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폴아웃
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== 개발 과정 == [youtube(T2OxO-4YLRk)] 2012년 [[게임 개발자 회의]]에서 개최된 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]의 폴아웃 포스트모템. [[https://www.shacknews.com/article/114982/world-on-fire-the-oral-history-of-fallout-and-fallout-2|폴아웃과 폴아웃 2에 대한 구전 역사(Shacknews)]] 아래 내용 중 별도의 출처표기가 없으면 위의 영상 및 기사가 출처이다. 폴아웃 개발에 영감을 준 작품으로는 아래와 같은 것들이 있다고 한다. * 게임 : [[X-COM 시리즈]], [[크루세이더(게임)]], [[웨이스트랜드(게임)]], [[울티마 시리즈]] * 보드게임 : [[겁스]], 위즈워(WizWar), 감마 월드(Gamma World) * 책 : [[리보위츠를 위한 찬송]][* 구세계의 기술과 지식을 중세 종교적인 열정과 시스템으로 수호하는 핵전쟁 이후의 사람들의 이야기로서, 당연히 [[브라더후드 오브 스틸]]의 모티브가 되었다], [[나는 전설이다]], [[해변에서]] * 영화 : [[매드 맥스 2]], [[소년과 개]], [[그 날 이후]], [[금지된 세계]], [[잃어버린 아이들의 도시]], [[환송대]](La Jetée) 게임 엔진 프로토타입은 대부분 인터플레이의 프로그래머 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]이 인터플레이의 아무런 지원 없이 홀로 6개월 동안 개인 여가시간을 쪼개 만든 것이다. 이후에 회사의 인정을 받아 정식 프로젝트로 승격되어 한 명의 아티스트와 한 명의 스크립터를 배정받는데 팀 케인은 이들에게 아무런 일을 시키지 않았다. 아직까지 어떤 장르와 어떤 테마로 어떤 게임을 만들지는 정해지지 않았기 때문이다. 그래서 팀 케인은 인터플레이에서 사내 공고를 내서 새로운 게임을 만들고 싶은 사람은 오후 6시(퇴근시간) 이후 [[피자]] 파티를 할테니 회의실로 오라고 하였는데 이때 모인 사람은 단 6명이었다. 그 6명의 명단은 다음과 같다. * 레너드 보야스키(Leonard Boyarsky), 크리스 테일러(Chris Taylor), 스콧 에버츠(Scott Everts), 크리스 존스(Chris Jones), 제이슨 테일러(Jason Taylor), 스콧 캠벨(Scott Campbell) 이들은 이후 레스토랑에 모여 밥을 함께 먹으면서 어떤 새로운 게임을 만들지 [[브레인스토밍]]하였다. 폴아웃이 뉴클리어 아포칼립스 배경으로 설정된 것도 처음부터 그랬던 것은 아니다. 본래 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]이 생각하던 설정은 당시 유행하던 대부분의 RPG와 동일하게 [[D&D]] 배경의 판타지 게임이었다. 당시 인터플레이는 D&D게임화 판권을 취득하려고 노력했기 때문이다. 하지만 D&D는 너무 평범하고 더 나은 것을 만들고 싶다는 내부의견과 팀 케인 본인도 D&D보다는 GURPS를 더 좋아했기에 따라 방향을 바꾸었다. 이후 논의된 비전은 [[외계인]]과 [[시간 여행|시간여행]] 요소가 등장하는 현대/SF물이었다. 당시 개발팀이 설정한 게임 내용은 이렇다. >주인공은 현대 세계에 살고 있는 현대인이다. 그런 그가 시간여행을 하게 되어 과거로 돌아가서 어떤 [[유인원]](monkey)을 죽이는데 이 유인원은 사실 미래에 인류로 [[진화]]하게 되는 유인원이었다. 즉, 주인공은 인류의 진화를 가로막은 것이다. 이후 주인공은 미래로 오게 되는데 거기는 주인공의 행위로 역사로 뒤틀려 버려서 인류가 사라지고 대신 이성을 가진 [[공룡]]이 지구를 지배하는 미래였다. 그리고 주인공은 판타지 배경의 외계 행성으로 추방당하고 거기서 마법으로 다시 시간여행을 하게 된 주인공은 현대세계로 돌아와 여자친구를 구한다 라는 거대한 내용이 이 게임의 원래 컨셉이었다. 메인 스토리의 액트(act)는 무려 30~40개에 달했다[* 폴아웃의 리드 디자이너 스콧 캠벨은 당시에 작성한 스토리 초안을 좀더 자세하게 올린 바 있다[[https://archive.is/YvGz3|#]]]. 