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== 특징 == 전투는 자동진행 + 플레이어가 스킬 발동 타이밍을 정하는 타입이다. 게임성 자체는 평범하지만 깔끔한 UI, [[Cygames]]답게 메인 스토리는 물론 개인, 길드, 이벤트나 길드 하우스와 아레나 까지 전부 풀보이스다. 게임은 전반적으로 경쟁 콘텐츠가 주류이다. 스토리와 성장을 진행하는 메인 퀘스트와 탐색을 제외하면 주력 콘텐츠들은 배틀 아레나, 프린세스 아레나, 클랜전, 논스탑 [[PvP]]인 던전이 있다. PVE와 PVP로 얻는 캐릭터들이 비슷하기 때문에 유저들은 PvE와 PvP를 둘다 신경쓰며 육성을 해야한다.[* 다만 캐릭터 육성을 위하여 필수적으로 깨야하는 PVE와 달리, PVP의 보상은 첫 1찍 보상을 제외하면 최상위권을 제외하고는 거의 차이가 없는 소량의 유료재화와 성장을 위해 필요한 메모리피스를 구입할수 있지만, 전부 구입후에는 몇몇 아이템구매 외 사용방도가 없는 코인이 전부기 때문에 PVP 캐릭풀 유지가 힘든 유저들의 경우 1등을 찍은 다음에는 PVP를 버리는 경우도 많다. PVP가 PVE보다 메타 변화가 빠른편이기도 하고] 어느 게임이나 마찬가지겠지만 깊게 파고들자면 파고들 요소는 충분히 있다. 대표적으로 클랜 배틀을 들 수 있는데, 상위권 클랜의 유저들은 최적의 대미지를 내기 위해서 몇 시간씩 연습전을 반복한다. 그 과정에서 프레임 단위로 스킬들의 사용 시간을 조절하거나, 혹은 운영이 사양이라고 부르는 버그까지 연구하는 모습도 쉽게 볼 수 있다. 굳이 상위권 클랜의 예를 들지 않더라도 자신의 딜에 조금이라도 욕심이 있는 사람은 클랜 배틀 기간 동안 플레이 타임이 길어진다. 홈 화면 구성, 마이룸 시스템, 전반적인 UI는 [[아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지|데레스테]]와 비슷하고 캐릭터 육성 방식은 캐릭터 레벨과 별개로 퀘스트에서 얻은 장비를 소모해 올리는 랭크, 랭크에 따라 개방되고 재화에 따라 올릴 수 있는 스킬 레벨, 하드 퀘스트나 상점, 또는 뽑기로 얻는 캐릭터 조각으로 이루어지는 캐릭터 획득 또는 각성, 유저 레벨보다 캐릭터 레벨을 높게 올릴 수 없는 점, 초기 레어도가 낮아도 노가다에 따라 5성 달성이 가능하다는 점에서 [[발키리 커넥트]]나 [[누구를 위한 알케미스트]]와 비슷하다. 유저의 성장 속도가 상당히 느린게 특징이다. RPG 치고 유저에게 요구하는 플레이타임이 상당히 짧다. 어느 정도 궤도에 오르면 하루에 30분이면 할 일을 전부 마칠 수 있다. 40레벨대만 되어도 하루에 두 번 접속하는 것으로 충분하다. 즉, 하루에 몇 시간을 잡고 있거나, 어느 정도 과금을 하는 것보다 매일 조금씩 꾸준히 한 달을 하는 사람에게 더 상냥한 게임이다. 그렇기 때문에 진득하게 붙잡을 게임을 원하는 사람보다는 직장인이나 학생 등 바쁜 시간을 쪼개서 게임을 하는 사람들에게는 상당히 괜찮다. 물론 최종 컨텐츠인 클랜전을 즐기는 동안에는 반대라는 것을 기억해야한다. 오히려 육성 모델 자체가 급격히 성장시키는 것을 제한하고 있어서, 며칠에 한번 열심히 몰아서 하거나, 게임을 붙잡고 집중적으로 키우거나 퀘스트를 깨는 재미를 중요시하는 타입이라면 추천하기 힘들다. 