5 이상 10 미만이면,
- 침잠 10 얻음, 충전 횟수가 10으로 증가
- 이 스킬이 [피아식별불가], 광역 난사 상태가 되고 공격 가중치 +1
- [사용전] 충전이 5 이상이면, [피아식별불가] 효과가 적용되지 않음
[사용시] 충전 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +2
[공격 시작 전] 남은 충전 횟수가 8 이상이면, 충전 횟수를 8 소모하여 피해량 +40%
[적중시] 침잠 1 부여
[적중시] 피해량의 5%만큼 흐트러짐 손상을 입힘
[적중시] 침잠 1 부여
[적중시] 피해량의 5%만큼 흐트러짐 손상을 입힘
[적중시] 침잠 1 부여
[적중시] 피해량의 5%만큼 흐트러짐 손상을 입힘
[적중시] 침잠 횟수 2 증가
[적중시] 피해량의 10%만큼 흐트러짐 손상을 입힘


집중


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
8
코인 위력
+10
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
충전당 기본 위력 +1 , 코인 위력 +1 (각각 최대 5)
충전 횟수가 10 이상이면, 최종 위력 +4
[사용시] 자신의 충전 횟수 7 증가
피해량 +(이 스킬의 위력 × 5)%
충전이 3 이상이면, 충전당 피해량 +20% (최대 100%)
[적중시] (충전 + 3)만큼 자신의 충전 횟수 증가 (최대 8)
[적중시] 침잠 4 부여, 침잠 횟수 4 증가


에너지 응집


[ 코인별 효과 ]
[사용시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +4
[사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가 (턴 당 2회)


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[스킬 1] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 2] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 3] 코인 전체 효과


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

뇌파 충전 집속 뿔
3 보유
전투 중 누적으로 자신의 충전 횟수를 10 소모할 때마다, 충전 1 얻음
충전이 2 이상이면,
- 충전 2당 기본 공격 스킬로 부여하는 침잠 부여량 +1 (최대 2, 침잠 횟수만 증가하거나 스스로 침잠을 얻는 경우에는 적용되지 않음)
- 기본 공격 스킬의 피해량이 (충전 × 5)%만큼 증가 (최대 25%)
추가패시브1
[추가패시브1설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

충전 분쇄 지원
3 보유
충전이 가장 높은 아군 1명이 충전 횟수를 획득하는 기본 공격 스킬 사용 시, 마지막 코인의 피해량 +15%
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
정신력 감소 조건

아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
R사 제 4무리 순록팀, 홍루의 이야기
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생활관 안으로 희미한 빛이 스며드는 어느 오후.
아이는 묵묵히 사령관을 기다리며 동료 순록의 재잘거리는 소리를 가만히 듣고 있었어.

"이번 대리전이 성사되면 H사에서 이뤄진대요.
거기서 구한 팜플렛인데… 한번 읽어보실래요, 홍루 씨?"


"음. 괜찮아요."

"아니. H사는 워낙 구조가 빽빽하고 길을 알기 어렵다고 하니까 미리 한번 읽어보시면 분명 도움이 될 거라니까요?"

"마음만 받을게요. 팜플렛을 읽지 않아도 H사에 대해서는 어느 정도 알고 있으니까요."

"그래도 한번 읽어보는 게…"

"괜찮다고 했잖아!"

"… …."

아이의 성정을 떠올리면, 도무지 있을 수 없는 일이 일어났네.
본래라면 남에게 짜증을 내는 일은 상상조차 하지 못했을 테지.
그래, 길가의 돌멩이를 보듯 무던히도 세상을 바라보던 아이지만…
지금의 아이는 수많은 아이들 가운데서도 유난히 별난 존재야.
죽음을 받아들이지 않고, 또 다른 자신을 죽여가면서까지 살아남은… 아이의 희박한 가능성이지.

"…미안해요. 다음 약을 아직 못 받아서."

그럼에도 아이의 사과에는 변치 않을 따스함과 상냥함이 담겨 있어.
끊이질 않는 두통에 시달리면서도, 아이의 본성은 여전히 타인에 친절하려 해.

"아니, 뭘 사과하시는 건데요.
저희 순록끼린 다 사정 알잖아요. 짜증 좀 낸 게 대수라고.
방에 굴러다니는 빈 약통은 늘어가는데… 이 신경증은 좀처럼 낫질 않으니."


동료 순록의 투덜거림에 아이가 희미하게 고개를 끄덕이려던 순간.
생활실 문이 열리며 무리의 사령관이 들어왔어.

사령관: 흠. 표정을 보아하니 약을 못 받았나 보군. 의뢰 전에 보급받을 수 있도록 조치하지.

"와~ 감사해요, 사령관님."

사령관: …그런 말투를 쓸 거면 표정이라도 좀 풀라고 했을 텐데.
아무튼… 사전에 예고했던 대로 대리전 의뢰를 받아들이기로 했다.
위험도에 비해 보수가 생각보단 적지만…

"든든한 자금줄이었던 L사가 몰락했으니… 저희 제 4무리가 일을 가릴 처지는 아니죠."

"그리고 가장 먼저 저희를 찾아오셨다는 건… 이번에도 순록들이 먼저 투입되나 봐요."

사령관: 그래. 순록팀이 먼저 지정 구역에 가서 사람을 정리한다.

"제 2무리 순록팀은 저번에 두 번째로 들어갔다던데요."

사령관: 그건… 생긴 것만 비슷하지, 너희와는 성향도 공격 방식도 다르잖나.

다른 무리의 순록팀을 들먹이는 말에 사령관은 화제를 돌려, 다시 브리핑을 이어갔어.
애초에 겉모습이 비슷하더라도 무리가 다르다면 전혀 다른 팀이었으니… 당연한 반응이었지.

사령관: 그다음엔 코뿔소가 시설을, 그리고 토끼가 마무리를 맡을 예정이지.[56]

"가릴 것 없이 모두 빛내고 오면 되겠네요."

사령관: 어떻게든 쓸모를 증명해라. 이대로 살처분당하길 바라는 놈들은 한 마리도 없을 것 아닌가.

지역 섬멸.
R사의 계륵이라 불릴 만큼 단점과 조건이 덕지덕지 붙어있는 제 4무리지만…
특기로 삼고 있는 섬멸 분야에서만큼은 여전히 수요가 있지.


미쳐가는 뒷골목 주민: 히익… 안, 안 돼!
머릿속에 갉아! 끄으으윽!!! 먹는다! 신경이! 뇌가!

아이의 지팡이에서 강렬한 빛이 뿜어져 나올 때마다 수십 명이 머리를 부여잡고 미쳐버렸어.
원망 어린 끔찍한 절규. 터져 나오는 비명.
하지만 아이는 아랑곳하지 않고, 자신의 뇌파를 변환해 사방에 빛을 퍼뜨렸지.
섬멸 구역 안의 모든 사람들이 이성을 잃을 때까지, 엄습하는 두통을 견뎌가며 말이야.

"여러분의 터전은 코뿔소 분들의 육중한 돌진에 짓밟힐 테고.
여러분의 목숨은 토끼 분들이 형체 하나 남기지 않고 뜯어먹을 거예요.
그러니… 그렇게 되기 전에…
차라리 이 빛에 휩싸이시는 편이 더 나을 거랍니다."


아이는 이 지역의 사람들이 미쳐버리는 게 낫지 않을까 생각하고 있는 거야.
광기로 인해 비명을 지르다 스스로 무너져 내리는 것이…
처참하게 짓밟히고 뜯기는 고통을 견디는 것보다 덜 괴로울 테니까.

"으윽…"

하지만 미치지 못한 아이에게 빛과 함께 스며드는 광기는 너무나 큰 고통인가 봐.
쉼 없이 몰아치는 소음과 정신을 놓은 이들이 뜯어낸 살점이 흩날리는 풍경 속에서… 아이는 미간을 잔뜩 찌푸린 채 머리를 부여잡았어.
끊임없이 귓가를 울리는 이명. 뇌를 송곳으로 후벼파는 것 같은 두통.
조금씩 광인의 웃음소리를 흘리는 아이는, 그래도 믿는 구석이 하나 있는 모양이야.

"젠장. 벌써 오는 것 같은데… 후퇴 안 할 거예요?"

"시끄럽…잖아요. 그냥, 이대로 있는 편이 나을 걸요."

동료 순록이 어이없다는 눈빛을 보냈지만…
아이는 곧 자신을 집여삼켜 줄 고요함이 올 거라는 걸 알고 있어.
피아를 가리지 않고 모든 것을 파괴할 토끼와 코뿔소를.

"…후. 저도 모르겠네요. 간만에 숙면을 취하려면 이게 맞는 걸지도."

"……."

몇 번이고 죽고 다시 깨어난 순록들에게 죽음은 더 이상 두려운 것이 아니야.
오히려 시끄러운 머릿속을 잠재워줄 짧고 달콤한 휴식에 가까웠지.

"싱싱한 풀이 보이네!"

"슈트 가압… 실시."

피아를 가리지 않는 파괴가 시작되면, 아이는 더 이상 지팡이를 휘두르지 않고 눈을 감아.
얼마지 지나지 않아, 제 4무리의 섬멸은 아군인 아이까지 집어삼킬 테고…
아이는 반가운 침묵 속에서 평온히 눈을 뜰 수 있을 테지.
대사
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  • 획득 대사
    "하… 이번엔 순록이 가장 먼저 투입되는 건가? 토끼와 코뿔소에게 빨리 오지 않으면 뜯을 풀이 없을 거라고 전해주실래요?"
  • 아침 인사
    "자고 일어나도 나아지는 게 없네요. 이 지끈거리는 두통은 약을 먹고, 또 먹어도… 죽기 전까진 제 머리를 헤집어둘 거예요."
  • 점심 인사
    "식사는 꼬박꼬박 챙겨 먹는 편이 좋아요~ 섬멸 작전이 시작되면 밥을 먹을 시간 같은 건 없거든요. 죽었다 정신 차려도… 부화장 안일 테고, 거긴 사람밖에 먹을 게 없답니다."
  • 저녁 인사
    "밤이 찾아와도 섬멸은 끝나지 않아요. 이 지역에 있는 모든 인간을 사살할 때까지… 이 지팡이의 불빛은 꺼지지 않는답니다."
  • 대화 1
    "저는… 선발의 효율이 잘 나오지 않는다고 하더라구요. 복제된 저는… 대부분 순순히 죽음을 받아들이거든요. 그들과 저는 무엇이 달랐을까요. 의미 없는 궁금증이지만, 언젠가 한 번쯤은 알고 싶네요."
  • 대화 2
    "제 1무리를 제외하면 각 무리 간의 무력 차이는 거의 없어요~ 서로의 역할이 다를 뿐이죠. 그렇기 때문에… 한 지역을 봉쇄하고, 그곳에 있는 걸 섬멸하는 의뢰에선 제 2무리도, 제 3무리도… 저희보다 유능하지 못할 거랍니다. 아마도요?"
  • 대화 3
    "날개의 직원, 협회의 해결사와 저희와 다른 점은… 역시 마음가짐이라고 생각해요. 그분들은 소속감이나 각자의 이권에 묶여있지만… 저희는 돈만 충분히 준다면, 어떤 일이라도 하거든요. 네, 정말 어떤 일이든지요."
  • 동기화 후 대화 1
    "그저 흐르는 대로 받아들이면 세상 어려울 게 없다고 생각했지요. 그런데 여기서는 받아들이는 것만으로도 머리를 뚫고 자라나는 뿔이 신경을 갉아 먹어요. 무엇도 참을 수 없을 만큼 계속…"
  • 동기화 후 대화 2
    "전장에서는 저희 순록과 얽혀 싸우는 걸 추천드리지 않는다고 누누이 말씀드렸잖아요. 그러게 왜 가까이 다가와서는… 하. 정신줄 놓고 걸리적거리는지."
  • 방치
    "하하. 쉬게 해주시는 건가요? …고마워요."
  • 동기화 진행
    "초조해하면 안 돼… 버티려면 생각을 비워야… 큭! 저리 꺼져!"
  • 인격 편성
    "120번 홍루. 준비는 끝냈어요."
  • 입장
    "여기는 순록. 섬멸 지역 진입했어요."
  • 전투 중 인격 선택
    "조금만 조용히… 으윽! 할 말 있으면 전투 전에 미리 하라고 했잖아!"
  • 공격 시작
    "집속 뿔… 뇌파 충전."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "제발… 조용히…"
  • 흐트러질 시 대사
    "흐흐… 흐핫… 히힉…"
  • 적 처치
    "…한결 낫네요."
  • 본인 사망
    "하핫… 나중에 또 보자구요. 무리는… 다시 몰려올 테니까."
  • 선택지 성공
    "이걸로 됐나요? 그럼… 어서 의뢰를 끝내는 게 좋을 것 같아요."
  • 선택지 실패
    "큭… 좀 제대로 명령하지 그러셨어요."
  • 전투 승리
    "순록 몇 마리가 죽긴 했지만… 이 정도면 살처분은 피했네요~ 이만 돌아가서 새로운 순록들을 맞이할까요, 사령관님."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "하하… 하하… 하…[57] 휴우. 위험했네요. 임무를 완수하고도 미쳐서 처분당하는 줄 알았다니까요?"
  • 전투 패배
    "어라? 머리가 맑은 것도 그렇고… 눈뜬 곳이 부화장인 걸 보니… '저'는 임무에 실패한 모양이네요?"
  • 집중
    "크윽… 휘말리기 싫으면 비켜!"

전용 키워드
- 이 스킬의 코인을 굴릴 때, 공격 대상 중에 하나를 무작위로 선택해 공격
· 첫 코인은 반드시 메인 공격 대상에게 적중함
· 모든 적중시 효과, 해당 코인의 피해는 위 효과에서 선택된 공격 대상에게만 적용됨
R사 제 4무리 순록팀 홍루

광역 난사는 해당 효과가 있는 스킬의 코인을 굴릴 때 각 코인이 가중치 안의 공격 대상 중 하나만 공격하는 효과로, 엄숙한 애도 E.G.O 그레고르 각성 스킬의 작동 방식과 완전히 동일하다.

R사 순록팀 홍루의 모든 공격 스킬은 충전 위력/횟수에 비례해 코인 위력이 증가하며,[58] 1&2스킬은 충전 위력에 비례해 피해량이 증가한다.

1스킬은 사용 시 충전 횟수를 얻는다. 1코인은 적중 시 자신의 충전 위력에 비례해 횟수를 제공하며, 2코인은 적중 시 침잠을 부여한다. 충전 위력이 없어도 횟수 4를 수급할 수 있고, 위력이 충분해지면 6이나 수급할 수 있다. 충전덱에서 구하기 힘든 탐식 속성에 위력도 11~15로 3성 평균이고, 피해량 증가를 패시브 포함 최대 40% 받아 딜이 나름 나온다. 대신 기본 침잠 부여량이 1이기 때문에 침잠 부여 능력은 저열하며, 2스킬의 높은 횟수 소모량에 걸맞지 않게 초반 충전 수급 능력은 매우 부족하기 때문에 발목을 잡는 경우가 많다.

2스킬은 사용 시 보유하고 있는 충전 횟수에 따라 적용되는 효과가 변한다. 횟수가 5~9면[59] 침잠을 10 얻고 충전 횟수를 10으로 증가시키며, 스킬이 피아식별불가에 광역 난사 상태가 되는데, 충전 위력이 5 이상이면 피아식별불가 효과는 빠진다. 그 후 충전 횟수가 10 이상이면 횟수를 10 소모하고 코인 위력 증가를 받으며, 공격 시작 전 남은 충전 횟수가 8 이상 있으면 추가로 횟수를 8 소모해 피해량 증가를 받는다.[60] 1~3/4코인은 침잠 위력/침잠 횟수를 부여하는 동시에 피해량의 5/10%만큼 흐트러짐 손상을 입힌다.

2스킬은 R루 운영의 핵심으로, R루가 자체적으로 충전 횟수를 소모할 수 있는 유일한 수단이다. 기본 고점은 14로 3성 평균 미만이지만 코인이 많기에 깡딜은 봐줄 만하며, 패시브 포함 조건 충족 시 위력 22피해량 증가 85%가 붙은 4코인 스킬로 변모해 살벌한 딜량을 자랑한다. 다만 가중치를 늘리려면 횟수를 5~9 사이에 정확히 맞춰야 하는데, 이 경우 침잠을 얻고 피증 40%를 못 받는 데다 충전 위력이 부족하면 피아식별불가에 빠지기까지 한다. 피아식별을 위한 위력 요구치가 5로 높은 편이기에 광역 공격을 하고 싶다면 아군이 오사당할 리스크를 져야 하고, 이마저도 가중치 1 증가에 광역 난사 상태에서 코인이 랜덤으로 튀기에 운이 나쁘면 아군이 후속 3타를 전부 맞고 즉사할 수도 있다.

3스킬은 사용 시 충전 횟수를 얻는다. 1코인은 피해량이 해당 스킬의 위력에 비례해 증가하고[61] 충전 위력이 충분하면 위력에 비례해 피해량이 추가로 증가하며, 적중 시 자신의 충전 위력에 비례해 충전 횟수를 얻고 대상에게 침잠 위력&횟수를 부여한다. 단일 코인 스킬이지만 피해량&위력 증가 조건이 덕지덕지 붙어있기에, 패시브까지 감안한 최종 고점은 위력 32피해량 증가 285%가 붙는다. 물론 기본 위력도 18로 높고, 충전 횟수를 11~15 제공하기에 예열기로서의 성능도 좋다.[62]

수비 스킬은 방어. 사용 시 충전 횟수가 10 이상이면 코인 위력 증가를 받고, 이후 충전 횟수를 얻는다. 보호막량이 20으로 나름 높고 질투 속성이기 때문에 충전덱에서 중요한 질투 완전 공명을 도와주지만, 2스킬에 자가 침잠 부여 효과가 있기 때문에 정신력 감소 리스크가 있다. 충전 수급량은 1스킬에 밀리지만, 1코인이 깨지면 수급량이 확 떨어지는 1스킬보다 안정적이다.

패시브는 3개의 효과를 가지고 있다. 먼저 누적 충전 횟수 10 소모당 위력을 1씩 올려주는 충전 위력 수급 효과가 있으며, 충전 위력이 2 이상일 때 자신의 기본 스킬로 타인에게 부여하는 침잠의 위력이 증가하고 기본 스킬의 피해량이 자신의 충전 위력에 비례해 올라가는 효과가 있다.
  • 성능 평가
    충전 위력에 비례해 피해량이 크게 증가하는 단일 코인 극딜기와 다코인 딜링기를 모두 보유한 충전 딜러.

    기본 위력은 11/14/18로 3성치고는 꽤나 빈약하지만, 충전 횟수 조건만 달성해도 13/22/24에 모든 조건 달성 시 15/22/32로 3성 딜러들 중에서도 꽤나 높은 수치를 보여준다.

    또한 충전 인격들의 횟수 소모 방식의 변화에 따라 3스킬이 극딜기보단 충전 대량 수급 스킬로 지위가 변경되면서[63] 딜링기로서의 가치가 비교적 떨어진 반면, R루의 경우 3스킬이 충전 위력과 코인 위력에 각각 비례해 피해량이 증가하기에 예열기와 극딜기 역할 모두 수행할 수 있다는 장점이 존재한다.

    그러나 이러한 피해량 증가는 충전 위력에 비례하기 때문에, 중장기전이 아니면 이론상의 최대 포텐셜을 발휘하기가 굉장히 힘들다. 거기에 더해 충전 위력은 누적된 충전 횟수 소모량에 비례해서만 증가하기에 유일하게 충전을 소모하는 2스킬을 자주 써야 하나, 충전량이 애매할 경우 피아식별불가 상태에 빠지기 때문에 아군 오사의 가능성이 생기는 데다 광역 난사 탓에 원하는 적에게 딜이 제대로 들어가지 않을 가능성 역시 존재한다.

    그러한 연유로 R루의 2스킬의 최대 충전 횟수 소모량은 무려 18로 설정되어, 매 턴마다 충전 횟수가 충분하다면 2스킬을 3번만 써도 충전 위력을 5로 빠르게 올려 최고점을 볼 수 있도록 설계되었다. 또한 R이스와는 달리 충전 횟수가 5 미만일 경우 충전을 소모하지 않고, 추가적인 효과 역시 없기에 편하게 사용이 가능하다.[64]

    단점은 높은 횟수 소모량에 걸맞지 않는 충전 수급 속도. 위와 같이 매 턴 충전 횟수가 20 가까이 수급되는 건 거울 던전에서 에깊의 도움을 받는 경우에나 가능하고, 스토리처럼 예열을 도울 수단이 전무할 경우 압도적인 소모량 대비 수급량이 극도로 딸려[65] 운영이 몹시 불편해진다.

    결론적으로 R루는 충전 위력이 낮은 상황에서는 꽤나 손이 가는 인격이고 그로 인해 단기전에서는 딜량이 떨어지는 것은 사실이나, 중장기전에서 충전 위력이 5 이상 채워지는 순간부터는 자가 침잠 정도를 제외하면 큰 페널티 없이 쓸 수 있는 인격이다.

