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팬덤에 관한 비판과 옹호를 위한 서술을 위해서는 아래의 어느 하나 이상에 해당하는 근거 자료를 기재하여야 한다.
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[include(틀:상위 문서,문서명1=명조: 워더링 웨이브)] ##@[include(틀:토론 합의, 토론주소1=(AboardFriendlySlipperySleet#79))] ##@||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#2e8b57><bgcolor=#2e8b57> {{{#fff '''토론 합의사항'''}}} || ##@||<bgcolor=#fff,#1c1d1f> {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px); word-break: keep-all" ##@{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] ##@{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" ##@||<tablewidth=100%><bgcolor=#fff,#1c1d1f><color=#000,#eaeaea> ##@ 1. 팬덤에 관한 비판과 옹호를 위한 서술을 위해서는 아래의 어느 하나 이상에 해당하는 근거 자료를 기재하여야 한다. ##@ a. [[근거 신뢰성 순위]] 7순위 이상의 근거 자료. 단, 1순위의 원문을 제외한다. ##@ a. 3곳 이상에서의 [[인터넷 인기글]]. 여기서 '3곳'이란 인터넷 인기글 관련 규정에서 정하는 바에 따라 세는 것으로 한다. ##@ 1. 1의 근거가 기재되지 아니하였다거나 1의 어느 하나의 기준을 충족하지 못하였다는 이유로 편집 분쟁이 발생한 경우, 서술 고정 시점은 삭제로 한다. ||}}}}}}}}} || [include(틀:명조 워더링 웨이브)] [목차] [clearfix] == 개요 == [[명조: 워더링 웨이브]]의 평가를 서술한 문서. == 평가 == [include(틀:평가/메타크리틱(게임), date=2025-08-17, title=wuthering-waves, critic=71, user=7.0)] [include(틀:평가/오픈크리틱, date=2025-08-17, code=16896, title=Wuthering Waves, average=76, recommend=80, player=100)] [include(틀:평가/Google Play, date=2025-08-17, id=com.kurogame.wutheringwaves.global, score=4.7, count=37.9만)] [include(틀:평가/App Store, date=2025-08-17, title=Wuthering Waves, id=id6475033368, score=4.6, count=84)] == 긍정적 평가 == === 다채로운 액션 === 전작인 [[퍼니싱 그레이 레이븐]]에서 축적해온 [[ARPG]] 장르의 노하우를 잘 살려 본작에서도 뛰어난 액션과 이펙트를 확인 가능하다. 플레이어블 캐릭터는 컨셉과 모션이 차별화되어 있고 같은 무기군의 캐릭터라도 컨셉에 따라 운용 방식이 완전히 달라지는 경우가 잦아 캐릭터마다 각기 다른 플레이 스타일을 경험해볼 수 있다. 조작은 타 게임에서도 자주 사용되는 [[평타]](기본 공격). [[스킬]](공명 스킬), [[필살기]](공명 해방)의 구성 외에도 각 캐릭터마다 게이지를 채웠을 경우 발동 가능한 추가 스킬(공명 회로)이 있다. 이 밖에도 에코 어빌리티나 캐릭터 교대 스킬까지 있어 플레이하는 데에 다채로움을 선사하고 있다. 적의 공격은 [[명조: 워더링 웨이브/전투#회피 및 패링|패링 혹은 회피]]로 대응 가능하며, 패링 가능한 공격은 원형 라인으로 타이밍을 알려주기 때문에 숙련된다면 제법 쉽게 성공 가능하다. 설령 패링이 어렵더라도 회피 판정이 넉넉하기 때문에 저스트 회피로 공격을 넘기고 공세를 이어갈 수 있어 플레이어의 컨트롤에 따라 적극적으로 전투를 이끌어가는 것이 가능하다. 여러 명의 캐릭터가 교대하며 싸우는 부분은 그동안의 오픈월드 게임과 크게 다르지 않지만, 명조는 스위칭 플레이가 더욱 부각되는 편이다. 교대 쿨타임이 굉장히 짧은 편이며 공격 모션 중에 교체시 캐릭터의 스킬이 캔슬되지 않고[* 지속적으로 입력해줘야 모션이 이어지는 스킬이라면 도중에 모션이 끊긴다.] 필드에 남아 공격을 끝까지 사용한다는 점에서 차이가 있다. 이로 인해 플레이어가 조작하는 캐릭터는 한 캐릭터뿐이지만 적절하게 시시각각 교대 플레이를 발동해두면 마치 여러 명이서 난전을 벌이고 있는 것 같은 화려한 액션을 느낄 수 있다. [[https://www.youtube.com/watch?v=8UhzWK1iejM|#]] 교대를 적극적으로 활용하는 퀵스왑 테크닉으로 모션 딜레이를 끊고 대미지를 우겨넣어 파티 DPS를 확연히 끌어올리는 것이 가능하며, 이를 통해 적정 레벨 이상의 고난도 콘텐츠의 클리어도 노려볼 수 있다. 시스템 적으로는 협주 게이지가 차있을 때 캐릭터를 교대할 때마다 등장하는 캐릭터가 발동하는 '변주 스킬'과 퇴장하는 캐릭터가 발동하는 '반주 스킬'이 있어 교대 자체가 적극적으로 권장되고 있기에 이러한 교대 플레이가 실전성을 갖는 테크닉으로 기능하고 있다. 물론 현재까지는 상기의 테크닉 등을 사용하지 않더라도 적정 레벨의 콘텐츠를 클리어하는 데에는 불편한 점이 없기 때문에 해당 테크닉은 부족한 스펙으로 콘텐츠를 클리어해야 하는 경우나 액션을 좀 더 하드하게 플레이 하는 경우에 한해서 자주 이용되고 있다. 몬스터를 잡아 일정 확률로 획득 가능한 에코 어빌리티의 경우 전투나 탐험 모두 유용하게 사용 가능한 스킬을 갖추고 있는데, 탐험에서는 이 에코 어빌리티의 유무로 탐험 편의가 상당히 갈리며 전투의 경우 에코 어빌리티 스킬의 발동으로 유의미한 양의 딜 버프를 얻을 수 있기 때문에 적극 사용되는 편이다. === 그래픽과 디자인 === ||<tablewidth=640px><tablealign=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 모델링 비교.png|width=100%]] || ||<bgcolor=#C4AC7D,#000><color=#fff> '''1.1 버전까지의 캐릭터 일러스트 - 인게임 모델링 비교''' || [[서브컬처 모바일 게임]] 중에서 뛰어난 그래픽, 특히 3D 캐릭터 모델링의 수준이 높다고 평가받고 있다. 많은 3D 게임에서 제기되었던 일러스트 사기[* 보통 2D 일러스트의 퀄리티에 비해 3D 모델링의 품질이 떨어지거나, 일러스트와의 괴리감이 클 경우 사용하는 용어이다.] 등의 문제가 없으며 각 캐릭터는 저마다의 개성이 묻어나는 디자인과 고유 모션, 그리고 2D 일러스트와 비교해도 손색이 없거나 오히려 그 이상인 3D 그래픽을 선보이고 있다. [[https://arca.live/b/wutheringwaves/100568129|#]] 오죽하면 2D 일러스트가 3D 모델링의 퀄리티를 따라오지 못한다는 의미에서 역으로 일러스트 사기가 있다고 호평할 정도이다. [[https://arca.live/b/wutheringwaves/117669818|#]] 플레이어블 캐릭터뿐만 아니라 NPC 디자인에 신경을 쓴 점도 호평의 요소 중 하나이다. NPC 모델링의 돌려쓰기는 모바일 최적화와 연결되는 부분 중 하나이기 때문에 명조도 모델링 돌려쓰기가 없다고는 못하지만 헤어스타일이나 복장, 장신구 등 디자인에 차별점을 주어 돌려쓴다는 느낌이 거의 느껴지지 않게 만들었으며 이는 분명 다른 NPC임에도 불구하고 같은 NPC처럼 보여지는 느낌을 방지해 주는 역할을 함과 동시에 스토리의 몰입감을 해치지 않게 하는 좋은 전략이라고 평가 받는다. 