과금이나 많은 시간을 투자하는 등 하드하게 플레이 하는 것이 좋지 않다. 왜냐하면 스태미나 회복이 적어서 하루 몇 시간을 몰아서 할 수 없기 때문이다. 그리고 과금으로 높은 등급을 뽑았다고 해도 최고 등급인 태생 3성이 태생 1~2성보다 무조건 강하지는 않기도 하다. 아예 3성 중에서는 1~2성 이하의 평가를 받는 캐릭터도 있다. 또 캐릭터의 스펙을 과금으로 급상승 시켜보려 해도 계정 레벨에 제한되어있는 캐릭터의 레벨과, 강화 상한선이 존재하면서 수치 상승치도 필요 재화량도 높지 않은 장비 강화 시스템 탓에 이야기도 안된다. 캐릭터들도 스탯으로만 따지면 등급별 육성에 차등을 두지 않으므로 1성이든 3성이든 일단 맘먹고 키워주면 최종적으로 스탯이 상향평준화가 된다. 결국 캐릭터들의 성능 차이는 스탯보단 각자 가진 스킬의 희소성, 또는 캐릭터들간의 스킬 시너지를 기준으로 게임 메타가 조성되고 있고 메타에 따라 캐릭터 티어가 유동적으로 정해진다. --물론 게임사도 돈을 벌어야 하므로-- 게임 메타 자체는 과금의 핵심인 한정 3성 캐릭터들 기준으로 흘러가고 있으나[* 정확히 말하면, 무조건 한정 3성이 제일 좋은건 아니나, 다른 1~2성 캐릭이나 얻기 쉬운 3성캐릭들은 다들 가지고 있기 때문에 한정캐릭터나 얻기힘든 3성캐릭터로 유저간 차이가 생기는 것, 미야코가 아무리 물딜 상대 넘사벽 적폐탱이여도 2성이고 피스 얻기가 쉬운편이기 때문에 미야코가 없어서 빌빌대는 고인물은 없다. 다만 츠무기와 같이 2성이지만 피스가 풀리기 전에는 신석으로 츠무기를 개화시킨 과금러와 비과금러의 차이를 만들어 내기도 했다. 물론 피스가 풀린 지금 한섭에서는 다같이 쓰는 사기캐 취급.] 캐릭터 하나로 싸우는 게임이 아니다 보니 결국 시너지를 일으킬 수 있는 다른 캐릭터들도 키워야하고 컨텐츠마다 특화 캐릭터가 다르므로 당연하겠지만 보유 캐릭풀이 중요한 게임이다. 그러므로 많은 캐릭터를 제때 수급이 가능하면서 동시 육성이 가능한 유저가 유리하다. 캐릭터마다 어느 정도 고유한 스킬 컨셉을 지녀서 상위호환관계인 캐릭터가 거의 없다. 유저들간의 격차는 캐릭풀을 기준으로 잡히는 게임이다. 기회비용에 따라 캐릭터 수급과 육성 풀이 유저마다 다를 수 밖에 없으니 많은 과금을 통해 신규 캐릭터의 수월한 수급과 많은 스태미나를 투입하여 다량의 장비 재료 수급이 가능해 많은 캐릭터를 동시 육성 가능한 수십~수백만원 단위의 중~핵과금 유저가 당연 모든 콘텐츠에서 유리하며, 보유 캐릭터 풀이 좁고 그마저도 마나, 장비 재료 문제로 다수의 캐릭터를 동시에 굴릴 수 없어 PvP 전용 캐릭터를 PvE에 들고가야하는 불상사가 숱하게 벌어지는 소~무과금 유저들은 당연 소수의 컨텐츠에선 생색을 낼 수 있으나 모든 컨텐츠 면적으로 보면 당연히 불리하다. 완전 무과금 유저가 메타를 따라려면 운이 꽤 필요하다는 게 중론. 그러므로 중~핵과금 유저라면 고민이 필요없지만, 20만원 이하의 소과금 유저는 과금 계획을 잘 짜야한다. 계획 없이 어설프게 과금 했다간 자칫하면 월정액만 질러놓고 꾸준히 한달 플레이해서 좋은 1~3성을 재능 개화시키는 유저랑 차이가 없을 수도 있다. 기회비용은 한정되어 있으니 내 계정의 강점과 부족한 점을 파악하고 밀어주거나 메꿔주며 스펙 상승을 노리는 노력이 필요하다. 