    키워드가 충전이고 충전덱에 잘 어울리지만, 중지 질투덱에서도 환영받는 중이다. 스킬 모두 타격에 질투 수비, 그리고 질투 E.G.O까지 있기 때문. 때문에 능동적으로 6공명을 달성하기 더 쉬워졌다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 충전당 피해량 +2 → 3% (최대 10 → 15%), '충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: 최대 3 → 4
    • 2스킬: 충전당 피해량 +2 → 4% (최대 10 → 20%), 침잠 15 → 10 얻음, '- [사용전] 충전이 5 이상이면, [피아식별불가] 효과가 적용되지 않음' 추가, 코인 위력 +1 → 2,
    • 3스킬: 코인 위력 +8 → 10, '충전당 기본 위력 +1' 추가, 충전 횟수가 10 이상이면, 최종 위력 +2 → 4, [사용시] 충전 횟수 5 → 7 증가
      • 1코인: (최대 100 → 150%), '충전이 3 이상이면, 충전당 피해량 +20% (최대 100%)' 추가, [적중시] (충전 + 1 → 3)만큼 자신의 충전 횟수 증가 (최대 6 → 8), '[적중시] 침잠 4 부여' 추가, 침잠 횟수 2 → 4 증가
    • 패시브: - 충전 2당 기본 공격 스킬로 부여하는 침잠 부여량 +1 (최대 1 → 2), - 기본 공격 스킬의 피해량이 (충전 × 3 → 5)%만큼 증가 (최대 15 → 25%)
    • 수비 스킬: 무속성 → 질투 속성, 기본 위력 8 → 10, 코인 위력 4 → 6, [사용시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +2 → 4, [사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가 (턴 당 1 → 2회)

  • 인격 스토리
    생활관에서 사령관을 기다리는 홍루에게 같은 순록팀인 이스마엘이 말을 걸며 시작한다. 이스마엘은 이번 대리전이 H사에서 진행되기에 H사 팜플렛을 건네주며 읽어보라 하자, H사 출신인 홍루는 거절한다. 하지만 이스마엘이 계속 권유하자 홍루는 "괜찮다고 했잖아!"라고 과격하게 소리친다.[66] 직후 홍루는 사과하지만, 이스마엘은 같은 순록끼리는 사정을 아니 대수롭지 않다고 여긴다.

    이후 생활실로 들어온 사령관이 약을 받을 수 있도록 조치하겠다고 말하자 고맙다고 하지만 피폐해진 나머지 표정이 굳은 상태에서 인사를 해버렸고, 홍루가 자신을 비꼰다고 생각한 사령관은 표정이라도 풀고 말하라며 지적한다. 이어서 사령관은 대리전을 받아들이기로 했다며, 순록팀이 가장 먼저 투입될 것을 알린다. 이스마엘은 제 2무리 순록팀은 두 번째로 투입되지 않았냐며 따지지만, 바뀌는 것은 없었다.

    시간이 흐르고 8구에 도착한 홍루는 뒷골목 사람들을 처리해가며, 터전은 코뿔소팀에게 파괴될 테고 목숨은 토끼팀한테 잃을 테니 그 전에 자신들에게 정신이 무너지는 편이 나을 거라 말한다. 하지만 임무를 진행하면서 순록팀 시술의 부작용으로 두통은 더욱 심해졌고, 간신히 버티던 홍루는 현장으로 진입하는 다른 제 4무리 팀원들의 목소리를 듣고는 이제야 쉴 수 있다는 안도감을 느끼며 스토리는 끝난다.
  • 여담
    2025년 4월 22일 실루엣이 공개되었다. 통칭 R루. 콩루 이후 오랜만에 질투를 가지고 나온 홍루의 인격이다.

    충전 인격들 중 최초로 공격 가중치를 증가시킬 수 있는 인격이자, 최초로 광역 난사 키워드를 가지고 나온 인격이다.[67]

    충전 위력이 2 이상이 되면 몸에서 주황빛 스파크가 튄다.

    동기화 후 일러스트 중 유일하게 구도상 왼쪽 눈이 가려져 있으며, 인상을 찌푸리고 있는 홍루의 인격이다.[68] 대사도 홍루의 모든 인격 중 가장 감정적인 면모를 강하게 드러내는데,[69] 이는 순록팀의 특징인 뇌파 사용에 의한 고통과 부작용, 그리고 원본과 성격이 꽤나 달라진 복제체라는 특징이 겹쳐진 결과이다.[70]

    인격 스토리에서 R사H사에서 이뤄지는 대리전에 참가한다는 언급이 나오는데, 이로 인해 8장에서 R사가 등장하는 것 아니냐는 추측이 있었다. 외우피 협회로 위장한 약지 점묘파들이 등장한 6장 전에 출시된 외히스, 서부 츠바이 협회 해결사들[71]이 등장한 7장 전에 출시된 츠이스와 같이 시즌 3부터 다음 시즌 스토리를 예고하는 인격들이 시즌 마지막에 통상으로 출시되었는데, 이번 R루도 마찬가지인 것. 다만 실제 스토리상에서는 R사 제4무리가 아닌 제2무리가 언급되었고, 가주 대전이 끝난 홍원에 개입하려는 세력 중 하나로 지나가듯 언급되기만 하고 실제 등장은 하지 않으면서 이런 법칙이 반쯤 깨졌다.

    보통 R사의 대원들은 부화장 훈련을 싫어하기 때문에 죽음을 기피하는 편이지만, 홍루는 오히려 죽는 게 낫다고 생각하는 것으로 묘사된다.[72] 이는 두통과 정신착란, 숙면 부족이라는 순록팀의 만성적인 부작용에서 그나마 벗어날 수 있는 수단이기 때문이라고 설명되며, 이스마엘 또한 홍루에게 동의하는 모습을 보인다.
[56] Library of Ruina에서 R사 제 4무리 접대 순서와 일치한다.[57] 물을 부어 열기를 식히는 듯한 효과음이 들린다.[58] 다만 2스킬은 횟수가 10 이상일 때만 10만큼 소모하여 코위증을 받으며, 3스킬은 추가적으로 충전 횟수가 10 이상이면 기본 위력이 증가한다.[59] 무조건 횟수가 5~9 사이여야만 효과가 발동되며, 충전 위력과는 관계가 전혀 없다.[60] 2스킬 사용 전에 충전 횟수가 8 이상 10 미만일 경우에는 위의 사용 시 효과가 먼저 적용되기 때문에 횟수가 소모되지 않고, 충전 횟수가 18 이상이어야 코인 위력 증가와 함께 효과를 볼 수 있다.[61] 때문에 위력 증가/감소 효과를 받을 경우, 피해량 증가 수치 역시 이에 맞춰 변동된다.[62] 1턴 3스킬을 쓸 경우 다음 턴 충전 횟수가 10이 되기에 오사 없이 2스킬을 강화할 수 있다.[63] 워프특급 살인사건 이전 구 충전 인격(R사, W사 인격)들은 1&2스킬로 충전을 획득하고 3스킬로 소모하는 구조를 가지고 있지만, 멀티크랙 사무소 인격부터는 3스킬로 충전을 획득하고 1/2스킬로 소모하는 구조로 바뀌었다.[64] 다만 거울 던전에서는 보유한 에깊에 따라 첫 턴 2스킬 사용이 문제가 될 수도 있는데, 피뢰침 등에 의해 전투 시작과 동시에 충전 횟수가 5 이상 쌓일 경우 다른 스킬로 횟수를 추가적으로 쌓고 나서 2스킬을 사용해야 한다.[65] 충전 위력이 1인 초반에는 1스킬이 4에 3스킬이 11이어서, 3스킬이 빠르게 잡히지 않으면 수비만 쓰거나 아군 오사를 감당해야만 한다.[66] 폭언을 하긴 했어도 해당 거울세계의 홍루도 다른 세계의 홍루들과 다르지 않다. 다만 이 홍루는 R사의 특이점으로 만들어진 복제들 중 삶에 대한 열망이 더 강한 개체여서, 성격이 기존과는 조금 달라진 것이었다. 물론 타인에게 친절하려는 본질은 크게 다르지 않기에, 직후 이스마엘에게 사과하는 모습을 보인다.[67] 스킬의 모든 코인이 공격 가중치 범위 내의 무작위 적 1명을 공격한다. 그레고르의 E.G.O 엄숙한 애도와 동일한 케이스.[68] 입을 가려서 확인할 수 없는 갈고리 사무소 해결사 인격 제외.[69] 저리 꺼지라고 짜증을 내거나 스킬을 사용할 때마다 얼굴을 일그러뜨리는 등, 신경질적이고 감정적인 면이 부각된다.[70] 복제 번호는 120번이라고 홍루 본인이 언급한다.[71] 네임드 캐릭터는 폴라 하나뿐이었지만, CG를 보면 투구를 쓴 다른 서부 츠바이 협회 해결사들이 있음을 알 수 있다.[72] 전투 패배 대사가 자그마치 사망 후 부화장 훈련을 앞둔 상황인데, 머리가 맑다며 오히려 좋아하는 모습을 보인다.

2.3.7. 홍원 군주 [편집]




"홍원의 가장 높은 곳에선… 대관원이 이렇게 보이는군요? 후후, 이제… 겉치레는 그만두도록 하지."
"획득 대사가 출력됩니다."
기본 정보

수감자
홍루
시즌
6

인격 등급
출시 시기
2025.08.14

티켓 인사말
"내가 [홍원](을)를 다스리는 유일한 군주다."

획득 방법
추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6, 시즌 8 이후)

특성 키워드
H사, 가씨 가문
인격 동기화

  • 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
  • [길을 열고 싶군] / [오혈절지경성[汚血絶志竟成]] 강화
  • [더러운 피마저 받아들이고, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.] 추가

  • 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
  • [길을 열고 싶군] / [오혈절지경성[汚血絶志竟成]] 강화
  • [흑수들이여 답하라] / [꼬리는 밟히지 말고 처리해주세요.] 추가


  • 전투 스킬 강화
  • [더러운 피마저 받아들이고, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.] 강화
  • [꼬리는 밟히지 말고 처리해주세요.] 강화
흐트러짐 구간

00%
35%
65%

35%
65%

65%


길을 열고 싶군


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
4
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[전투 시작시] 본인을 제외한 아군 1 + (최대 공명 수 / 3)명에게 수비 위력 증가 1 부여. (턴 당 1회, 최대 3. 원호 방어를 보유한 대상에게 우선 부여, 특수 원호 방어 포함)
[사용시] 대상의 파열과 자신의 호흡 합이 6 이상이면, 코인 위력 +1
[사용시] 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면, 합 위력 +1


오혈절지경성[汚血絶志竟成]


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
3
코인 위력
+3
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[전투 시작시] 자신을 제외한 이번 턴에 탐식 스킬을 장착한 아군에게 탐식 피해량 증가 1 부여
[사용시] 대상의 파열과 자신의 호흡 합 6 당, 코인 위력 +1 (최대 2)
[사용시] 호흡 3 얻음
파괴 불가 코인
[적중시] 파열 1 부여
파괴 불가 코인
피해량 +50%
크리티컬 피해량 +50%
[적중시] 파열 2 부여


흑수들이여 답하라


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
스킬 위력
10
코인 위력
+12
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
이 스킬은 수비 스킬을 발동시키지 않음
[사용시] 대상의 파열과 자신의 호흡 합 4 당, 코인 위력 +1 (최대 3)
[사용시] 호흡 5 얻음, 호흡 횟수 3 증가
[공격 종료시] 현재 행동 가능한 몰아침이 가장 낮은 흑수 아군에게 몰아침 1 부여하고, 존명 명령. (턴 당 1회)
- 존명이 종료되면, '군주의 길을 열겠다' 사용
- 존명이 발동하지 않았거나, 존명 종료 전 연계 중인 인격이 흐트러지거나 사망한 경우, 대신 '혈혈단신, 사생취원' 사용
파괴 불가 코인
[적중시] 대상이 보유한 부정적인 효과 2종류 당 공격 레벨 감소 1 부여 (최대 3)
[적중시] 대상이 보유한 주살 1종류 당 방어 레벨 감소 1 부여 (최대 3)


흑수이조[黑獸利爪]


[ 코인별 효과 ]
[합 가능 반격]
[전투 시작시] 아군 흑수 인격 (최대 공명 수)명에게 참격 위력 증가 1 부여 (턴 당 1회)
[전투 시작시] 대기 인원이 있으면 현재 체력 비율이 가장 낮은 흑수 아군 1명을 지정.
- 이 스킬 사용 시 지정한 대상에게 뜻에 따라, 베겠습니다. 부여, 턴 종료시 전장 퇴각을 명령하고, 퇴각 시 최대 체력의 10%를 회복시킴 (턴 당 1회)
- 이 효과로 퇴각한 흑수 인격은, 복귀할 인격 중 흑수가 아닌 인격보다 복귀 순서가 빠르게 배치됨
[전투 시작시] 대기 인원이 없으면, 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 흑수 1명에게 공격 위력 증가 2 부여 (턴 당 1회)


군주의 길을 열겠다


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
흑수들이여 답하라 참조
스킬 위력
6
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[사용시] 흑수 필두 인격과 연계했으면, 기본 위력 +1, 코인 위력 +1
대상과 자신의 잃은 체력 합 1% 당 피해량 1% (최대 50%)
[사용시] 대상의 파열과 자신의 호흡 합 6 당, 코인 위력 +1 (최대 3)
[사용시] 대상의 부정적인 효과 2개 당 피해량 +10% (최대 30%)
[사용시] 흑수환염[黑獸丸染] 1당 피해량 +10%
[공격 종료시] 존명을 발동한 흑수 인격에 따라 흑수환염[黑獸丸染] 얻음
크리티컬 피해량 +50%
[적중시] 파열 2 부여
[적중시] 다음 턴에 참격 내성 약화 1 부여 (턴 당 1회)
[적 처치 시] 아군 흑수 인격 중 정신력이 가장 낮은 대상 2명의 정신력 10을 회복하고, 다음 턴에 공격 위력 증가 1 부여


혈혈단신, 사생취원[孑孑單身, 捨生取园]


공격 유형
죄악 속성
스킬 수량
흑수들이여 답하라 참조
스킬 위력
6
코인 위력
+4
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
자신의 사중구활[死中求活]당 피해량 +10%
대상과 자신의 잃은 체력 합 1% 당 피해량 +1% (최대 50%)
[사용시] 사중구활[死中求活]이 3 이상이면, 이 스킬 가중치 +1
[사용시] 대상의 파열과 자신의 호흡 합 6 당, 코인 위력 +1 (최대 3)
[사용시] 대상의 부정적인 효과 2개 당 피해량 +10% (최대 30%)
[사용시] 흑수환염[黑獸丸染] 1당 피해량 +10%
대상이 보유한 부정적인 효과 1개 당 피해량 +10% (최대 50%)
[적중시] 파열 1 부여
[적중시] 다음 턴에 참격 내성 약화 1 부여 (턴 당 1회)
[적 처치 시] 다음 턴에 공격 위력 증가 2 얻음


호위


수비 유형
죄악 속성
스킬 수량
패시브 참조
스킬 위력
2
코인 위력
+8
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[합 가능 가드]
이 스킬은 해당 스킬을 사용하는 캐릭터의 원호 방어로만 취급되며, 원호 방어 효과 발동을 체크하는 다른 캐릭터의 효과를 발동시키지 않음.
[사용시] 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면, 합 위력 +1


스킬 이름


[ 코인별 효과 ]
[추가스킬 4] 코인 전체 효과

패시브

더러운 피마저 받아들이고, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.
5 보유
전투 시작시 자신이 수비 스킬을 장착하지 않고 일방공격 당할 예정이면, 원호 방어 수치가 가장 낮은 무작위 흑수 아군 (최대 공명 수 / 3)명에게 호위 1 부여. (최대 2명, 인격 당 1회. 원호 방어를 획득하는 스킬 보유 인격 제외)
이번 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받았을 때, 해당 피해를 받지 않고 해당 턴 동안 체력이 1로 유지되며, 오혈 1 얻음 (전투 당 1회)
자신의 오혈 1 당 스킬 피해량 +3%
E.G.O 스킬 '오혈읍루 - 종' 발동 시, 공격 종료시 사망 효과가 발동하지 않고 최대 체력의 60% 회복. 다음 턴부터 매 턴 시작시마다 피해량 증가 1 얻음 (전투 당 1회)
흑수군주
자신을 제외한 아군 인격이 대기해제 또는 복귀했으면, 정신력을 10 회복하고, 전투 시작시 스킬 1로 무작위 대상에게 일방공격 명령
- 해당 아군이 흑수 또는 가씨 가문 소속이면 대신 정신력을 20 회복하고, 전투 시작시 기본 스킬 3으로 무작위 대상에게 일방공격 명령 (인격 당 전투 당 2회)
스테이지 시작 시, 대기 인원을 포함하여 편성된 흑수 인격 1명 당 모든 흑수의 주인 1 얻음
전투에서 흑수 인격이 사망 시, 정신력을 20 회복하고, 사중구활[死中求活] 버프 1 얻음 (자신이 퇴각 상태여도 적용)
흑수환염[黑獸丸染] 1 당 피해량 +5% (최대 55%)
추가패시브2
[추가패시브2설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
추가패시브3
[추가패시브3설명] 변수로 입력할 수 있습니다.
서포트 패시브

꼬리는 밟히지 말고 처리해주세요.
6 보유
현재 체력 비율이 가장 낮은 인격이 적에게 가하는 피해량 +(대상이 보유한 주살의 종류 × 3)% (최대 15%)
패닉 유형

정신력 증가 조건

합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨에 관계 없이 5 증가
아군 사망 시 사망한 아군의 레벨에 관계 없이 5 증가
정신력 감소 조건

합 패배 시 합 횟수에 비례하여 감소
(감소량: 기본 값 5. 2합부터 1합당 10%씩 증가)
홍원 군주, 홍루의 이야기
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붉은 눈물 흘리며 목청 높인들.
허황된 말 그 누가 들어주랴.
꿈꾸던 것은 본래 하나뿐이었으니.
어리석은 사람들아.
승천하는 용의 길을 막지 말아라.

가주 승계가 대관원에 공언된 지 52시간이 지났다.


떠도는 말이 분분하고, 원 중의 소문은 그칠 줄 몰랐으나, 가주의 자리는 채우는 이가 없다.
숨 막히는 소란 속에 들리는 건 믿기 힘든 전언뿐이다.
4대 가문 궤멸. 철함사 폐쇄.
가주 심사 제도 폐지. 분기 사면제 철폐.
방 독점 선포. 불로불사 금기 지정.
나열하자면 끝이 없을 낡은 법들이 사라지고, 홍원을 위한 새로운 규칙이 그 자리를 채우니.
그야말로 창해상전(滄海桑田). 홍원에 자리 잡았던 유구한 악습들이 검은 짐승의 물살 속에 쓸려나간다.
대관원의 보석, 가보옥.
평소의 서글거리는 낯빛은 온데간데없이 새벽녘 이슬처럼 서늘한 시선이 대관원에 맺힌다.

"모두 머리를 땅에 박고 엎드리느라 야단인데, 너는 어찌 붓을 놀리느라 바쁘군."

기록관: 홍원에 큰일이 일어났으니, 그 흉복은 점칠 수 없어도 바르게 전하기 위해 기록은 남겨야 옳습니다.

그리 답하자 홍원의 가장 높은 좌에 앉은 이가 말하길.

"혼란에 겁먹지 아니하고, 철함사에서부터 뒤를 졸졸 따라와 제 일을 다했으니, 그 기록의 이름은 정승록(正承錄)으로 하지."

기록관: 그리하겠습니다.

"홍원에 도움이 될 일이니 무례는 용서하나, 그 내용이 궁금하군.
가져와라. 쓴 것을 고치라 하지 않을 터이니."


기록관: …예.


"…보옥 오빠?
운이… 좋네요… 깨어나자마자… 대…관원의… 어여쁜 보석을 봤으니."


"…….
그 더러운 벌레가 동생의 말과 의지마저 더럽혔나."
[73]

"저는… 홍원의 역사와…
하나 되어… 컥…"


"봄날의 경치가 그리도 덧없다더니.
참으로 무상히 피었다 지는구나."


가주의 자리를 승계받게 된 가씨 가문의 이스마엘이 숨을 거뒀다.
가씨 가문의 보옥이 묘의 필두만을 대동한 채 철함사로 향한 지 1시간 만의 일이었으며.


주야(畫夜)로 헤아려 가주 승계 선언 23시간 만의 일이었다.

"완전히 동화되기 전에 끝낼 수 있어서 다행이네요.
회수한 선황충은 늦었더라도 가능한 만큼 철저히 해부해서, 그 안에 있는 정보를 추출하세요. 어떤 방법을 써도 불문에 부칠 테니까."


"뜻을 따릅니다.
헌데…
안에 있는 저들은 어찌하실 생각이신지."


홍원에 큰 공을 쌓은 자는 불사의 법을 얻어 드높은 곳으로 등선하리라.
대관원에 사는 이라면 한 번쯤은 들어보았을 선인에 대한 노랫말이다.
그러니 누가 철함사의 이 기기괴괴한 풍경을 생각이나 하였을까.

병 속의 어르신: 보, 보옥아..! 이게 무슨 일이더냐! 다른 사람도 아니고 네가 어떻게!

형체는 기괴하게 변모하였고, 사람의 고기를 즐겨 먹은 듯 바닥에는 사람의 조각이 가득하다.
그 모습은 분명 치미망량(魑魅魍魎)·괴력난신(怪力亂神)과 같았다.

"하, 하하. 방금 농담은 조금 웃겼어요, 할아버지.
다른 사람도 아닌… 저라서 이렇게 하는 거잖아요?"


승복을 입은 어르신: 모름지기 저잣거리의 개새끼도 키워준 정을 알거늘! 이 염치 없는 호래자식이 끝까지…!

기계 안의 어르신: 네가 감히 홍원의 역사나 다름없는 이 철함사에서 날붙이를 휘두르고도 멀쩡할 성싶더냐!

설씨 가의 큰 어른이었던 선인은 가보옥에게 저질스러운 모욕을 보냈다.
그럼에도 가보옥은 분노한 기색 없이 침착하게…


"무던히 길을 걸으니 이런 오해도 다 받는군. 이건 사실과 다르다.
그 꼴사나운 모욕을 한 귀로 흘려보낸 것은 맞으나, 비어버린 눈구멍이 자꾸만 아리고 시려왔지."


기록관: …….

"그만. 일어설 필요 없다. 기록이란 것은 본래 진실할 뿐 사실이 아닌 경우가 허다하니."

홍원의 새 주인은 눈을 감고 말없이 깊은 상념에 잠겼다.
턱을 어루만지며 고민을 이어가던 그가 다음 말을 꺼낸 것은 일 다경(茶經)의 시간이 흐른 뒤였다.

"거기 엎드려 고개를 박은 너. 공가가 어떻게 멸하였는지 어봐라."

떨고 있는 직원[74]: 고, 공씨 가문은 탐욕을 부리다 홍원의 계율을 지키지 않았기에…
그 죄가 한없이 무거워 멸문했지 않습니까.