또한 시뮬레이션 교관 엄연이나 승소산의 신이처럼 일부 특수 NPC의 경우 개별 모델링으로 만들어지기도 하는데 [[https://gall.dcinside.com/m/wutheringwaves/325944|#]] [[https://arca.live/b/wutheringwaves/109016245|#]] 이렇게 개별 모델링으로 만들어진 NPC 들의 경우 플레이어블 캐릭터와 비교하여도 손색이 없을 정도로 뛰어난 퀄리티와 매력을 보여주고 있다. 캐릭터 디자인 관련해서는 중국에서 가장 높은 심의 등급인 [[중국음상여수자출판협회#s-2.3|CADPA 16+]]을 책정받았기 때문인지 과감한 복장의 여성 캐릭터도 많은 편이다. 출시 전에는 클로즈 베타 및 개발 기간 동안 많은 피드백을 수용하여 선공개된 플레이어블 캐릭터의 디자인을 대거 수정해 [[호불호]]가 갈릴 [[능양|디자인을 수정하거나]] 노출도를 높인 것이 커뮤니티 내에서 화제가 되기도 했는데, [[https://gall.dcinside.com/m/onshinproject/11496752|#]][* 게시글의 '중섭은 그대로고 글섭만 역검열' 이라 언급한 부분은 소식이 퍼지는 과정에서 나온 [[낭설]]로, 중국 서버도 바뀐 디자인으로 적용되어 있다.] 출시 이후에도 이러한 디자인 기조를 계속해서 유지하며 [[음림]], [[장리]], [[파수인]] 등 매력적인 디자인의 캐릭터를 지속적으로 공개하고 있다. 반면 남성 캐릭터는 전반적으로 [[섹시]]함보다는 [[Macho|남성적인]] 부분이 강조되어 [[호불호]]가 갈릴 여지가 적은 디자인을 보여주고 있으며 [[남캐|남성 캐릭터]]를 그닥 선호하지 않는 남성 유저 쪽에서도 부담스럽지 않다며 호평이 많은 편이다. 이는 실제 유저층의 니즈에도 맞는 디자인 기조라고 볼 수 있는데 [[https://gall.dcinside.com/m/wutheringwaves/306665|모바일 인덱스 기준 74%]], [[블랙키위]] 검색량 기준 약 78%, [[https://g.nga.cn/read.php?tid=39366852&rand=236|바이두 검색 기준 80%]] 등의 지표를 통해 국내외를 가리지 않고 명조 유저층의 약 3/4 이상은 남성 유저로 확인되고 있다. 국내에서 이루어졌던 오프라인 행사에서도 참여자 중 8할에서 9할 정도가 남성 쪽에 치우쳐서 확인되는 편이다.[* 오프라인 행사 중 하나였던 띵조 페스티벌 행사장 내 2.4 버전 공식 방송 공개 직후 나온 [[https://youtu.be/J6TnCv1cyf0?si=_g3ynpNU8i_wUOGF|신규 캐릭터 트레일러 영상]]에서 여캐들 공개에는 환호하는 반면 유일하게 공개된 남캐인 구원의 반응은 탄식이 주로 이루면서 명조도 역시 남초 게임임이 다시 확인되었다.] 명조의 디자인 기조는 이러한 유저층의 수요를 반영하여 유저층의 과반수를 차지하는 남성 유저에게 선호받거나 못해도 부담없이 받아들여지는 디자인으로 평가된다. 한편, 맵 디자인이나 필드 그래픽 또한 우상향으로 발전하는 양상을 보여주고 있다. 1.0 버전의 금주까지만 해도 맵 자체가 [[아포칼립스]] 세계관으로 인해 칙칙하고 어두운 분위기를 갖고 있어 큰 인상을 주지 못하여 비평할 거리 정도는 아니었으나 그렇다고 호평할 요소 또한 아니었다. 하지만 이후 추가된 승소산이나 검은 해안, 리나시타의 라군나는 저마다의 컨셉을 잘 드러내면서도 이전 지역보다 진일보된 퀄리티를 보여주며 명조의 새로운 장점으로 기능하기 시작했다. 이는 2.2 버전과 2.4 버전의 신규 지역인 아비놀륨과 일곱 언덕에서 특히나 부각되는 부분으로 인게임 내 그래픽 옵션의 추가 및 환경 오브젝트를 비롯한 시각적 표현이 더욱 풍부해져 유저들 사이에서 맵 디자인의 퀄리티 또한 굉장히 좋아졌다는 호평을 받고 있다. 다만 상술한 장점들이 반대로 단점으로 작용할 수도 있는데 비슷한 장르의 서브컬쳐 게임들에 비해 배경묘사나 오브젝트의 텍스처 디테일이 뛰어난 만큼 요구사항이 꽤나 높은 편에 속하기 때문에 명조를 제대로 즐기기 위해서는 다소 높은 사양의 기기가 필요하다. 특히 최근 선보인 레이트레이싱 기술은 원채 자원을 많이 먹는 기술이라 인게임에서 적용시킬 경우 중급 이상의 사양의 그래픽카드가 아니라면 버벅이거나 프레임 저하 등의 문제가 발생할 수 있다. === 편의성 === 오픈월드 장르에서는 특히나 편의성 업데이트에 대한 유저들의 목소리가 많은 만큼 명조 또한 편의성 업데이트를 매우 착실하게 해주고 있다. 출시 초기 워낙 미완성으로 성급하게 출시된 탓에 각종 버그나 편의성 문제가 많았던 명조 였지만 유저들의 피드백을 적극 반영하며 많은 편의성 업데이트와 개선이 이루어졌다. * '''이동''' 비전투 한정으로 스태미너를 소모하지 않는 달리기와 벽을 달릴 수 있는 파쿠르 액션 덕에 캐릭터의 이동 제약이 적다. 탐색 도구 내에서는 로프 기능이 있기 때문에 이를 적절히 활용하면 이동 속도나 Z축의 이동 범위를 더욱 늘릴 수 있다. 이를 통해 점프 - 로프 - 낙공 - 공중 대시 캔슬 같은 탐험에 사용하기 좋은 자잘한 테크닉도 있으며 실전성은 크지 않지만 [[기염]], [[금희(명조: 워더링 웨이브)|금희]], [[장리]]처럼 공중에서 스킬 사용이 가능한 캐릭터라면 아예 허공답보 수준으로 하늘을 날아다니기도 한다. 또한 캐릭터에 장비시킬 수 있는 에코에는 이동에 특화된 지옥불 기사, 상승 기류를 발생시키는 용의 별자리처럼 특수한 에코도 있다. * '''보물 탐사''' 보물 상자 위치 표시 장치가 있어 현재 위치를 중심으로 광범위하게 보물 상자 탐색이 가능하며, 굳이 해당 기능을 사용하지 않아도 미니 맵에서는 근처의 사운드 박스나 보물 상자의 위치를 고저차까지 포함해 표시해준다. 탐험 도구에는 수수깨끼 해결에 필요한 기믹이 어디에 있는지 알려주는 스캔 기능이 있어 기믹을 찾는 데 어려움이 있다면 해당 기능을 사용해 보는 것도 좋다. 1.1 버전까지는 기믹 해결에 권총 캐릭터를 요구하는 경우가 많아 보물 탐사를 할 때마다 캐릭터를 바꿔야 하는 번거로움이 있었지만 1.2 버전에서 탐험 도구에 사격 도구를 포함시키는 편의성 패치가 진행되어 호평을 받았다. * '''기타''' 스토리 스킵 기능이나 노도급 토벌 후 쿨타임만 지나면 바로 재도전이 가능한 점, 일일 임무 클리어가 짧다는 점[* 일일 임무에서 피로도 180 소모시 60을 채워주기에 일일 임무 보상을 빠르게 타먹을 수 있다. 이론상 일일 퀘스트까지 더하면 딱 보상을 다 받을 수 있는 100 포인트가 되고 임무 종류에 따라서는 퀘스트를 클리어하지 않아도 피로도만 소모 만으로 일일 임무를 달성할 수 있다.] 등의 소소한 장점도 있다. === 피드백 수용 === 제작사인 [[쿠로 게임즈]]는 1차 클로즈 베타 시기부터 유저의 피드백을 적극적으로 수용하는 모습을 보여준 바 있다. 당장 본작의 장점인 뛰어난 그래픽과 캐릭터 디자인 또한 1차 CBT 이후 [[정변]] 수준으로 개선을 거쳐 선보일 수 있게 된 퀄리티이다. 이러한 빠른 피드백 수용은 유저들에게 좋은 평가를 받고 있다. 다만 국내 현지화와 오역 문제에 한해서는 극적인 개선이 보이질 않고 있는데 관련 비판에 대해서는 부정적 평가 문단의 [[명조: 워더링 웨이브/오역|오역 문서]] 참조. 출시 초기에는 게임 내 상당한 요소가 미완성이라고 봐도 될 만큼 그래픽 이외의 부분들에서 많은 문제점을 안고 있었는데, 쿠로 게임즈 측에서는 공식 인터뷰에서 게임 내의 많은 문제점에 대해 인지하였음 공지하고 '아직까지 부족한 점들이 많이 있을 수 있지만 유저분들의 목소리를 경청하며 계속 발전해가겠다'라며 개선 의지를 표명한 바 있다. [[https://wutheringwaves.kurogames.com/kr/main/news/detail/781|공지]] 이와 함께 미숙한 부분에 대한 사과와 보상도 확실하게 챙겨주고 있어 출시 초기 시점에서는 민심이 좋은 편. [[https://wutheringwaves.kurogames.com/kr/main/news/detail/789|#]] 또한 초보자 자유 선택 튜닝에 대한 유저 피드백[* 5명의 상시 캐릭터 중 하나를 확정으로 먹을 수 있으나, 원하는 캐릭터를 먹는 것은 순전히 운에 맡겨야 했다. 이로 인해 [[능양|비인기 캐릭터]]를 뽑는 경우도 많아 유저들 사이에서 여러모로 불만이 많았다.]