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명조: 워더링 웨이브/전투
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[[분류:명조: 워더링 웨이브|전투]] [include(틀:상위 문서, 문서명1=명조: 워더링 웨이브)] [include(틀:명조 워더링 웨이브)] [목차] [clearfix] == 개요 == 《[[명조: 워더링 웨이브]]》의 전투에 대해 설명하는 문서. == 전투 == === 협주 시스템 === ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 변주 반주.webp|width=100%]] || 명조의 교대 시스템으로, 협주 에너지라는 자원을 사용하여 발동할 수 있는 일종의 '''교대 스킬'''에 해당한다. 후술할 변주 스킬과 반주 스킬은 각각 '''등장 스킬'''과 '''퇴장 스킬'''로 치환해 해석해도 무방하다. 모든 공명자는 협주 게이지를 보유하고 있으며 이는 화면 중앙 아래에 있는 체력 게이지 왼편의 원형 게이지로 확인 가능하다. 협주 에너지는 ① 적에게 피해를 입혔을 때 ② 기본 공격 이외의 스킬[* 공명 스킬, 공명 해방, 공명 회로, 변주 스킬]을 사용했을 때 ③ 회피를 성공했을 때 ④ 협주 에너지를 회복하는 스킬 효과가 발동했을 때[* 4성 무기 중 협주 에너지를 회복하는 '기묘한 울림', '행진의 서곡', '화려한 악곡', '바람의 악센트', '판타지 변주' 시리즈나 파수인의 전용 무기가 이 예시에 들어간다.] 회복할 수 있다. 협주 에너지가 가득 차면 화면 오른쪽의 파티 내 대기 중인 캐릭터의 아이콘이 흰색으로 빛나기 시작한다. 이때 캐릭터를 교대하면 협주 시스템을 발동할 수 있다. 협주 시스템이 사용되면 퇴장하는 캐릭터는 협주 에너지를 전부 소모해 '''반주 스킬'''을, 등장하는 캐릭터는 '''변주 스킬'''을 '''동시에''' 발동한다. 변주 스킬은 일반적으로 단순한 공격 기술이지만, 반주 스킬은 캐릭터에 따라 천차만별로 다르며 그 중에서도 이후 등장하는 캐릭터에게 다양한 버프를 주는 효과가 많은 편이다. 일종의 [[QTE]] 시스템이라고 보면 된다. 반면, 협주 에너지가 가득찬 상태가 아니라면 반주 스킬이나 변주 스킬은 사용되지 않은 채 단순히 캐릭터만 교대된다. 사실상 명조 전투 시스템의 알파이자 오메가로, 이렇게 반주 스킬로 제공되는 버프는 다른 버프와는 차별화되어 있기 때문에[* 반주 스킬로 제공되는 '피해 부스트'류 버프는 '피해 증가' 버프와 다르게 최종 피해량에 곱연산으로 적용되기 때문에 해당 수치 만큼 정직하게 피해량이 증가한다.] 적극적으로 교대 플레이를 사용할 경우 파티 DPS를 확연하게 끌어올릴 수 있다. 만약 '''전투 중'''에 협주 에너지를 채우지 않고 교대를 했다면 반주-변주 스킬은 발동되지 않고, 등장하는 캐릭터는 일반 공격을 특정 타수 모션부터 시작한다. 예를 들어 [[벨리나(명조: 워더링 웨이브)|벨리나]]는 교대시 3단째 일반 공격을 발동하며, 이후 평타를 치면 4단째로 이어지는 식이다. 이를 사용한 테크닉도 유용하다.[* 앞선 예시에서 첨부하자면 벨리나는 일반 공격 5단계에서 특수 에너지를 1pt 획득할 수 있다. 벨리나는 굳이 반주 스킬의 버프를 받을 필요가 없는 서포터인 데다가, 변주 스킬 사용시 공중에 떠서 조작이 불편해지는 단점이 존재하기 때문에 협주를 발동하기 것보다는 일반 교대로 사이클을 굴리는 것이 추천된다. 메인 딜러, 시너지 딜러, 벨리나가 포함된 파티라면 벨리나 (협주) → 시너지 딜러 (협주) → 메인 딜러 (협주) → 시너지 딜러 (스왑) → 벨리나 순으로 굴리는 셈.] === 회피 및 패링 === 플레이어블 캐릭터가 적의 공격에 대응하는 방법은 크게 '회피'와 '패링'으로 나누어지며 이를 적절히 사용해 전투를 이끌어갈 수 있다. ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 회피.webp|width=100%]] || * '''회피''' 적의 공격에 맞춰 대시 버튼을 누르면 '''저스트 회피'''가 발동해 잠시동안 무적 상태에 돌입하게 된다. 