나중에 돌이켜보면 황당한 스토리겠으나 당시 팀은 이 컨셉에 열정적으로 빠져들었는데, 그러던 중 한 프로듀서가 '이런 게임은 만들려면 오래 걸리고 만들어도 플레이할 사람이 없을 것이다'라는 일침을 날리게 되면서 이 컨셉은 버려지게 된다. 하지만 이 컨셉에서 쓰인 [[외계인]]과 [[포스트 아포칼립스]] 설정은 다음 컨셉에도 써먹혔다. 또한 이 당시 개발팀이 논의한 컨셉 중 하나는 [[겁스]]기반의 [[세대 우주선]] 소재의 우주 SF게임이었다. 게임 그래픽을 3D로 만들지 2D로 만들지도 고민거리였다. 1994년 당시는 3D 그래픽이 도입되던 시기였으나 본격적인 3D카드는 대중화되지 않아서 3D 그래픽을 구현하기 위해서는 소프트웨어 렌더링에 의존해야했다. 이런 저런 한계 때문에 2.5D라고 불리는 [[복셀]] 그래픽까지 진지하게 고려되었으나 결과적으로는 우리가 알고 있는 것 같은 2D 그래픽으로 확정되었는데 이는 [[크루세이더(게임)]]때문이었다. [[크루세이더(게임)]]의 그래픽이 마음에 든 팀 케인은 제이슨 앤더슨에게 이런 식으로 2D 그래픽 엔진을 만들어달라고 했고 이는 폴아웃의 기본 그래픽이 되었다. [youtube(qfOVLdmEHkg)] 폴아웃이 2D로 확정되는 과정에서 만들어진 프로토타입.[[https://www.reddit.com/r/classicfallout/comments/dw0r8g/the_fallout_1_prototype/|#]] 이 프로토타입은 폴아웃 CD판에 demo.exe 파일로 보존되어 있어서 누구나 시연해볼 수 있다. 그래픽에 대한 논의가 끝나자 이번에는 장르를 정할 시간이 되었고 논의 끝에 게임의 컨셉은 [[포스트 아포칼립스]]로 잡혔다. 크리스 테일러는 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]를 좋아했고 레너드 보야스키는 [[매드 맥스]]를 좋아했기 때문에 아예 [[겁스]]기반의 [[포스트 아포칼립스]]게임을 만들자는 의견이 나왔다(다만 크리스 테일러의 말에 따르면 본인이 참여하기 전부터 이미 포스트 아포칼립스 장르로 컨셉이 잡혀있었다고 한다). 판타지는 아예 만들기 싫었고 시중에 [[포스트 아포칼립스]] 게임이 많지 않다는 것도 경쟁력이 있다고 판단한 근거였다. 레너드 보야스키와 제이슨 앤더슨은 매우 [[매드 맥스]]스러운 아트를 만들기 시작했다. 이때부터 이 프로젝트에 직접적으로 관심을 가지기 시작한 것은 [[브라이언 파고]]였다. 그 이전까지 [[브라이언 파고]]는 이들의 개발 과정에 그리 큰 관심을 가지지 않았으나 게임 컨셉이 [[포스트 아포칼립스]]로 확정되고 개발팀원들이 레퍼런스용으로 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]를 플레이하기 시작하자 [[브라이언 파고]]는 이들에게 다가와서는 아예 이 게임을 [[웨이스트랜드 2]]를 만들자고 제안한 것이다. 개발팀원들은 여기에 동의했고 [[브라이언 파고]]는 EA로부터 [[웨이스트랜드 2]] 판권을 가져오겠다는 말을 하면서 [[EA]]와 판권 협상을 하였으나 결과는 실패로 끝났다. [[웨이스트랜드 2]]를 만드는데는 실패했지만 [[포스트 아포칼립스]] 방향성은 이미 확정되었기에 어떤 포스트 아포칼립스를 만들 것이냐에 대해서는 내부적으로 논의가 많았다. 현실세계의 [[냉전]]에서 모티브를 얻은 [[뉴클리어 아포칼립스]]로 확정된 것은 나중의 일이었을뿐 논의 과정에서는 아래에서 설명되는 [[에일리언 아포칼립스]]도 유력 후보 중 하나였고 [[사이버 전쟁]]으로 인한 [[포스트 아포칼립스]]도 논의되었다. 심지어 인류 멸종급 전쟁은 사실 일어나지 않았고 모든 게 환상이라는 식의 설정까지 논의되었다.[[https://web.archive.org/web/20210228191218/https://rpgcodex.net/forums/threads/tim-cain-loves-oblivion.15448/|#]] 결국 그 다음 컨셉으로 잡힌 것은 [[외계인]]에 의하여 점령당한 지구를 배경한 [[에일리언 아포칼립스]]였다. 외계인은 지구를 침공하여 모든 지역을 정복한 상태고 인류는 오직 하나의 도시만을 안전구역으로 남게두게 된다. 그리고 주인공은 이 안전구역을 떠나 외계인에게 대항하는 모험을 시작한다는 것이 당시의 컨셉이었다. 그러다가 [[에일리언 아포칼립스]]라는 게임 배경이 [[뉴클리어 아포칼립스]]로 변경되고 안전구역이었던 도시가 [[볼트(폴아웃 시리즈)|볼트]]로 변함에 따라 비로소 폴아웃의 도입부가 완성된 것이다.