을 반영해 '성원과 이해에 대한 보상'을 명목으로 상시 5성 캐릭터 선택권을 배포하는 강수를 두기도 했다.[* 시간이 지나면 상시 캐릭터의 활약은 필연적으로 줄어들게 되고 실제로 [[벨리나(명조: 워더링 웨이브)|벨리나]]를 제외한 나머지 4명의 캐릭터(카카루, 능양, 감심, 앙코)는 신규 캐릭터에 밀려 잘 쓰이지 않게 되었으나, 당시는 정식 출시 직후였으며 해당 보상은 새로 시작하는 뉴비에게도 초반 콘텐츠를 원활하게 밀게 해주는 원동력과도 같은 보상이었기에 2.0 버전이 업데이트 된 지금까지도 많은 호평을 받고 있는 부분들 중 하나이다.] [[https://www.fmkorea.com/7067728167|#]] 해당 공지가 올라오고 얼마 지나지 않아 쿠로게임즈 측에서 문제가 지적된 분야의 채용 공고문이 올라오기도 했다. [[https://arca.live/b/wutheringwaves/107170760?mode=best&p=1|#]] 6월 2일, 1.0 버전 안내 및 후속 조정 방향에 대한 공지를 올렸다. [[https://game.naver.com/lounge/WutheringWaves/board/detail/4174648|#]] 해당 공지에서는 이전 공지에서 언급되지 않은 여러 문제점에 대한 보고와 개선 의지, 또 이에 대한 보상도 확인되어 커뮤니티 반응은 매우 긍정적이다. 현재까지 논란이 되고 있는 [[명조: 워더링 웨이브/오역|번역 문제]]를 제외한 사운드, 최적화 부분은 1.1 버전에서 상당부분 개선되었으며 특히 유저의 입장에서 직접적인 체감과 경험이 중요한 최적화 부분도 지속적으로 이루어졌다. 또한 국내에서 열린 유저 간담회에서 지적된 오프라인 행사 관련한 피드백도 차츰 개선되는 모습을 보이고 있다. [[https://game.naver.com/lounge/WutheringWaves/board/detail/4419788|#]] 이후 2.0 버전에서 당시 가장 심각한 문제였던 메인 스토리의 퀄리티 증가와 더불어 여러 최적화, 편의성 업데이트를 선보이며 게임을 새로 만든 수준이라는 호평을 받게 되었다. 25년 4월에 일어났던 [[명조: 워더링 웨이브/논란 및 사건 사고#2.3 버전 프리뷰 특별 방송 관련 논란|2.3 버전 프리뷰 방송 관련 논란]]에서는 빠르게 피드백을 수용한 점, 무엇이 문제인지를 확실히 짚고 넘어갔다는 점, 변명 없는 깔끔한 사과가 담겨있었다는 점과 더불어 사죄를 위한 보상도 적절하게 들어있어서 큰 호평을 받았다. === BM === 게임의 메인 BM은 캐릭터와 무기로 나뉜 [[가챠]] 시스템이지만, 게임 자체가 [[PvP|경쟁 콘텐츠]]가 없는 [[싱글 플레이]] 게임이기에 [[과금]]의 필수성이 적은 편이다. 이에 더해 기본으로 사용 가능한 주인공 캐릭터인 [[방랑자(명조: 워더링 웨이브)|방랑자]]의 실성능도 준수하며 그 외 플레이 중 자연스럽게 얻을 수 있는 [[설지]], [[산화(명조: 워더링 웨이브)|산화]] 등은 4성 중에서도 입지가 있는 캐릭터들이기 때문에 고성능 캐릭터를 과금을 통해 가져가야 할 필요성이 적다. 초보자 지원도 준수한 편으로 실질 40뽑 어치의 초보자 뽑기에서 상시 5성 캐릭터 하나, 그 다음 열리는 '초보자 자유 선택 튜닝'에서 80회 내로 원하는 상시 5성 캐릭터 하나, 상시 개방되는 성장 이벤트에서 계정 레벨 45 달성으로 상시 5성 무기 중 하나를 받을 수 있는 데다 초창기에 발생했던 일련의 문제를 해결하는 과정에서 상시 5성 선택권도 뿌렸기에 게임을 열심히 플레이했다면 '상시 5성 캐릭터 3개 (1개는 랜덤), 상시 5성 무기 1개'를 들고 갈 수가 있다. 물론 상시 캐릭터의 성능이 한정 캐릭터에 비할 바는 아니지만, 게임 콘텐츠를 즐기는 데에는 아무런 지장이 없다. 가챠는 2020년대 이후로 출시되는 중국 [[서브컬처 모바일 게임]]과 동일하게 호요버스식 BM이라 불리는 [[천장(게임 용어)#유사천장|확률 증가 매커니즘의 반천장과 확정천장]] 시스템이 적용되어 있다. 전작인 [[퍼니싱 그레이 레이븐|퍼니싱]]과 비교했을 때에는 부담이 증가하였지만[* 퍼니싱에는 픽업 종류가 여럿 존재하는데 이 중에는 S급 캐릭터가 등장할 확률이 낮은 대신 픽뚫 없이 낮은 천장이 책정된 픽업이 존재한다. 이 픽업에 경우 가챠 재화를 1만 5천만 투자하면 캐릭터를 확정으로 얻을 수 있다. 반면 명조는 확률업 구간으로 인한 실질적인 천장을 고려하더라도 반천장이라는 변수 때문에 운이 나쁘면 2만이 넘는 가챠 재화를 쓰게 된다. 양쪽 다 풀돌을 가정할 경우 소모되는 가챠 재화는 비슷한 편이지만 퍼니싱의 경우 효율 좋은 패키지가 많아 실제 과금 효율에서 차이가 크다. 명조 오픈 당시에는 패키지 상품이 아예 없다시피 했기에 이 과금 효율 차이가 컸지만 1.1 버전 이후 명조도 초회 효율과 엇비슷한 가격으로 가챠권을 판매하는 한정 패키지를 지속적으로 추가하기 시작해 차이가 꽤 줄어들었다. 다만 여전히 퍼니싱 쪽의 패키지가 훨씬 많고 효율이 좋은 편이라서 차이는 나는 편이고, 퍼니싱의 경우 풀돌이 아니어도 상위 1% 턱걸이 정도의 스펙을 유지하는 정도가 목표일 경우 '''초회 2배를 사용하는 쪽이 바보'''라는 말을 들을 정도로 압도적인 패키지 효율을 자랑하기에 비교가 불가능한 수준이기는 하다.] 비슷한 BM 구조의 서브컬처 게임과 비교했을 때에는 명목상의 천장이 80회에 기본 확률 0.8%, 천장 포함 1.8%로 픽업 5성을 먹을 수 있는 확률이 타 게임에 비해 소폭 높다.[* 단적으로 말해 이 시스템의 대표주자인 원신 등 호요버스 게임들은 기본 확률 0.6%에 명목상의 천장도 90회로, 실제로 계산해보면 기댓값이 상당히 큰 차이가 난다.] [[정액제|월정액]]+[[배틀패스]]를 구입했다면 게임을 열심히 플레이했다고 가정할 때 1버전 당 캐릭터 명함 또는 무기 하나는 가져갈 정도의 재화를 축적할 수 있고 사료도 나름 챙겨주는 편이다.[* 픽업 캐릭터 하나를 뽑는 데 필요한 재화의 기댓값은 약 83뽑이며 업데이트된 버전 내 모든 콘텐츠를 전부 다 파먹었다고 가정하면 버전마다 110 ~ 120뽑 이상의 재화를 기대할 수 있다. 신규 지역이 추가되는 대형 업데이트 버전이라면 탐험이나 퀘스트 보상까지 더해 130 ~ 150뽑 이상도 노려볼 수 있다.] 반천장 시스템은 한정 캐릭터 뽑기에만 적용되어 있고, 한정 무기는 반천장이 존재하지 않는다. 때문에 5성 무기 획득 시 현재 픽업 중인 무기를 확정적으로 얻을 수 있어 캐릭터 전용 무기에 대한 접근성이 매우 뛰어나다. 특히 필드에서 무기의 모습이 드러나는 게임의 특성상 캐릭터의 룩까지 큰 부담 없이 맞춰줄 수 있다는 점은 큰 장점이다.[* 다만 이러한 장점은 나름의 이유가 있는데, 한정 5성 무기의 옵션은 진짜 전용무기라고 불릴 만큼 해당 무기의 주인인 특정 캐릭터만 온전히 누릴 수 있는 효과들로 이루어져 있으며 이로 인해 대체할 수 있는 무기의 폭도 상당히 좁다. 상시 5성 무기 옵션의 경우에도 범용성이 좋은 편은 아니고 5성 무기와 4성 무기의 기초 공격력의 차이가 최소 200 언저리, 많게는 300에 가까운 차이를 보여주기 때문에 되도록이면 5성 무기를 가져가는 것이 권장된다.] 또한 캐릭터 뽑기도 상점에서 최대 2번까지 마일리지를 모아 돌파권을 살 수 있는 고돌파를 노리는 사람을 위시한 일종의 구제책[* 대신 돌파권은 획득한 캐릭터에 한해서만 구입이 가능하다. 상시 캐릭터는 똑같이 상시 돌파권을 판매하고 있으나 한정 캐릭터는 해당 캐릭터의 '''픽업 기간'''에만 돌파권을 판매하기 때문에 주의할 것. 이로 인해 픽업 기간 내에 구입하지 못하면 기약없이 다음 복각을 노려야 하지만, 역으로 복각까지 마일리지를 모아두고 복각 시기에 가챠에 들어가지 않고 돌파권을 구입할 수도 있다.]이 마련되어 있어 오래 플레이할 계획이 있는 유저라면 특정 캐릭터를 최소 2돌은 시켜주는 게 가능해 비교적 유저 친화적인 시스템으로 꼽히고 있다.[* 재미있는 점은 이 부분이 전작인 퍼니싱과는 완벽하게 반대였다. 