회피 판정은 굉장히 널널한 편이라 적이 공격이 올 것 같을 때 대시 버튼을 연타하면 자연스레 저스트 회피를 성공시키는 경우가 많다. 회피 자체로는 적에게 피해를 주지 않으나, 저스트 회피 직후 일반 공격을 사용하면 회피 반격을 발동할 수 있다. 이 회피 반격은 '''체력 비례 피해'''로 들어가기 때문에 체력이 많은 적 상대로 유용하게 쓸 수 있다. 회피는 연달아 2번까지 사용할 수 있으며, 각 회피마다 내부 쿨타임 1초가 존재한다. 따로 인게임 내에서 표시되지는 않지만 '회피 버튼 1'과 '회피 버튼 2'가 별개로 존재하는 셈. [[https://arca.live/b/wuwaarchive/122304076|#]] 저스트 회피에 성공할 경우 회피 쿨타임이 감소하지만, 이 효과가 적용되는 대상은 직전에 사용한 회피의 쿨타임 뿐이다. 인게임 내에서 연속 저스트 회피가 가능한 이유는 '회피 1'의 저스트 회피 → '회피 1'의 쿨타임 감소 / '회피 2' 사용 가능 → '회피 2' 저스트 회피 → '회피 2'의 쿨타임 감소 / '회피 1'의 쿨타임이 끝나 '회피 1' 사용 가능 → '회피 1'의 저스트 회피 → 이하 반복으로 쿨타임이 순환하기 때문이다. 만약 회피를 사용했음에도 발동되지 않았다면 그 이유는 '회피 1'과 '회피 2'가 모두 쿨타임에 들어갔기 때문이다. 이런 상황은 회피를 연달아 실패했을 경우나 성공은 했는데 두 번째에서 저스트 회피를 발동했을 경우에 발생할 수 있다. 전자는 말할 필요도 없고 후자의 경우는 '회피 2'의 쿨타임이 줄긴 했지만 완전히 초기화된 것은 아니고 '회피 1'은 쿨타임 감소 없이 1초 간의 내부 쿨타임에 들어간 상태이기 때문이다. ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 패링.webp|width=100%]] || * '''패링''' 적의 일부 공격에는 '''허점 아이콘'''이라는 원형 표시가 등장할 때가 있다. 줄어드는 원형 표시에 맞춰 적에게 공격을 가했을 경우 '''[[패링]]'''이 발동되어 적의 공격을 중단시킬 수 있을 뿐더러 잠시동안 적을 무력화시켜 프리딜 타임을 벌 수 있다. 보스에 따라서는 허점 아이콘이 표시되지 않더라도 패링이 가능한 패턴도 존재하며 [[https://arca.live/b/wutheringwaves/133285213|#]] 이렇게 패링을 성공시켰을 경우 적이 가진 '''공진 수치'''를 큰 폭으로 감소시킬 수 있다. 캐릭터의 모든 공격이 패링 가능한 것은 아니며 캐릭터의 모션에 따라 패링이 가능한 공격과 아닌 공격이 나뉘어져 있다. 주로 [[명조: 워더링 웨이브/무기/직검|직검]]이나 [[명조: 워더링 웨이브/무기/대검|대검]], [[명조: 워더링 웨이브/무기/권갑|권갑]] 같은 근거리 무기군은 대부분의 공격이 패링 판정을 갖고 있지만 [[명조: 워더링 웨이브/무기/권총|권총]]이나 [[명조: 워더링 웨이브/무기/증폭기|증폭기]]의 원거리 무기군은 일부에만 패링 판정이 붙어있는 경우가 잦다. 패링 판정은 크게 '적의 본체'에 맞춰야하는 패링과 '적의 공격'에 맞춰야 하는 패링으로 나누어진다. 전자의 경우 자신의 공격이 '''적의 몸에 닿았을 때''' 발동하므로 적정 거리 이상 다가갈 필요가 있다. 반면 후자의 경우에는 적의 공격 판정을 '본체의 일부'로 판정하기에 굳이 가까이 다가가지 않더라도 패링이 가능하다. 가령 '헤카테'의 채찍 공격은 본체의 일부로 간주하기 때문에 본체가 아닌 긴 채찍을 공격해도 패링을 발생시킬 수 있다. [[https://arca.live/b/wutheringwaves/133278390|#]] === 마비 상태 === ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 마비 상태.webp|width=100%]] || 적에게는 체력 게이지 외에도 '''공진 수치'''라는 흰색 바 형태의 그로기 게이지가 존재한다. 공진 수치는 적에게 피해를 주는 것으로 감소시킬 수 있으며 피해가 높거나 공진 수치를 감소시키는 것에 특화된 기술을 사용할 수록 더 많이 감소시킬 수 있다. 