"후후. 보아라. 기록을 읊었음에도 저자는 거짓말쟁이가 되었군.
허나, 공가의 명예를 돌려주는 것이 아직 홍원에 득이 되진 않을 터.
마저 남은 것이나 읽지."



기계 안의 어르신: 감히 홍원의 위대한 선조들의 뜻을 거역하다니… 우리가 네게 내린 보옥과 같은 은혜를 몇이나…!


"호오. 네놈들의 알량한 재미를 채우고자 내게 넣어둔 그것을 지금 은혜라 하였나?
공가가 멸하던 날, 선인들의 유희를 위해 나는 바라봐야만 했다.
검은 뻐꾸기들이 태어나 사람을 쪼아 죽이고, 둥지를 훔쳐 알을 욱여넣고… 그것들이 배를 찢고 태어나고, 다시 사람을… 하. 하하!
그 혐오스런 순환을, 그 비명과 참상을… 도저히 봐줄 수 없어 눈을 뽑았지.

기억에 새겨진 풍경이 끔찍해서?
아니야.
그 눈깔 뒤에서 늙고 병든 홍원의 벌레들이 아가리를 벌리고… 내가 보고 느낀 감정을 탐하는 중이라 생각하니 구역질이 나고 역겨워 뽑아냈다.
너희가 내게 내린 것에 은혜 따윈 없었다. 굳이 받은 것을 꼽자면 저주뿐일 테지."


병 속의 어르신: 애, 얘야…! 네가 그 유희를 모르는 것은 살아온 세월의 탓일 뿐… 시간이 지나면 우리를 이해할 수 있을 거란다!
무엇보다 우리는… 너를 어여삐 여겨 네가 갖고 싶어 하는 것이라면 뭐든 사주었지 않느냐!

" 아… 그것 말인가.
아직도 기억나. 고작 일주일, 눈을 방에 두었을 뿐인데 그새를 못 참고 사람을 보냈었지.
귀찮음에 못 이겨 10억 안이 있으면 옥을 들고 여행할 수 있을 것이라 둘러댔더니… 제뱌찌의 해결사들이 사미윤이 보낸 금은보화를 한가득 쏟아내더군.

너희가 내게 준 금은보화는 어디까지나 거래의 결과 아닌가?
너희는 내가 볼거리를 제공해 주어 장생의 지루함을 달래주길 바랐고… 나는 그 대가로 너희에게 금은보화를 받았다.
이보다 더 계산적인 관계가 어디에 있지? 너희 노괴들과 나의 관계는… 그저 거래로 이루어졌을 뿐."


승복을 입은 어르신: 되었다! 이 못돼 처먹은 것. 아주 고약한 놈으로 자랐구나! 어차피 이 같잖은 반란도 곧 끝날 것이다. 철함사가 열렸으니, 이곳으로 가람대가 올 테지!

가람대라 하면, 가씨 가문을 지키는 위병.
재갈에 따라 이리저리 쥐어지는 흑수와 달리, 그들은 가주와 대관원에 충심을 맹세한 자들이다.
은밀하지 않은 만큼, 홍원에서 무력으로 알아주는 수많은 이가 가람대에 이름을 올렸으니…
그 군세가 철함사의 위험을 알아채고 몰려온다면, 가보옥에게 큰 위협이 될 것이라 선인들은 생각하는 듯 보였다.

병 속의 어르신: 네가 아무리 밖에서 얕은수를 궁리해 포석을 깔아두었다 해도… 이 홍원은…

"…이 좁은 절간에서 썩다 보니, 노망이 났나 보군.
이스마엘이 죽었다. 차기 가주의 목숨이 스러졌으니. 승계는 불발. 짐승들의 휴식도 끝났지."


승복을 입은 어르신: …!

"가문들이 쥐고 있던 재갈도, 가주를 잃어 방황하던 짐승들의 재갈도 모두 얻었다.
…십이수가 내 손에 쥐어졌지."


병 속의 어르신: 그… 말은… 네가… 보옥이, 네가! 그들의 재갈을 모두 쥐었다는 말이느냐?

기계 안의 어르신: 아, 안 돼! 이게 어찌 된 영문인가! 흑수 선인들이시여… 어째서 가보옥을…

흑수 선인이라 하면…


기록관: …필두를 말하시는 겁니까?

"다르다. 필두가 유능하다 한들, 그들은 어디까지나 무리 중에서 강한 몇몇 개체일 뿐.
홍원의 전권을 무력으로 쥐기 위해선… 12명의 흑수 선인, 그들 모두의 인정이 반드시 필요했지.
겸사겸사 각 무리의 진정한 힘까지 빌려올 수 있었다면 좋았을 테지만… 외부 세력과의 전쟁이 아니면 차출해 주지 않는다더군."


기록관: …….

"해당 사항은 대외비입니다. 기록에 남기지 마십시오."

…라고, 묘의 필두가 각 흑수 선인에 대한 대화와 거래. 그리고 존재 여부조차 모를 그들과의 모든 협상에 관한 내용을 기록하지 말라 당부하였다.
그 말까지 적는 것을 본 묘의 필두가 칼자루를 매만지며 생사여탈을 고민했으나, 이내 홍원의 새 주인께서 웃음을 터트리시더니…
'새 홍원에는 기록을 금하는 어떤 규칙도 없으니 마음대로 하라'며 기록을 윤허하셨다.


"십이수여.
홍원의 번영을 갉아먹는 저 드글거리는 해충들을.. 무간 속에 떨구어라."
[75]

쉴 틈 없이, 그리고 구제할 길 없이.
악의로 얼룩진 사납고 고통에 찬 소리가 철함사 안에서 메아리쳤다.
가보옥은 그 지옥을 지긋이 눈에 담았다.


바깥으로 나온 가보옥의 눈에는 기쁨, 분노, 슬픔, 즐거움… 그중 무엇도 비치지 않았다.
그저 전대 가주. 가모이자 사태군이라 불리던 이와 몇몇 선인의 목을 벤 것으로 만족한 듯.
철함사를 떠나는 걸음은 사뿐했다.

"천 리를 바라보고 싶다면 더 높은 곳에 오르라더니.
이리 낮은 지하의 철함사에서도 하늘 한번 드높군."


하늘로 오르는 길, 누구 하나 가보옥을 막는 자가 없다.
가람대도, 4대 가문의 병사도 누구 하나 코빼기도 보이지 않는다.

"드높다 한들, 만들어진 가짜입니다. 주군."

"가짜가 진짜가 될 때는 진짜 또한 가짜이며, 없음이 있음이 되는 곳에선 있음 또한 없음이다.
사미윤은 저 하늘을 진짜라 생각했다. 그렇기에 저것은 하늘이었지.
내게도 저것은 하늘로 보이니, 앞으로도 저것은 하늘일 것이다."


"……."

"어려워할 것 없다. 중요한 것은 진실과 거짓을 구분하는 것이 아니라, 바라볼 방향을 정하는 일이니.
네 눈높이에 맞춰 말하자면… 그래, 내가 보기에 가람대는 홍원을 지키는 방패가 아니더군.
감히 홍원의 새 주인에게 칼을 빼어 든 불순분자일 뿐이지."


"…이미 그들의 처분이 시작되었군요."

가주 심사 시작으로부터 32시간이 지난 술시.
가람대. 필사의 각오로 이사회와 이어지는 철함사의 모든 길을 틀어막았으나.
대관원 각지를 장악한 흑수에 의해 술시가 채 끝나기도 전에 전멸한다.


"이후 가보옥은 4대 가문과 이사회를 무력으로 제압하고… 아. 이다음은 읽지 않아도 되겠군.
슬슬 불신임 권한이라는 망령된 것을 모의하던 자들의 목도 떨어졌을 테니, 유희는 여기까지 하지."


한때 홍원의 높은 자리에서 근심걱정 없이 놀음하던 자들은… 이제 감히 고개를 들지 못했다.
홍원의 새 주인은 머리를 조아린 그들을 굽어보았다.

시간을 알리는 종소리가 울릴 즈음.
그가 운을 떼며, 홍원 전역에 제 목소리를 퍼뜨렸다.
목소리는 낮았으나, 그 울림은 뼈에 사무치도록 깊었기에…
홍원에 사는 이라면 누구 하나 듣지 못한 자가 없었다.

"대관원에 거주하는 자들은 들어라.
가씨는 거짓말을 일삼고, 왕씨는 제 몸 뉠 곳조차 찾지 못했다.
풍년에도 설가는 황금을 따르느라 바쁘고, 사씨는 열 걸음 걸어도 반기는 전각 하나 없더군.
4대 가문에는 망조가 들었다. 홍원이 걸어온 역사에 남은 거라곤 핏자국뿐이었지.
그렇기에 더 이상 홍원에 가주는 없다.
허나, 단 하나의 주인은 있으니 그에 걸맞은 새로운 이름이 필요할 터.

군주.[76]
이제부터 너희는 나를 군주 홍루()라 부르라."[77]



……
…….


이미 수많은 피가 흘렀음에도 동이 튼 홍원의 땅엔 늘 붉은 이슬이 맺혔다.
군주는 감히 사익을 입에 담는 자를 용서하지 않았다.
해가 바뀌고 달이 지는 동안, 대관원의 명패는 하나둘 사라졌고…
대관원의 밤은 여전히 밝았으나, 사람의 그림자는 희미했다.
군주가 지나간 길엔 피비린내가 가득하였기에, 혹자는 그를 포악한 폭군이라 멸시했다.

그러나 수많은 피가 흘렀기에 비로소 동이 텄다.
군주는 바른말을 하는 자를 내치지 않았고, 직언하는 자에게 걸맞은 관직을 내렸다.
골목은 고요하되 차갑지 않았고…
아이들의 웃음소리가 빽빽한 건물의 숲속을 메아리처럼 맴돌았다.
그렇기에, 군주가 나아갈 길에 광명 어린 치세만이 가득했기에, 혹자는 그를 자비로운 성군이라 칭송했다.

홍원의 군주. 홍루(紅露).
비록 그 업적이 도시의 탁류에 휩쓸려 사라지더라도,
그 짧은 생애 동안 홍원에 일어난 일은 꿈속과 같았으니.
그러므로 군주의 명에 따라 정승록(正承錄)이라 불리던 기록의 이름을 고쳐.

홍루몽(紅露夢)이라 한다.


???: 이제 군주의 자리에 오르셨으니, 숨을 돌리며 옥체를 돌보실 차례입니다.

"꿈 같은 이야기로군. 이 자리에 앉은 이상… 그럴 시간이 어디에 있는가.
익힌 배움을 잘 써먹었으니, 이제 새로운 배움을 청해봐야겠군.
…신과 망. 그리고 신비.
그것을 능히 다룰 수 있는 자들을 내 앞으로 데려와라."


???: 그 말씀은…

"날개 전쟁을 준비하겠다."
대사
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  • 획득 대사
    "홍원의 가장 높은 곳에선… 대관원이 이렇게 보이는군요? 후후, 이제… 겉치레는 그만두도록 하지."
  • 아침 인사
    "지나치게 긴 시간이었죠. 매일 아침 할머니께 문안 인사를 올리고, 말라 비틀어진 어르신들께 방긋방긋 웃으며 재롱을… 하. 부리고. 더 이상, 그럴 일 없을 터."
  • 점심 인사
    "기뻤던 일도, 즐거웠던 일도, 그날 보았던 끔찍한 것을 잊고자 모두 묻었지. 이제 와서 그걸 파낸다 한들 무엇도 남지 않아 텅 비어있을 뿐이다. 썩어 곪아 빛을 잃은 내 왼쪽 눈구멍처럼."
  • 저녁 인사
    "밤이 되면 눈이 지끈거리니 신경을 거스르지 말라 명령했을 텐데. …나가라. 이런 실수로 목을 베기에는 이미 홍원에 쌓인 시체의 산이 천장에 닿고도 남더군."
  • 대화 1
    "이제 더는 대관원에 어르신들이란 것들이 돌보는 가주는 없다. 홍원을 쥐고 흔들던 4대 가문의 명판도 모두 바닥에 떨어질 것이다. 지금부터는… 내가 홍원의 유일한 군주다."
  • 대화 2
    "이 붕대가 그렇게… 궁금하신가 보군요. 훗. 있잖아요, 원래부터 이렇게 붉지는 않았어요. 그저 평범한 붕대를 두르고 있었거든요. 근데… 자꾸만 눈구멍에서 검고 냄새나는 더러운 피가 나오는 거야. 멎지도 않고, 틀어막혀지지도 않고. 그래서 늘… 붉어."
  • 대화 3
    "그래… 당신들까지 하면 십이흑수가 전부 모인 거겠지. 처음부터 반항하지 말고 내 말을 들었으면 좋았잖아. 괜히 흑수 숫자만 줄었군… 내일은 직접 흑수 선인들을 만나봐야겠다. 너희 필두라는 것들하고는 진짜 '이야기'가 안 되니까."
  • 동기화 후 대화 1
    "그날, 공가가 멸하던 날. 가증스러운 옥을 내 손으로 쑤셔 뽑아냈더니, 옥빛 천이 붉게 물들었더군. 가씨 가문의 보옥을 들어낸 자리에는 붉은 눈물만 하염없이 흘렀지. …홍루. 그렇기에 홍루인 거다."
  • 동기화 후 대화 2
    "홍원에 이전과 같은 4대 가문은 존재하지 않는다. 너희는 무수한 군중의 일원일 뿐, 군주가 아닌 자는 그 누구의 위에도 설 수 없다. 선택해라. 가문의 이름 아래 몰락할 것인지, 홍원의 뜻 아래 번영할 것인지."
  • 방치
    "…그림자에 숨어있으면 내가 모를 줄 알았나 보군.[78] 후… 이 짓도 신물나."
  • 동기화 진행
    "각 필두는 들어라. 너희의 주군은 지금, 몹시… 불쾌함을 참을 수 없다. 이들에게 가르쳐라. 군주에게 역성의 검을 드는 자, 어떤 결말을 맞이하는지."
  • 인격 편성
    "군주가 나선다."
  • 입장
    "내 명을 들은 십이수, 결집이다."
  • 전투 중 인격 선택
    "피로 다스리지."
  • 공격 시작
    "짐승들의 재갈을 풀겠다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "고작 이 정도 탁류에 허덕이나…"
  • 흐트러질 시 대사
    "…무엄하군."
  • 적 처치
    "넌, 푸름을 틔울 수도 없겠구나."
  • 본인 사망
    "지나온 길을 생각하면… 이 또한… 내가 걸어야 하는 길… 이겠지."
  • 선택지 성공
    "아는 것을 모른 체 할 수는 없으니."
  • 선택지 실패
    "모르는 걸 안다고 해선 안 됐나."
  • 전투 승리
    "흑수는 그 세를 물러라. 대관원의 해충들은 여기까지다. 그저 목숨을 부지하려 벌벌 기는 가증스러운 것들. 그대로… 홍원의 밑거름이나 되어라."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "또 한 줄, 길을 남겼군. 핏물진 길일 뿐이지만… 세월이 지나면 홍원은 그제야 알게 되겠지. 이 홍루가 무엇을 바꾸었는지를."
  • 전투 패배
    "예전부터 한 번에 되는 일이 없었지. 대관원을 나선 이후부터 언제나, 줄곧. 그러니 될 때까지 피를 흘리고 치고 박으면 그만이다. 나의 독기는 차고 넘치니까."
  • 모든 흑수의 주인 2스택 이상인 상태로 전투 시작
    "십이수에게 명한다. 이 앞에 숨쉬는 자, 누구 하나 살려보내지 마라."[79]
  • 오혈절지경성[汚血絶志竟成]
    "친히 목을 떨궈주마."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 묘 명령
    "토끼를 보내라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 사 명령
    "뱀으로 꿰뚫어라."
  • 존명 / 뜻에 따라, 베겠습니다
    "저 해충들을 도려내라!"
  • 군주의 길을 열겠다 : 흑수 - 묘 인격과 연계 시
    "묘여, 길을 열어라."[80]
  • 군주의 길을 열겠다 : 흑수 - 사 로쟈와 연계 시
    "사여, 짐승이여."
  • 군주의 길을 열겠다 : 흑수 - 사 그레고르와 연계 시
    "사여, 길을 열어라."
  • 혈혈단신, 사생취원[孑孑單身, 捨生取园]
    "몸소 보여주지… 내가 어떻게 대관원을 숙청해 왔는지."[81]
  • 흑수이조[黑獸利爪] : 흑수 - 묘 명령
    "토끼..."
  • 흑수이조[黑獸利爪] : 흑수 - 사 명령
    "뱀..."
  • 전장 퇴각 명령
    "물러나라. 네 목숨은 아직 따로 쓸 곳이 있다."
  • 대기 인원 투입 / 퇴각 인원 복귀
    "적을 물어뜯고 너의 쓸모를 보여라."
  • 대기 인원이 없는 상태에서 흑수이조[黑獸利爪] 사용 시 1
    "적을 베기 전까지 퇴각은 불허한다."
  • 대기 인원이 없는 상태에서 흑수이조[黑獸利爪] 사용 시 2
    "배수의 진."
  • 호위
    "명에 따라 홍원을 지켜라."
  • '더러운 피마저 받아들이고, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.'로 사망 무시 1
    "군자불사."
  • '더러운 피마저 받아들이고, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.'로 사망 무시 2
    "뜻을 이루기까지... 죽음이여... 한 번 더 나를 비껴가라!"
  • 오혈읍루 - 종[終]의 사망 효과 무시 1
    "이깟 더러운 피에... 무릎 꿇을쏘냐!"
  • 오혈읍루 - 종[終]의 사망 효과 무시 2
    "피가 아무리 탁해졌다 한들 군주는 죽지 않는다."

8장 특수 대사(스포일러 주의)
[ 펼치기 · 접기 ]
  • 사화? 조우
    "이런 후보도 있었나? 정말... 이 거울세계란 곳에서는 별의별 하찮은 것들이 가주 자리를 탐냈군."
  • 왕청산 조우
    "여긴 사사로운 가족 따위를 위해 서는 자리가 아니다. 홍원을 위한 뜻 품지 않았다면, 이곳에 네놈이 설 자리는 없을 테지."
  • 사사정 조우
    "어리석군. 대의를 앞세우고 명분을 얻으면... 말하지 않아도 목숨을 버리는 자가 차고 넘치는 것을."
  • 설반 조우
    "싸움은 싫다더니, 재능은 있었나. 그 보잘것없던 겁쟁이도... 흐름에 떠밀리면 광인이 되는군."
  • 사이화 조우
    "광대가 따로 없구나. 고개를 치켜 들어도 닿지 못할 하늘에 큰소리만 질러대는군."
  • 가치우 조우
    "형님을 홍원에서 다시 볼 날은 영영 없을 거라 생각했는데... 후후, 이곳의 형님은 죽지 않고, 저처럼 자신만의 길을 걷고 계신 모양이군요."
  • 가치우 3페이즈
    "후... 좋아요. 그렇다면... 그 물음. 홍원의 군주로서 들어보겠다."
  • 가치우 문답 1스택
    "흥미롭군. 이 세계에서 형님께 이런 재미난 것을 들을 수 있다고 어찌 아무도 내게 말해주지 않았단 말인가."
  • 가치우 문답 2스택
    "인과 예를 가르쳐 오랜 악행을 지운다니 순서가 잘못됐군. 오랜 악행을 철저히 짓밟고 나서야... 인과 예 또한 의미를 갖지."
  • 가치우 문답 3스택
    "제악무진 참초제근(除惡務盡 斬草除根).[82] 홍원의 군주로서 나는 누구에게도 이해를 구하지 않는 길을 택했지. 그러니 형님... 아니, 가치우. 문답은 더 이상 성사되지 않는다."
  • 가환 조우
    "가환의 복수 같은 건, 지금의 너에게 큰 의미를 갖진 않을 텐데... 내 앞에서 이치를 논했던 네가, 감히 이제와서 비열하고 감정적인 모습만 보일 셈인가?"
  • 가모 조우
    "하... 하하! 불로불사에 미혹된 노괴들을 다시 한번 내 손으로 벨 수 있다는 건가? 더할 나위 없이 좋군!"
  • 가모 2페이즈
    "더 추하게 발버둥쳐라, 사미윤. 그래야... 너를 베었을 때의 기쁨도, 분노도, 슬픔도, 즐거움도! 강렬할 테니까!"
  • 보옥요람 탈출
    "나는 이 더러운 요람에 머문 적 없었고, 앞으로도 없을 거다! 단 한순간도."