퍼니싱은 최신 픽업 뽑기에 반천장과 픽뚫 개념이 아예 없고 S랭크 캐릭터 등장 시 무조건 픽업 캐릭터가 등장하지만 무기는 100% 확정 천장이 아예 없고 80% 확정뿐이라 재수없으면 픽뚫이 무지하게 발생한다. 그 대신 이쪽도 무기를 3개를 갈면 원하는 무기 1개로 교환할 수 있는 구제책이 있다는 점도 동일. 다만 퍼니싱은 무기를 갈아서 얻는 재화가 무기 교환보다도 더 중요한 공명작에 쓰이기 때문에 원하는 무기 획득에 쓰기엔 좀 애매하다는 단점은 있다.] === [[파워 인플레/게임|파워 인플레]] === 거의 모든 게임이 그러하듯 캐릭터 간의 성능 격차, 즉 파워 인플레에 대한 문제는 매우 중요하다. 특히 명조는 캐릭터가 주요 상품인 [[서브컬쳐]] 가챠게임이니만큼 이러한 인플레이션 문제에 더더욱 민감한데 명조는 5성 한정 캐릭터들의 밸런스를 굉장히 잘 유지하고 있다. 출시 초기와 비교하면 전반적으로 캐릭터의 성능이나 편의성이 우상향으로 증가하는 양상을 보이지만 그 폭이 크지 않으며 [[기염]]이나 [[음림]] 같은 오픈 당시 픽업 캐릭터나 상시 캐릭터 또한 조합만 잘 짠다면야 현역으로 문제없이 굴릴 수 있다. 이는 엔드 콘텐츠에서 요구되는 스펙이 그리 높지 않고 액션이 장점인 명조 특성상 플레이어의 컨트롤로 성능 차이를 극복할 수 있는 요소가 많기 때문에 더욱 밸런스 문제에서 여유로운 모습이다. 이렇기 때문에 소위 말하는 '티어표'는 큰 신뢰성을 가지기 어렵다. 최고 난이도인 홀로그램조차도 '''컨트롤만 따라준다면''' 4성인 [[단근]]으로 클리어가 가능하기 때문이다. == 부정적 평가 == === [[명조: 워더링 웨이브/오역|오역]] === [include(틀:상세 내용, 문서명=명조: 워더링 웨이브/오역)] === 초반 스토리의 진입장벽 === 1.X 버전의 메인 스토리가 난해하고 전개가 이상하다는 평이 많았으며 존재감이 없는 캐릭터가 많다는 것 또한 문제점 중 하나로 거론됐고 무엇보다 고유명사가 남발되어 이해하기 쉽지 않다는 혹평이 많다. 문제는 [[중국의 비디오 게임#s-3.2|고유명사와 만연체로 인한 난해한 전개로 몰입하기 힘들다는 점]]은 '''1차, 2차 CBT 때도 똑같이 지적받은 사항'''이며 1차 CBT 종료 시점에서 스토리를 크게 한번 갈아 엎었음에도 불구하고 '''[[답이 없다|나온 결과물이 이 상태라는 것이다.]]''' ||<table align=center><table width=800> {{{#!wiki style="margin: -4.8px -10px -6px" [[파일:명조 고유 명사 고화질.jpg|width=100%]]}}} || || [[양양(명조: 워더링 웨이브)|양양]] : '''바람의 숨결'''의 정보에요. '''하늘바다'''가 모이고 있어요. 새로운 '''무음구역'''이 생성되겠죠...[*해석 '''양양의 능력'''(바람의 숨결)을 통해 '''위험 구역 생성의 징조'''(하늘바다)를 감지하여, 새로운 '''위험 구역'''(무음 구역)이 나타날 것을 예견했다.][br][[방랑자(명조: 워더링 웨이브)|방랑자]] : [[그게 뭔데 씹덕아|'''무슨 뜻인가요?''']] || 초반 스토리의 가장 큰 원인은 스토리 진행 중에 세계관 설정에 관련 있는 [[고유명사]]가 한둘도 아닌데다 단시간에 지나치게 언급되어 몰입과 이해가 어렵다는 것이다. 이는 개발사의 전작인 [[퍼니싱 그레이 레이븐]] 때도 크게 비판받았던 부분인데, 2차 클로즈 베타 시기와 비교하면 이해하기 힘든 고유명사에 어느 정도 부연 설명이 들어가 약간의 개선은 되었으나 초반부터 정보량이 과한 문제는 그대로고 고유명사를 고유명사로 설명하는 [[순환 논법]]으로 스토리에 몰입하기 힘들다는 반응은 여전하다. 이러한 고유명사 남발은 1장 스토리 전반에 걸쳐 심심하다 싶으면 확인돼서 용어를 이해하지 못하면 스토리 이해에 큰 애로사항이 생긴다. 위 예시에서 양양의 대사를 해석하면 양양은 바람을 통해 정보를 감지하는 능력을 가지고 있기에 이를 '바람의 숨결'이라 표현한 것이며, '하늘바다'는 하늘을 뒤덮은 거꾸로 된 바다로 '무음구역'의 전조로 발생하는 현상이다.[* 위에서 설명한 대로, '하늘바다'를 설명하려면 '무음구역'부터 설명해야 하므로 고유명사를 설명하기 위해서는 다른 고유명사를 먼저 알아야 하는 문제가 게임 시작부터 바로 나온다.] 명조 세계관은 모든 생명체가 소리(주파수)로 구성되어 있기 때문에 '무음구역'이란 "생명이 없는 구역" 을 의미하는 고유명사이다.이러한 무음구역에서는 이 세계관의 적들인 잔상이 소환되기 때문에 위험하다고 하는 것이다. 즉, 요약하면 양양이 자신의 능력(바람의 숨결)으로 위험 지역(무음구역)이 나타날 전조(하늘바다)를 눈치챘다는 의미다. 그나마 그 다음 바로 치샤가 "아, 그러니까 곧 위험한 일이 생길 거란 뜻이야!" 라고 덧붙이며 상황이 대략 어떻게 흘러가는지 감은 잡히지만 이해가 어려운 건 매한 가지다.[* 맥락적 설명은 했지만 용어에 대한 설명이 전혀 이루어지지 않았기 때문에 사실상 양양의 말이 치샤의 말과 같음에도 유저는 구체적인 진술을 듣지 않았다는 판단이 설 수밖에 없다.] 이 장면 이후에도 고유명사는 지속적으로 스토리에 언급되며 이를 간단하게 설명할 수 있는 상황에도 [[TMI|크게 중요하지 않은 정보까지 있어 보이는 말로 전달하거나]] 아예 이해했다는 걸 전제하고 설명을 반쯤 빼먹다보니 가뜩이나 고유명사에 대해 완전히 이해하지 못해 머리를 썩이는 플레이어가 정보 과잉 상태에 빠지게 된다. 스토리의 전개 자체도 좋은 평가를 받지 못하는데, 튜토리얼이 끝난 직후 방랑자는 4개의 '신물'을 전달받고 이에 대한 숨겨진 의미를 파악하라는 수수께끼를 받게 된다. 초반부 스토리 플롯은 플레이어가 수수께끼를 풀기 위해 이곳저곳을 방문하는 구성으로 이루어져 있다. 하지만 이 신물에 담긴 의미를 이해시키려는 과정이 굉장히 난해할 뿐더러, 접선 장소에 대한 정보가 담겨진 '해시계'를 제외하면 나머지는 별로 중요한 정보도 아니었다. 특히 신물이랍시고 준 '''망고스틴'''은 가장 억지스러운 전개로 말이 많아[* 말그대로 평범한 [[망고스틴]]이다. 이게 상징하는 의미는 작중 몬스터인 '잔상'과의 '''전쟁으로 인한 백성들의 고통'''이다. 유탄과 비슷한 외형 때문에 착각하여 [[PTSD|심각하게 반응하는]] 군인의 모습, 전쟁터와 거리가 있는 평화로운 금주성의 평화로운 상황과는 반대로 전쟁으로 인해 외교가 끊겨 망고스틴 같이 금주에선 나지 않는 자원은 구할 수 없는 외부 세계와 단절된 금주 백성들의 모습을 뜻하는 것이다. 문제는 다른 신물들은 적어도 다른 NPC들과 함께 의미를 파악하는 노력과 시간을 쓰는 것에 비해, 망고스틴은 마을 사람 NPC가 요즘 교역이 막혀 구하기가 힘들다는 짤막한 언급으로 넘어가다가 군인 NPC가 갑작스럽게 반응한 행동에서 뜬금없이 해결되는 내용이라 작중에서 4가지의 신물의 의미를 전부 파악이 됐는데도 불구하고 1장 7막까지 다 끝난 뒤에도 이를 깨닫지 못했던 유저가 망고스틴은 무엇이었냐며 물어보는 경우가 많다.] 일종의 밈으로 확장되기에 이르렀다. 이 부분을 통째로 스킵하고 사전 정보 한둘만 주워와 진행해도 전혀 문제가 없는 수준이라[* 사실 내용을 몰라도 크게 문제가 없는 이유는, 방랑자의 여행 주 목적은 자신이 어떤 사람이었는지 확인하고 기억을 찾고 싶어하는 것이다. 그런데 단지 해당 지역인 금주에 어떤 역사가 있는지를 확인할 수 있는 4개의 아이템의 의미를 해석하는 것은 유저 입장에서는 큰 쓸모가 없기 때문이다.] 플레이어 입장에서는 메인 스토리가 [[그럼 죽어|지루하고 현학적이며]] 괜히 시간 낭비만 하는 똥개훈련으로 밖에 느껴지지 않았고 이는 유저들의 피로감을 늘리는 결과를 초래했다. 그래도 메인 빌런 세력인 잔성회와 이들과 대립하는 비밀 조직인 검은 해안이 본격적으로 등장하는 1장 3막부터는 고유명사 남발이 줄어들고 그나마 몰입할만한 캐릭터 및 스토리라인이 등장한다는 점에서 평가가 나아지는 편. 