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Wii
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=== 기기 성능 논쟁 === 닌텐도의 성능과 특출난 아이디어 반비례 법칙을 잘 보여주는 기기이다. 아래는 다른 같은 세대 게임기에 비해 떨어지는 부분이다. * 출력 해상도가 최대 480i/480p.(PS3/엑스박스 360은 1080p) [[HDMI]] 출력 미지원.[* 서드 파티 제품으로 Hyperkin 등에서 발매된 HDMI 케이블을 구할 수 있다. 컨버터가 포함된 케이블이라 좀 두껍고 비싸다. 출력은 아날로그로 이루어지지만, 내부적으로는 그래픽이 디지털로 처리되기 때문에 출력 전에 디지털 신호가 아날로그로 한번 변환된 뒤 출력된다. 따라서 흔히 사용하는 HDMI 컨버터를 이용하면 품질 하락을 피할 수 없는데, 이를 해결하기 위해 [[https://www.retrorgb.com/wiidual.html|디지털 신호를 바로 뽑아서 HDMI로 뿌려주는 모드가 있다.]]] * 프로그래머블 셰이더를 지원하지 않음.[* 흔히들 픽셀 셰이더를 이용한 뽀샤시 효과라던가 버텍스 셰이더를 이용한 풀들의 움직임이다. [[Wii U]]에서는 게임들이 화사한 그래픽인 이유도 이것이고 CPU 성능의 한계를 버텍스 셰이더로 커버한 흔적이 많다.] * 오디오 출력은 아날로그만 가능[* [[돌비]] 서라운드 프로로직 2 지원.], 디지털 출력[* [[S/PDIF]] 광출력 등.] 불가. * [[DVD]]와 [[CD]] 재생 불가. (2007년 중 펌웨어 업그레이드로 DVD 재생 기능이 지원될 예정이었으나 취소됐다.)[* 그래서 그런지 [[더미 데이터]]로 디스크 채널에 DVD 로고가 그려진 디스크가 존재한다. [[https://youtu.be/S_zU3lFNYQc?t=1601|Beta64에서의 소개]][br][[파일:wiidvd.png|width=25%]] ] * [[하드 디스크 드라이브|HDD]] 슬롯 없음.[* 세이브나 [[버추얼 콘솔]] 등의 내부 저장에는 512MB [[플래시 메모리]]를 사용하며 추가로 [[Secure Digital|SD 카드]]를 쓸 수도 있다. 이후 SDHC를 지원하여 지원 최대 용량이 늘어났다. 사실 버추얼 콘솔 게임 용량이 작기 때문에 그럭저럭 쓸 만하지만 하드 로딩 같은 것은 당연히 불가하다.] 다음으로 동 세대 거치형/휴대형 콘솔 및 전 세대 거치형 콘솔 GPU의 단정밀도 부동 소수점(FP32) 연산 성능을 비교하면 아래와 같다.[[https://www.gamespot.com/gallery/console-gpu-power-compared-ranking-systems-by-flop/2900-1334/|#]] || [[Xbox 360|엑스박스 360]] || 240 GFLOPS || 7세대 || || [[PlayStation 3|PS3]] || 230.4 GFLOPs || 7세대 || || [[Xbox(콘솔)|엑스박스]] || 20 GFLOPS || 6세대 || || Wii || '''12 GFLOPS''' || 7세대 || || [[닌텐도 게임큐브|게임큐브]] || 9.4 GFLOPS || 6세대 || || [[PlayStation 2|PS2]] || 6.2 GFLOPS || 6세대 || || [[드림캐스트]] || 1.4 GFLOPS || 6세대 || 사양을 종합해 보면 동 세대 기기로서 경쟁한 [[PlayStation 3|PS3]]와 [[Xbox 360|엑스박스 360]]과는 아예 비교 대상이 되지 못하고 종합적으로 보면 전세대 기종인 [[Xbox(콘솔)|엑스박스]]보다도 떨어지는 성능이다. GPU의 단정밀도 부동 소수점만을 얘기하지 않고 CPU를 종합해도 그렇다는 것이 더 문제이다.