전용 키워드
- 최댓값: 5
- 턴 시작시 아래의 효과 적용
· 1 당 공격 레벨 증가 1 얻음 (최대 5)
· 2 당 피해량 증가 1 얻음 (최대 2)
· 3 이상이면 공격 위력 증가 1 얻음
- 이 효과를 부여한 대상의 스킬 종료시, 부여 대상이 공격한 적을 기본 스킬 3으로 일방공격함 (강화 스킬로 발동되지 않음)
- 부여 대상이 이 효과로 공격시 해당 캐릭터의 사용할 스킬 목록에 영향을 주지 않음
- 스킬 3을 사용할 수 있는 아군이 없으면, 발동되지 않음
- 홍원 군주 홍루 인격과 연계를 진행한 횟수
- 최댓값: 2
- 턴 시작 시 1 당 공격 레벨 증가 1, 방어 레벨 증가 1 얻음
- 이 효과를 부여한 대상의 공격 스킬 종료 시, 부여 대상이 공격한 적을 스킬 1로 일방공격함.
- 부여 대상이 이 효과로 공격 시 해당 캐릭터의 사용할 스킬 목록에 영향을 주지 않음.
- 특수 원호 방어
- 최댓값: 1
- 홍원 군주 홍루가 적에게 일방공격 당할 때, 수치를 소모하여 적의 공격 대상을 자신으로 변경하고, 홍원 군주 홍루 인격의 호위 스킬을 복사하여 사용
- 원호 방어를 보유한 아군이 여러 명이면, 가장 높은 수치를 가진 아군이 우선 사용
- 이 효과는 원호 방어로 간주되며, 원호 방어 수치를 계산할 때 합산됨
- 턴 종료시 소멸
- 최댓값: 11
- 수치 당, 매 턴 시작시 아래 효과 얻음
- 1 당 속도 최댓값 1 증가 (최대 5), 자신의 스킬 피해량 +1%
- 2 당 속도 최솟값 1 증가 (최대 2), 방어 레벨 증가 1 얻음 (최대 5)
- 3 당 공격 레벨 증가 1 얻음 (최대 3)
- 5 이상이면, 피해량 증가 1 얻고, 모든 흑수 인격에게 공격 레벨 증가 1 부여
- 최댓값: 11
- 연계를 진행한 흑수에 따라 홍원 군주 홍루가 강화됨
- 강화 효과는 중첩됨
· 흑수 묘 필두 파우스트: 받는 스킬 피해 -5%
· 흑수 묘 료슈: 자신의 속도가 대상보다 빠르면, 피해량 +5%
· 흑수 묘 오티스: 일방공격 적중 시, 파열 횟수 1 증가 (턴 당 1회)
· 흑수 사 로쟈: 크리티컬 적중 시, 파열 1 부여 (턴 당 3회)
· 흑수 사 그레고르: 파열 피해를 가하면, 호흡 횟수 1 얻음 (턴 당 1회)
- 턴 종료 시 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 이탈함 (강제 흐트러짐 제외, 사망으로 처리되지 않음)
- 연속 전투인 경우, 퇴각 시 대기 인원에게 자신의 슬롯 수를 이전한 뒤 교체되고, 대기 인원 목록의 마지막 순서로 이동 (다음 턴에 교체 가능한 대기 인원이 없으면 이탈함. 복귀 시 퇴각 순서대로 복귀)
- 전투 복귀 시 자신에게 부여된 일부 효과를 제외한 모든 효과 제거, 퇴각 시의 체력과 정신력이 유지됨 (정신력이 0 미만이면, 0으로 초기화)
최댓값: 5
- 턴 종료 시 수치당 최대 체력의 20%만큼 체력 피해를 받음 (해당 피해로 인해 흐트러지지 않음)
- 턴 종료 시 1 증가
- 사망, 퇴각 시 제거됨

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
사중구활은 흑수 인격이 사망할 때마다 획득하는 버프. 수치에 비례하여 공격 레벨 증가와 피해량 증가, 공격 위력 증가를 얻을 수 있다.

존명뜻에 따라, 베겠습니다.는 흑수 인격만 사용할 수 있는 원호 공격 기믹. 존명은 3스킬로 몰아침이 낮은 흑수에게 부여 & 3스킬로 공격하며,[83] '뜻에 따라, 베겠습니다.'는 수비 스킬 사용으로 체력 비율이 가장 낮은 흑수에게 부여 & 1스킬로 공격한다. 해당 키워드로 인해 발동된 스킬의 피해량은 군루의 피해량으로 집계된다.

몰아침은 흑수 인격이 존명으로 연계를 진행한 횟수. 추가로 일정 수치당 공격&방어 레벨 증가를 부여한다.

호위는 군루 전용의 특수 원호 방어. 인격 본인의 원호 방어 전용 스킬이 아닌 군루의 '호위' 스킬을 복사해 대응한다는 점과, 자체적으로 원호 방어를 얻을 수 있는 인격에겐 부여되지 않는다는 점을 빼면 일반적인 원호 방어와 작동 메커니즘이 같다.

모든 흑수의 주인은 자버프. 편성된 흑수 인원 수와 동일하고, 수치에 비례하여 여러 이로운 효과를 얻는다. 최대 수치는 11로, 시스템상 홍루를 뺀 다른 인원을 전부 흑수 인격으로 편성하면 최대치가 나온다.

흑수환염은 존명 - 3스킬 연계로 얻을 수 있는 버프. 연계한 흑수 인격에 따라 대응하는 추가 효과를 얻는다.

전장 퇴각은 전투 이탈 효과. 제뱌찌 협회 인격들의 '전략적 휴식 복지 모드'와 완전히 동일하다.

오혈은 수치에 비례하여 최대 체력 비례 피해를 입는 디버프. 턴 종료 시 1 증가한다.

홍원 군주 홍루는 자신/아군이 적 처치 시 레벨에 관계없이 정신력을 회복하며, 아군 사망 시 정신력이 감소하지 않고 증가한다. 대신 합 패배 시 정신력이 감소한다.

홍원 군주 홍루의 모든 스킬은 사용 시 대상의 파열과 본인의 호흡의 합에 비례하여 코인 위력이 증가한다.

1스킬은 원호 방어 기믹과 흑수들의 예열을 보조하는 스킬. 전투 시작시 공명 수에 비례하여 아군에게 수비 위력 증가를 제공하며,[84] 사용 시 대상의 부정적 효과가 3개 이상일 시 합 위력이 증가한다. 1코인 적중 시 호흡 횟수를 얻고, 2코인 적중 시 파열 횟수를 부여한다. 기본 위력은 12로 준수하고, 합 고점은 15로 평균이다. 보통 흑수들이 고유 키워드 수급을 위해 수비하는 턴에 사용된다.

2스킬은 딜링기 겸 아군의 탐식 스킬 보조기. 전투 시작 시 탐식 속성 스킬을 장착한[85] 자신을 제외한 모든 아군에게 탐식 피해량 증가를 부여하고 사용 시 호흡을 얻는다. 1코인은 파열 횟수를 부여하고 2코인은 호흡 횟수를 얻으며, 3&4코인은 파괴 불가 코인에 파열을 부여한다. 추가로 마지막 코인은 (크리티컬) 피해량 +50%도 달려있어 상당한 피해량이 나온다. 고점도 15~23으로 4코인 2스킬 평균보다 높으며, 탐식 피해량 증가 역시 복잡한 조건 없이 사용한 모두에게 제공하기에 밸류가 높다.

3스킬은 군루의 핵심. 파괴 불가 코인을 쓰는 단일 코인 스킬로, 이 스킬에 한정하여[86] 수비 스킬을 발동시키지 않는 효과가 탑재되어 있다. 사용시 호흡 위력과 횟수를 얻고, 공격 종료 시 현재 행동 가능한 흑수 인격 중 몰아침이 가장 낮은 1인에게 몰아침을 부여하고[87] 존명을 명령한다. 또한 적중 시 대상의 부정적인 효과 2종류 당 공격 레벨 감소를 최대 3 부여하고, 주살 당 방어 레벨 감소를 최대 3 부여한다. 단일 코인에 피해량 증가도 없어서 자체 딜량은 특출나지 않지만, 위력은 22~25로 높다.

해당 공격 종료 시, 아군 흑수의 상황에 따라 아래의 2가지 강화 3스킬 중 하나를 발동한다. 두 스킬은 모두 대상과 자신이 잃은 체력 합 1%당 피해량이 최대 50% 증가하며, 사용 시 대상의 부정적인 효과와 흑수환염 수치에 비례해 피해량이 추가로 증가한다.

존명으로 발동한 3스킬이 종료되면 군루는 대상에게 연계 스킬인 군주의 길을 열겠다를 시전한다. 흑수 필두 인격과 연계 시 기본 위력과 코인 위력이 증가하며, 1코인은 파열 횟수, 2코인은 파열을 부여한다. 추가로 2코인은 크리티컬 피해량 +50%에 다음 턴 대상에게 참격 내성 약화를 부여하고, 적 처치 시 아군 흑수 중 정신력이 가장 낮은 2명의 정신력을 회복시키고 다음 턴에 공격 위력 증가를 부여한다. 또한 공격 종료 시, 연계한 흑수에 따라 흑수환염을 얻는다. 기본 위력은 14로 그리 높지 않지만 조건 달성 시 최대 23까지 오르고, 피해량도 현 시점에서 최대 +130%[88]까지 증가하는 데다 크리티컬 피해량 증가도 있어 피해량이 상당하다.

어떠한 이유로든 간에 존명이 발동하지 않았거나,[89] 존명을 수행하던 흑수가 중간에 반사 피해 등으로 흐트러지거나 사망한 경우 혈혈단신, 사생취원이 발동된다. 사용 시 자신의 사중구활 당 피해량이 +10%만큼 증가하며, 사중구활이 3 이상일 경우 가중치가 1 증가한다. 1&2코인은 적중 시 파열을 부여하고, 3코인은 참격 취약을 부여하며 대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량이 증가하고, 적 처치 시 공격 위력 증가를 얻는다. 위력이 27까지 오르고 코인도 하나 많으며 피해량 증가율도 더 높아 '군주의 길을 열겠다'보다 스킬 자체의 딜 고점은 높지만, 존명까지 고려하면 종합적으론 밀린다.

수비 스킬은 파괴 불가 코인을 쓰는 강화 반격. 전투 시작시 아군 흑수 인격에게 (최대 공명 수)명 만큼 참격 위력 증가를 1 부여한다. 또한 전투 시작시[90] 대기 인원이 있으면 현재 체력 비율이 가장 낮은 흑수 1명을 지정하고 사용시 '뜻에 따라, 베겠습니다.'를 부여한 뒤, 턴 종료 시 체력을 회복시키고 퇴각을 명령한다. 이로 인해 퇴각한 흑수 인격은 복귀할 인격 중 흑수가 아닌 인격보다 복귀 순서가 빠르게 배치된다.[91] 대기 인원이 없을 경우엔 대신 공격 위력 증가를 부여한다.

강화 방어 '호위'는 원호 방어 전용 스킬. 사용 시 공격 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면 합 위력이 증가한다. 다만 홍루 본인이 쓰진 못하고, 패시브를 통해 호위 효과를 부여받은 아군 흑수 인격이 복사하여 사용하는 스킬이다.[92] 또한 묘파우의 패시브 등, 다른 캐릭터의 '원호 방어 효과 발동을 체크하는 효과'를 발동시키지 않는다. 합 위력이 10~11에 불과해 합 승리는 기대하기 어렵고, 군루가 맞아야 할 공격을 흑수에게 넘기는 것에 의의가 있다.

상시 패시브 흑수군주는 4가지 효과가 있다. 첫 번째는 대기 해제 및 복귀 인격 보조용 효과로, 자신을 제외한 아군 인격이 대기 해제 or 복귀 시 정신력을 회복시키고 전투 시작 시 1스킬로 무작위 대상에게 일방 공격을 명령한다. 이때 해당 아군이 흑수 혹은 가씨 가문 소속이면 정신력을 추가로 회복하고, 전투 시작시 사용하는 스킬이 기본 3스킬로 변경된다. 두 번째 효과는 대기 인원을 포함하여 편성된 흑수 인격 1명당 모든 흑수의 주인을 1 얻는다. 세 번째 효과는 전투 중 흑수 인격 사망 시, 정신력을 대량 회복하고 사중구활을 얻는다.[93] 네 번째 효과는 흑수환염에 비례하여 피해량이 증가한다.
탐식 자원 5개를 요구하는 전투 패시브 '더러운 피마저 받아들이고, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.' 역시 4가지 효과가 있다. 첫 번째는 전투 시작 시 자신이 수비 스킬을 장착하지 않고 일방 공격당할 예정일 경우, 원호 방어 수치가 가장 낮은 무작위 흑수 아군 최대 2명에게 호위를 1 부여한다.[94] 두 번째 패시브는 일회용 부활 패시브로, 전투 당 한 번에 한해 체력이 0이 되는 피해를 받을 시 해당 피해를 무시하고 해당 턴 동안 체력이 1로 유지되며 오혈을 1 얻는다.[95] 세 번째는 오혈에 비례해 스킬 피해량이 증가한다. 네 번째 효과는 오혈읍루와의 연계를 고려한 패시브로, 전투당 한 번 오혈읍루 - 종 발동 시 사망 효과를 무시하고 체력을 회복하며, 다음 턴부터 매 턴마다 피해량 증가를 1 얻는다.

서포트 패시브는 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군이 가하는 피해량이 적이 보유한 주살 종류에 비례해 증가하는 효과. 다만 성능은 무척 나쁜데, 일단 체력 비율이어서 대상 지정이 불가능하고 주살은 흑수가 아니면 부여하지도 못하는데 현 시점 3종류밖에 없어 고점을 볼 수 없는 데다[96] 최대치도 고작 15%에 불과하다. 흑수덱에서 군루를 뺄 일도 없기에, 시춘마엘의 퇴각이라도 받지 않는 이상 볼 일이 없고 체감도 안 된다.
  • 성능 평가
    흑수 인격들과 상호작용하는 파열&호흡 딜러 겸 서포터.

    강력한 인격들이 많이 출시된 시즌 6의 하이라이트 인격답게 0티어 인격으로 평가받는다. 기본 고점은 12/15/22에 14/18로 평범하지만, 조건 달성 시 14(15)/23/25에 23/27로 상당히 준수한 위력을 낼 수 있다.

    가장 큰 장점은 흑수 인격들을 대상으로 한 서포팅 능력. 1스킬은 수비 위력 증가로 예열 때문에 수비 스킬을 자주 사용하는 흑수들의 초반 예열 및 합 능력을 높여주고, 2스킬은 탐식 피해량 증가로 피해량을 보조한다. 강화 반격 역시 체력이 낮은 흑수 1명을 퇴각시켜 세이브할 수 있고, 이외에도 고유 키워드와 패시브 등으로 별다른 조건 없이 광역 버프를 제공하며, 패시브의 대기 해제 후 3스킬 사용으로 예열을 단축시키는 등 흑수 인격들의 성능을 크게 끌어올릴 수 있다. 특히 돋보이는 점은 3스킬을 통한 흑수 인격과의 연계로, 기본 3스킬을 사용하면 아군 흑수 1명이 곧바로 3스킬을 사용하여 변수 창출에 능하다.[97]

    본인의 체급도 흑수를 편성하면 얻는 버프가 많아 상당하다.[98] 특히 자속은 기본 수치도 4~8로 최상인데 흑수를 5인 편성하면 6~13이라는 초월적인 수치를 달성하며, 2스킬은 4코인에다 마지막 코인에 이중 피해량 보정이 있어 어지간한 3스킬 수준이고, 핵심인 3스킬은 사실상 최소 4코인, 최대 8코인이라 봐도 무방하다.[99]

    추가로 존명의 메커니즘이 일반적인 원호 공격 기믹과 다른데, 일반 전투뿐만 아니라 집중 전투에서도[100] 3스킬로 적 사망 시 흑수가 다른 대상에게 3스킬을 사용 → 강화 3스킬이 발동해서 군루는 어느 상황에서나 유사 가중치 인격으로 활약할 수 있다. 거울 던전에서 E.G.O 기프트 '녹슨 기념 주화'를 획득할 경우, 적을 처치하지 못한 첫 기본 3스킬에 랜덤 타겟 재사용이 적용되어 이러한 특성이 더욱 강화되므로 일종의 광역 딜러로 운용된다.[101]

    단점은 최대 고점 기준 극도로 경직된 편성. 라만차랜드 실장 돈키호테가 본인 포함 혈귀 3~4인을 전투에 같이 편성해야 했다면, 홍원 군주 홍루는 아예 자신을 제외한 모든 수감자의 인격을 흑수로 채워야 최대 고점을 볼 수 있도록 설계된 것은 물론 흑수가 하나도 없으면 포텐셜이 급락한다. 물론 출시 시점 기준 흑수 인격들은 전부 고성능이라 투입에 부담이 없고, 출격을 요구하는 실돈과 달리 대기 인원에 편성시켜도 패시브 발동에 문제가 없어 출격 인원은 자유도가 나름 보장된다. 다만 최소 1~2개 이상의 흑수와 같이 출격시켜야 후술할 단점들을 조금이나마 커버할 수 있으므로, 덱 구성 난이도 및 경직성 자체는 실돈보다 더 높은 편이다.

    두 번째 단점이자 최대 단점은 연약한 내구도. 55레벨 기준 체력이 181로 1성인 기본 인격보다 낮으며, 방어 레벨도 -2로 역보정이 걸려 공격을 받아내는 능력이 떨어진다.[102] 물론 이를 대처하기 위한 기믹도 여럿 존재하지만 하나같이 조건부 효과라[103] 기믹을 갖추지 못한 상태에서 반격이나 파괴 불가 코인에 맞아 흐트러질 위험성이 있다. 비슷한 케이스인 실돈이 스킬 강화 기믹과 자힐로 생각보다 준수한 내구도를 보이는 반면, 이쪽은 그걸 조건부 안전 장치로 떼운 데다가 유지력도 오혈읍루 - 종 발동 후 회복에만 달려있어 더 무른 모습을 보인다.

    세 번째 단점은 낮은 키워드 유지력. 얼핏 보면 유지가 쉬운 것으로 보이지만, 실제로는 대부분을 흑수 인격과의 연계로 떼우는 거라 자체적인 파열 및 호흡 유지력은 높다고 보기 힘들다. 특히 파열은 기껏해야 횟수를 1~2 쌓는 데 반해, 대부분의 스킬이 4 이상을 먹는 데다 추가 공격과 연계기까지 사용해서 혼자서 파열 횟수를 죄다 까먹는 일이 흔하다.[104]

    주요 사용처는 흑수 기반 덱. 흑수가 많을수록 성능이 크게 오르는 만큼 메인 파츠로 활약하며, 흑수를 전부 넣어 순수 파열덱으로 쓰거나 흑수 하나를 빼고 섕뫼 등 파열/호흡 조건을 동시에 만족시킬 수 있는 인격을 투입해 호흡 파열덱으로 사용한다. 이외에도 호흡 기프트와의 시너지가 좋은 데다[105] 모든 스킬이 참격 속성이라는 점에서 검계 기반에 흑수 - 사 인격들을 섞은[106] 참격 호흡덱에서 용병으로 쓰이기도 한다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4, '[사용시] 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면, 합 위력 +1' 추가
      • 1코인: 호흡 횟수 2 → 3 증가
    • 2스킬: '[전투 시작시] 자신을 제외한 이번 턴에 탐식 스킬을 장착한 아군에게 탐식 피해량 증가 1 부여' 추가, [사용시] 대상의 파열과 자신의 호흡 합이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
      • 2코인: 호흡 횟수 1 → 2 증가
      • 4코인: '크리티컬 피해량 +50%' 추가
    • 3스킬: 코인 위력 10 → 12, '[사용시] 대상의 파열과 자신의 호흡 합 4 당, 코인 위력 +1 (최대 3)' 추가, [사용시] 호흡 3 → 5 얻음, 호흡 횟수 1 → 3 증가
    • 군주의 길을 열겠다: 코인 위력 3 → 4, '대상과 자신의 잃은 체력 합 1% 당 피해량 1% (최대 50%)', '[사용시] 대상의 부정적인 효과 2개 당 피해량 +10% (최대 30%)' 추가, [사용시] 대상의 파열과 자신의 호흡 합이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 3), [사용시] 흑수환염[黑獸丸染] 1당 피해량 +5 → 10%
      • 2코인: '크리티컬 피해량 +50%', '[적중시] 다음 턴에 참격 내성 약화 1 부여 (턴 당 1회)' 추가
    • 혈혈단신, 사생취원: '[사용시] 대상의 부정적인 효과 2개 당 피해량 +10% (최대 30%)' 추가, [사용시] 대상의 파열과 자신의 호흡 합이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 3), [사용시] 흑수환염[黑獸丸染] 1당 피해량 +5 → 10%
      • 3코인: [적 처치 시] 다음 턴에 공격 위력 증가 1 → 2 얻음
    • 흑수이조: 기본 위력 5 → 6

  • 인격 스토리
    [ 펼치기 · 접기 ]
    가주 대전 52시간 뒤, 거사를 끝내고 군주로서 군림하는 시점으로, 그를 따라다니며 모든 일을 기록하는 기록관[107]과 이 기록을 보다가 군주로 군림할 것을 선언하는 가보옥의 대화 및 기록을 보며 그 시점을 떠올리는 가보옥의 회상이 혼재되며 진행된다.

    가주 승계가 끝난 지 1시간 뒤,[108] 홍루가 철함사에 당도했을 때 홍루보다 먼저 사미윤을 따라 철함사로 들어간 이스마엘은 이미 선황충을 품어 인격이 동화되고 있는 상태였다. 이에 최후의 자비로 그녀를 단칼에 죽인 홍루는 파우스트에게 완전히 동화되지 못한 선황충을 회수한 뒤 가능한 모든 수를 써서 내재된 정보들을 최대한 캐내라고 지시한다. 이후 철함사 내부에 위치한 선인들과 대면하게 되며, 선인들은 배은망덕한 놈이라며 가보옥에게 온갖 모멸적인 말을 쏟아낸다. 이때 기록관은 가보옥이 선인들의 모욕에도 침착했다고 적었으나, 기록을 읽던 가보옥 본인은 선인들의 망언 자체는 한 귀로 듣고 한 귀로 흘려버렸으나 비어버린 눈구멍이 아리고 시려왔다고 말한 후 잠시간 상념에 잠긴다. 생각을 마친 후 겁먹은 채 머리를 조아리고 있는 직원에게 공가가 어떻게 멸했는지에 대해 말하라고 명하고, 직원이 알고 있는 공멸일의 사실을 듣자 기록을 읊었음에도 저자는 거짓말쟁이가 되었다며 모든 기록이 진실일 수는 없음을 역설하고 계속해서 기록을 읽는다.

    가보옥은 자신들이 그에게 은혜를 베풀었다는 선인들에게 "원치도 않았던 눈을 받고 부려먹혔을 뿐이고, 너희가 저지른 게 얼만데 감히 나한테 그딴 말을 내뱉는 거냐"며 역으로 반박한다. 공멸일을 지켜보아야만 했던 가보옥은 자신의 눈 뒤에서 자신이 본 참상을 즐기는 선인들에 대한 역겨움을 참을 수 없어서 눈을 뽑아버렸던 것이다. 선인들 중 한 명이 원하는 것은 뭐든 사주지 않았냐고 하자 선인들과 자신의 관계는 시혜가 아니라 어디까지나 거래였을 뿐이었다고 못을 박는다.[109]

    이에 이미 가보옥이 돌이킬 수 없는 지경까지 갔다고 여긴 선인들은 바깥에 위치한 가람대가 혼란을 알면 찾아와 이를 진압할 거라며 베짱을 부리지만, 가보옥은 오히려 선인들이야말로 바깥 소식에 어둡다고 비웃으며 자신이 모든 흑수의 재갈을 차지했다는 사실을 알린다.[110] 흑수들은 어디까지나 가주 승계가 종료될 때까지만 휴식해야 하는데, 승리자인 이스마엘이 죽은 시점에서 가주 승계가 종료되었기 때문에 흑수들을 다시 사용할 수 있게 된 것이다. 뒤늦게 진실을 안 선인들은 절규하지만, 가보옥은 이를 무시하고 가모와 선인들을 참살하라 명한다.