이 3막에서도 대충 해도 알아들을 얘기를 비유로 시간을 지나치게 오래 끈다는 비판이 많긴 했으나 떡밥거리라도 던져줘서 괜찮다는 의견도 있고 스킵도 된다[* 마을을 탐사할 때 조사 대신 스카와 대화하여 싸운다 선택지를 계속 고르면 중간 스토리 파트를 전부 생략하고 바로 전투로 넘어간다. 다만 이 경우는 스토리 파트를 진행한 것으로 취급해 이후 양양과의 대화에서 방랑자는 아예 들은 적도 없는 검은양 우화에 관한 대사가 나오고 그만큼 개연성이 상당히 떨어지며 이에 대한 설명도 해주지 않는다.]는 게 위안이다. 스토리가 본격적으로 궤도에 오르는 클라이맥스를 보여주는 종반부인 1장 5막 ~ 6막부터는 호평의 빈도가 높아지긴 하지만 3막 이전까지의 답답한 전개에서 갑자기 급전개로 진행되다 보니 극적인 연출에 매달리는 바람에 개연성을 크게 희생했으며, 1장의 대미를 장식할 만한 서사로는 완성도가 부족하는 혹평도 많다. 전작인 [[퍼니싱 그레이 레이븐|퍼니싱]]도 스토리의 지나친 고유명사나 개연성 문제로 평가가 깎였지만 점차 스토리텔링이 개선된 만큼 명조 또한 이후 점차 스토리가 진행될수록 더 나은 퀄리티를 보여줄 가능성이 높긴 하다. 또한 개발사 측도 초반 스토리 부분의 문제를 인지하여 스토리 스킵 범위를 더욱 확대하고 텍스트 및 컷신 회상 기능 기능을 추가하겠다고 공지하였기에 초반 진입 장벽을 완화시킬 전망이다. 다만 스킵 건과 관련해서는 스토리 개편 및 좋은 스토리 제공이 아닌 스킵으로 덮어버린다는 점에서 과연 올바른 방향으로 패치하는 건지 의구심을 가지는 의견 또한 공존하는 중이다. [[타워 오브 판타지]]처럼 추후 다음 지역으로 넘어가면서 1장을 전체 스킵하거나 [[스노우 브레이크]]처럼 초반부 스토리 개편을 약속하지 않는 이상 계속 안고 가야 할 문제점이다. 다행히도 2.0 버전 업데이트 이후 추가되는 스토리는 연달아 호평을 받고 있다. 고유명사와 관련된 문제점이 아직 완전히 고쳐진 것은 아니지만 이전에 비하면 상당히 개선되었고, 스토리도 보다 직관적이고 심도깊게 바뀌었다는 평이다. 자칫 어렵게 들릴 수 있는 스토리도 고유명사 해설 기능이나 스토리에서 중요한 역할을 하는 아이템[* 2.4 버전에서는 명식 [[레비아탄(명조: 워더링 웨이브)|레비아탄]]의 암약으로 일곱 언덕의 여러 세계선을 보여주는데, 자칫 잘못하면 복잡하고 이해가 안 될 수 있는 스토리가 될 수 있으나 스토리 중간마다 '''UI를 통한 분기점을 정리하면서''' 알기 쉽게 보여주었다.] 등을 추가하면서 유저들이 쉽게 받아들일 수 있도록 다양한 시도를 선보이고 있다. 하지만 어디까지나 최신 스토리의 평가가 올라갔을 뿐이지 옛날 스토리 자체가 바뀐 건 아니라 여전히 초반부 스토리가 신규 유저의 진입장벽으로 남아있다는 우려도 적지 않다. 종종 커뮤니티에서 신규 유저가 스토리 관련 질문을 올리면 '''금주 스토리는 전부 스킵하라'''는 말이 괜히 나오는 게 아니다. === PC 및 콘솔 최적화 === {{{#!folding 해결된 사항들 [ 펼치기 · 접기 ] * 120 프레임 설정(제한적으로 해결) - 마지막 CBT까지도 있었다가 정식출시당시에는 60프레임 설정만 되도록 바뀌었다. 이후 1.2패치로 재추가되었다. * LOD등 세부설정 - 출시 직후 며칠간은 최상옵에서조차 시야 거리와 [[LOD]]값을 칼질하여 비판이 있었다. 1주정도 흐르자 적당한 수준으로 패치되었다. * DirectX 12 미지원 - 1.2패치이후로 기본값이 DX12로 바뀌었으며, 런처에서 DX11을 선택할 수 있다. * DLSS FG 미지원 - 2.1패치이후로 레이트레이싱과 함께 추가되었다. * 레이트레이싱 미지원(제한적으로 해결) - 2.1 업데이트로 추가되었을 때는 DLSS FG 미지원 GPU(GeForce 30 이전 세대 NVIDIA GPU및 하드웨어 레이트레이싱을 지원하는 타사 GPU들)들은 성능과 관계없이 RTX 옵션이 일괄적으로 막혀있었으나 이후 2.3때 추가되었다. 하지만 기술적으로 충분히 가능한 GPU중 RX 6600 등은 사양 이슈로 실질적으로 사용하는 사람이 거의 없긴 하나 '비권장'하는게 아닌 아예 '미지원'이다. }}} * '''CPU 최적화''' 60급 GPU가 QHD에서조차 CPU 병목이 걸릴 만큼 CPU/캐시/메모리 병목이 극심해 라이젠 X3D CPU 없이는 120프레임 사용에 심각한 지장이 있다. 하위1% 또한 이전의 조금만 움직여도 30~40프레임씩 찍는 경우보다 훨씬 나아졌달 뿐이지 심심찮게 50~60프레임을 찍는 모습을 보여준다. * '''GPU 최적화''' 하위옵션/저사양에서의 GPU 최적화는 양호하지만, 상위옵션/고사양으로 갈 수록 최적화가 거의 바닥을 뚫고 들어가는 수준이다. 그래픽 품질 대비 요구사양이 심각하게 높아 RT 없이도 4K60 풀옵은 5070, RT를 켠 상태에서의 100프레임 이상 유지는 5090이 필요하다. * '''RDNA계열 GPU''' 라데온, 그중에서도 RDNA계열과 상성이 매우 안좋은편이다.[* PC는 아니지만 1.0버전 오픈후 며칠동안 RDNA 기반 GPU를 탑재한 엑시노스 기기들의 ANGLE 드라이버 관련해서 오류가 있기도 했다.] 아직도 FSR 2.X를 FSR 1.0의 플러그인을 통해 구현하는 방식이라 게임내에서 FSR기능을 사용할 때 PC, 모바일 할것 없이 원본 해상도 조절이 불가능하며[* 보통의 게임에선 품질(퀄리티), 균형(밸런스), 성능(퍼포먼스)로 분류되는 그것이다.] 단순히 지원을 아예 하지 않았다면 어느 정도는 납득이 가능했겠으나 On Off만 가능한 식으로 구색만 갖춘 식으로 지원할 뿐이며 가장 큰 문제는 콜라보 제품으로 라데온 그래픽카드를 내놓았는데 제품 박스에는 타 제품군들의 홍보용 문구인 레이트레이싱, FSR 3가 그대로 적혀있다.[* 레이트레이싱의 경우 2.3부터 지원해 문제가 사라지긴 했으나 그전까진 미지원에 DLSS FG 지원 GPU에만 우선적으로 적용했다. 즉 명조가 어떤 그래픽 설정을 지원/미지원하는지 등을 모르는 소비자는 영문도 모른 채 콜라보 당시 홍보용 문구로 넣어진 기능 3개 중 1개는 11개월간 게임에선 사용하지 못 했으며 그 11개월중 2개월은 콜라보 제품으로는 사용 못 하면서 다른 일부 제품으로는 사용이 가능한 진풍경이 벌어졌다는 거다. 거기에 다른 1개는 1년 넘게 사용하지 못 하고.] 아드레날린은 구글 플레이 게임즈나 공식 홈페이지에서 다운로드 받은경우 클라이언트(Client-Win64-Shipping) 자체를 추가하거나 아드레날린에서 실행시키지 않는 이상 그래픽 API를 아예 인식하지 못하며[* 해당 없음도 아닌 공백으로 표시된다. 이런 경우는 게임에 튕김 현상이 발생하는 등 게임에 이상이 생기거나했을 때 주로 발생되며 해결법중 하나인 작업 관리자로 호스트 애플리케이션을 강제 종료하는 방법을 사용하면 N/A로 표시된다. Client-Win64-Shipping를 직접 추가하자니 Client-Win64-Shipping의 경우 언리얼 엔진 게임들에서 널리 사용하는지라 타 게임과 겹칠 수도 있다.] API를 가리는 AFMF 등의 기능도 사용 불가능하다.[* 지원을 하지 않는 게임이라도 수동으로 게임을 추가하면 어떤 방법으로 실행시키던지 그래픽 API를 제대로 인식하는 경우가 대부분이다.] 2.0패치 이후에는 오히려 더 악화되어서 아드레날린으로 실행시켜도 그래픽 API를 인식하지 못하거나 아드레날린 오버레이에 이상이 생기는 등의 현상이 나타난다. 그나마 에픽게임즈 런처를 통해서 설치한다면 아드레날린 관련 문제는 해결되며 스팀에 출시하면서 아드레날린 관련 문제는 사그라 들었다. 하지만 2.3 패치 이후로 정작 최신 그래픽카드인 RX 9000번대 제품들에서는 레이트레이싱이 미지원인 상황이다. 지원 예정이라고 공지는 했으나 이후 세 버전째 방치중인 상황이다.[* 물론 일부 언리얼 엔진 4에서 RX 9000 시리즈 GPU로 레이트레이싱을 활성화시 스타터링이 극심한 문제로 방치중인걸수도 있으나, 이 경우 경고문 출력후 RX 9000 GPU를 사용하는 유저들에게 선택지를 준다는것이 훨씬 더 공정하다.] PS5와 PS5 Pro에 들어가는 GPU도 RDNA2 기반인데 [[https://www.youtube.com/watch?v=vSWSaran-2A|PS5 플레이 영상]]을 보면 옵션에 FSR이 아예 존재하지 않는다. 