그러므로 당장 스토리가 막혔거나 3성이 뽑히지 않는다고 너무 조바심 내지 말고 추가 스태미나로 계정 레벨을 조금씩 앞으로 밀고 보유 캐릭터들을 육성해주며 그 와중 마나가 부족한 시점에 적당량 구매하며 장기적으로 바라보는 것이 좋다. 한정가차를 따라가지 못해도 그 바로 아래인 보급형1~2성이 존재하기때문에 이 캐릭터들만 사용해도 PVP에 척도가되는 1위를 찍는게 가능하다.[* 앞서말한 핵과금과 무소과금의 적은 캐릭터성능 차이와 한번이라도 이기면 이긴 상대와 순위를 맞바꾸는 공덱이 절대적으로 유리한 PVP 시스템이기 때문에 가능하다.][* 다만 1위 한번 찍기가 쉽다는 것이지 적은 캐릭풀로도 최상위권 유지가 쉽다는 소리는 절대 아니다. 최상위권내에서 순위를 유지하려면 높은 수준의 방덱풀과, 매타에 유행하는 대부분의 방덱을 높은 확률로 잡을수 있는 공덱풀은 필수적으로 갖춰야 한다.] 이런점은 몇백만원을 질러도 1위를 찍기힘든 가챠형 모바일게임에 비교해서 엄청난장점이다. 다만 클랜전같은 경우는 다소 핸디캡을 가지게된다. PvP가 목표라면 무과금이라도 가차형 모바일게임 첫1위를 찍어볼만한 게임이다.[* 사실 PVP 목표가 아니더라도 아레나 최고순위갱신을 통해 얻는 유료재화량이 매우 많고 여기서 얻는 재화가 무소과금 유저를 궤도에 오르게 해주는 가장 큰 비중을 차지하기 때문에 자신이 최상위권으로 성장하고 싶다면 PVP 1찍은 선택이 아닌 필수다.] 또한 뽑아놓으면 길어도 3~6개월뒤에 관짝행을 당하는 다른가챠게임과 다르게 1캐릭터만 잘키워도 오래 사용한다. 대표적인 한정가차인 수카루는 1년 6개월동안 1티어에서 내려간적이 없을정도다[* 물론 모든 캐릭이 오래 사용되는 것이 아니다. 특히 딜러캐릭은 2~3개월 쓰이고 버려지는 경우도 많다.][* 이 게임에서 한 캐릭터가 오래사용될려면 파티를 짜는데 있어서 핵심인 부분을 담당해야 한다. 보스전의 핵심인 높은 방깎보유(마코토, 수캬루), 상대의 딜을 받아낼 탱커(미야코, 노조미), TP를 보충하는 주유캐(사렌, 유카리) 이러한 핵심역할을 차지하면 대놓고 더 뛰어난 캐릭을 출시하지 않는 프리코네 특성상 한 캐릭을 오래 사용하게 되는 것이다.] 무과금 유저에겐 어느 가챠게임이나 그렇듯 불합리한 부분이 있으므로 각오하고 플레이 하는 게 좋다. 상술했듯 캐릭터간의 스탯의 상향평준화+5명 동시전투 시스템 때문에 좋은 캐릭터 하나 리세마라로 뽑고 그 캐릭터만으로 모든 콘텐츠를 미는 것이 불가능했다. 그나마 [[무이미]], [[네네카]]의 등장과 더불어 친구 기능이 추가되어 메인 퀘스트에서도 고레벨 캐릭터를 빌릴 수 있게 되면서[* 원래 자신보다 31레벨 이상 높은 유저의 캐릭터는 서포트로 쓸 수 없었지만 2019년 12월 20일 패치로 레벨 제한이 없어졌다.] 메인 퀘스트 뚫기는 상당히 편해졌지만 어쨌건 계정 레벨에 묶여있는 캐릭터 레벨, 기본 스태미나로는 부족한 장비 재료 수급량, 각 콘텐츠 필수 캐릭터 등의 다양한 문제가 산재하다보니 리세마라로 마코토, 크리스티나, 무이미, 네네카 전부 뽑는다고 곧장 상위 콘텐츠를 즐길 수 있는가 하면 당연히 아니다. 핵과금은 물론 중, 소과금마저 장기적인 계획잡고 게임하는데 무과금은 그보다 더 장기계획을 잡고 게임을 해야 한다. 