    그렇게 선인들을 참살하고 약 9시간이 지난 뒤[111] 이사회의 명으로 자신을 가로막던 가람대를 흑수들을 통해 전멸시키고, 이사회나 4대 가문 등 불신임 권한으로 가보옥을 견제하려던 이들도 결국 숙청당하거나 굴복하면서 가보옥은 홍원의 주인으로서 자리를 굳히게 된다.

    이후 본격적으로 활동하기 시작한 가보옥은 자신을 그저 홍원의 주인이 아닌 군주로 칭하도록 명하며, 자신의 이름을 홍루()로 고쳐쓴다. 기존의 4대 가문과 이사회의 유착관계로 찌들 대로 찌든 H사의 법을 뜯어고쳐[112] 모든 권력을 자신에게 집중시키되 능력 있고 긍지가 있는 이들을 등용함에 망설이지 않는 모습을 보인다. 혹자는 이 과정에서 너무나 많은 사람을 죽였기에 이를 두고 홍루를 폭군이라 멸시했으며,[113] 혹자는 과거와 달리 능력과 각오가 충분하면 신분을 불문하고 중용하고, 골목은 고요하되 차갑지 않았으며 아이들의 웃음소리가 빽빽한 건물 사이를 맴돌아 군주가 나아가는 길에 광명어린 치세만이 가득했으니 그를 자비로운 성군으로 칭하기도 했다.

    여태까지의 기록을 두고 홍루는 목숨을 잃을 수 있음에도 끝까지 자신을 따라 사실을 기록하길 망설이지 않은 사관의 의지를 높이 사서 기록의 이름을 정승록()[114]이라 짓도록 지시하였으나, 사관은 홍루가 걸어온 그 길과 짧은 치세 중의 일이 꿈과 같았다 하여 홍루몽(紅露夢)[115]으로 고친 뒤 기록을 마무리 짓는다.

    스토리 마지막엔 망과 신, 신비에 관심을 가진 홍루가 수하에게 해당 분야를 익힌 능력자들을 섭외하라는 지시를 내리면서 전력이 확충되는 대로 날개 전쟁을 일으킬 것을 천명하며 스토리가 마무리된다.
    • 타 인격 스토리에서의 행적
      첫 등장은 흑수 - 묘 필두 파우스트의 동기화 스토리.[116] 가씨 가문의 보석인 자신의 위치를 십분 활용해 원하는 것을 얻고 다녔으며, 자신을 짝사랑하는 설보차를 조종해 수많은 기밀들을 빼낸 데다 게젤샤프트에서 정보를 가져오기 위해 파우스트를 휘하에 두었다.[117] 이후 곧 주최될 가주 심사에서 이를 통해 큰 계획을 벌이려 하며, 누군가가 홍원으로 가지고 오는 어떤 물건[118]을 손에 넣으려 하고 있다.[119]

      이후 출시된 가주 후보 이스마엘의 인격 스토리에선 자신에 대한 노래가 퍼지고 있으며,[120] 흑수 - 묘뿐만 아니라 자와 사의 재갈을 쥔 정황까지 드러났다.[121] 다른 세계들과는 달리 대관원을 떠나지 않았기에 가보옥으로 지칭되며, 이스마엘이 돌아오자 유일하게 잔치에 참석해 축하해주지만 그날 밤 바로 그녀를 습격하는 냉혹한 면모를 보여준다. 다만 이후 본인 스토리에서 이스마엘이 가주 승계를 치른 결과를 마주하는 것으로 보아, 정확한 과정은 알 수 없지만 이스마엘은 습격에서 생존한다.
  • 여담
    8장의 하이라이트 인격. 2025년 6월 13일 공식 방송에서 대략적인 실루엣[122]과 컨셉이 처음으로 공개되었고, 2025년 8월 5일 실루엣이 공개되었다. 통칭 군루, 홍치우.[123]

    가치우의 인격은 아니지만 외관은 비슷한 복장을 착용하고 있으며,[124] 왼쪽 눈은 뽑아[125] 붉은 끈으로 가렸다.[126]

    패도를 걸으면서 살벌해진 세계의 홍루다 보니 전반적으로 성격이든 말투든 날카로우며,[127] 8장의 특수 대사에서도 이러한 성향이 짙게 드러난다.[128] 스킬&키워드 한자 해석

    스토리상 가문을 등졌기 때문에 특성 키워드 중 "가씨 가문"이 붉은색 + 취소선이 쳐져있고, 실제로 특정 상황[129]을 제외하면 가씨 가문 소속으로 취급되지 않는다.

    홍루가 도시의 굴레에 묶이는 하이라이트 세계선의 분기점은 공멸일 날 가치우가 죽었는가의 여부로 갈라졌는데, 실제로 스토리는 물론 8장 중편에서 가치우와 조우할 때 본인의 세계의 가치우가 죽었던 반면 본래 세계인 림버스 세계선의 가치우는 죽지 않았음에 씁쓸함과 안도감을 동시에 느끼는 모습을 보여준다. #

    다른 길을 선택한 본인의 인격답게 본 세계의 LCB 홍루와 사용하는 검술 및 모션이 유사하다.[130] 언월도를 사용하는 모습도 보이는데, 자루 끝부분의 모습을 보면 LCB 홍루의 언월도가 아닌 기본 E.G.O 허환경의 언월도다.[131] 더불어 바닥을 내려찍는 모션과 자세를 잡는 모션 등 몇몇 모션은 가치우에게서도 모티브를 가져왔다.

    역사적 모티브로는 분열된 가문을 통일하고 압도적인 군주의 직위를 완성한 뒤 단명한 점은 시황제,[132] 스토리의 행보와 치세, 그리고 불로불사를 추구했던 시황제와 다르게 불로불사를 금기로 지정하고 난을 일으켜 가문들을 죽이고 자신의 가족인 이스마엘을 죽여 권력을 잡았으나 백성의 생활을 안정시키고 충언을 들었고, 날개 전쟁을 일으킨다는 점은 당태종[133]에서 따온 것으로 보인다.

    직관적으로 배드 엔딩을 마주한 다른 하이라이트 인격들과는 달리, 군루는 선인들을 숙청하고 홍원의 악법들을 폐지하면서 태평성대를 열었기에 배드 엔딩과 거리가 있는 것처럼 보인다. 하지만 날개 전쟁을 일으키려 하고 있으며, 트라우마를 완전히 극복하지 못한 데다[134] 단명할 것이 암시되기에[135] 그 끝이 좋지 못할 것으로 보이며,[136] 그렇게 바꿔낸 홍원 역시 또다시 굴레에 빠질 것으로 추정된다.

    군주가 된 후 날개 전쟁을 일으키려 하는 스토리 사이에 글리치 연출이 있는데, 때문에 카르멘이 스토리에 개입 or 군주 홍루에게 직접 영향력을 행사한 게 아니냐는 추측이 존재한다. 다만 일러스트 등장은 없었으므로, 시간의 경과를 보여주는 연출일 가능성이 높은 편.

    연계 스킬 "군주의 길을 열겠다" 사용 중 흑수환염[黑獸丸染]이 2스택 이상일 경우 공격 중 화면에 필터가 걸리고 꽃잎이 흩날리는 연출과 2코인 적중 순간 흑백 연출이 추가된다.

    오혈읍루 E.G.O와의 연계성을 패시브에서부터 언급한 만큼, 다른 인격들과 달리 매화첨의 효과로 인한 스프라이트 적용 시 매화첨 사이즈가 줄어든다.[137]

    군루의 모든 대사는 넓은 궁에서 말하는 것처럼 목소리가 울린다.

    [ 특수 대사 - 8장 스포일러 주의 ]
    하이라이트 인격답게 8장 스토리에서 각 네임드 인물의 전투마다 특수 대사가 출력되며,[138] 가치우와 가모의 경우는 페이즈별로 추가 대사가 있다. 특히 최종 보스전인 가모전 2페이즈에선 보옥요람을 맞아도 옥이 되지 않고, 옥을 부수고 나오는 전용 연출이 있다. 또한, 기존 버프 아이콘인 '희노애락'의 아이콘에 기쁨, 즐거움, 슬픔, 분노가 더해질수록 피가 튀어 더욱 잔혹한 모습을 보인다.
[73] 해당 부분부터 과거 회상 파트에는 소속이 홍원의 주인이 아니라 ???으로 표기된다.[74] H사 이사 직책이다.[75] 해당 문단부터 소속이 '십이수의 주인'으로 표기된다.[76] 해당 부분부터 소속이 군주로 변경된다.[77] 해당 부분부터 이름이 홍루로 변경된다.[78] 이후 기침하는 소리가 들린다.[79] 흑운회 이스마엘처럼 다른 인격의 전투 시작 대사와 겹쳐 말할 수 있다.[80] 흑수 - 묘 필두 파우스트와 연계 시 좀 더 강하게 외친다.[81] 앞부분은 공격 시작 전, 뒷부분은 3코인으로 공격 종료 시 출력된다.[82] 악행을 제거하는 데 힘을 다하고, 풀을 베어 뿌리를 뽑는다.[83] 묘파우처럼 강화 3스킬이 있는 인격의 경우 반드시 일반 3스킬로만 나가고, 1~2동기화 상태여서 3스킬을 쓰지 못하는 경우에는 발동하지 않는다.[84] 원호 방어를 소유한 인격에게 우선 제공한다.[85] 때문에 원호 공격 등으로 탐식 스킬을 사용하되, 스킬 슬롯에 장착한 스킬 중 탐식 스킬이 없다면 버프가 부여되지 않는다.[86] '군주의 길을 열겠다'와 '혈혈단신, 사생취원'은 해당 3스킬 내부의 스킬이 아니기 때문에, 대상의 수비 스킬을 발동시킨다.[87] 몰아침 부여 순서는 기본적으로 편성 순서를 따라간다. 이후 한 사이클을 돌아 모든 아군의 몰아침 수치가 같아졌다면 다시 가장 빠른 편성의 아군을 우선하여 부여한다.[88] 현재는 달성 불가능한 흑수환염 최대치까지 고려 시 최대 +190%까지 증가한다.[89] 출전 인원 중 흑수가 없는 경우 외에도, 군루가 3스킬을 한 턴에 두 번 사용하여 턴 당 1회 제한으로 인해 존명이 발동되지 않았을 경우도 포함된다.[90] 주의할 점은 흑수 지정 조건만 '전투 시작시'일 뿐이지 퇴각 + 키워드 부여 조건은 '이 스킬 사용시'이므로, 스킬 사용이 불발되면 퇴각 기능 역시 발동하지 않는다.[91] 다만 해당 기믹은 복귀할 인격이 조건이기 때문에, 아직 전장에 나가지 않고 대기 중인 다른 인격들이 있다면 이들보다 후순위로 배치된다.[92] 때문에 호위 스킬을 사용할 경우, 군루가 아닌 스킬을 직접 사용한 당사자의 행동으로 취급한다.[93] 이 세 번째 효과는 군루가 퇴각 상태여도 발동된다.[94] 다만 묘파우처럼 원호 방어를 스스로 획득하는 스킬을 보유한 흑수는 해당 효과의 적용 대상에서 제외된다.[95] 때문에 해당&다음 턴에 체력을 회복시키거나 네 번째 효과를 발동시켜 오혈을 지우지 않으면, 다음 턴 종료 시 오혈 피해로 사망한다.[96] 심지어 그중 '파'는 묘파우의 강화 3스킬로만 부여되기에 쉽게 볼 수 없다. 사실상 피해량 증가 6%에 불과한 것.[97] 전투 초반에는 3스킬로 예열이 가능한 흑수들의 특성을 이용해 예열을 돕고, 중반부터는 예열이 마무리된 3스킬을 난사해 고점을 보는 용도로 사용할 수 있다.[98] 현재는 달성 불가능하지만, 흑수 11인 편성 시 스킬 피해량 +11%, 공격 레벨 증가 3, 방어 레벨 증가 5, 피해량 증가 1을 얻는다.[99] 3스킬의 코인 개수가 1로 가장 적은 사그렉과 연계하거나 '혈혈단신, 사생취원' 사용시 1 + 1 + 2(사그렉 연계) / 1 + 3으로 4번 공격할 수 있으며, 반대로 코인 개수가 최대 5까지 늘어나는 사로쟈와 연계한다면 1 + 5 + 2로 총 8번 공격할 수 있다.[100] 원호 공격을 부여하는 스킬(선장마엘 2스킬, 탕루 2&3스킬 등)로 적을 처치하면 발동 확률이 100%여도 원호 공격이 불발된다. 아군이 다른 대상을 지정해 원호 공격하는 것은 적 사망 시 타겟이 자동 변경되는 일반 전투 한정.[101] 기본 3스킬 - 존명 발동 - 연계기로 공격이 종료된 이후, 녹기주의 효과로 한 번 더 기본 3스킬 - 강화 3스킬 연계가 발동해 총 5번의 공격을 가할 수 있다. 슬롯이 2개 이상인 상태에서 3스킬을 2번 사용 + 녹기주까지 있으면 최대 7번까지 늘어난다.[102] 기존 물몸의 대명사인 실돈과 비교해봐도 체력은 1, 방어 레벨은 2 더 낮다.[103] 모든 흑수의 주인으로 방어 레벨을 얻을 수 있지만 최소 4명은 있어야 역보정을 넘길 수 있는 데다 그마저도 오혈읍루를 쓰면 현재는 불가능한 최대치를 달성해도 -3이 되며, 패시브를 통한 원호 방어는 일방 공격에만 적용 + 군루가 수비 스킬을 쓰면 발동이 막힌다. 패시브의 사망 무시는 오혈의 최대 체력 비례 피해 탓에 오래가지 못하고, 오혈읍루 - 종을 통한 오혈 제거 및 체력 회복 역시 E.G.O 사용이 필요하며, 흑수 - 묘 필두 파우스트와의 연계를 통한 흑수환염(받는 스킬 피해 -5%)도 강화 3스킬을 사용해야 발동한다.[104] 그나마 사정이 나은 1스킬도 파열 횟수가 2코인에 달려있어서 횟수 3 이상에서만 보존되며, 나머지는 모조리 횟수를 깎는다. 또한 대다수의 흑수들은 '합 승리'에 횟수 부여가 붙어있는 경우가 많은데, 군루는 흑수들에게 일방 공격을 명령해서 파열을 까먹는 일이 많다.[105] 대표적으로 복주머니는 강화 3스킬에도 적용되는 만큼 궁합이 최적이며, 캐스크 스피리츠는 버리기를 통해 스킬 순환을 당겨 3스킬을 더 자주 발동하게 해준다.[106] 6검계의 경우 흑수가 하나도 채용되지 않아 단점을 극복하지 못하기 때문에 고려되지 않는다.[107] 이 기록관의 모티브는 사관 민인생과 홍루몽의 저자 조설근으로 추정된다.[108] 가주 대전 시작 후 약 23시간 뒤.[109] 가보옥이 뽑아낸 눈을 방구석에 처박아두자 지루함을 참지 못한 선인들은 일주일 만에 사람을 보냈고, 귀찮음을 느낀 가보옥이 10억 안을 주면 옥을 들고 여행을 다녀오겠다고 둘러대자 제뱌찌 해결사까지 고용해 바로 돈을 보내 주었다. 역설적이게도 이 일은 가보옥이 자신의 입지와 힘을 객관적으로 인식하면서 본격적으로 세를 불릴 기반이 되었다.[110] 여기서 홍루와 선인들의 언급을 통해 흑수 선인은 여타 선인들과도 궤를 달리하는 이들임이 나왔으며, 홍루는 이들에게 정식적으로 허가받고 주인을 죽이거나 애초에 주인을 잃었던 흑수들로부터 거둬들인 재갈의 주인으로 인정받았음이 드러난다.[111] 가주 대전 시작 후 32시간 뒤.[112] 전반적으로 기존 H사의 폐단에 해당하는 법안들을 죄다 무효시키고 정반대의 법을 세운다. 이 중에선 불로불사에 대한 연구 금지까지 있었는데, 홍루의 트라우마의 원천인 선인들과 사미윤의 목표가 불로불사였으니 자연스레 혐오감을 품게 된 것으로 보인다.[113] 작중 묘사에 따르면 죽은 사람이 무지막지하게 많았는지 홍루가 군주가 되고 꽤 시간이 지난 이후에도 홍원에서 공실이 많이 생겼으며, 그 이상으로 피 냄새가 마를 일이 없었다고 언급된다. 스토리와 대사로 미루어 보아 선인들과 가람대는 물론이고 4대 가문과 이사회, 필두를 포함한 일부 흑수들까지 숙청한 것으로 보인다.[114] 실제 홍루몽의 다른 이름이 바로 정승록(情僧錄)이었다. 그 이전에는 석두기(石頭記)라 했는데, "공공도인(空空道人)은 공(空)으로 인하여 색(色)을 보고, 색에서 정(情)이 생기고, 정을 전하여 색에 들어가고, 색으로부터 공을 깨닫는다. 그리하여 이름을 정승(情僧)이라고 고치고, <석두기(石頭記)>를 <정승록(情僧錄)>으로 고친다."라고 되어 있다. # 본편의 정승록은 바르게 전해진 기록이란 뜻으로 한자만 바꿔 쓴 것.[115] 붉은 이슬(홍루)의 꿈[116] 자로의 인격인 파우스트에게 주군이라 불리고, 파우스트와 홍루가 처음 만났을 당시를 회상하는 부분 역시 공자자로의 첫 만남에서 따왔다.[117] 시춘마엘의 스토리에서 홍루 특유의 여유로운 태도는 오만함이고, 입에서 나오는 모든 인의로운 말은 텅 비어있다고 언급된다. 파우스트 역시 홍루가 위선자임을 알고 있지만, 인의를 운운하는 말들이 자신을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 패도 또한 길이고 흉내낸 대의 역시 의이기에 그를 따르고 있다.[118] 가주 후보 이스마엘이 가지고 온 레테의 강물로 추정된다.[119] 그간 나온 시즌 하이라이트 인격들은 본 세계의 등장인물의 최종 선택과는 정반대의 길을 가거나(ex. 쥐어들 자 싱클레어, 라만차랜드 실장 돈키호테, 와일드헌트 히스클리프) 주인공과 사상적으로 반대되어 있던 주적 혹은 적대 관계의 이를 모티브로 했다(ex. 개화 E.G.O::동백 이상, 피쿼드호 선장 이스마엘)는 공통점을 지니고 있어 홍루도 이러한 기조를 따라가지 않을까 하는 추측이 있었고, 묘파우 스토리를 통해 어느 정도 들어맞는 추측임이 확인되었다. 행적 자체는 가치우와 유사하나 거울세계의 타인이 아닌 가보옥 본인이며, 바라볼 수밖에 없었으나 상냥함만큼은 간직하고 싶어했던 본편에서의 모습과는 달리 적극적으로 행동하며 극도로 냉혹한 행적을 보이기에 쥐싱과 실돈처럼 정반대의 선택을 한 거울세계의 인격으로 볼 수 있다.[120] 다만 똑같이 노래가 퍼진 가치우는 가주 심사 전까지 H사에 돌아오지 않았지만, 군루는 꾸준히 대관원에 거주하고 있다.[121] 흑수 - 사 로쟈와 그레고르가 현재 섬기는 주군으로서, 전개상 해당 분파의 전임 주군을 제거하고 그 재갈을 빼앗은 것으로 보인다. 이처럼 다수의 분파를 자유로이 통솔할 수 있는 인물은 최소 3개 분파의 지휘권을 보장받는 홍원의 가주 외엔 존재하지 않는 것을 감안하면, 가보옥이 쥐고 있는 권세와 힘은 가히 짐작하기 어려울 정도다. 단순히 권력이나 인맥에서의 힘뿐만 아니라, 전투력 또한 묘 분파의 전 주군을 직접 제거하고 필두의 공격을 여유롭게 막아낼 정도로 뛰어나다.[122] 평범한 예고 실루엣들과 달리 윗부분을 제외하고는 완전히 검은색으로 칠해져 있어 밝기를 올려도 디테일한 부분은 볼 수 없었다.[123] 마이너하지만 "홍"원 군주 "홍"루 에서 따와 홍이라고도 불린다.[124] 보통 해당 인물의 인격이라면 옷의 크기가 수감자의 체형에 맞춰지는데, 군루의 옷은 바닥에 끌릴 정도로 본인 체격에 비해 기장이 길다. # 가치우전 대사로 옛적에 이미 죽었다고 언급했기에, 해당 세계의 가치우의 옷을 스스로 물려입은 것으로 보인다.[125] 동기화 후 일러스트를 보면 옥좌의 용에 박아놓았다. #[126] 본래는 평범한 끈이었으나, 아무리 틀어막아도 피가 멎지 않아 끈이 피로 물들어 붉어진 것이라고 한다. 획득 연출에서도 환을 바른 것으로 추정되는 진청색 끈이 순식간에 붉게 물드는 것을 확인할 수 있다. 시춘마엘의 인격 스토리에서 "흉운 찾아와 붉은 눈물 강처럼 흐르리라" 부분이 일본어판에서 붉을 홍()에 눈물 루()로 표기된 것도 이 때문이며, 홍루라는 이름 역시 기러기 홍()에 아름다운 옥 로()가 아니라 붉을 홍()에 이슬 로()다. 분석 붉은 안대라는 점이 8장에서 묘사된 공멸일에서 가모가 착용시킨 그것과 유사하지만, 이쪽은 타의가 아닌 자의로 오른눈이 아닌 왼눈을 가렸다는 점에서 대비된다.[127] 홍루 특유의 상냥한 존댓말을 버리고 거친 반말을 사용한다. LCB 세계선에서 홍루는 우물에서 어린 자신을 보고 다시 마음을 열었지만, 군루는 획득 연출에서 눈구멍 속이 시커먼 구렁텅이로 묘사되고 본인이 어린아이 시절의 자신과 동일한 구도로 비춰지면서 상냥함을 버린 것을 암시한다.[128] 이는 가치우 보스전에서 잘 드러난다. 자신의 세계와 달리 그가 멀쩡히 살아 있음에 감탄하며 나름대로 안도하는 모습은 보이지만, 공적으로선 패도를 천명한 자신과 인과 예로 세상을 바꾸려는 가치우는 명백히 다른 길을 걷고 있다며 선을 긋는다. 문답 또한 원본 홍루와는 정반대로 설전 자체는 명쾌히 받아주지만, 자신만의 길을 확고하게 정한 인물답게 적극적으로 가치우의 말과 뜻을 반박하고 마지막엔 아예 문답을 끊어버린다.[129] 8장 스토리 진행 한정. 이때는 홍루의 모든 인격에 가씨 가문 특성 키워드가 붙는다.[130] 1스킬 모션은 LCB 홍루의 2스킬인 연격을 반대로 한 것이며, 비연계 강화 3스킬은 LCB 홍루의 3스킬 선풍과 유사한 모션을 지녔다. #[131] 정확히는 붉은 장식이 없어지고 자루에 갈색 끈이 감긴 형태다.[132] 전국 7웅으로 분열된 중국을 통일하고 법가 사상 아래에 강력한 중앙집권체제를 완성했으며, 전국 7웅 진의 재위기간은 36년으로 길었으나 통일왕조 진의 재위기간은 10년으로 매우 짧았다.[133] 형제들과 그 가솔들을 베어가며 황제의 직위에 올랐으며, 정관지치를 이루어 태평성대가 찾아왔고, 동돌궐고창국, 토욕혼을 정벌해 한반도고구려 정도를 제외하면 감히 당에게 칼을 겨눌 나라를 남겨두지 않았다.[134] LCB 홍루는 8장을 겪으며 과거를 완전히 떨쳐버리고 희노애락을 다시 찾아 진정으로 웃을 수 있게 되었지만, 군루는 그렇지 못했기에 8장 이전부터 암시되던 내면의 허무감이 극대화되고 공허한 웃음밖에 짓지 못한다.[135] 대화 중 옥을 뽑아낸 왼눈이 썩어 곪아들어가 밤마다 극심한 두통에 시달림이 밝혀지며, 불편한 듯 기침하는 모습을 통해 건강이 상당히 좋지 않음을 짐작할 수 있다. 방치 대사로 보아 암살 시도도 계속되는 것으로 보이며, 인격 스토리에서는 짧은 생애라는 언급을 통해 단명했음이 암시된다.[136] 모티브인 시황제는 말년에 미신과 불사에 집착해 국력을 탕진하다가 건강 악화로 사망했고, 당태종은 제1차 고구려-당 전쟁의 패전과 건강 악화로 단약에 의존하다 사망했다.[137] 이때 허리끈에 올린 손이 절묘하게 가슴팍에 꽂힌 매화첨을 잡는 듯한 모습이 나온다. 다만 출시 당시에는 이 효과를 적용하는 과정에서 효과 스프라이트 자체를 일괄적으로 줄여놓은 바람에, 8/21 업데이트 전까지는 충전 역장을 받으면 하반신에만 역장이 둘러졌다.[138] 취수야객, 뇌횡전에서는 특수 대사가 없으며, 가치우와 가환, 가모와의 전투에서는 여타 인격들처럼 음성까지 나온다.