또한 FSR외에도 PC와 비교했을 때 게임내에서 조정 할 수 있는 요소들이 매우 적고 그래픽 설정뿐만 아니라 최적화 자체가 별로라는 평이 존재한다. 그 외에도 다양한 기능으로 손맛이 좋은 [[듀얼센스]] 역시 완전 지원이 아닌 건지 진동 역시 평범한 수준이라 몰입감이 떨어진다는 평이 있다. * '''그래픽 설정 미지원''' DLSS 등 CBT에서도 사용 가능했던 각종 옵션들이 막혀있었으며, 이후 점진적으로 추가되었다. 전작에서도 있었던 HDR과 120프레임은 HDR의 경우 아예 미지원, 120프레임은 실제 성능이 어떻든지간에[* 예를들어 7500F는 라이젠 1700X와 인텔 10700K(F)를 멀티코어및 싱글코어 성능에서 큰폭으로 앞서는데, 7500F는 120프레임이 막혀있고 1700X와 10700K는 120프레임이 되는 상황이다.] RX 6750 GRE / RX 6700 XT 이상의 AMD GPU나 RTX 3060 이상의 엔비디아 GPU, 라이젠 7이나 i5 이상의 CPU를 둘다 사용해야 공식적으로 사용이 가능하다. 정확한 내용은 [[https://wutheringwaves.kurogames.com/en/main/news/detail/1190|링크]] 참고. * '''낮은 클라이언트 안정성''' 출시 초기부터 1년이 지나 2.4버전까지도 각종 안정성 문제가 두드러진다. 대표적으로 [ue4-client game 크래시가 생겨 닫힐 것입니다. Fatal error!] 오류가 있으며 다른 응용 프로그램이나 OS 프로세스에도 영향을 주는 오류를 발생시키기도 한다. 물론 패치가 지속되면서 점차 조금씩 이나마 나아지는 추세이긴 하나 타 게임 대비 오버클럭/언더볼팅등에 더 민감한 편인 건 여전하기도 하다. 이는 전작인 [[퍼니싱 그레이 레이븐]]에도 몇년 간 PC 버전이 없었다보니 경험 부족으로 인한 이슈로 취급되고 있다. 퍼니싱 PC판 또한 중국 서버와 글로벌 서버 정도가 2023년에 추가되었고, 나머지 서버는 명조보다 늦게 나왔다(...).[* 그나마 일본 서버가 명조보다 이틀 늦게 퍼니싱 PC클라가 출시되었다.] 여러모로 쿠로게임즈 자체가 PC 클라이언트에 대한 경험과 노하우가 부족하다. == 복합적 평가 == === 에코 육성/파밍 === 명조의 육성 시스템은 크게 무기/캐릭터, 스킬등의 레벨업/캐릭터&무기 돌파/'''에코'''로 구성되어 있다. 에코는 여타 게임의 '장비'의 역할을 대체하며, 게임 내에서 유일하게 '''파밍 요소와 확률적 요소가 합쳐진 시스템'''[* 캐릭터 돌파나 스킬 레벨업에 요구되는 재화는 던전을 돌아서 확정적으로 모을 수 있고, 가챠는 이론상 돈만 있으면 얼마든 가능한 반면, 에코는 시간을 들여 파밍을 해야 하만 하며, 그 와중에도 주옵과 부옵이 랜덤이라 확률성 요소까지 혼재해있다.]으로 필드의 몬스터 사냥시 20% 확률로 해당 몬스터의 에코를 획득할 수 있다. ---- * '''긍정적 평가''' * 에코는 필드에 돌아다니는 몬스터를 사냥할 때마다 얻을 수 있어 스태미나에 해당되는 '플레이트'를 소모하지 않는다. 여타 게임에서 좋은 장비를 맞추기 위해 파밍을 하고 싶어도 인게임 내 스태미너에 제한이 걸려 쉽게 파밍을 좀처럼 못하는 경우가 있으나 명조에서는 이러한 재화 소모 없이 파밍에 시간만 요구된다. 해일/노도급 잔상은 재도전시 바로 리젠되는 구조이고[* 초기에는 전용 던전을 갖고 있는 해일급 주간 보스 제외 리젠까지 2분이라는 시간을 기다려야 했다. 지금은 몬스터를 잡으면 바로 재도전을 눌러 리젠시킬 수 있도록 바뀐 상태.] 필드 몬스터는 매일 오전 5시로 설정되어 있으나[* 일반 몬스터보다 레벨이 높은 특수 몬스터는 처치 후 48시간] 후술할 멀티 플레이를 이용하면 이론상 인게임 재화 소모 없이 계속해서 파밍을 시도하는 게 가능하다. * 멀티 플레이에서도 에코는 드랍된다. 이로 인해 자신 필드의 경파급~거랑급 잔상을 다 잡았어도 다른 플레이어의 필드에 방문해 재파밍을 할 수 있다. 이때 에코는 플레이어마다 개별로 [[독립시행]]이 적용되기에 필드를 열어줬다고 에코만 먹튀하는 [[서리(범죄)|서리 행위]]가 일어날 일이 없으며 필드를 열어주는 사람 입장에서는 에코와 드랍 재료를 남이 함께 파밍해 주는 셈이라 서로에게 윈윈이 된다.[* 드랍 재료는 자동으로 들어오지만, 에코는 직접 흡수해야 할 필요가 있어 에코까지 노린다면 다른 유저를 따라다녀야 한다.] 단, 출현 확률은 멀티 중인 플레이어 중에서 가장 낮은 데이터 스테이션 레벨 기준으로 정해지기 때문에, 데이터 스테이션 레벨이 낮은 플레이어의 필드에 들어가면 아예 5성을 못먹는 경우도 있어 주의할 것. * 에코 착용의 자유도도 높은 편으로 에코는 데이터 스테이션 레벨 9 이상일 경우 12코스트 내에서 총 다섯 마리를 장착할 수 있는데, 인게임 탐사나 전투에 크게 영향을 미치는 '에코 어빌리티'는 메인으로 착용한 에코의 것만 적용되며 나머지 4자리는 세트 옵션을 맞췄다는 가정 하에 종류에 상관없이[* 단 중복 에코는 안 된다.] 코스트 내에서 착용 가능한 것도 좋게 평가받고 있다. * 인게임에서는 잔상의 추적 기능을 제공하기에 에코를 일일이 찾아 해맬 걱정은 없으며, 파밍을 위해 필드 곳곳을 돌아다니다 보니 플레이어는 자연스럽게 필드를 적극적으로 돌아다니게 되고 이 과정에서 필드 내 보상에 대한 접근성이 높아진다. * '''부정적 평가''' * 압도적인 파밍 피로도. 에코의 성능을 결정하는 요소는 전부 '''확률성'''으로 결정되어 20%라는 낮은 드랍률에 더해 세트 옵션, 메인 옵션, 서브 옵션에 그 수치까지 전부 따져야 하기 때문에 사실상 완벽한 에코를 먹기란 불가능에 가깝다. * 1코스트(경파급) 에코의 경우 세트 옵션 별로 종류가 최소 7종류 이상이고, 여러 마리가 널리 분포되어 있다. 주옵 가짓수도 제일 적으나[* HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%)] 대신 세트 옵션이 최소 2개에서 최대 3개까지 갈릴 수 있다. 잡몹 취급이라 체력이 적어 잡기가 쉬어서 에코 파밍을 시도할 경우 쉽게 얻을 수 있다. 단, 무음 구역에서는 3코스트에 밀려 잘 나오지 않아 파밍을 잘 하지 않고 무음 구역으로 때운다면 오히려 1코스트 에코가 부족할 수도 있다. * 3코스트(거랑급) 에코의 경우 주옵 가짓수가 '''10개'''[* HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%) / 응결 피해 보너스 / 용융 피해 보너스/ 전도 피해 보너스 / 기류 피해 보너스 / 회절 피해 보너스 / 인멸 피해 보너스 / 공명 효율]이며 종류도 적고 대부분이 2종류의 세트 옵션을 가지고 있으며 개체수도 많지 않아 파밍 난이도가 상당하다. 이벤트로 주옵이 고정된 에코 선택권을 뿌리기도 하지만 대부분 속성 피해 에코이기 때문에, 속성 피해 이외 주옵의 3코 에코는 순전히 운에 맡겨 파밍할 수밖에 없다. 그나마 무음 구역에서 드랍되는 에코의 경우 대부분이 3코스트라는 게 위안이다. * 4코스트(노도급/해일급) 에코의 경우 주옵 가짓수가 6개지만[* HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%) / 크리티컬 / 크리티컬 피해 / 치료 효과 보너스] 2.3 업데이트부로 필드 보스들의 리젠 타이머가 완전히 사라져서 파밍 피로도는 제일 낮다. * 에코 파밍에서 재화가 소모되지 않는 건 어디까지나 '파밍'에 한해서지 파밍한 에코를 '육성'하는 데에는 인게임 재화를 사용한다. 문제는 이 육성 재료가 레벨을 올리는 데 사용되는 '음파통'과 부옵을 개방하는 데 사용되는 '튜너'로 이분화되어 있을 뿐더러 수요에 비해 공급이 굉장히 딸린다는 점이다. 이를 정기적으로 인게임에서 얻기 위해서는 결국 플레이트를 사용해야 하는데, 1판마다 플레이트 최대치의 1/4인 60을 먹으면서[* 타 경험치 재료나 스킬 강화 재료 던전은 1/6인 40을 소모한다.] 그 수급량이 '''굉장히 짠 편'''이라 악평이 많다. 