또한 앞서 설명한 무이미조차 대미지의 핵심인 UB를 빠르게 쓰기 위한 TP 주유, 앞서서 대신 맞는 탱커 등 적절한 서포트가 존재하지 않으면 딜을 제대로 하지 못하기 때문에 사용자에 따라선 제 효율을 내지 못하는 경우도 종종 있다. 당장 캐릭터 풀을 늘리고 싶어도 캐릭터 조각들이 죄다 인게임 컨텐츠의 보상이라 빠르게 수급할 수 없다. 때문에 올드 유저들은 전자 분재를 키우는 마음으로 게임을 천천히 즐기며 플레이 하는 것을 권장한다. 이 게임에서 플레이어를 가장 심하게 괴롭히는 요소는 랭크업과 재능개화 존버 여부다. 무조건 랭크나 재능개화를 최대치까지 올린다고 강해지는 것이 아니여서 랭크를 생각없이 최대치까지 올렸다가 공격 패턴이 꼬이는 등의 문제로 후회하는 경우가 상당히 많다. 장비 강화를 한 상태에서 랭크업을 할 시 모든 스탯이 올라가는 것이 아니라 몇몇 스탯은 내려갈 수 있는데, 캐릭터 사용에 핵심이 되는 UB사용에 영향을 끼치는 TP소비감소, TP증가, 회복량 상승 등의 스탯이 내려가 오히려 랭크를 올려서 약해지는 경우가 생기기 때문이다. 재능개화 역시 마찬가지로, 재능개화시 방어력 스탯이 눈에 띄게 올라가는데, 이로 인해 피격 데미지가 줄어 TP가 상대적으로 덜차 유버를 늦게 쓰게 되므로, 스탯이 중요하지 않는 서포터 캐릭은 대부분 3, 4성에서 고정시키는 경우가 많다. 재능개화는 이후 패치로 3~5성을 유저가 조정 할 수 있게 변경되었으나 장비는 여전히 랭크 조절이 불가능하기에 주의가 필요한 부분이다. 21년 장비의 랭크가 높을수록 랭크 보너스를 주는 패치가 진행되어 조금씩 개선의 여지를 보이고 있다. 장비 습득에도 어려움을 느낄수 있다. 캐릭터 육성에서 과금요소를 제외한다면 퀘스트를 진행할수록 더 강한 적들이 나오고, 이를 돌파하려면 캐릭터를 강화해야 하며, 그러려면 캐릭터에게 장비를 달아줘야 하고, 장비는 특정 퀘스트에서 드랍하는 조각을 모아야 만들 수 있는데 장비별 불균형이 굉장히 심해 특정 장비는 육성하는 내내 엄청난 수가 필요해서 유저들을 쉴 새 없이 괴롭힌다.[* 심지어 다 채웠다고 끝이 아니다. 상위 랭크의 장비가 풀릴때마다 하위 재료로 당연하다는 듯이 집어넣으며 유저들의 혈압을 상승시키고 있다. 잘 안쓰이는 장비를 집어넣을만도 한데 이곳저곳 많이 필요한 장비만 골라다가 하위 재료로 집어넣는 꼴을 보고 있으면 일부러 이런다는 생각이 들 정도.] 특기할 만한 사항으로는 캐릭터 대부분이 겨드랑이 혹은 배꼽을 노출하고 있다. 특히 [[겨드랑이]] 노출에 대해서는 집착마저 느껴질 정도. 덤으로 전작에선 캐릭터들이 중상을 입을시 나오는 중상 일러가 따로 있었지만 이번 작품에선 삭제되어서 전투 실패시에 나오는 일러도 표정만 침울해하는 기본 일러가 나온다. 원화가가 여러명이지만 등장하는 그림체는 어느 정도 통일되어 있다.[* 마호와 미사키, 쿄우카와 아메스같은 경우를 제외하면 대부분 같은 그림체로 통일되어 있다.] [[소녀전선]]이나 [[벽람항로]], 사실 이런 류 게임의 원조인 [[함대 컬렉션]]은 감자라는 밈까지 존재할 정도로 처참할 정도로 참여 일러스트레이터의 그림체가 모두 다르다 보니 캐릭터끼리 붙였을 때 위화감이 생기는 경우가 많지만 프리코네는 거의 일정하기에 그런 경우가 없다.
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