3. E.G.O [편집]

3.1. ZAYIN [편집]

3.1.1. 허환경 [편집]

기본 정보

환상체
-
시즌
통상

E.G.O
명칭
허환경
E.G.O
등급

수감자
홍루
출시 시기
2023.02.27

티켓 인사말
없음

획득 방법
기본
환상 해석




내성 정보

분노
파일:림버스분노UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
색욕
파일:림버스색욕UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
나태
파일:림버스나태UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
탐식
파일:림버스탐식UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
우울
파일:림버스우울UI.png
취약
[×2]
약저
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
오만
파일:림버스오만UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
질투
파일:림버스질투UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
각성 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
15
코인 위력
+10
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
[공격 종료시] 정신력 15 회복
[적중시] 침잠 5 부여
[공격 종료시] 다음 턴에 모든 아군의 정신력 감소 효율 -2, E.G.O 사용시 정신력 감소량 -2


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 0] 코인 전체 효과
침식 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[침식스킬] 코인 전체 효과


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[침식스킬] 코인 전체 효과
패시브

파문
턴 시작 시 정신력이 가장 낮은 아군의 정신력을 조작 패널에서 가장 높은 자신의 완전 공명의 수만큼 회복. 패닉 상태의 아군 제외
각성 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
스포일러 ▼
파일:유튜브 아이콘.svg
"환상의 세계로 들어가 보죠."
스포일러 ▼
"모든 무상무정 씻어내봐야 부질없다 해도. 기꺼이, 저 풍진 세상으로."

허환경(虛幻境)


불을 뿜는 용을 형상화한 언월도. 다만 공격 방식은 언월도로 직접 베는 것이 아니라, 물이 고인 바닥으로 사뿐히 착지한 후 언월도를 휘둘러 장식으로 달려있던 띠를 바람에 날려 적들의 머리 위로 보내고, 그대로 띠가 물로 변하듯 사라지면서 그 밑의 적들에게 물벼락 같은 공격을 가한다. 앞면이 나오면 전반적으로 구름 이펙트가 추가되며 물결 이펙트가 더욱 커진다.

배경에는 흔들리는 종으로 추정되는 것의 그림자가 있다.[139]

파우스트의 표상 방출기와 함께 단 둘뿐인 광역기형 기본 E.G.O.

적중 시 침잠 위력을 부여한다. 공격 종료 시 정신력을 15 회복할 수 있고, 4해석을 하면 다음 턴 모든 아군의 정신력 감소 효율과 동시에 E.G.O 사용 시의 정신력 감소량을 낮추는 효과가 추가된다.

E.G.O 패시브는 홍루의 스킬이 포함된 완전 공명이 있을 때, 그 수만큼 아군의 정신력을 회복시키는 효과.
  • 성능 평가
    정신력 소모로 인한 번아웃이 없다는 장점을 지닌 광역 E.G.O.

    공격 종료시 회복하는 정신력이 E.G.O의 정신력 소모량과 동일하므로, 대부분의 경우 정신력을 소모하지 않는 광역기로 사용할 수 있다. 때문에 사용 시 정신력 수치가 -30 이하만 아니고[140] 자원만 받쳐준다면 아무 때나 던질 수 있다.

    이 밖에도 기본 제공되는 ZAYIN 등급 E.G.O라는 점, 준수한 위력과 가중치 덕에 성능이 괜찮다. 침잠 위력을 묻히는 용도로도 나쁘지 않고, 4해석을 진행하면 모든 아군에게 버프를 뿌려 사용감이 한층 더 올라간다.

    단점은 심각하게 나쁜 자원 연비. 사용에 우울 자원을 5 요구하는데, 우울과 색욕은 온갖 고성능 E.G.O 사용에 필요한 가치 높은 자원인지라 정말 자원이 넘치는 상황이 아니라면 사용이 꺼려지는 편이다. 때문에 거울굴절철도나 시나리오보다는 자원이 이월되는 거울 던전[141]에서 주로 사용되며, 그중에서도 우울이 썩어넘치는 침잠덱과 충전덱에서 많이 쓴다.
  • 4해석 시 변경점
    • [공격 종료시] 다음 턴에 모든 아군의 정신력 감소 효율 -2, E.G.O 사용시 정신력 감소량 -2' 추가
  • 여담
    수감실에는 금은보화가 쌓여있지만 그와 대비되게 벽의 색은 칙칙해 창고 같은 느낌을 주고, 홍루 본인도 일러스트에서 울적한 표정을 짓고 있다.

    2023.7.20 패치 전에는 패시브 효과가 우울 완전 공명으로만 발동했으나, 패치 후로는 속성 관계없이 가장 높은 완전 공명 수를 기준으로 발동하게 변경되었다.

    [ 8장 스포일러 펼치기 · 접기 ]
    8장에서 배경의 진실이 밝혀지는데, 홍루는 H사의 선인들에게 즐거운 풍경들을 보여주기 위해 눈으로 세상을 담는 도구에 불과했고, 때문에 다른 금은보화와 같이 칙칙한 창고에 앉아있는 홍루의 모습으로 H사의 소유물에 불과한 홍루의 처지를 표현한 것이다.

    홍루는 희노애락이라는 감정을 다시 되찾으면서, 포탈을 그려 태허환경이 있는 배경으로 이동한다.[142] 태허환경의 봉인된 문을 열어 혼각온량흑수를 물에 휩쓸어 쓰러트리는 데 사용한다. 문이 개방되기 전 배경은 황폐한 데다 말라 비틀어진 나무와 부서진 목인장, 구 H사의 실험 기계, 조길인을 연상시키는 검은 새, 시체들이 있다.[143] 그러나 물이 차오르자 풍수화를 연상시키듯 깨끗해지고, 나무도 다시 살아난다.

    눈여겨볼 점은 기존 E.G.O에서 사용되던 줄무늬 죄수복이 아닌[144] 본인의 어린 시절의 푸른 한푸를 입고[145] 썼다는 것. 돈키호테 역시 죄수복을 입지 않고 LCB 의상인 상태로 E.G.O를 썼지만 라 샹그레 데 산쵸는 본인의 무기이자 자아였기에 바로 쓸 수 있다는 특수성이 있었다. 반면, 홍루는 순수하게 E.G.O를 사용하여 의상을 바꿨음에도 죄수복 없이 자신의 의상을 따로 입은 것은 특기할 만하다.
[139] 이는 H사의 재적일에 울리는 종으로 추정된다.[140] 전투 중 정신력 수치가 -45에 도달하면 그때부터 다음 턴 종료 시까지 정신력이 회복되지 않는다.[141] 특히 쪽빛 지포라이터가 나올 경우, 매 턴 고정 수급되는 우울 자원을 밑천으로 하여 침잠/충전 이외의 덱에서도 제법 가벼운 감각으로 난사할 수 있다.[142] 소개문과 공개된 홍루의 일러스트 뒤에 있던 3개의 문과 태허환경 명패가 달린 모습이 일치한다.[143] 파일:1749676723.webp[144] 정확히는 죄수복 상태로 포탈로 허환경에 이동한 후.[145] 의상도 잘 보면 청소년~어른 때 입은 한푸가 아니라 어렸을 때 입은 한푸다.

3.2. TETH [편집]

3.2.1. 분홍욕망 [편집]

기본 정보

환상체
분홍신
시즌
1

E.G.O
명칭
분홍욕망
E.G.O
등급

수감자
홍루
출시 시기
2023.02.27

티켓 인사말
없음

획득 방법
시즌 1 무료 배틀 패스 36레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후)
환상 해석




내성 정보

분노
파일:림버스분노UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
색욕
파일:림버스색욕UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
나태
파일:림버스나태UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
탐식
파일:림버스탐식UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
우울
파일:림버스우울UI.png
취약
[×2]
약저
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
오만
파일:림버스오만UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
질투
파일:림버스질투UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
각성 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
19
코인 위력
+9
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
[스킬 0] 코인 전체 효과
[적중시] 수비 위력 감소 2 부여
[적중시] 방어 레벨 감소 5 부여


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 0] 코인 전체 효과
침식 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
30
코인 위력
-15
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
[피아식별불가]
속도가 가장 빠른 대상 공격
[적중시] 수비 위력 감소 2 부여
[적중시] 방어 레벨 감소 5 부여
[적중시] 다음 턴에 속박 4 부여


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[침식스킬] 코인 전체 효과
패시브

구속하는 리본
조작 패널에서 가장 왼쪽의 스킬로 공격하는 대상에게 공격 종료 시
다음 턴에 (색욕 완전 공명 수/4)만큼 색욕 취약 부여
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 정도까지만 옥죄어줄게요."
"함께… 또각… 또각…"

손에 건틀렛을 착용하며, 온몸에 분홍 리본이 감기고 분홍신을 신는다. 그 외에도 일러스트상으로는 왼쪽 눈은 옥색, 오른쪽 눈은 분홍색으로 빛난다. 무기로는 분홍색 실을 사용한다. 침식 시 건틀렛의 손톱이 더 커지며, 몸의 리본 또한 입까지 가릴 정도로 더욱 감긴다.

각성 스킬 사용 시 적을 리본으로 묶고 당겨서 찢어버린다. 침식 스킬 사용 시 각성 스킬처럼 적을 리본으로 묶는데, 이후 홍루 뒤로 화면이 이동하고 홍루가 포즈를 취하며 리본을 당겨서 적을 찢어버린다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 이펙트에 붉은빛이 추가되고 찢어버리는 연출이 더 화려해진다.

두 스킬 모두 해당 턴에 동일한 수치의 수비 위력 감소와 방어 레벨 감소를 부여한다. 침식 스킬은 추가로 다음 턴에 속박을 부여하며, 속도가 가장 빠른 대상을 공격한다.

E.G.O 패시브[설명]는 조작 패널에서 가장 왼쪽 스킬로 공격한 대상에게 색욕 완전 공명에 비례하여 다음 턴에 색욕 취약을 부여하는 효과.
  • 성능 평가
    수비 스킬이 강한 적이나 탱커 및 보스 등의 상대로 특화된 E.G.O.

    위력은 준수하고, 유틸도 나름 괜찮다. 4해석을 하면 가중치 3의 광역기가 되고, 시즌 2부터는 수비 위력이나 방어 레벨을 깎는 게 충분히 유의미한 메타로 바뀌어가면서 투자할 가치가 나름 있는 E.G.O로 평가받는 편.

    다만 4해석 계획이 없다면 가장 먼저 도태된다. 해석을 하지 않으면 단일 대상만을 공격하는데, 이 경우 성능에 비해 자원 소모량이 총 6으로 높은 편이기 때문. E.G.O 패시브 역시 색욕 완전 공명을 4개나 해야 발동이 되는데 그렇게 얻은 효과는 고작 색욕 취약 1로 저열하다.

    주 사용처는 색욕 출혈덱. 해당 덱에 들어가는 갈루/흑루/콩루 전부 수비 스킬이 색욕 속성이 아니어서 공명이 끊기는 불상사가 나올 수 있기 때문에, 마침 색욕 속성 시너지가 있는 해당 E.G.O로 완전 공명을 완성하기 위해 쓰인다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 3
      • 방어 레벨 감소: 4 → 5
  • 여담
    출시 전 사용 영상에서는 명칭이 환상체 이름인 또각또각? 걸어! 였던 적이 있다.

3.2.2. 소다 [편집]

기본 정보

환상체
웰치어스
시즌
2 [이벤트]

E.G.O
명칭
소다
E.G.O
등급

수감자
홍루
출시 시기
2023.07.27

티켓 인사말
"자아~ [변신] 완료!"

획득 방법
이벤트 추출(시즌 2) / 홍루 특정 추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2, 시즌 4 이후)
환상 해석




내성 정보

분노
파일:림버스분노UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
색욕
파일:림버스색욕UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
나태
파일:림버스나태UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
탐식
파일:림버스탐식UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
우울
파일:림버스우울UI.png
취약
[×2]
약저
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
오만
파일:림버스오만UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
질투
파일:림버스질투UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
각성 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
20
코인 위력
+7
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
[스킬 0] 코인 전체 효과
[앞면 공격 종료 시] 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력 15 회복
[뒷면 공격 종료 시] 정신력이 가장 낮은 아군 2명의 정신력 15 회복
[크리티컬 공격 종료 시] 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력 8 회복, 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 8 회복


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 0] 코인 전체 효과
침식 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
25
코인 위력
-15
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
[피아식별불가]
체력이 가장 낮은 대상 공격
[적중시] 다음 턴에 속박 1 부여
[적중시] 진동 5 부여


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[침식스킬] 코인 전체 효과
패시브

먼 바다의 갈매기 울음 소리
적 사망 시 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 1 회복
적이 사망할 때마다 회복량 2 증가 (최대 9)
웨이브 시작 시 증가된 값 초기화
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
"자아~ 변신 완료! 훗, 만선이에요!"
"갈매기… 갈매기 울음소리가 자꾸 들리잖아…!"

주황색 우비와 원양어선 작업복을 입고, 새우 모자를 착용한다. 침식 시 입에 그물을 매단 새우 인간으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 몸이 무지개빛으로 빛나며 복장이 변경된 다음, 새우가 담긴 그물로 적들을 후려친다. 앞면이 나오면 변신 때 몸이 다른 순서로 빛나고, 타격 때 뒤의 파도가 더 크게 몰아친다.

침식 스킬 사용 시 하늘을 날아다니는 갈매기들을 보며 안절부절못하더니 갈매기들을 쫒아내려는 듯이 입에 걸린 새우로 가득 찬 그물을 휘둘러 적들을 날려버린다. 뒷면이 나오면 새우 인간이 2명이 아닌 4명이 나오고 타격 때 뒤의 파도가 더 크게 몰아친다.

각성 스킬은 체력/정신력 비율이 낮은 아군 2명을 대상으로 하는 회복기. 코인 앞면은 체력, 뒷면은 정신력을 회복시키며, 크리티컬로 적중했다면 추가로 두 효과를 각각 1명에게 절반의 수치로 모두 제공한다.

침식 스킬은 체력이 가장 낮은 대상을 공격하고, 진동과 속박을 부여한다.

E.G.O 패시브는 적이 사망할 때마다 정신력이 가장 낮은 아군 한 명의 정신력을 회복시키는 효과.[147]
  • 성능 평가
    앞면/뒷면/크리티컬 공격 종료 시마다 효과가 다른 특이한 회복 E.G.O.

    E.G.O의 자체 성능은 매우 별로다. 침식 스킬은 밸류가 최악이라[148] 보통 각성 스킬만 평가하는데, 드물게 체력/정신력 회복을 모두 지원하는 E.G.O지만 회복 효과가 크리티컬을 빼면 전부 운에 달려 있어 무작위성이 짙고, 제공하는 효과 역시 다른 회복 E.G.O와 비교했을 때 경쟁력이 떨어지기 때문.[149] 또한 총 위력은 무난하지만 공격 레벨 보정이 매우 낮아 합 용도로도 미묘하고, 자원 구성도 탐식/우울/질투라 어떤 인격도 자가 수급이 불가능하다.

    다만 연속 전투가 도입된 시즌 5부터는 E.G.O 패시브 한정으로 재평가를 받았다. 연속 전투는 필연적으로 장기전이 되는 데다 웨이브 개념도 없어 E.G.O 패시브의 제약이 사라지고, 무엇보다 턴 당 발동 횟수 제한도 없기 때문에 사실상 '적이 사망할 때마다 정신력이 가장 낮은 아군 한 명의 정신력 9 회복'이라는 높은 효율을 보이기 때문. 특히 자체 기믹으로 정신력을 깎아먹는 인격과의 궁합이 훌륭하다.[150]

    그 밖에는 호흡 인격인 마침표/홍원 군주 인격에 끼워 주거나, 질투 공명이 중요한 덱에 투입하곤 한다. 다만 전술했듯 자체 성능이 정말 낮기 때문에, 보통 E.G.O 패시브 발동을 위해 딱 1번 정도만 사용한다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치: 2 → 3
    • 각성 스킬
      • 앞면, 뒷면 회복량: 12 → 15
      • 크리티컬 시 회복량: 6 → 8
    • 침식 스킬
      • 다음 턴에 속박 부여 발동 조건: 앞면 적중시 → 적중시
      • 진동 부여: 4 → 5
  • 여담
    우.미.다 트레일러에서 공개되었고, 3번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다.

    각성 스킬의 효과는 전전작의 관리 후 효과인 빨간 음료, 하얀 음료, 보라 음료에서 따온 것으로 추정된다.

    기존의 회복형 E.G.O와 다르게 체력과 정신력 회복 어느 쪽으로도 노리고 사용하긴 어려운 사양으로 출시되었는데, 개발사가 패치 의도에서 말했듯 물주머니에만 의존하는 현 상황을 다른 E.G.O로 분산시키면서, 정신력을 큰 폭으로 회복하는 것 자체는 계속 견제하고 있는 것으로 보인다는 추측이 있다.
[설명] [147] 기본 회복량은 1. 정신력 회복량은 적이 사망할 때마다 2씩 증가해 총 9까지 오르고, 웨이브가 넘어가면 수치가 초기화되어 다시 1이 된다.[148] 디버프 부여량도 적은 편인데 저점이 10으로 굉장히 낮고, 고점도 높지 않아 노리고 쓸 여지가 없다.[149] 정신력 회복량은 15로 괜찮으나 단 2명만 회복 + 뒷면을 띄워야 하기 때문에 노리고 사용할 수 없다는 단점이 있고, 체력 회복량은 % 기반이 아닌 고정 수치 회복이어서 아군의 레벨이 높을수록 효율이 떨어진다. 크리티컬을 터트려야 그나마 본전을 뽑는 수준.[150] 예를 들어 선장마엘은 정신력 관리 난이도가 극도로 높다는 단점이 있는데, E.G.O 패시브를 키고 적을 2명 이상 처치하면 그 부분이 상쇄되므로 정신력을 감소시키는 적을 만났거나 E.G.O를 추가로 사용한 게 아닌 이상 정신력이 40 이하로 절대 내려가지 않아 포텐셜을 최대로 발휘할 수 있다.

3.2.3. 낮은울음 [편집]

기본 정보

환상체
울음 두꺼비
시즌
통상

E.G.O
명칭
낮은울음
E.G.O
등급

수감자
홍루
출시 시기
2024.05.30

티켓 인사말
"슬픔에 흔들린 [마음](은)는 이렇게... 터져버리죠."