하루에 채워지는 플레이트 상한을 다 털어서 먹을 수 있는 튜너의 갯수는 고작해야 '''80개'''인데 정작 에코 하나의 부옵 5개를 다 열려면 튜너가 '''50개''' 필요하다. 환급량을 계산해도 하루에 부옵작을 두 번도 못하는 양인 셈. 게다가 앞서 서술한 확률 문제도 있기 때문에 튜너가 천 단위로 쌓여있어도 준종결급 에코 한둘 맞추다보면 금방 바닥을 드러낸다. 이로 인해 본격적으로 에코작을 노린다면 주옵이나 세트 효과를 보고 부옵을 1~2개만 확인해 본 뒤 더 투자할 것인지 말 것인지 고민해야 하는 선택과 집중이 필요하다. * 필드 파밍의 번거로움도 있다. 에코 파밍은 정해진 던전을 클리어하는 형식이 아니라 필드의 몬스터를 잡아 드랍하는 형식이기에 필드의 이곳저곳을 이동할 필요가 있으며 이 과정이 상당한 피로를 느끼게 한다. 비콘 근처에 몬스터가 있으면 그나마 낫지만 대부분은 비콘에서 좀 떨어진 위치에 있어 [[뚜벅이]]마냥 달려가야 한다. 오죽하면 이동용 에코인 지옥불기사를 파티 전원이 채용해서 이 피로감을 최소로 줄이는 조합도 있었을 정도. 리나시타에서는 빠르게 이동할 수 있는 활공 기능이 추가되어 그나마 수월한 필드 이동이 가능해졌다. * 무음구역을 돌아 파밍하는 경우라도 결국에는 필드 파밍을 겸하게 되는데, 무음 구역에서 주로 나오는 에코는 대부분이 3코인데다 4코는 아예 나오지도 않기 때문에 결국 4코와 1코는 이리저리 뛰어다니며 파밍을 진행할 수밖에 없다. ---- 이로 인해 플레이어들 사이에서는 에코 파밍이 실질적인 엔드 콘텐츠나 다름없다는 평가를 내리고 있다. 이러한 에코 파밍의 난이도는 개발 측도 인지하고 있는 상황으로 2차 CBT 때부터 원활한 에코 파밍을 위한 시스템을 지속적으로 추가하고 있지만 근본적인 문제가 해결되지는 않고 있는 상황이다. * 데이터 스테이션 레벨이 증가할수록 높아지는 에코 드랍률과 최고 품질. 데이터 스테이션 20 레벨 기준 기본 흡수 확률 20%에 5성 획득 확률은 80%지만 추후 데이터 스테이션 레벨의 상한이 올라갈수록 이러한 에코 파밍의 난이도가 완화될 수 있다. 1.1 버전에서 데이터 스테이션 레벨의 상한이 21로 오르면서 기본 흡수 확률은 그대로이나, 5성 획득 확률은 100%로 증가했다. * 잔상 몬스터의 종류의 지속적인 추가. 1.1 버전에서는 종류가 적어 말이 많던 세트 옵션의 3코 에코가 추가되었으며, 단일 세트 옵션의 거랑급도 추가되었다. * n마리 이상 잡을 시 최소 에코 확정 드랍이 되는 천장 매커니즘 [[https://arca.live/b/wutheringwaves/107581600|#]] * 5마리의 에코를 재료로 새로운 에코를 획득 가능한 합성 시스템. 에코 폐기 표시 기능과 일괄 합성 기능도 추가되었다. * 육성한 에코를 합성이나 경험치 재료로 사용할 경우 일부 재회를 환급. 경험치의 경우 70%, 튜너의 경우 30% 어치가 환급된다. * 배틀 패스나 신비한 경지, 이벤트 등에서 얻을 수 있는 에코 획득권 및 선택권. * 포인트 상점 등에서 구입 가능한 에코 육성 재화. * 에코 재료 한정 2배 이벤트 개최. * 에코 육성에 필요한 클램 코인 소모량 감소 및 에코 성장 재료 보상 증가. * 저등급 튜너를 고등급 튜너로 교환 가능한 시스템의 추가. * 에코 획득 확률을 높여주는 소모품 추가. * 미강화 에코의 주옵을 바꿀 수 있는 소모품 추가. 하지만 이러한 완화책을 지속적으로 추가하고 있는 것은 맨땅에서 에코 파밍을 반복하는 게 굉장히 힘들다는 반증이라 복합적으로 평가가 갈리고 있다. 경매장 시스템을 도입해서 에코 종결옵을 클램 코인 등으로 구매하게 만드는 방법이 있지만 이점도 콘텐츠 소모가 가속화될 뿐더러 종결옵 파밍을 위한 매크로 작업장이 활성화될 수 있는 부작용이 있어 편의성 개선 관련에만 손을 보고 있다. === 파츠 팔이 === 2.2 ~ 2.3 버전 캐릭터인 [[젠니]] - [[페비]] 조합에서 말이 나오기 시작해서 1.1 ~ 2.4 버전에 걸처 완성된 [[장리]] - [[브렌트(명조: 워더링 웨이브)|브렌트]] - [[루파]] 조합에서 부각되기 시작한 문제이다. 기존 명조의 캐릭터의 경우 시너지가 100% 맞지는 않더라도 나름의 성능을 발휘할 수 있도록 캐릭터가 설계된 편이었고 기껏해야 [[금희]] 정도가 매커니즘에 협동 공격 캐릭터를 요구하는 정도였다. 하지만 리나시타에 들어서는 아예 특정 캐릭터나 조합에서 같이 쓰지 않는다면 캐릭터의 성능을 반도 발휘할 수 없게 설계되어 캐릭터를 출시하는 경우가 늘기 시작했고 아예 특정 캐릭터만 셋을 요구하는 3용융 팟으로 논란에 방점을 찍었다. [[https://gall.dcinside.com/m/wutheringwaves/1290470|#]] 유저들 사이에서는 이러한 파츠 팔이에 대해 호불호가 크게 갈리고 있는데, 이는 특정 캐릭터를 뽑았다고 한들 그 캐릭터를 쓰기 위해 '전용 파츠'에 해당하는 추가 캐릭터를 뽑아야 하는 상황이 발생하기 때문이다. 조합의 선택지가 여럿 있으면 또 모르겠으나 현 시점에서는 그렇지도 않고 이것이 어떤 유저에게는 재정적인 부담으로 다가올 수도 있고 어떤 유저에게는 파츠로 요구되는 캐릭터의 불호 문제로도 이어질 수 있는 게 불만의 원인이다. 그나마 대체제라 불리우는 하위 호환 캐릭터를 사용한다고 해도 편의성이나 성능적으로도 썩 좋은 선택지가 아니다보니 특정 조합을 강제하여 캐릭터를 판매하는 방식을 비판적으로 보는 시선도 적지 않다. 반면, 이러한 파츠 팔이가 어쩔 수 없다는 시선도 있다. 압도적인 성능의 [[파수인|범용 캐릭터]]를 출시하면 그 캐릭터만 주구장창 쓸 테니 문제가 생기고, 적당한 범용성을 가진 캐릭터를 출시하면 기존 캐릭터만 사용해도 전혀 문제될 게 없으니 매출에도 영향이 갈 것이다. 그렇다고 신 캐릭터의 체급을 확 높여버리면 인플레이션이 가속화될 것이기에 어느쪽이든 [[사면초가]]의 상황이라고 볼 수 있다. 그나마 인플레를 최대한 방지하면서도 매출과 직결될 수 있는 최선책이 파츠팔이인 셈. === [[명조: 워더링 웨이브/행사 및 콜라보|오프라인 행사]] 운영 === 명조는 오픈 이래 오프라인 행사를 공격적으로 해왔다. 매번 미니게임을 제작하여 게임 포토카드 증정, 프로 코스어들을 초청하여 개최 당시의 신규 공명자들을 홍보하고 있으며, 명조를 포함한 콘텐츠를 진행하는 종합게임 인플루언서들, 게임 ost를 부른 인디 가수들과 팬아트를 그린 일러스트레이터를 초청하여 드로잉쇼를 하고 있다. 매 행사마다 이 틀을 크게 벗어나지 않지만 무대 공연 전체로는 긍정적인 평가가 더 많다. 특히 행사장 내내 돌아다니는 양양 인형탈에 대해 호평이 많으며 이 인기에 더해 AGF 2024때부터 기본 카멜리아와 오버클럭 상태의 카멜리아, 그리고 남성 방랑자의 인형탈도 오프라인 이벤트에 추가 등장하면서 볼거리를 늘렸다. 그러나 이 호평을 씹어먹을 정도의 치명적인 문제점이 존재하니 바로 '''팝업 스토어의 굿즈 재고 파악 능력이 최악이라는 점.''' 이는 초창기인 띵조랜드부터 고질병으로 나아지지 않는 문제로 쿠로 게임즈와 굿즈 판매사인 [[츠라이컴퍼니]] 모두 큰 비판을 받고 있다. [[홍대입구역]] 인근 개최인 띵조월드와 [[현대백화점 신촌점]] 내에서 개최한 띵조마켓은 첫째 날부터 밤샘 오픈런으로 굿즈가 거의 소진되어 원하는 굿즈를 사기가 어려워 구매를 포기하거나 인기 굿즈는 되팔이들에게 정가의 2배 이상을 주고 샀어야 했으며 [[용산역]] 내 [[아이파크몰]]에서 진행한 띵조파크는 사전예약 및 연각레벨 인증 추가에 1주일로 행사 기간을 길게 잡았는데도 파수인 및 상리요 굿즈가 대량으로 소진되어 구하기 어려운건 마찬가지였다. [[KINTEX]]에서 개최한 [[Anime X Game Festival 2024]]에는 아예 띵조월드라는 타이틀로 메인 스폰서로 참여해 비싼 입장료에도 긴 굿즈 대기줄은 해결하지 못했으며 원하는 굿즈 확보가 어려운 것은 마찬가지였다. 