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=== 원작 Rogue의 탄생 === 1980년에 탄생한 《[[로그#s-2.4.3|Rogue]]》는 화면에 아스키 부호를 한 칸씩 대응하여 그래픽을 표시한다. 이는 당시 메인프레임에 연결하는 단말기가 아스키 부호 말고는 별다른 기호를 출력할 수단이 없었기에 선택한 방식이다. 여타 [[롤플레잉 게임|RPG]] 재현 컴퓨터 게임들이 텍스트로 이루어진 것과 달리, 비록 문자를 이용한 것이지만 직접 [[캐릭터#s-1]]를 움직여 [[던전]]을 탐험하는 방식은 [[비디오 게임]] 역사상 처음 등장한 '''그래픽''' [[롤플레잉 게임]]이다. 또한 하나하나의 '판단과 선택'이 매우 중요시되며, 게임 도중에 [[세이브#s-1|저장]] 및 [[로드#s-3|불러오기]]가 안 된다. Rogue에도 진행하던 게임을 저장하는 개념은 당연히 있었지만, 게임을 끌 때 세이브 파일이 작성되고, 게임을 다시 켜면 작성해둔 세이브 파일을 불러온 뒤에 '''남아있던 세이브 파일은 삭제하는''' 식으로 세이브와 로드가 이루어졌다. 플레이어 임의의 세이브 및 로드가 원천봉쇄되어 있었던 셈이다.[* 물론 소스 코드를 구해서 이 부분을 뜯어 고쳐 쓰는 사람도 있었으나, 이런식으로 많은 제약을 두어 난이도를 조절하고, 이를 통해 재미를 제공하는 수많은 게임들이 그렇듯 당시에도 이런식의 임의 수정 및 개조는 부정행위 취급을 받았다.] 이 '세이브를 임의로 불러올 수 없기 때문에 결과를 무를 수 없는' 시스템은 이후 일명 '[[영구적 죽음]]'(Permanent Death)으로 통칭된다. 게임의 내용은 주인공이 수십층이나 되는 지하동굴을 층별로 차례로 내려가서 각 층에 있는 몇 개의 동굴방을 차례로 돌아다니고 여러 장소와 문과 통로를 찾아 탐험하며 각종 아이템을 발견해서 이를 이용해 무장하거나 생존하고 각종 위험한 괴물들을 만나면 이를 처치하는 등 각종 위험을 피해 살아남아서 아래 층으로 내려가 차례로 각 층을 클리어하는 것이다. 계속 아래층으로 내려가면 22층 이하에서 발견할 수 있는 "Amulet of Yender"라는 아이템을 발견할 수 있는데 이를 착용하고 승천을 하는 것이 최종 목표. 죽거나 승천하면 그때까지 기록한 경험치와 층 수가 표시되고 다중사용자용 OS인 Unix 기반이어서 여러 사용자가 같은 컴퓨터를 공유하므로 최고점수 기록 리더보드 랭킹이 표시되는데 이것이 사용자간 경쟁요소. 이동이나 공격, 휴식, 아이템 사용 등 모든 게임내 행동은 게임내 한 턴을 소모하므로 키 스트록 하나 하나가 한 턴인 턴제 RPG 게임이라고 볼 수 있다. 즉 주인공도 괴물도 키 하나 누르는 한 턴당 한번씩 번갈아 가면서 이동하거나 때리고 맞는다. 그러므로 매 키 입력마다 순간순간 판단을 내려야 하고 주의력을 유지해야 하며 방심하다 아차하고 손가락이 실수하면 순식간에 무덤을 볼 수 있다. 식사와 배고픔의 개념이 있어서 턴이 흐르면 배가 고파지고 그러면 줍거나 소지한 식량을 먹어 배를 채워야 한다. 일부 괴물의 시체는 식량이 될 수 있다. 매 턴마다 만복도가 감소하고 일정 수준 이하면 배가 고파지기 시작하고 오래 굶으면 굶어 죽기도 한다. 또 hack은 게임에서 죽는 경우에 가끔 시체가 동굴에 남아서 사용자가 플레이하다보면 다른 사용자의 시체를 발견하고 원래 소지 아이템 일부를 주울 수 있는 등 다중사용자 게임요소도 도입했다. 원래 《Rogue》는 1980년대 초반 BSD Unix OS를 개발하던 미국 UC 버클리에서 개발되어서 BSD 4.2에 포함되어 배포된 게임이다. 