획득 방법
추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시)
환상 해석




내성 정보

분노
파일:림버스분노UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
색욕
파일:림버스색욕UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
나태
파일:림버스나태UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
탐식
파일:림버스탐식UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
우울
파일:림버스우울UI.png
취약
[×2]
약저
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
오만
파일:림버스오만UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
질투
파일:림버스질투UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
각성 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
18
코인 위력
+8
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
대상에게 진동이 있으면, 피해량 +(5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합 / 2)% (최대 30%)
- 최대 공명 수가 4 이상이면, 대신 피해량 +(7.5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합 / 1.5)% (최대 40%)
[적중시] 진동 3, 진동 횟수 3 부여
[적중시] 진동 - 반향으로 진폭 변환
[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 0] 코인 전체 효과
침식 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
26
코인 위력
-8
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
[피아식별불가]
무작위 대상 공격
대상에게 진동이 있으면, 피해량 +(5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합 / 2)% (최대 40%)
- 최대 공명 수가 4 이상이면, 대신 피해량 +(7.5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합 / 1.5)% (최대 50%)
[적중시] 진동 6, 진동 횟수 6 부여
[적중시] 진동 - 반향으로 진폭 변환
[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[침식스킬] 코인 전체 효과
패시브

우울감
자신이 적에게 스킬을 사용하여 진동 폭발 부여 시, 다음 턴에 공격 레벨 감소 1, 방어 레벨 감소 2 부여 (턴 당 최대 3회. E.G.O 스킬 포함)
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
"슬픔에 흔들린 마음은 이렇게... 터져버리죠."
"함께 울어요... 몸이 터질 때까지."
전용 키워드
진동 폭발 시 진동 위력만큼 나태 피해를 입음
진동 폭발 스킬로 피격 시, 진동 위력만큼 흐트러짐 피해를 입음
턴 종료 후 횟수 1 감소
(진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용 받음)
대상의 진동 또는 변경된 진동을 다른 유형의 진동으로 변경함
변경 시 기존 효과의 위력, 횟수가 유지됨

울음 두꺼비의 외피를 동양풍 갑옷처럼 착용하고, 허리와 왼쪽 어깨에 푸른 띠를 두른다. 침식 시 이마에 거대한 눈이 박히고 손이 물갈퀴로 변한다. 통칭 꾸엥루.

각성 스킬 사용 시 메이스로 후려친 후 눈 모양의 방울을 생성해 적을 가두고 타격한 다음, 무기를 다시 휘둘러 방울을 터뜨린다. 앞면이 나오면 눈물이 푸르게 변하고 폭발이 더 크게 일어난다.

침식 스킬 사용 시 울음 두꺼비에게 침식된 홍루의 시야로 전환된다. 푸른색 필터가 낀 상태로 여기저기 둘러보다가 꾸엥거리는 울음소리와 함께 적을 혀로 낚아채 집어삼킨 다음, 배를 부풀리다가 자신의 잔해 일부만 남긴 채 적과 함께 폭발한다. 뒷면이 나오면 눈물 이펙트가 푸른빛을 띠고 폭발이 더 커진다.

특수 키워드는 진동 - 반향. 직접적인 피해를 가할 수 있는 최초의 진동 유형이다.

두 스킬 모두 공통적으로 대상에게 진동이 있으면 진동 위력 + 횟수에 비례하여 피해량이 증가하고, 이때 죄악 공명이 4 이상이라면 피해량 배율이 높은 공식이 적용된다.[151] 또한 둘 다 진동 위력과 횟수를 부여 → 진폭 변환 → 진동 폭발(진동 횟수 감소)의 구조를 띈다.

침식 스킬은 각성 스킬보다 피해량 상한과 진동 횟수(4해석 시 진동 위력+횟수) 부여량이 높고, 진동 횟수를 깎는 진동 폭발을 한 번 더 적용한다.

E.G.O 패시브는 E.G.O를 포함해 자신의 스킬로 진동 폭발 시 다음 턴 대상에게 공격/방어 레벨 감소를 부여하는 효과. 원본 E.G.O 기프트의 열화판이지만, 원본도 좋았던 만큼 괜찮은 평가를 받는다.
  • 성능 평가
    진동 폭발에 나태 속성 피해를 추가할 수 있는 E.G.O.

    진동덱의 고질적인 문제점인 딜 부족을 원큐에 해결할 수 있어 진동덱의 필수 E.G.O로 평가될 만큼 성능이 좋다. 진동 - 반향을 빼고 봐도 무난한 위력 + 가중치에 진동 비례 피해량 증가도 있어 채용 가치가 높은 편.

    부정적인 평가를 받는 '진동 폭발 시 진동 횟수 감소'가 있긴 하나, 진동 횟수 부여량이 소모량보다 많아서 실질적인 횟수 부여량은 4동기화 기준 2(각성)/4(침식)으로 오히려 증가하기 때문에 무리가 없다. 순서상 진동 - 반향의 나태 추가딜도 들어가기에 횟수가 낭비되는 느낌도 덜하다.

    주요 페어는 20구 유로지비 홍루. 오만 자원을 제외하면 나머지 자원은 자력 수급할 수 있고, 진동 인격에다 진동 폭발 횟수가 많은 편이어서 궁합이 좋다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 진동 보유 피해량 증가 공식 : 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합/2 (%) → 5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합/2 (%)
      • 공명 조건부 피해량 증가 공식 : 5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합/2 (%) → 7.5 + 대상의 진동 위력과 진동 횟수의 합/1.5 (%)
    • 각성 스킬
      • 피해량 증가 상한 : 25% → 30%
      • 공명 조건부 피해량 증가 상한 : 35% → 40%
      • 진동 횟수 부여량 : 2 → 3
    • 침식 스킬
      • 피해량 증가 상한 : 30% → 40%
      • 공명 조건부 피해량 증가 상한 : 40% → 50%
      • 진동 부여량 : 3 → 6
      • 진동 횟수 부여량 : 3 → 6
[151] 피해량 증가 최대치를 위한 진동 요구량은 각성 스킬이 50/47, 침식 스킬이 70/64.

3.2.4. 올가미 [편집]

기본 정보

환상체
장미 사냥꾼
시즌
5

E.G.O
명칭
올가미
E.G.O
등급

수감자
홍루
출시 시기
2024.10.17

티켓 인사말
"[주제]도 모르고 도망치면... 이렇게 되는 거죠."

획득 방법
시즌 5 유료 배틀 패스 40레벨 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 6 이후)
환상 해석




내성 정보

분노
파일:림버스분노UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
색욕
파일:림버스색욕UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
나태
파일:림버스나태UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
탐식
파일:림버스탐식UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
우울
파일:림버스우울UI.png
취약
[×2]
약저
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
오만
파일:림버스오만UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
질투
파일:림버스질투UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
각성 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
4
코인 위력
+2
공격 가중치
2

[ 코인별 효과 ]
대상과 자신의 속도의 합이 6 이상이면, 코인 위력 +1
대상의 파열 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
[공격 시작 전] 다음 턴에 신속 2 얻음
[적중시] 다음 턴에 체력 회복 감소 2 부여
[적중시] 탐식 공명 수 2 당, 파열 횟수 1 증가 (최대 3)
[적중시] 자신의 속도만큼 출혈을 무작위로 공격 대상에게 나누어 부여 (최대 7)
[적중시] 자신의 속도만큼 파열을 무작위로 공격 대상에게 나누어 부여 (최대 7)


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 0] 코인 전체 효과
침식 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
5
코인 위력
+3
공격 가중치
2

[ 코인별 효과 ]
[피아식별불가]
무작위 대상 공격
대상과 자신의 속도의 합이 6 이상이면, 코인 위력 +1
대상의 파열 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
[공격 시작 전] 다음 턴에 신속 2 얻음
[공격 시작 전] 탐식 또는 색욕 공명이 4 이상이면 공격 가중치 +1
[적중시] 다음 턴에 체력 회복 감소 3 부여
[적중시] 출혈 횟수 2 증가
[적중시] 파열 횟수 2 증가
[적중시] 대상의 출혈 1 당 피해량 +1% (최대 30%)
[적중시] 대상의 파열 1 당 피해량 +1% (최대 30%)


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[침식스킬] 코인 전체 효과
패시브

사냥의 시간
파열, 출혈 피해로 적 또는 아군이 사망하면, 무작위 적 1명에게 올가미 2를 부여하고, 다음 턴에 신속 1 얻음 (턴 당 1회)
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
"흐름을 따라 달려가면~ 역시 여기 숨어있었네요?"
"하핫! 잡았다~! 주제도 모르고 도망치면… 이렇게 되는 거죠."
전용 키워드
최댓값 : 3
턴 종료시 자신의 현재 속도만큼 파열 위력 얻음 (최대 5), 다음 턴에 속박 1 얻음
턴 종료 시 수치 1 감소

장미 사냥꾼의 덩굴말에 탑승하며, 사냥복 위에 장미 한 송이가 달린 녹빛 망토를 두르고 바이코켓을 착용한다. 침식 시 망토가 뾰족해지고 얼굴에 거대한 장미가 달리며 몸이 장미 덩굴로 변하고, 덩굴말이 어두워지고 몸에 달려있던 장미들이 난잡한 꽃잎이 된다.

각성 스킬 사용 시 가시 올가미를 빙빙 돌리며 달려오다 타겟을 후려치고, 묶어서 공중으로 띄운 뒤 마구 채찍질하고 바닥에 내리꽂는다. 앞면이 나오면 공격 이펙트가 커지고 초록색이 추가된다.

침식 스킬 사용 시 가시 올가미로 타겟을 묶고 덩굴말 뒤로 내팽개친 뒤, 덩굴말을 달리게 한다. 이후 타겟이 가시덩굴 바닥에 갈리는 모습이 보여지며, 마무리로 빙빙 돌리다가 바닥에 내리꽂는다. 앞면이 나오면 타격 이펙트가 커지고 뚜렷해지며, 빙빙 돌릴 때 피가 튄다.

특수 키워드는 올가미. 파우스트의 올가미와 달리 부여할 수 있는 경우가 많다.

두 스킬 모두 자신과 대상 속도의 합이 6 이상이면 코인 위력이 1 증가하고, 대상의 파열 위력에 비례하여 코인 위력이 최대 2 늘어나며, 다음 턴에 신속을 얻을 수 있다. 또한 둘 모두 가중치가 2이고, 1코인이 공통으로 올가미를 부여하며, 4해석 시 특정 코인에 체력 회복 감소를 부여하는 기능이 추가된다.

각성 스킬은 탐식 공명 수 2당 파열 횟수를 최대 3 부여할 수 있고, 마지막 코인이 자신의 속도에 비례하여 출혈&파열 위력을 공격한 대상에게 나누어 부여한다.

침식 스킬은 탐식 또는 색욕 공명이 4 이상이면 가중치가 1 늘어난다. 출혈과 파열 횟수를 부여하며, 마지막 코인은 대상의 출혈&파열 위력에 비례하여 피해량이 증가한다.

E.G.O 패시브는 파열이나 출혈 피해로 아군&적이 사망하면, 무작위 적 1명에게 올가미를 부여하고 홍루 본인은 다음 턴에 신속을 얻는 효과. 턴 당 1회 발동한다.
  • 성능 평가
    속도 연관 기믹을 활용하는 출혈&파열 E.G.O.

    가장 큰 장점은 다코인 E.G.O다운 화력. 특히 각성 스킬이 4코인에 고점이 최대 24까지 올라가는데 가중치가 2고, 파열 E.G.O 특성상 추가 딜을 묻히기 쉬워 기대 딜량이 매우 높다. 자신과 적 합산이라 달성하기 쉬운 속도 조건만 충족된 상태의 합 고점은 16(각성)/17(침식)이고, 파열 조건까지 충족된 최대 합 고점은 24/23이다.

    다만 코인 위력 증가 조건에 파열 위력을 14까지 요구해서 고점 달성이 어려우며, 파열 횟수 유지력이 비교적 낮다는 단점이 있다.[152] 파우스트의 올가미와 다르게 침식 스킬은 2코인의 횟수 증가 외엔 파열 부여가 전혀 없어서 E.G.O 기프트의 보조를 받기도 쉽지 않은 편.

    각성 스킬 4코인의 '나누어 부여' 효과는 위력 1 단위로 쪼개서 부여하는 방식이기에, 부여하는 총 수치만큼 벼락가지와 가슴살 등을 반복해서 트리거한다.

    주요 페어는 K사 홍루와 홍원 군주 홍루, 그리고 2성 인격인 송루. 셋 다 색욕만 빼면 나머지 자원은 자체 수급할 수 있고 파열 인격이라 시너지가 좋다.
  • 4해석 시 변경점
    • 각성 스킬
      • 3코인 : '[적중시] 다음 턴에 체력 회복 감소 2 부여' 추가
      • 출혈&파열 부여 조건 : 자신의 속도 / 2만큼 → 속도만큼
      • 출혈&파열 부여 상한 : 최대 3 → 최대 7
    • 침식 스킬
      • '[공격 시작 전] 탐식 또는 색욕 공명이 4 이상이면 공격 가중치 +1' 추가
      • 2코인 : '[적중시] 다음 턴에 체력 회복 감소 3 부여' 추가
  • 여담
    10월 7일 7장 PV에서 공개되었다. 각성/침식 스킬이 모두 다코인 E.G.O인 첫 사례이다.
[152] 둘 다 마지막 직전 코인에서 파열 횟수를 부여하긴 하지만, 각성 스킬은 4코인인데 3코인에서 최대 3, 침식 스킬은 3코인인데 2코인에서 2 부여해서 실질적으로 횟수를 1 까먹는다. 횟수를 부여하는 코인이 되기 전에 파열 횟수가 소진된다면 사실상 파열을 초기화하고 새로 붙이는 셈.

3.3. HE [편집]

3.3.1. 차원찢개 [편집]

기본 정보

환상체
길 잃은 승객
시즌
통상

E.G.O
명칭
차원찢개
E.G.O
등급

수감자
홍루
출시 시기
2023.05.18

티켓 인사말
"다음 [세상](으)로 넘어가려면…"

획득 방법
추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시)
환상 해석




내성 정보

분노
파일:림버스분노UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
색욕
파일:림버스색욕UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
나태
파일:림버스나태UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
탐식
파일:림버스탐식UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
우울
파일:림버스우울UI.png
취약
[×2]
약저
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
오만
파일:림버스오만UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
질투
파일:림버스질투UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
각성 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
22
코인 위력
+6
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
가장 뒤에 있는 적 공격 (일반 전투 한정)
[공격 시작 전] 충전 횟수 5 증가. 다음 턴에 신속 2를 얻음


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 0] 코인 전체 효과
침식 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
24
코인 위력
+10
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
[피아식별불가]
현재 체력이 가장 많은 대상 공격
[공격 시작 전] 다음 턴에 신속 3을 얻음.
충전 횟수 10을 소모하여 적중 시 부여하는 취약, 차원 균열 +2


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[침식스킬] 코인 전체 효과
패시브

뒤얽힌 현상 복구
부정적인 효과를 가진 적에게 공격 적중 시 자신의 충전 횟수 1 증가 (턴 당 최대 4회)
체력이 0이 될 때 충전 횟수를 전부 소모하고, 소모한 값에 비례하여 체력 회복 (전투당 1회 발동, 회복량 최대값: 전체 체력의 25%)
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
"다음 세상으로 넘어가려면··· 엇차! 여기구나!"
"굳이··· 제가 그곳에 있을 필요는 없지요··· 헤헷···"
전용 키워드
턴 종료 시 파열 횟수가 수치만큼 증가한 뒤 이 효과 소멸

피 묻은 W사 정리 요원 복장을 착용하고 목 부분을 이빨이 감싸며, 왼팔이 촉수와 입이 달린 괴물 팔로 변한다. 언월도 역시 날이 차원 칼날로 교체되고, 자루 부분이 살덩이로 변한다. 침식 시 팔이 기괴하게 뒤틀리고 양손에 차원 칼날을 들며, 얼굴과 몸통이 통째로 입으로 변한다.

각성 스킬 시전 시 언월도로 공간을 찢어 적 뒤에서 떨어지며 내려찍는데, 이때 홍루답지 않게 극도로 일그러진 표정을 짓는다. 침식 스킬 시전 시 제자리에서 차원 칼날을 휘둘러 원거리에서 적을 마구 찌르고 마지막으로 푹 찍는데, 이때 적에게 한 쌍이 아니라 두 쌍의 칼이 꽂힌다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 차원 나이프 사용 시 이펙트가 더 화려해지고 배경이 보랏빛으로 물들며, 색반전도 일어난다.

특수 키워드는 차원 균열. 홍루의 차원찢개는 자체적인 활용도가 없으므로, 파열 관련 인격과의 조합으로 이를 활용한다.

두 스킬 모두 다음 턴에 신속을 얻을 수 있고, 대상에게 차원 균열과 취약을 부여한다.

각성 스킬은 본인의 충전 횟수를 증가시킨다. 침식 스킬은 반대로 충전 횟수를 10 소모해[153] 취약과 차원 균열을 추가로 부여할 수 있다. 공격 대상 또한 각성 스킬은 (일반전 한정) 가장 뒤에 있는 대상, 침식 스킬은 체력이 가장 많은 대상으로 세분화된다.

E.G.O 패시브는 디버프를 가진 적에게 공격 적중 시 충전 횟수를 턴 당 최대 4회 얻고, 체력이 0이 되면 본인의 충전 횟수를 모두 소모하여 전투당 1회 부활 + 회복하는 효과.[154] 회복의 최댓값은 최대 체력의 25%다.
  • 성능 평가
    부활 유틸을 지원하는 디버프형 충전 E.G.O.

    차원 균열을 통해 다음 턴에 파열 횟수를 다량 부여할 수 있고, E.G.O 패시브 덕에 자체적으로 충전을 유의미하게 사용할 수 있는 데다 취약 부여로 전체적인 딜을 끌어올릴 수도 있어 평가가 좋다. 동일 등급의 들끓는 부식이 파열덱을 벗어나면 성능이 급감하다 보니 보통 이 E.G.O를 많이 채용하는 편.

    침식 스킬은 체력이 가장 많은 대상을 지정하기 때문에 침식 상태를 나름 적극적으로 사용할 수 있다. 이 때문에 3해석에서 동기화를 멈추는 경우도 있는 편.[155]

    주요 페어는 K사 홍루와 R사 홍루, 홍원 군주 홍루, 2성 인격인 W사 홍루. 파열 or 충전 시너지를 이용할 수 있고, R루를 제외하면 모두 자원을 자체 수급할 수 있다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 3
  • 여담
    2023년 5월 9일 이상에 이어 공식 트위터에서 영상이 공개되었고, 5월 10일 일러스트가 공개되었다.

3.3.2. 들끓는 부식 [편집]

"많이 따가울걸요~ 일단 베이면, 상처에서 안 떨어질 테니까."
기본 정보

환상체
걷는 진주
시즌
3

E.G.O
명칭
들끓는 부식
E.G.O
등급

수감자
홍루
출시 시기
2023.11.23

티켓 인사말
"[더러움](을)를 머금어… 쓸모 있게 만드는 거지."

획득 방법
시즌 3 무료 배틀 패스 30레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후)
환상 해석




내성 정보

분노
파일:림버스분노UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
색욕
파일:림버스색욕UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
나태
파일:림버스나태UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
탐식
파일:림버스탐식UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
우울
파일:림버스우울UI.png
취약
[×2]
약저
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
오만
파일:림버스오만UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
질투
파일:림버스질투UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
각성 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
17
코인 위력
+15
공격 가중치
2

[ 코인별 효과 ]
[공격 시작 전] 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면, 공격 가중치 +1
최대 체력의 25% 미만이면, 추가로 공격 가중치 +1
[적중시] (탐식 공명 수/2)만큼 파열 부여
[적중시] 다음 턴에 탐식 취약 2 부여
[적중시] 다음 턴에 속박 2 부여


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[스킬 0] 코인 전체 효과
침식 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
27
코인 위력
-12
공격 가중치
3

[ 코인별 효과 ]
[피아식별불가]
본체 체력이 가장 낮은 대상 공격
[공격 시작 전] 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면, 공격 가중치 +1
최대 체력의 25% 미만이면, 추가로 공격 가중치 +1
[적중시] (탐식 공명 수/3)만큼 파열 횟수 증가
[적중시] 피해량의 50%만큼 자신의 체력 회복
[적중시] 다음 턴에 속박 2 부여


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[침식스킬] 코인 전체 효과
패시브

녹색 진액
피격 시 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만이면, 공격자에게 파열 1 부여. (턴 당 가장 많은 탐식 완전 공명 수만큼 발동)
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
"많이 따가울걸요~ 일단 베이면, 상처에서 안 떨어질 테니까."
"더러운 것을 머금어… 쓸모 있게 만드는 거지."

조개 껍질 같은 질감의 녹갈색 의상을 입는다. 머리카락 뒷면과 코트 안쪽 면에는 녹색 진액이 발리며, 가슴에 큰 진주가 달린 리본 타이를 매고 조그마한 조개 껍질을 상투관처럼 쓴다. 침식 시 걷는 진주 안에 박힌다.

각성 스킬 사용 시 공중으로 뛰어오른 다음 타겟을 내리꽂고 올려친 다음, 쓰러진 적에게 언월도를 꽂고 녹색 진액을 폭발시킨다. 앞면이 나오면 초록빛 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다.

침식 스킬 사용 시 입을 부글거린 다음 공중으로 뛰어오르고 떨어지며 타겟을 집어삼킨 다음 토해낸다. 적 처치 시 소화라도 된 건지 뱉을 때 튕겨나오지 않고, 시체 스프라이트도 나타나지 않는다. 뒷면이 나오면 초록빛 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다.

두 스킬 모두 본인의 현재 체력에 반비례하여 가중치가 최대 2 증가하며, 적중 시 다음 턴에 속박을 부여한다.

각성 스킬은 다음 턴에 탐식 취약을 부여하고, 탐식 공명 수에 비례하여 대상에게 파열을 부여한다.

침식 스킬은 탐식 공명 수에 비례하여 파열 횟수를 부여하고, 적중시 피해량에 비례해서 자신의 체력을 회복한다. 다만 저점이 15로 낮기 때문에 일방 공격으로 쓰거나 정신력이 낮을 때 사용하는 것이 추천된다.