위에서 서술한 패링 또한 적의 공진 수치를 크게 감소시킬 수 있다. 이렇게 적의 공진 수치를 모두 소진시키면 적은 일정 시간 동안 아무것도 하지 못하는 마비 상태에 진입한다. 마비 상태에서는 긴 프리딜 타임을 확보할 수 있어 적에게 공세를 가할 좋은 기회다. 한편, 마비 상태에 들어가면 공진 수치를 표시하는 흰색 게이지는 사라지고 마비 상태가 풀리기 까지의 시간을 알려주는 노란색 게이지가 등장한다. 노란색 게이지가 전부 소진되어 마비 상태가 풀리면 적은 공진 수치를 완전히 회복하여 다시 행동을 개시한다. == 속성 == 명조의 피해 분류에는 {{{#!wiki style="display:inline-block; border-radius:5px; padding-right:5px; background-color:#2A2C32;" dark-style="border:1px solid #080808;" [[파일:T_IconElementZero1_UI.png|width=25]]'''{{{#ddd 물리}}}''' }}} {{{#!wiki style="display:inline-block; border-radius:5px; padding-right:5px; background-color:#2A2C32;" dark-style="border:1px solid #080808;" [[파일:명조_응결 아이콘.png|width=25]]'''{{{#3598db 응결}}}'''}}} {{{#!wiki style="display:inline-block; border-radius:5px; padding-right:5px; background-color:#2A2C32;" dark-style="border:1px solid #080808;" [[파일:명조_용융 아이콘.png|width=25]]'''{{{#e03e2d 용융}}}'''}}} {{{#!wiki style="display:inline-block; border-radius:5px; padding-right:5px; background-color:#2A2C32;" dark-style="border:1px solid #080808;" [[파일:명조_전도 아이콘.png|width=25]]'''{{{#ba6ad9 전도}}}'''}}} {{{#!wiki style="display:inline-block; border-radius:5px; padding-right:5px; background-color:#2A2C32;" dark-style="border:1px solid #080808;" [[파일:명조_기류 아이콘.png|width=25]]'''{{{#2dc26b 기류}}}'''}}} {{{#!wiki style="display:inline-block; border-radius:5px; padding-right:5px; background-color:#2A2C32;" dark-style="border:1px solid #080808;" [[파일:명조_회절 아이콘.png|width=25]]'''{{{#f1c40f 회절}}}'''}}} {{{#!wiki style="display:inline-block; border-radius:5px; padding-right:5px; background-color:#2A2C32;" dark-style="border:1px solid #080808;" [[파일:명조_인멸 아이콘.png|width=25]]'''{{{#e61e90 인멸}}}'''}}} 총 7가지가 존재하며 플레이어블 캐릭터와 적은 이 일곱 가지 속성 중에서 하나의 속성이 피해를 주는 속성으로 고정된다. 가령 회절 속성 캐릭터라면 기본 공격이나 공명 스킬 등 어떤 기술을 사용하든 적에게 입히는 모든 피해가 {{{#f1c40f 회절 속성}}}으로 들어가는 셈이다. 단, 공명자는 물리 속성을 갖지 않으며 인게임 내에서는 속성을 갖지 않는 무속성 적의 공격이 물리 속성으로 분류된다. === 저항 === 적에게만 존재하는 스테이터스로 말그대로 속성 피해를 받았을 때 피해를 줄이는 수치를 의미한다. 