특히 VT-100 등 CRT 터미널을 제어하기 위해 BSD Unix에서 개발한 프로그램 라이브러리인 "curses" 를 활용하여 표준적 ASCII 문자와 제어문자들 만으로 CRT 터미널 상에서 원시적인 게임 그래픽을 구현하였다. A-Z의 각 대문자가 26 가지 종류의 괴물을 표시한다. rogue는 [[vi]] 에디터와 함께 초창기 curses 라이브러리를 잘 활용한 대표적 프로그램이다. 조작 명령도 ASCII 키보드의 대소문자와 특수문자 등 거의 모든 문자를 사용한다. 한국에서도 80년대 BSD 유닉스를 도입한 홍릉 KAIST 대학원의 학생들이 이를 널리 플레이하기도 했다. 한국 최초의 승천자는 후에 성균관대 전산학과 교수가 된 당시 박사과정 학생. 80년대 중반에 IBM-PC가 보급되자 DOS 프로그램으로 이식되기도 했는데 IBM-PC의 OEM 코드 페이지의 박스 그리기 문자 등 그래픽 문자 셋을 이용해 약간 그래픽이 개선되고 추가로 특수키를 사용한 것 외에는 거의 같은 조작법을 사용하였다. 《Rogue》는 당시 하드웨어의 한계로 인해 여러 한계점[* 로그라이크의 특징이 된 많은 부분이 당시 PC 성능의 한계에 기인하는 점이 많은 것을 보면 알 수 있다. Rogue는 출시 시기가 [[IBM PC]]가 출시되기 1년 전이어서 메인프레임용으로 작성되었는데도 당시 미니컴퓨터의 용량 부족으로 인해 몬스터의 패턴이 단순하게 짜여있다.]을 지닌 게임이었으나, 그럼에도 불구하고 당시로서는 참신한 게임성 덕인지 [[http://m.dcinside.com/board/rlike/290504|컬트적인 인기를 끌었다.]] BSD 유닉스에 기본 탑재된 게임이었기도 하거니와, 심지어 [[벨 연구소]]까지 진출하여 [[데니스 리치]] 같은 위인도 푹 빠져있었다고 한다. 로그는 또한 현대 컴퓨터 게임 가운데에서 인간의 외부 간섭 없이 게임을 클리어하도록 제작된 [[인공지능]] [[봇]]이 최초로 작성된 게임이기도 하다. 'Rog-O-Matic'(1981)으로 불리는 이 봇은 여러 개의 전문가 시스템 모듈을 [[유전 알고리즘]][* [[멘델]]이 발견한 그 유전 법칙을 적용하여 프로그램의 동작 요소를 유전자로 삼아 각 개체들을 교배시켜 어떤 과업에서 우수한 성과를 내는 개체를 만들어내는, 말하자면 인공지능 육종법[[https://www.youtube.com/watch?v=Yr_nRnqeDp0&feature=youtube_gdata_player|(이해가 팍 된다)]].]으로 개선되는 행동 체계와 연결시켜 작동하고, 턴마다 아스키로 주어진 화면을 인식하여 상황에 따라 적합한 전문가 시스템을 불러와 가장 적합한 행동을 산출하는 방식으로 가동된다. 소모성 아이템의 이름이 판마다 무작위로 바뀌고, 매번 새로운 장소에서 새로운 어려움을 마주쳐야 하는, 한 마디로 동적인 환경에 대처할 수 있도록 제작된 이 봇은 실제로 로그 5.2 버전을 가동 3개월만에 클리어하는 위업을 달성하고 로그에 빠져 있던 여타 인간 실험 대상들과 비교해도 밀리지 않는 실력을 발휘했는데, 덕분에 인공지능 학계에서 "전문 전사(戰士) 시스템(Belligerent Expert System)"이라는 그럴듯한 이름으로 불리며 연구 대상이 되기도 하였다. 서양 판타지 계열 RPG와 많은 관련 시스템들을 대중화시키고, 그래픽을 본격적으로 도입하고, 서드 파티 개발을 활성화하는 등 그 영향력이 큰 게임이기 때문에 많은 서구권 게임 매체에서는 게임의 역사를 다룰 때 빼놓지 않고 등장하는 중요한 작품이다. 당시에는 어쩔 수 없는 표현 방식인 텍스트로 된 그래픽(?)은 지금 시대에까지 일종의 전통으로 남아 화려한 3D 그래픽의 알맹이 없는 게임이 득실거리는 현재 게임계에서 일종의 안티테제 역할을 하는 듯.
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