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hololive 프로덕션/역사
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== 2017-2018년: 설립 == [[YAGOO]]는 [[hololive 프로덕션]]을 본격적으로 운영하기 전부터 캐릭터 비즈니스에 종사하고자 하는 꿈을 가지고 있었다. 특히 [[하츠네 미쿠]]를 비롯한 [[VOCALOID]]의 성공을 보며 수많은 사람들이 적극적으로 참여하여 콘텐츠를 만들어갈 플랫폼의 잠재성을 주목하고 있었으며, 이를 자신의 원래 전문 분야였던 [[가상현실|VR]] 기술에 접목시켜 기업을 성장시키고자 하였다. [[https://note.com/tanigo/n/nc13283f00564#74fFC|#]] [[커버(기업)|커버 주식회사]]가 막 설립되었을 때는 아직 [[버츄얼 유튜버]]라는 개념이 제대로 정립되지도 않은 시기[* 2016년 중반으로, 버츄얼 유튜버란 명칭을 만든 시점인 [[키즈나 아이]]의 데뷔는 약 반 년 뒤의 이야기다.]였기 때문에 구체적인 내용은 현재의 버츄얼 유튜버들과 다소 차이가 있지만, VR 캐릭터를 이용한 방송 플랫폼을 구축하여 [[인터넷 방송인]]이 노래, 춤, 게임 등을 시청자들에게 생생하게 보여줄 수 있도록 만들겠다는 목적은 2017년 초에도 세워져 있었다. [[https://thebridge.jp/en/2017/04/tokyo-vr-startups-2nd-demoday|#]][* 훗날 [[토키노 소라]]가 되는 초기 3D 모델도 확인할 수 있다.] 하지만 대략적인 방향성만 정해졌을 뿐 구체적으로 무엇을 하면 좋을지 몰라 급한 대로 VR [[탁구]] 게임을 개발해 출시하거나, 가뜩이나 인력도 부족한데 모바일 VR 게임 개발과 VR 게임 방송 프로그램 개발을 병행하는 등 갈피를 잡지 못하는 나날을 보내게 된다. [[https://note.com/tanigo/n/n6583c9726b97#nyQj6|#]] 이때 아이돌이 되고 싶다는 [[토키노 소라]]의 [[https://youtu.be/aNfemyE03GY|꿈을]] 이루어주고 싶었던 [[친구A]]가 커버 주식회사가 보유한 VR 방송 관련 기술을 눈여겨보고 YAGOO에게 접근했고, 스튜디오에서 관련 장비를 사용하여 방송을 할 수 있게 해달라고 제안한 것이 YAGOO가 버츄얼 유튜버 관련 사업에 뛰어들게 된 계기로 알려져 있다. 당시 YAGOO도 'perception neuron'과 같이 저렴한 모션 캡처 장비가 개발된 것을 알고 있었기 때문에 이와 관련된 사업을 고려하고는 있었지만 [[https://note.com/tanigo/n/nc13283f00564#hpd14|#]] 버츄얼 유튜버 사업을 시작하는 데는 상당한 고민이 있었다고 한다. 당시 버츄얼 유튜버 기업이라고 하면 지금의 홀로라이브 프로덕션이나 [[니지산지]]같이 인터넷 방송인을 관리하는 인터넷 기업이 아니라, [[키즈나 아이]]와 같이 특정 버츄얼 유튜버가 기업의 주체가 되어 관련 콘텐츠를 생산하는 콘텐츠 기업이 되는 것이 당연한 일이었기 때문이다. 또한 당시 커버 주식회사는 YAGOO를 포함해 직원이 [[https://www.youtube.com/watch?v=-QKwsfjcrZ8&t=328s|'''단 둘''']]뿐인 데다가[* 이때 YAGOO와 함께 고생한 후쿠다 잇코(福田 一行)는 이후 커버 주식회사의 CTO가 되었다. [[https://cover-corp.com/company/|#]]] 사무실도 "(사무실이 아니라) 동아리방(部室)이라고 부르는 게 좋을 것 같다."라고 말할 정도로 구색만 간신히 갖춘 조그마한 기업이었다. [[https://note.com/tanigo/n/n6583c9726b97#6e6Qg|#]][* 본문에는 2017년 11월이라고 적혀있지만 이는 오타이다. 2016년 5월에 이미 회사를 양도한 뒤 East Ventures 사무실에서 새로운 사업을 준비하고 있었다. [[https://trek.hinative.com/ja/it1/interviews/tanigo|#]]] "헝그리 정신이 넘치는 환경이었다."라고 장난스럽게 표현하고 있지만 변변한 수입이 없어 이전에 운영했던 회사를 매각한 자본을 깎아먹으며 버티고 있었고, YAGOO 본인은 회사에 필요한 기자재 등을 구입하느라 사비를 '''1,000만 엔''' 가까이 지불하고 있는 상황이었다. [[https://note.com/tanigo/n/n6583c9726b97#5K5hy|#]] 즉, 커버 주식회사는 애당초에 기존에 추진하고 있었던 VR 게임 개발 사업과 버츄얼 유튜버 사업을 동시에 진행할 여유가 없는 회사였고, 만약 버츄얼 유튜버 사업을 벌인다면 다른 프로젝트는 모두 포기한 채 그곳에 모든 자원을 쏟아야 하는 상황이었던 것이다. 또한 버츄얼 유튜버 시장이 지금처럼 무르익지도 않은 시기였기 때문에 VR 게임 개발을 포기하고 버츄얼 유튜버에 투신하는 것은 스스로 가능성을 좁히는 길이라고 느껴진 것도 YAGOO를 고민하게 만든 이유 중 하나였다. [[https://note.com/tanigo/n/nc13283f00564#hpd14|#]] 지금은 무거운 전후 사정을 굳이 이야기하지 않고 "친구의 꿈을 이루어주고 싶었던 당돌한 여고생과 평범한 IT 기업 사장이 담대한 결정을 내렸다."