명조의 적은 기본적으로는 모든 속성에 10%의 저항 수치를 가지고 있으며 주 속성에 한해 추가 저항이 붙어있는 경우가 많다. 하지만 프리즘 계열의 일부 몬스터는 주 속성에 100% 저항 수치를 갖고 있어 특정 속성으로는 잡지 못할 수 있으며 특정 보스 몬스터의 경우 주 속성에 더해 추가 속성을 가져서 총 두 가지 속성에 높은 저항 수치를 갖기도 한다. == 이상 효과 == 캐릭터나 적에게 부여될 수 있는 디버프 효과. 해당 속성과 관련된 디버프가 스택 형식으로 쌓이며 스택이 많아질수록 효과도 강해진다. 이상 효과에 의한 피해는 공명자의 레벨과 적의 방어력 및 속성 저항, 중첩 스택 수에 의해 결정되며 공명자의 공격력이나 크리티컬 등의 수치에 영향받지 않는다. 1.X 버전 까지는 적만이 사용하는 효과였으나 2.X 버전 들어서 이상 효과를 부여하고 이를 활용하는 캐릭터가 출시되기 사작했다. === 풍식 === ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 풍식.webp|width=100%]] || {{{#!wiki style="width: 100%; max-width: 1000px; border: 2px #ccc dashed; border-left: 5px solid #C4AC7D" dark-style="border: 2px #383B40 dashed; border-left: 5px solid #929292" ||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 기류 속성 공격에는 중첩 가능한 「풍식 효과」가 있습니다. 「풍식 효과」가 지속되는 동안 목표는 일정한 간격으로 기류 피해를 얻습니다. 「풍식 효과」의 중첩 스택이 많을수록 입히는 피해량이 높아집니다. 「풍식 효과」가 중첩되지 않도록 조심스럽게 공격을 피해야 합니다 ||}}} 최대 3스택. 풍식 이상 효과가 부여된 상태일 때 지속적으로 기류 속성의 도트 대미지를 받으며, 이 대미지는 중첩 스택이 많을수록 높아진다. === 전자 === ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 전자.webp|width=100%]] || {{{#!wiki style="width: 100%; max-width: 1000px; border: 2px #ccc dashed; border-left: 5px solid #C4AC7D" dark-style="border: 2px #383B40 dashed; border-left: 5px solid #929292" ||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 전도 속성 공격에는 중첩 가능한 「전자 효과」가 있습니다. 「전자 효과」가 지속되는 동안 중첩 스택에 따라 목표에게 영향을 미칩니다. 「전자 효과」가 4스택 이하 중첩되면 목표 자신의 공격력이 5% 감소합니다. 5스택까지 중첩되면 공격력이 7% 감소하고, 「강자성」 상태가 되어 특정 장치를 만나면 이동에 영향을 미칩니다. 스택이 최대치까지 중첩되면 공격력이 10% 감소하는 상태로 변경됩니다. 전투가 불리한 상황에 빠지지 않도록 항상 「전자 효과」의 중첩 스택에 주의해야 합니다 ||}}} 최대 10스택. 전자 이상 효과가 부여된 대상의 공격력을 감소시킨다. 1스택 / 5스택 / 10스택을 기준으로 공격력을 감소키키는 수치가 높아진다. 5스택일 경우에는 특정 기믹일 때 움직임을 방해받을 수 있다. === 불꽃 === ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 불꽃.webp|width=100%]] || {{{#!wiki style="width: 100%; max-width: 1000px; border: 2px #ccc dashed; border-left: 5px solid #C4AC7D" dark-style="border: 2px #383B40 dashed; border-left: 5px solid #929292" ||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 용용 속성 공격에는 중첩 가능한 「불꽃 효과」가 있습니다. 