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EZ2AC 시리즈/역사
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=== 2002~2004년: 업계의 쇠퇴에 따른 정체기 === 2002년에 들어서 아케이드 게임 업계는 정체기를 넘어 본격적인 쇠퇴기에 접어들었다. 오락실 게임 정체기의 시작은 PC [[패키지 게임]]이 대세로 접어들 1997년부터였고[* 이때 PC통신 야간정액제의 시행으로 인해 인터넷 정액제의 기틀이 마련되었다.], 정체기의 본격화는 1998년 [[스타크래프트]]의 출시로 인한 [[PC방]] 열풍부터 [[ADSL]] 기반의 초고속 인터넷이 등장한 1999년까지였으며, 그 이후 쇠퇴기의 시작은 [[국민PC]]가 출시된 이후 [[디아블로 2]]가 출시된 2000년 중후반부터 해당한다. 1999~2001년에 쇠퇴기가 일시적으로 주춤했던 건 당시 [[EZ2DJ]], [[펌프 잇 업]]의 대중화로 인한 [[리듬 게임]] 유행 덕분이었다. 당시에는 [[포트리스2]], [[리니지(게임)|리니지]], [[바람의 나라(게임)|바람의 나라]] 등과 네트워크 지원으로 멀티 플레이가 가능한 패키지 게임 [[스타크래프트]], [[디아블로 2]]이 국민 온라인 게임 소리까지 들으며 크게 흥행했고 [[PC방]] 문화도 대중화되었다. 이전까지 게임 시장을 지배하던 아케이드 [[오락실]] 업계는 2000년을 기점으로 [[온라인 게임|온라인 PC 게임]]들에게 주도권을 모두 넘겨주고 불황의 수렁으로 빠지기 시작했다. 거듭된 사업 실패에 휘청이던 어뮤즈월드도 대세의 흐름을 의식한듯 2001년 9월 EZ2DJ 3rd TRAX 발매 후 리듬게임 관련 사업에서 발을 빼려는 시도를 했었고, 이때 [[CROOVE]] 등 주요 개발 인원이 [[https://web.archive.org/web/20230614170016/http://croove.egloos.com/2325714|어뮤즈월드를 나가게 된다.]] 이후 계속되는 사업 실패로 어뮤즈월드는 내보냈었던 개발 인원들을 외주로 재고용해서 [[EZ2DJ 4th|EZ2DJ 4th TRAX]]를 제작한다. EZ2DJ 4th는 작곡가가 불과 3명이었고 소수의 인력으로 개발됐지만 그래도 개발 환경만큼은 굉장히 좋았다고 한다. 이 덕분인지 좋은 퀄리티의 신곡이 나왔으며 이전까지의 노하우를 동원해 괜찮은 작품을 만들어낸다. 하지만 이때부터 루비 믹스의 삭제, 안티 굿 옵션 등의 호불호 요소와 악평도 늘어나게 된다. 2003년, 어뮤즈월드는 거듭되는 사업 실패로 인한 적자를 만회하기 위해 자회사 패밀리 웍스에 남아있었던 EZ2DJ 주요 개발진인 [[Forte Escape]]와 [[ponGlow]] 등에게 다시 EZ2DJ의 신작을 만들라는 지시를 내렸고 [[EZ2DJ Platinum]]이 개발된다. 그리고 이때부터 개발 환경이 열악해지는데, 이전까지는 [[Andy Lee]], [[xxdbxx]], [[CROOVE]] 같은 이름있는 작곡가를 외주 형태로 썼지만 이번에는 완전히 새로운 인원을 고용한 바람에 사운드 퀄리티가 나빴고 가장 베테랑 급인 [[Forte Escape|FE]]가 사운드 관련 뒷수습과 편곡을 전부 도맡아했다고 한다. 게다가 시스템 메모리 부족으로 인한 증상이 두드러지면서 RAM 용량을 PC-100 SDRAM 규격의 256MB으로 급히 증설하였다. 콘텐츠적으로는 4th에서 삭제한 초보자용 모드인 루비 믹스를 부활시키거나 훌륭한 퀄리티의 신곡을 추가하고 삭제 구곡들을 재수록하고 주력 모드인 5키 스트릿 믹스에 신규 패턴을 대거 추가하면서 긍정적인 평가를 받았다. 그러나 신곡 BGA의 퀄리티 문제, 부실한 라디오 믹스 채널 등 일부 요소와 콘텐츠는 혹평을 받았다. 