[* 사실 엑스박스는 6세대 게임기 중에서도 특출나게 고성능이긴 했다. PS2와 엑스박스의 성능 차이는 [[Xbox One|엑스박스 원]]과 [[Xbox One X|엑스박스 원 X]]의 성능 차이보다 더 크다.] 이는 Wii의 주요 하드웨어가 게임큐브의 마이너 체인지 수준에 불과하기 때문으로 닌텐도가 사양 경쟁을 하지 않았다고는 해도[* 엄밀히 따지면 게임큐브 까지는 기기성능도 주요 장점중 하나로서 내세웠다.] 이전 세대 기기는 동세대 경쟁자들에 비해 무언가 특출난 부분이 존재했었는데[* 게임큐브는 출시 당시엔 나름대로 고성능이였지만 [[네오지오|다음 세대까지 버틸 만한 성능]]은 되지 않았다.] 이 Wii 는 그런 것도 없었다. 그대로는 아니지만 정말로 게임큐브를 살짝만 강화해서 내놓은 염치 없는 제품이다.[* 그 당시 서양쪽에서 이런성능에 대한 비판중 '게임큐브 두대를 덕트 테이프로 묶어놓은 것이나 다름없는 성능'이라는 표현이 유명해지면서 지금도 게임큐브 X대를 덕트 테이프로 묶어놓은 것이라는 표현이 게임기 성능을 비유하는데 사용되기도 한다.] Wii의 성능은 PS3 및 엑스박스 360에 출시한 최신 게임을 그대로 받아낼 여력이 없는 수준이었다. Wii에서 HD를 지원하지도 않고 그럴 스펙도 아니었으니 해상도 열화는 기본으로 깔고 들어갔고. 모델링과 텍스쳐 열화는 물론 각종 특수효과 또한 제외되었다. 스펙 문제는 멀티플랫폼 게임에서 더욱 부각되었는데, 이름은 같은 타이틀이라도 게임 자체는 PS2 기반으로 나오거나, 심한 경우 연관성 없는 독자적인 버전으로 나오는 일도 잦았다. [* [[메달 오브 아너: 뱅가드]]와 [[니드 포 스피드: 언더커버]]는 PS2 기반, [[콜 오브 듀티 3]]는 구엑박 기반, [[더트 2]]는 PSP 기반이다. 이외에도 수없이 많은 멀티플랫폼 게임이 Wii 에서 희생되었다. 이쯤되면 차세대 기반으로 나온 [[콜 오브 듀티 4]]에서 MW3가 용할 정도.] 그렇게 나온 게임이 퀄리티라도 좋았으면 모르겠지만, 그러기 위해서는 제작사가 Wii 하나만을 위해 각종 최적화와 개발 인력을 들여야 했으니 당연히 좋은 퀄리티가 나올 리 없었다. 더불어 새롭게 디자인된 컨트롤러에 맞춰 조작 방법도 바꿔야 했기에 이식을 담당하는 제작사로서는 스트레스 그 자체였다.[* PRO 컨트롤러가 있기는 했지만 모든 게임에서 지원하는 것은 아니었고, 베이스는 어디까지나 위모트 컨트롤러여야 했다.] 결국 이 시기 각종 서드파티 진영에서 당대를 빛낸 IP들이 쏟아져 나왔음에도 Wii에서 제대로 즐길 수 있는 게임은 닌텐도 퍼스트 파티, 세컨트 파티 게임이 전부였다. 물론 Wii의 SD 게이밍 기반은 제작사로 하여금 HD 개발비의 부담 없이도 시장에 참여할 수 있다는 기회의 장이기도 하였다. 그러나 반대로 도전과 발전의 기회를 스스로 걷어차 도태되고 마는 결과를 초래하기도 하였고 무엇보다 시스템이 그렇게 많이 팔렸음에도 불구하고 세컨드 파티를 포함한 닌텐도 게임을 제외한 나머지 서드 파티에서는 100만장을 판매하는 타이틀도 손에 꼽을 정도였다. 당시의 예상과는 달리 HD 게이밍 시대가 생각보다 빨리 온 것이다. 한편 초창기에 처참하기 그지없었던 PS3는 그래도 그동안 쌓아왔던 기반이 튼튼했던 덕분인지 하드 생애 후반기에 Wii를 1,400만 대 정도의 차이까지 따라잡을 수 있었다. 이때는 Wii가 황혼기에 접어든 상태였으므로 닌텐도가 할 수 있는 일은 Wii U를 내놓는 것 밖에 없었다.
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