「불꽃 효과」가 최대 스택까지 중첩하면 폭발이 발생하고 자체의 「불꽃 효과」의 스택이 제거되며, 목표에 대량 용융 피해를 입힙니다. 「불꽃 효과」가 중첩되지 않도록 조심스럽게 공격을 피해야 합니다 ||}}} 최대 10스택. 불꽃 이상 효과가 최대 수치까지 중첩되면 스택을 제거하고 대상에게 큰 용융 속성 피해를 입힌다. === 서리 === ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 서리.webp|width=100%]] || {{{#!wiki style="width: 100%; max-width: 1000px; border: 2px #ccc dashed; border-left: 5px solid #C4AC7D" dark-style="border: 2px #383B40 dashed; border-left: 5px solid #929292" ||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 응결 속성 공격에는 중첩 가능한 「서리 효과」가 있습니다. 「서리 효과」의 스택이 증가할수록 목표의 이동 속도가 점차 감소됩니다. 「서리 효과」가 최대 스택까지 중첩될 때 목표가 동결 상태가 되며, 「서리 효과」 스택이 리셋된다. 몸부림을 치면 동결 상태에서 회복하는 속도가 빨라집니다. 「서리 효과」가 중첩되지 않도록 조심스럽게 공격을 피해야 합니다 ||}}} 최대 10스택. 서리 이상 효과가 부여된 상태일 때 이동 속도가 감소되며 최대 스택까지 중첩되었으면 스택을 제거하고 대상을 동결 상태로 만든다. 좌우 이동키(PC 기준 A-D)를 빠르게 연달아 누르면 행동 불가 상태에서 벗어날 수 있다. === 광학 === ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 광학.webp|width=100%]] || {{{#!wiki style="width: 100%; max-width: 1000px; border: 2px #ccc dashed; border-left: 5px solid #C4AC7D" dark-style="border: 2px #383B40 dashed; border-left: 5px solid #929292" ||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 회절 속성 공격에는 중첩 가능한 「광학 효과」가 있습니다. 「광학 효과」가 지속되는 동안 목표는 일정한 간격으로 회절 피해를 받고 1스택의 「광학 효과」가 감소됩니다. 스택이 중첩될수록 「광학 효과」로 인한 피해가 대폭 증가합니다. 조심스럽게 공격을 피하고 「광학 효과」의 중첩을 피하면 공명자가 받는 피해를 효과적으로 줄일 수 있습니다 ||}}} 최대 10스택. 부여된 광학 이상 효과 스택을 하나씩 소모하여 대상에게 회절 속성 피해를 입힌다. 스택이 중첩될 수록 광학 피해 대미지도 높아진다. === 암흑 === ||<table width=640px><table align=center><table bordercolor=#2A2C32,#383b40><nopad> [[파일:명조 암흑.webp|width=100%]] || {{{#!wiki style="width: 100%; max-width: 1000px; border: 2px #ccc dashed; border-left: 5px solid #C4AC7D" dark-style="border: 2px #383B40 dashed; border-left: 5px solid #929292" ||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 인멸 속성 공격에는 「암흑 효과」가 있습니다. 효과가 지속되는 동안 일정한 간격으로 「암흑 효과」가 1스택씩 증가합니다. 「암흑 효과」는 일반적인 상황에서 최대 2스택까지 중첩될 수 있습니다. 스택이 최대치에 도달하면 목표에 인멸 피해를 입히며, 자체 「암흑 효과」의 스택을 제거하지만, 목표 주변의 캐릭터에게 「암흑 효과」를 적용합니다. 