라고 다소 가볍게 요약되곤 하지만, 이 선택은 YAGOO가 회사와 자신의 미래를 걸고 밤잠을 설쳐가며 고민한 끝에 내린 것이다. [[https://note.com/tanigo/n/n6583c9726b97#akwZS|#]] 결국 소라를 중심으로 하는 콘텐츠 기업이 탄생하게 되었고, 첫 데뷔 영상에 13명[* 2021년 7월 28일, 소라가 밝히길 13명은 평범한 일반 시청자들이었다고 한다. 서구권에서는 전설의 13인(legend of the 13)이라고 부르기도 할 정도. 전체 시청자는 50명 이상이었지만 이들 중 소라의 지인이나 방송 관계자들의 숫자를 빼면 대략 13명이 남았다고 밝혔다.]의 시청자들이 모이면서 홀로라이브 프로덕션의 역사가 시작되었다. hololive라는 이름도 원래 커버 주식회사가 개발한 [[https://apps.apple.com/jp/app/%E3%83%9B%E3%83%AD%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96-hololive/id1288450594|스마트폰 애플리케이션]]의 이름으로, 소라의 생방송을 시청할 수 있는 어플리케이션을 개발한 것이 그 시작이다.[* 원래는 [[증강현실|AR]] 기술을 사용해 실제 사무실을 [[https://twitter.com/shiwasutakashi_/status/943804422789804032|돌아다니는]] 소라를 볼 수 있는 등 선진적인 기술이 도입되었지만, 이후 큰 쓸모가 없어져 2018년 4월부터 페이스 트래커 기능만 남기고 간소화되었다. [[https://note.com/tanigo/n/nd7f87679ef06#USvGL|#]]] 소라의 방송은 [[니코니코 동화]]에서는 큰 인기를 끌지 못했지만 시험삼아 시도해본 17Live 방송에서 최대 2만 명이 넘는 시청자가 접속하면서 처음으로 가능성을 확인했고, 이후 [[유튜브]]로 플랫폼을 옮겨 빠르게 성장하게 되었다. [[https://note.com/tanigo/n/n6583c9726b97#oGyUh|#]] 이후 2017년 12월 21일부터 "버츄얼 아이돌로서 라이브 방송을 해보고 싶으신 분"을 [[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000030268.html|모집]]하면서 버츄얼 유튜버 [[MCN]]으로 조금씩 사업을 확장하기 시작했고, 2019년 이전까지는 "스마트폰 애플리케이션 [[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000030268.html|홀로라이브]]", "방송 서비스 [[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000017.000030268.html|홀로라이브]]" 등으로 홀로라이브를 소개했지만 2019년 초부터 "[[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000030.000030268.html|VTuber 사무소 홀로라이브]]"라는 표현을 사용하면서 정체성을 확립했다. 2019년 12월 2일 여성 버츄얼 유튜버 그룹 [[hololive]], 남성 버츄얼 유튜버 그룹 [[HOLOSTARS]], 그리고 [[이노나카 뮤직]]을 모두 모아 홀로라이브 프로덕션이라는 큰 그룹의 하위 그룹으로 [[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000173.000030268.html|통합]]시켜 운영하기 시작했는데[* 홀로라이브 프로덕션이라는 이름은 2019년 12월 2일에 만들어진 것이지만, 홀로라이브 프로덕션의 역사는 토키노 소라의 데뷔와 함께 공식적으로 시작된 것으로 여긴다. [[https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000788.000030268.html|#]]], 이 중 이노나카 뮤직은 유일한 멤버였던 [[AZKi]]가 홀로라이브 소속으로 이전되면서 2022년 4월 1일 해체되었지만 홀로라이브 프로덕션이라는 체제는 아직 현재까지도 이어지고 있다. 현재는 아이돌 그룹이라는 컨셉이 뿌리깊게 자리잡은 [[hololive 프로덕션]]이지만, 홀로라이브는 "버츄얼 아이돌 그룹"을 목표로 시작된 사업은 아니었다. 초기에는 [[키즈나 아이]], [[미라이 아카리]] 등 당시의 여느 버츄얼 유튜버들과 마찬가지로 토키노 소라, [[사쿠라 미코]] 프로젝트 등 몇몇 캐릭터를 전면에 세워 관련 콘텐츠를 생산하는 기업을 운영하고자 했다. [[https://note.com/tanigo/n/nb08628af7ad9|#]] 하지만 2018년부터 [[니지산지]]를 시작으로 Live2D 모델을 이용한 실시간 스트리밍이 주목을 받기 시작했고, 버츄얼 유튜버의 세대교체가 빠르게 이루어지기 시작했다. 이후 홀로라이브 프로덕션도 2018년 4월에 방송용 어플리케이션의 기능을 대폭 간소화한 뒤 [[https://note.com/tanigo/n/nd7f87679ef06#USvGL|#]] 버츄얼 유튜버로 활동하고자 하는 개인을 지원하는 사업으로 전환하게 되었다. 이때는 [[커버(기업)|커버 주식회사]]의 규모가 굉장히 작아 소속 멤버들에게 변변한 지원이나 매니지먼트를 제공하기 어려운 환경이었고, 홀로라이브만의 방향성이나 활동 방침이 뚜렷하지도 않았었기에 팬들은 물론 소속 멤버이나 스태프들 사이에서도 아이돌 그룹이라는 인식은 거의 없었다. [[https://www.youtube.com/watch?v=zA9P6LGLDSw&t=2145s|#1]] [[https://www.youtube.com/watch?v=uJe74I_J6Fs|#2]]
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