한편 게임 제목에 숫자 넘버링이 아니라 "Platinum"이라는 부제를 붙이거나, 삭제 구곡들을 재수록한 정황 때문에 당시 유저들 사이에서는 이 작품이 EZ2DJ의 마지막 작품이 아니냐는 추측이 나돌았다. 실제로 이 작품의 발매 후 ponGlow, FE 등의 주요 제작진이 어뮤즈월드를 떠나 [[펜타비전]]을 설립하는 등 불안한 추측이 맞아떨어지는 듯했다. 2004년 초, 앞서 어뮤즈월드를 퇴사했던 제작진들이 만든 회사 펜타비전에서 PC 온라인 리듬 게임인 [[DJMAX 온라인]]을 발표하고 8월 중순 오픈 베타 서비스를 시작한다.[* 이 부분이 EZ2 시리즈와 DJMAX 시리즈의 결정적인 접점이다. 실제로 당시 DJMAX 온라인의 PV 영상을 보면 사실상 EZ2DJ라고 봐도 될 정도(EZ2DJ PT와 동일한 폰트 사용, KOOL 판정, 5 Street Mix를 연상케 하는 인게임 화면 등)로 매우 비슷하다.[[https://www.youtube.com/watch?v=nJnd725FcFc|#]] 훗날 DJMAX RESPECT V의 총괄 프로듀서인 [[BEXTER]]가 공식 방송에서 EZ2ON REBOOT : R은 게임성이 같아 유저층이 겹쳐서 본래 추구하던 콜라보레이션의 방향성과 완전히 맞지 않음에도 불구하고 콜라보레이션을 진행하기로 마음을 먹은 가장 큰 이유가 바로 이러한 접점에서 DJMAX가 시작된 것에 있다고 언급하였다.] 그리고 비슷한 시기 어뮤즈월드는 다시 아케이드 게임을 만드는 준비를 하는데, [[O2Jam]] 시리즈에서 노트 디자이너로 활동했던 개발진 SRS(●)를 비롯해서 기존 어뮤즈월드에서 일했던 Itdie, b-e(황주은), imp17 등의 인력을 대거 동원하고 과거 EZ2DJ 1st~2nd까지 참여한 '광화문 사단' 작곡 팀 이후로 오랜만에 가요계 작곡가들을 섭외하는 등 제작진들을 끌어모아 신작 [[EZ2DJ 6th|EZ2DJ 6th TRAX]]를 제작한다. 어뮤즈월드는 EZ2DJ 6th를 야심작으로 출시한 것으로 보인다. 게임의 전체적인 비주얼에 힘을 줬고 UI, UX를 새롭게 정돈하는 등 이후 시리즈에 대한 기틀을 잡았다. 또한 여러 신곡 추가, 신규 콘텐츠인 버추얼 배틀 모드, 셀프 에볼루션 해금 시스템도 추가했다. 하지만 이런 시도에도 불구하고 EZ2DJ 6th는 큰 혹평을 받고 말았다. 아케이드 기기 CPU의 성능 저하 때문에 시스템이 불안정했고 뭔가 새롭게 추가한 콘텐츠에 문제점이 너무 많았기 때문이다. 버추얼 배틀 모드는 컨셉은 참신하다는 반응이 많았지만 버그와 랙이 너무 심한데다가 '''배틀에서 패배하면 [[폭사(리듬 게임)|폭사]]한다는''' 불합리한 시스템 때문에 유저들의 차가운 외면을 받았다. 추가된 신곡들은 곡으로만 따지면 좋은 편에 가깝지만 패턴이 재미없다는 혹평이 대다수였다. 그리고 부정적인 반응에 쐐기를 박는 요소는 다름 아닌 셀프 에볼루션 해금 시스템이다. 개발 과정에서 개발진들의 기초적인 실수 때문에 정상적인 방법으로는 '''100% 해금이 불가능'''하다는 것이 밝혀져 유저들에게 충격을 주었다. 해금 조건 중 하나가 "플레이 후 콤보 수가 패턴의 노트 수와 동일할 것."인데 당시 EZ2DJ의 콤보 연산은 0콤보부터 시작됐기 때문에 예를 들어 노트 수가 100개인 패턴을 올콤보해도 99콤보까지만 쌓여 해금이 불가능했던 것이다.[* 이 해금 조건을 만족하는 방법은 키보드를 연결하고 패턴을 선곡하고 ESC를 눌러 스킵하던지, 아니면 패턴 스킵 버그가 발생하길 바라는 수밖에 없었다. 패턴이 스킵되면 0노트 & 0콤보로 처리됐는데 이게 해금 조건과 맞아떨어지면서 해금이 됐다. 당시 개발진 중 한 명은 오락실을 돌아다니며 키보드를 연결하고 ESC를 눌러서 일일이 해금을 해주었다고 한다.] 이 작품의 흥행 실패로 EZ2DJ 시리즈와 어뮤즈월드는 전보다 더한 부침의 길로 빠진다.
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