「암흑 효과」가 파티원들에게 퍼지지 않도록 조심스럽게 공격을 피해야 합니다 ||}}} 최대 2스택. 암흑 이상 효과가 부여된 대상은 일정한 간격으로 암흑 효과가 중첩된다. 최대 중첩 수치에 도달했을 경우 스택을 제거해 인멸 피해를 입히고 주위의 다른 대상에게도 암흑 효과를 적용한다. == 테크닉 == === [[스왑]] === 공격 모션 도중에 캐릭터를 교체할 경우 퇴장 캐릭터의 동작이 끊기지 않고 끝까지 사용된다는 점을 이용한 유저 테크닉. 주로 후딜레이가 긴 스킬을 사용한 직후 캐릭터를 교대하는 것으로 퇴장하는 캐릭터와 등장하는 캐릭터가 동시에 적을 공격하는 상황을 만들어내는 데 쓰인다. 전투 중에 교체했을 경우 등장하는 캐릭터의 일반 공격은 초반 타수를 생략하고 공격을 시작하기 때문에 특정 타수의 공격이 중요한 캐릭터의 경우[* 5타째 일반 공격을 맞춰야 공명 회로 게이지가 차는 벨리나나, 4타째 일반 공격을 발동해야 이화 버프가 들어오는 장리 등] 특히 더 유용한 테크닉이다. 변신형 에코를 깔아두는 것도 같은 원리로 사용 가능하다. 대신 협주 에너지가 가득 차있을 경우 반주 스킬과 변주 스킬이 강제로 발동되기 때문에 협주 에너지가 다 차있지 않은 상황에서 사용하는 게 좋다. === 더블 스왑 === 교체를 '''연달아''' 사용하는 테크닉. 1번 캐릭터를 2번 캐릭터로 교체했다고 했을 때, 2번 캐릭터의 공격 직후 바로 1번 캐릭터로 다시 교체하거나 새로운 3번 캐릭터를 꺼내는 테크닉이다. 전자의 경우 1번 캐릭터가 여전히 필드에 남아있다면 그대로 1번 캐릭터 쪽으로 시점이 변경되어 공격을 이어나갈 수 있다. == 계산식 == 피해량에 영향 끼치는 요소는 크게 7가지가 존재한다. * '''캐릭터 공격력''' * (공명자 기초 공격력 + 무기 기초 공격력) [math(\times)] (1 + 공격력 백분율[* 에코 옵션이나 버프 스킬 등에서 챙길 수 있는 백분율 수치]) + 공격력[* 에코 등의 옵션에서 챙길 수 있는 공격력 수치. 깡공이라고 불리는 그거 맞다.] * '''계수''' * 스킬 계수 [math(\times)] (1 + 추가 배율[* [[곱연산]]으로 계산되는 계수 증가형 효과를 가리킨다.]) * '''피해 증가''' * 1 + 속성 피해 증가[* 응결 피해 증가 / 용융 피해 증가 / 기류 피해 증가 / 전도 피해 증가 / 회절 피해 증가 / 인멸 피해 증가로 속성에 따라 나뉘는 피해 증가를 가리킨다.] + 스킬 피해 증가[* 일반 공격 피해 증가 / 강공격 피해 증가 / 공명 스킬 피해 증가 / 공명 해방 피해 증가 / 변주 스킬 피해 증가 / 반주 스킬 피해 증가로 스킬에 따라 나뉘는 피해 증가를 가리킨다.] * '''피해 부스트''' * 1 + 피해 부스트[* 반주 스킬로 제공되는 피해 부스트 수치를 가리킨다. 전술한 속성 피해 / 스킬 피해와는 개별로 적용되기에 반주 스킬로 ○○ 속성 피해 부스트, ○○ 스킬 부스트 등이 달려있어도 피해 증가가 아닌 피해 부스트로 계산해야 한다.] * '''크리티컬'''[* 크리티컬 기댓값이 아닌 크리티컬이 발생했을 때의 피해량을 알아보고자 한다면 해당 식 말고 크리티컬 피해 수치를 그대로 사용하면 된다.] * (크리티컬 [math(\times)] 크리티컬 피해) + (1 - 크리티컬) * '''방어력''' * 1 - (적의 방어력 [math(/)] (적의 방어력 + 800 + 8 [math(\times)] 캐릭터 레벨)) * '''저항''' * 1 - 적의 저항 수치 이 값을 계산해 '''캐릭터 공격력 [math(\times)] 계수 [math(\times)] 피해 증가 [math(\times)] 피해 부스트 [math(\times)] 크리티컬 [math(\times)] 방어력 [math(\times)] 저항''' 식과 같이 모든 값을 곱하면 실제 피해량이 산출된다. [include(틀:문서 가져옴/나무위키, title=명조: 워더링 웨이브/전투, version=82, uuid=196dc565-d002-4888-a74d-d0e31e600739)]
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