E.G.O 패시브[설명]는 피격 시 현재 체력이 절반이라면 공격자에게 파열을 부여하는 효과. 다만 조건이 빡빡한데[157] 부여량도 낮고, 파열 횟수도 아닌 위력 부여라 사실상 없다고 봐도 무방하다.
  • 성능 평가
    탐식 속성 시너지가 돋보이는 파열 E.G.O.

    파열덱에서는 나름 쓸 만한 정도는 된다. 탐식 속성이 많을수록 성능이 크게 오르기도 하고, 우울 자원 하나만 수급해주면 바로 쓸 수 있는지라 사용할 상황이 많이 나오기 때문. 특히 평행중첩모드에서는 얻어맞을 일도 잦고 고위력이 필요한데, 부식은 차원찢개와 달리 욕망 조각을 적용받을 수 있고 탐식 속성&탐식 대량 소모 특성상 효율 역시 최상위권이라 확실한 우위를 점한다.

    단점은 최악의 범용성. 나름 장점이 있지만 탐식 자원 수급이 어려운 덱이라면 성능이 크게 급락한다.[158] 가중치 증가 조건 역시 없다시피 한 수준인데도[159] 공명으로 증가하는 효과 역시 미미해 굳이 탐식 공명을 만들어 가면서 사용할 이유가 없다는 점도 낮은 평가에 기여한다.

    결론적인 평가는 좋지 않다. 그나마 홍루의 E.G.O 중 각성 스킬의 위력이 가장 높고 파열덱에서는 탐식 자원이 넘쳐나니 쓸 만하지만, 파열덱이 아니라면 여러모로 차원찢개에 밀린다.[160] 시즌 5 패스로 추가된 TETH 등급의 올가미가 고성능의 파열 E.G.O로 출시된 것도 악재.

    주요 페어는 K사 홍루와 홍원 군주 홍루, 그리고 2성 인격인 송루. 셋 다 탐식 스킬이 있는 파열 인격이라 시너지가 있고, 특히 군루는 자력 발동이 가능하다. 홍루의 E.G.O 중 유일하게 질투 내성이 견딤이기 때문에 내성 변환 하나만 보고 채용하기도 하는 편.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통: '최대 체력의 25% 미만이면, 추가로 공격 가중치 +1' 추가
    • 각성 스킬
      • 탐식 취약 부여 조건: 앞면 적중시 → 적중시
    • 침식 스킬
      • 피해량 비례 체력 회복량: 30% → 50%
  • 여담
    11월 10일 5장 PV에서 공개되었고, 11월 23일 출시되었다. 패스 공개 당시 TETH 등급이었다가, 11월 23일 업데이트 안내에서 등급이 변경되었다.
[153] 충전 횟수가 10 미만이라면 발동하지 않는다.[154] 검계 뫼르소나 신부 그레고르 등의 패시브에서 찾을 수 있는 기존의 유사 불사 효과와 달리 말 그대로 체력이 0이 될 때 발동하기 때문에, 오혈 5스택의 페널티 등에서 찾아볼 수 있는 강제 사망 기믹을 1회 막을 수 있다.[155] 3해석과 4해석의 차이는 가중치 증가뿐인데, 가중치가 늘어나는 건 물론 좋지만 동시에 침식 시 보스전에서 아군을 공격할 확률도 늘기 때문. 단일 부위 보스 상대로는 꽤나 큰 단점으로 작용하기 때문에 가중치 vs 침식 난사 중 어느 것이 좋은지 생각하고 4해석을 진행하는 게 좋다.[설명] [157] 일단 체력을 50% 미만까지 낮추는 것부터가 어렵고, 발동 횟수는 가장 높은 탐식 완전 공명 수만큼이라 효과를 보기 힘들다.[158] 자원 분배부터 탐식 자원을 6 요구해 발동도 힘들고, 막상 쓴다 해도 탐식 취약(각성)과 파열 위력/횟수 부여(각성/침식)가 전부 탐식 공명 수에 의존해 쓸모없어지며, E.G.O 패시브는 한술 더 떠서 탐식 완전 공명을 요구하기 때문에 써먹을 수 없다.[159] 최대 효과를 보려면 자신의 체력이 25%까지 떨어져야 하는데, 이 정도면 딜러든 탱커든 흐트러져 죽기 일보 직전인지라 도움이 되지 않는다.[160] 물론 부식도 차원찢개에게 우세를 점하는 부분(3해석 전에도 광역기, 고점이 차원찢개보다 높음, 속박 부여 등)이 있지만, 차원찢개는 요구 자원이 극단적으로 치우치진 않은 데다 부활이라는 유용한 유틸을 제공한다는 점에서 확실한 판정승을 점한다.

3.4. WAW [편집]

3.4.1. 오혈읍루 [汚血泣淚] [편집]

"이 몸을 온당히 벌하심에, 기꺼이 죄를 받아들이나이다."
기본 정보

환상체
응룡
시즌
6

E.G.O
명칭
오혈읍루
E.G.O
등급

수감자
홍루
출시 시기
2025.05.29

티켓 인사말
"더럽혀진 몸은 오를 [하늘]조차 없다시니…"

획득 방법
시즌 6 유료 배틀 패스 120레벨 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 7 이후)
환상 해석




내성 정보

분노
파일:림버스분노UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
색욕
파일:림버스색욕UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
나태
파일:림버스나태UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
탐식
파일:림버스탐식UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
우울
파일:림버스우울UI.png
취약
[×2]
약저
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
오만
파일:림버스오만UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
질투
파일:림버스질투UI.png
취약
[×2]
약점
[×1.5]
보통
견딤
[×0.75]
내성
[×0.5]
각성 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
20
코인 위력
-10
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[합 불가능]
대상 수비 스킬 무시
이 스킬은 적에게 적중하지 않음
[공격 종료시] 매화첨[埋花櫼] 얻음
이 스킬의 최종 위력만큼 자신이 고정 피해를 받음
- 이 피해로 흐트러지거나 체력이 1 미만으로 감소하지 않음


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
4
코인 위력
+5
공격 가중치
7

[ 코인별 효과 ]
이 스킬은 E.G.O 자원을 소모하지 않음
[합 불가능]
자신의 매화첨[埋花櫼] 수치당 피해량 +3% (최대 9%)
자신의 오혈 수치당 피해량 +6% (최대 30%)
[사용시] 메인 타겟의 파열 5당, 코인 위력 +1 (최대 3)
[사용시] 자신의 오혈이 3 이상이면, 공격 가중치 +1, 기본 위력 +1
- 4 이상이면, 위 효과를 대신하여 공격 가중치 +2, 기본 위력 +2
- 5 이상이면, 위 효과를 대신하여 공격 가중치 +3, 기본 위력 +3
[공격 종료시] 자신의 매화첨[埋花櫼], 오혈 제거. 이후 사망
침식 스킬



공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
12
코인 위력
-2
공격 가중치
7

[ 코인별 효과 ]
[피아식별불가]
무작위 대상 공격
[공격 시작 전] 최대 공명 수가 4 이상이면, 공격 가중치 +1
- 최대 공명 수가 6 이상이면, 위 효과를 대신하여 공격 가중치 +2
[공격 시작 전] 파괴된 코인 수당 기본 위력 -2 (최대 -8)
[공격 종료시] 매화첨[埋花櫼] 얻음
파괴 불가 코인
[적중시] 파열 횟수 2 증가
파괴 불가 코인
[적중시] 파열 1 부여
파괴 불가 코인
[적중시] 파열 1 부여
파괴 불가 코인
[적중시] 파열 1 부여


공격 유형
죄악 속성
스킬 위력
00
코인 위력
00
공격 가중치
1

[ 코인별 효과 ]
[침식스킬] 코인 전체 효과
패시브

읍루
자신의 공격, 반격 스킬 종료 시 대상이 사망했으면
- 다음 턴에 신속 2 얻음 (턴 당 1회)
- 다음 턴에 자신을 포함한 모든 아군에게 해당 스킬의 물리, 죄악 속성의 피해량 증가를 1 부여 (턴 당 1회)
- 다음 턴에 모든 적에게 공격 위력 감소 1 부여 (턴 당 1회)

자신 사망시
- 다음 턴에 모든 아군에게 탐식 피해량 증가, 관통 피해량 증가 1 부여 (턴 당 1회)
- 다음 턴에 모든 적에게 공격 위력 감소 1 부여 (턴 당 1회)
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 몸을 온당히 벌하심에, 기꺼이 죄를 받아들이나이다."
"더럽혀진 몸은 오를 하늘조차 없다시니… 악하다는 모든 것들아! 나와 영원토록 머물자꾸나!"
종[終] - "상념으로 맑은 하늘 가리고. 이 한 몸 바쳐 땅으로 모든 피 쏟아 내리리."
전용 키워드
기본값: 0
최댓값: 3
- 자신의 조작 패널에서 가장 왼쪽의 기본 공격 스킬이 파괴 불가 코인이 됨
- 턴 시작 시 수치당 공격 레벨 증가 2, 방어 레벨 감소 2 얻음
- 턴 시작 시 수치가 3 이상이면, 오혈 1 얻음 (전투당 1회)
- 턴 종료 시 1 증가
※위 효과만으로 증가할 수 있음
- 사망, 퇴각 시 제거됨

- 이번 턴에 체력이 0이 되는 피해를 받으면, 해당 턴 동안 체력이 1 미만으로 감소하지 않고, 피해로 인한 흐트러짐 상태를 해제함.
이후 해당 턴 동안 피해로 인해 흐트러지거나 사망하지 않고, 해당 턴의 마지막 순서에 '오혈읍루 - 종' 스킬을 사용함. 해당 스킬 종료 시 매화첨 제거.
턴 종료시 체력이 1이 되는 피해를 받은 경우, 다음 턴에 속도에 따라 '오혈읍루 - 종' 스킬 사용
최댓값: 5
- 턴 종료 시 수치당 최대 체력의 20%만큼 체력 피해를 받음 (해당 피해로 인해 흐트러지지 않음)
- 턴 종료 시 1 증가
- 사망, 퇴각 시 제거됨

머리 오른쪽에 옥고리가 꿰어진 뿔이 자라나고 등에는 막이 없는 앙상한 날개가 달리며, 붉은 한푸 위에 붉은 용 문양이 그려진 기다란 하얀 겉옷과 붉은 내장으로 된 날개옷을 착용한다.[161] 또한 왼눈 부근은 살갗이 벗겨져 있다. 침식 시 오른쪽 앞발이 잘리고 배에서 내장이 쏟아지는[162] 응룡으로 변하며, 날개옷이 목에 감기고 가슴이 가시에 꿰뚫린다.

각성 스킬 시[始] 사용 시 후방에서 날아온 가시에 몸이 꿰뚫리고, 놀란 표정을 짓던 홍루는 이내 눈을 감고 피를 흘리며 무릎을 꿇는다.

각성 스킬 종[終] 사용 시 거대한 가시 3개가 뜬 하늘로 몸이 들어올려지고, 오른팔을 위로 들어올렸다가[163] 내리자 하늘에 떠 있던 가시들이 지면의 적들에게 급강하하기 시작한다. 이윽고 몸에 박혀있던 가시마저 뽑혀져 나와 적들에게 꽂히자, 화면이 피로 물들면서 연출이 종료된다. 1코인이 앞면이 나오면 하늘에 번개가 치며, 2~4코인이 앞면이 나오면 가시의 색깔이 선명해진다.

침식 스킬 사용 시 하늘에서 급강하해 지상에 있는 적들을 삼켜[164] 자신의 뱃속에 가두고,[165] 직후 크게 포효하여 불러들인 거대한 가시 3개가 몸을 꿰뚫고 뱃속에 가둔 적들에게 피해를 준다. 1코인이 앞면이 나오면 포효 이펙트가 선명해지며, 2~4코인이 앞면이 나오면 가시의 색깔이 선명해진다.

특수 키워드는 매화첨[埋花櫼][166]오혈.

두 스킬 모두 공격 종료 시 매화첨[埋花櫼]을 얻는다. 오혈읍루 - 종[終]과 침식 스킬 모두 가중치 7의 4코인 광역기이며, 1코인은 파열 횟수를, 2~4코인은 파열을 부여한다.

각성 스킬은 최종 위력만큼의 고정 피해를 받는 자해기. 이 피해로 흐트러지거나 사망하지는 않지만, 체력이 감소하기는 하므로 이 피해로 인해 체력이 0이 될 수는 있다.[167] E.G.O 중 유일하게 대상의 수비 스킬을 무시하지만, 동시에 합 진행 및 적 공격이 불가능하다는 특징이 있다.[168]

침식 스킬은 모든 코인이 파괴 불가 코인인 빼기 코인 스킬. 최대 공명 수에 비례해 가중치가 최대 2 증가하고, 파괴된 코인 수에 비례해 기본 위력이 감소한다는 특징이 있다.

매화첨을 보유한 상태에서 사망 시 발동되는[169] 오혈읍루 - 종[終]은 합이 불가능한 일방 공격 스킬. 매화첨과 오혈 수치에 비례해 피해량이 증가하고, 사용 시 메인 타겟의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하며, 오혈이 3 이상이면 수치에 비례해 공격 가중치&기본 위력이 최대 3 증가한다. 또한 공격 종료 시 자신의 매화첨과 오혈을 제거하고 사망한다.

E.G.O 패시브는 자신의 공격&반격 스킬 종료 시 대상이 사망했거나 또는 자신이 사망했을 때 발동하며, 모든 아군에게 버프[170] + 적에게는 공격 위력 감소 1을 뿌린다.
  • 성능 평가
    고유 버프와 패시브로 자신을 포함한 아군과 적에게 버프/디버프를 뿌리고, 사망 시 광역기를 날리는 파열 E.G.O.

    장점은 매화첨이 제공하는 버프량과, 오혈읍루 - 종[終]의 강력한 화력. 매화첨을 보유하면 방어 레벨이 최대 6 깎이는 대신 공격 레벨이 최대 6 증가하고, 동시에 첫 번째 슬롯에 있는 기본 공격 스킬의 모든 코인이 파괴 불가 코인으로 바뀌어 안정적인 딜링 능력을 얻을 수 있다.[171] E.G.O 패시브 역시 킬 캐치만 잘 한다면 턴마다 광역 버프/디버프를 뿌릴 수 있어 밸류가 상당하다. 또한 오혈읍루 - 종[終]은 리스크가 큰 만큼 화력이 절륜한데, 조건을 만족하면 가중치 10, 피해량 증가 39%, 위력 39의 4코인 광역기가 되어 압도적인 피해량을 뽑아낸다.

    또한 침식 스킬은 빼기 코인 광역기답게 피해량이 높은데, 추가로 정신력 소모량이 25로 적어 오버클록으로 발동해도 38만 소모해서 정신력 회복 수단과 자원만 충분하다면 난사가 가능하다. 기본 위력이 낮긴 하지만, 어차피 사망이 전제되는 E.G.O에 모든 코인이 파괴 불가 코인이라 큰 부담이 없다.

    첫 번째 단점은 사용한 순간부터 사망이 확정된다는 것. 오혈 수치가 3을 달성했을 때 회복기가 없다면 누적 소모량 20 + 40 + 60 = 120%로 모든 체력을 소모하게 되며, 회복이나 보호막을 동원한다 한들 오혈 수치가 5를 달성하면 확정 사망한다. 때문에 홍루의 딜 비중이 특히 큰 덱에서는 사용이 꺼려진다.

    두 번째 단점은 합 용도로 쓰기 어렵다는 점. 그동안 미묘한 위력 때문에 합을 대기 부담스러운 E.G.O는 많았지만, 오혈읍루의 경우 각성/침식 스킬 모두 합 용도로의 사용이 부적합하다.[172] 또한 각성 스킬을 사용하는 동안에는 한 턴 동안 슬롯 하나를 비워두는 것이나 마찬가지이기 때문에, 원호 방어 같은 보호 수단을 마련해줘야 한다.

    세 번째 단점은 느린 예열 속도. 의도적으로 죽는 게 아닌 이상 오혈읍루 - 종[終]을 사용하려면 오혈을 쌓아야 하고, 이를 위해서는 또 매화첨을 쌓아야 하는데, 매화첨은 기본값이 0인 데다 턴이 종료되어야만 1스택을 얻을 수 있기 때문에 예열을 가속할 수단이 없다. 앞서 서술한 오혈읍루 - 종[終]의 최대 포텐셜 역시 E.G.O 사용 이후 7턴을 버텨야 달성할 수 있고, 그동안 홍루의 체력을 한 턴에 최소 80% 이상 회복할 수 있는 수단이 필요하기 때문에 달성하는 것이 사실상 불가능에 가깝다.

    주요 페어는 K사 3등급 적출직 직원 홍루와 홍원 군주 홍루. K루는 탐식 자원만 수급할 수 있지만 고유 키워드[173]와 패시브 효과로 체력 회복이 가능해 E.G.O의 능력을 최대한 활용할 수 있다. 군주 홍루는 탐식과 우울을 자체 수급할 수 있고, 여러 면에서 오혈읍루와 상호작용할 수 있도록 설계되어 있는 등 가장 궁합이 좋다.[174]
  • 4해석 시 변경점
    • 오혈읍루 - 종[終]
      • 파열 비례 코인 위력 증가 상한: 2 → 3
      • '자신의 오혈이 5 이상이면, 위 효과를 대신하여 공격 가중치 +3, 기본 위력 +3' 추가
    • 침식 스킬
      • '- 최대 공명 수가 6 이상이면, 위 효과를 대신하여 공격 가중치 +2' 추가
  • 여담
    시즌 6의 시즌 메인 E.G.O. 2025년 4월 12일, 시즌 6의 명칭과 함께 일러스트가 공개되었고, PV에서 연출과 이름이 공개되었다. 최초로 수감자의 사망을 트리거로 발동하는 E.G.O이며, 보유한 모션 수가 두 번째로 많은 E.G.O다.[175]

    5월 9일에 진행된 방송에서 대략적인 메커니즘이 미리 공개되었다. 탐식/파열 E.G.O이며, 사용 시 매 턴 체력을 감소시키는 자해 효과를 포함한 고유 키워드를 얻고, 사망 시 광역 피해를 입히는 자폭기[176]라고 언급되었다. #

    매화첨[埋花櫼]을 획득하면 몸에 붉고 커다란 가시가 박히고, 오혈을 획득하면 주위에 꽃잎이 휘날린다.

    무기로 사용하는 붉은 가시의 모티브가 불교법구 금강저가 아니냐는 추측이 있다. #

    공개 이후, 다른 수감자나 적이 무언가를 관통시키는 모션에 해당 E.G.O의 영상을 합성하는 밈이 유행했다. #
[161] 뿔이 4개인 오혈읍루 싱클레어에 비해 뿔이 한 개이며, 날개 또한 무척 작고 가시가 없어서 뜯겨나가거나 덜 발달된 것처럼 보인다. 겉옷 역시 상처입은 것마냥 군데군데 헤져 있다.[162] 심장도 나온 것으로 보이는데, 인게임 SD에서 심장박동을 확인할 수 있다.[163] 이때 감고 있던 눈을 뜨는데, 자세히 보면 눈물이 맺혀 있다.[164] 입이 목까지 벌어질 정도로 엄청나게 찢어진다.[165] 뱃속의 풍경은 피가 폭포처럼 흐르는 음산한 석산으로, 8장에서 나온 태허환경의 배경과 흡사하다.[166] 꽃을 묻는 쐐기[167] 사망 방지 효과 덕에 결과적으로는 체력 1로 남는다.[168] 대신 대상 지정 기능은 유지되기에, 속도만 높다면 다른 아군을 타겟팅하는 공격을 자신에게 끌어올 수 있다.[169] 턴 종료 시 체력이 1이 되었다면 다음 턴에 자신의 속도에 따라 발동되지만, 턴이 진행되는 도중에 체력이 1이 된다면 그 턴 동안 불사/흐트러짐 해제 후 턴 종료 직전에 발동된다. 또한 이 스킬은 죄악 자원을 소모하지 않으며, 침식 상태여도 자동으로 발동된다.[170] 전자는 대상을 처치한 해당 스킬의 물리&죄악 속성의 피해량 증가 1을, 홍루 본인에게는 추가로 신속 2를 부여한다. 후자는 탐식&관통 피해량 증가 1을 부여한다.[171] 오혈읍루 - 종[終]을 발동시키려면 체력을 전부 잃어야 하는데, 파괴 불가 코인 덕분에 흐트러지지만 않으면 매우 불리여도 합을 대고 맞은 뒤 공격을 가할 수 있다.[172] 각성 스킬은 합 자체가 불가능하고, 침식 스킬은 합이 가능하지만 최대 12라는 저열한 위력 때문에 합 승리를 바랄 수 없다. 또한 침식 스킬은 공격 전 깨진 코인 수에 비례해 기본 위력이 감소하기 때문에 더더욱 합을 피해야 한다.[173] 다만 오혈읍루 - 종의 발동 조건은 체력이 0이 되는 피해를 받는 것이지 사망이 아니기 때문에, 앰플로 자살할 경우 발동되지 않는다.[174] 인격 패시브로 오혈읍루 - 종의 자살 효과를 무시하고 오히려 체력을 회복함과 동시에 피해량 증가를 얻을 수 있으며, 오혈 수치에 비례해 스킬 피해량이 증가한다.[175] 가장 많은 모션 수를 보유한 E.G.O는 오티스의 마탄 E.G.O다.[176] 아군 사살 시 강화되는 이상의 흉탄 E.G.O와 스킬 종료 시 자폭하는 홍파우의 강화 3스킬 등과는 달리, 시전자의 사망 자체가 트리거가 되는 스킬은 해당 E.G.O가 최초다.

4. 아나운서 [편집]

5. 미출시 떡밥 [편집]

  • 명일방주 콜라보 오퍼레이터 E.G.O
    나름 윤곽이 잡히는 파우스트와 이스마엘과는 달리, 도교적 분위기를 보여주는 쉐이들 중 한 명이란 예측 외에는 따로 예측이 나오지 않는다.

6. 둘러보기 [편집]


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