이 굿즈 재고 문제의 불만이 절정으로 폭발했던 행사가 [[아이파크몰]] 용산점에서만 두번째로 개최되었던 띵조카니발. [[삼성전자]]의 [[Galaxy Store]]까지 참전해서 팝업 스토어 한정 굿즈에 추가해서 칸타렐라 한정 아크릴 스탠드 및 테마 스킨을 팔았는데 한국에 거주하는 전화번호를 가진 안드로이드 14 이상의 갤럭시 사용 유저만 구매 가능한다고 적었는데도 이에 한국까지 원정온 중국인들이 항의해 공식 계정에서 사과하는 사건이 벌어진 것. 게다가 해당 중국인들과 사재기꾼들은 새벽 오픈런에 동참해 상품 구매를 싹쓸이하고 그 팝업 스토어 앞에서 대놓고 되팔이하는 추태를 저지르며 100번째대에도 굿즈 품절 사태가 일어난 것이 더해져 사지 못한 유저들의 분노가 폭발했다. 그럼에도 명조의 태생부터 '''중국''' 게임이라 그런지 중국인들의 되팔이 행위를 적극적으로 막지 않고 있다. 둘째날 오후부터는 이를 보완하여 AGF때처럼 주문식으로 변경하고 품절한 굿즈는 추가로 제작해서 4주 정도 뒤에 택배로 배송하는 조치로 일단락되었으나 첫째날에 구매하지 못한 사람들에 대한 대책은 하나도 없었으며,[* 현재까지 명조 오프라인 행사들이 [[서울 공화국|수도권에서만 진행되었기 때문에]] 굿즈를 구매하기 위해 지방에서 올라온 유저들의 피해가 더욱 컸다.] 현장예약이 너무 밀려 오전 11시에 예약한 사람은 오프라인 이벤트 및 구매 특전으로 들어가는 럭키 드로우 행사가 끝나서야 입장이 가능했고, 오후 12시에 예약한 사람이 아이파크몰의 영업 종료로 팝업 스토어에 아예 못들어가는 사태까지 벌어졌다. 또한, 굿즈 배달 지연 문제도 있었다. [[명조: 워더링 웨이브/행사 및 콜라보#2025페스티벌|띵조 페스티벌: 변함없이, 당신과 함께]]에서 이전 행사에서 비판 받았던 부분을 개선하여 '''사전예약 및 굿즈 재고 소진 시 배송 시스템'''을 도입하였으며, 다른 많은 게임에서 문제가 되었던 티켓 되팔이 문제 또한 '''신분증 검사 시스템'''을 사용하여 개선하였다.[* 되팔이를 위해 구매된 티켓이 취소되어 취소표가 많이 풀리는 현상이 일어나기도 했다.] === 모바일 플레이 === 모바일에서 지원이 된다는 사실 덕분에 접근성이 높은 것은 상당한 장점이지만 실제 모바일 플레이 경험은 매우 나빠 모바일은 결제용이라는 인식을 벗어나지 못하고 있다. 실사용 불가능한 수준의 1.0때보단 훨씬 나아졌지만 볼만하다 싶은 옵션으로 구동하려면 여전히 현존 최상급 사양이 필요하며, 결정적으로 풀옵션에서 FSR까지 동원해도 해상도가 그리 높지 않아 본격적인 탐사나 전투에서는 오프젝트들이 잘 보이지 않는다. 가장 문제인 것은 역시 조작감으로, 액션성을 중점에 둔 게임인데다가 전투 속도감까지 상당한 편이다 보니 좁은 화면을 터치하여 조종하는 모바일에서는 조작 난이도가 크게 상승한다. 이 때문에 특히 모바일에서 치명적인 진입장벽으로 작용할 수 있다. 액션이 명조의 핵심 특징 중 하나인 만큼 모바일에서의 조작 난이도를 낮추기 위해서 액션성을 낮출 수도 없는 부분이다. 사양 문제는 시간이 해결해줄수 있다고 하더라도 조작 관련한 어려움은 불가항력적 요소인지라 모바일 플레이 경험이 근본적으로 개선되는 것은 요원해 보인다. == 개선된 문제점 == === 음향 문제 === 일부 지역에서 BGM 두 개가 겹쳐 들리거나 일부 컷신에서 효과음과 대사의 싱크가 맞지 않는 등의 자잘한 문제점이 있었으며 더빙 및 [[마스터링]] 과정에서 문제가 있었는지 캐릭터의 전반적인 대사 음질도 좋지 않고 음향 폭도 들쭉날쭉한 편이다. 유독 한국어 보이스에서 음질 문제에 대한 불평이 많은데 그 중에서도 메인 스토리 중 더빙하는 성우의 [[치찰음]] 및 [[파열음]] 등의 숨소리가 너무 크게 들리는 문제가 있었다. 1.1 업데이트 후 더빙된 음성에는 이러한 문제점이 개선되었다. === 카메라 시점 === 카메라 시점에 대한 평가가 좋지 않으며 플레이 중 카메라 보정이 튀어서 플레이를 방해하는 버그가 있었다. 문제시되는 카메라 버그로는 특정 방향으로 카메라가 고정되는 시점 납치 버그와 특정 캐릭터를 사용할 때 줌인 배율이 제멋대로 바뀌는 버그가 존재하였고, 개발 측에서 1차적으로 버그 패치를 진행해 발생 빈도는 상당히 줄었다. 버그 자체가 사라진 것은 아니라 여전히 자잘한 버그가 발생하곤 했지만 버전을 거듭하며 거의 찾아볼 수 없는 문제가 되었다. === 타겟팅 보정 오류 === 공격할 때 적에게 공격이 유도되게끔 반자동 조준 시스템이 존재하지만 이 타겟팅에 하자가 많이 확인되었다. 가령 멀쩡하게 치던 적을 놔두고 갑자기 옆의 적을 공격한다던가, 근거리 캐릭터가 저 멀리 떨어진 적에게 헛공격을 한다던지 하는 일이 잦다. 보스전과 같은 일대일 전투에선 락온을 해서 그나마 나은 편이나 일대다 전투에선 적 모두에게 골고루 양념질을 치듯 타겟팅이 제멋대로 변한다. 설정에서 전투중 카메라 조정 관련 옵션을 꺼도 변하는 것이 없는 점이 문제였고 [[https://arca.live/b/wutheringwaves/109739816|#]] 1.0 버전 내내 유저의 골머리를 썩히다가 1.1 패치 이후 더 가까운 적을 공격하도록 타겟팅 매커니즘이 수정되었다. 이후 1.2 패치를 통해 타겟팅 방식을 '이동 방향 우선' / '카메라 방향 우선' / '거리 우선'의 셋으로 나눠 유저의 선호에 따라 바꿀 수 있도록 설정하였다. === 음악 === 배경 음악이 인상적이지 않다는 혹평이 존재하였으나 음향팀을 확충하고 유명 작곡가와의 협업을 추진하겠다고 밝혔다.[[https://gall.dcinside.com/m/wutheringwaves/419949|#]] 이후 1.3 업데이트, [[검은 해안]] 에피소드부터 추가된 BGM들은 높은 퀄리티의 음악을 선보이며 많은 호평을 받았으며, 이를 어필하기 위해서인지 상당히 짧은 주기로 비하인드 영상, 연주 영상, EP 발매가 이루어지고 있다. === 검열 관련 === 제작사인 [[쿠로 게임즈]]는 전작 [[퍼니싱 그레이 레이븐]]에서도 검열 문제를 중국 서버와 글로벌 서버로 분리시켜둔 전적이 있어, 명조 또한 [[검열]]에 대한 걱정이 덜한 편이며 설령 중국 서버에서 검열 문제가 발생하여도 그것이 다른 서버에도 영향이 갈 가능성이 적다. 이로 인해 국내에 퍼블리싱하는 중국 게임의 걱정거리 중 하나인 [[중국/문화 검열|검열 문제]] 논란에 상대적으로 자유로운 상태였으나.. 25년 4월 9일 패치로 칸타렐라[[https://arca.live/b/wutheringwaves/133566839?mode=best&p=1|#]]와 보스 플뢰르 드 리스[[https://arca.live/b/wutheringwaves/133565820?mode=best&p=1|#]] 텍스쳐 일부가 수정되면서 중국 게임의 태생적 한계인 검열 문제에서 완전히 자유로울 수는 없음을 보여주었다.[[https://m.dcinside.com/board/wutheringwaves/883189|관련 공지]] 이후 2.3 버전 업데이트를 통해 문제가 되었던 플뢰르 드 리스의 텍스쳐가 다시 수정 되었으며,[[https://m.dcinside.com/board/wutheringwaves/977362|#]] 유저들의 걱정과 달리 괜찮은 퀄리티로 나오면서 긍정적인 평가를 받았다.[[https://arca.live/b/wutheringwaves/135355427|#]] 플뢰르 드 리스는 캐릭터 매출이 직결되기 때문인지 수정에 성공했지만 칸타렐라 검열은 돌아오지 않았다. === 패드 레이아웃 === 게임 초기 "지도" 버튼, 카메라 시점 문제, 퀵버튼 작동 매커니즘 문제, 에코 어빌리티 및 탐색 모듈 쿨타임 미표시 등의 컨트롤러 UI 관련 문제가 있었으나, 추후 업데이트를 통해 개선되었다. 현재는 큰 불편함 없이 패드로 플레이가 가능하다. 또한 진동을 지원하는 패드 지원에 적극적인 편이다. [[분류:명조: 워더링 웨이브|평가]][[분류:게임별 평가|명조: 워더링 웨이브]] [include(틀:문서 가져옴/나무위키, title=명조: 워더링 웨이브/평가, version=1053, uuid=c1b4be07-b3ae-448c-8f08-d245353c80e0)]
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