[* 출처 : [[https://www.eurogamer.net/original-fallout-concept-included-time-travel-sentient-dinosaurs-fantasy-planets|Original Fallout concept included time-travel, sentient dinosaurs, fantasy planets(유로게이머)]]] 레너드 보야스키에 따르면 이 당시 표현된 폴아웃의 모습이란 '그저 [[매드 맥스]] 짝퉁("some sort of Mad Max ripoff,")'이었다고 한다. 그리고 이걸 좀 이상하게 표현해보자("taking over in a weird way.")고 컨셉을 좀 틀어보자 그제서야 이 게임만의 정체성이 살아나기 시작했다.[[https://www.dualshockers.com/making-fallout-tim-cain-leonard-boyarsky/|#]] 또한 [[매드 맥스]]의 컨셉을 가져온 건 레너드 보야스키가 원래 매드 맥스의 팬이었기 때문이며 [[폴아웃 시리즈]]의 정체성 중 하나인 1950년대 스타일의 미국 문화 역시 레너드 보야스키의 아이디어였다. 그는 교통체증에 걸린 출퇴근길에서 어느날 갑자기 1950년대식 미래라면 멋질 것이라고 생각했고 [[포스트 아포칼립스]] 설정과 잘 어울릴 것이라고 생각했다. 다음날 출근하여 그는 사무실의 많은 사람들 앞에서 횡설수설 자신의 비전을 말했고 사람들은 그런 그를 미친 사람처럼 쳐다볼 정도였다. 그리고 아티스트와의 협업에 따라 레너드 보야스키의 비전은 구체화되었고 이는 큰 환영을 받았다.[* 다만 폴아웃의 원조 개발진 중 한 명인 크리스 테일러(Chris Taylor)는 폴아웃의 아트와 음악에 대하여 1940년대식 테마를 채택한 것은 아티스트 게리 플래트너(Gary Platner)의 공이라고 언급하였다.[[https://fallout-archive.fandom.com/wiki/Chris_Taylor_interview_for_Vault13.net|#]]] 폴아웃의 방향성이 확정될 때 폴아웃의 리드 디자이너였던 크리스 테일러는 팀 케인과 토론한 이후 어떻게 게임을 만들 것인지 방향성을 설정하여 미팅 시간에 폴아웃 개발팀원들과 공유했는데, 이 당시 크리스 테일러가 작성한 미팅 자료는 훗날 폴아웃 비전 문서(Fallout vision statement)라는 이름으로 알려져있다.[[https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_vision_statement|#]][* 참고로 2007년 [[토드 하워드]]에 의한 언급에 따르면, 이 폴아웃 비전 문서는 [[크리스 아벨론]]의 폴아웃 바이블과 함께 [[폴아웃 3]] 개발시 사용된 주요 참고 자료 중 하나라고 한다.[[https://fallout.fandom.com/wiki/Welcome_Back_to_Fallout|#]]] 폴아웃 비전 문서의 내용은 다음과 같다.([[https://www.scribd.com/doc/32182571/Fallout-1-Vision-Statement|원문]], [[https://crpgnews.wordpress.com/2012/03/12/%ED%8F%B4%EC%95%84%EC%9B%83-%EB%B9%84%EC%A0%84-%EB%AC%B8%EC%84%9C/|번역문]]) >'''1. 무지막지한 수준의 폭력성 (당장 M등급을 주는 게 좋을 것임)''' >사람, 동물, 건물, 벽 등 게임에 보이는 모든 것을 쏴죽일 수 있습니다. 눈이나 사타구니를 노리는 “지정 사격”도 할 수 있는데, 지정 사격은 대미지가 더 크며 상대를 무의식 상태에 빠트리는 등 추가 효과가 있습니다. 사람이 죽을 때는 몸뚱이가 절반으로 잘리거나 녹아내려 액체 덩어리가 되거나, 피를 뿌리며 폭발하는 등 사용한 무기에 따라 다양한 방법으로 죽습니다. >여긴 황무지입니다. 생명은 저렴하고 폭력은 일상입니다(This is the wasteland. Life is cheap and violence is all that there is). > >'''2. 올바른 해법이 없다 (도덕적 딜레마)''' >황무지는 썩을 곳이고, 썩을 놈들로 그득합니다. 좋든 싫든, 모두를 행복하게 만드는 방법 같은 건 없습니다. 때로는 어려운 결정을 내려야만 할 때가 있습니다. 우리는 다른 게임보다 더 사실적인 선택을 제시하려고 합니다. 플레이어가 단순히 게임을 진행하기보단 더 많은 걸 느끼길 원합니다. >예를 들어, 플레이어가 살던 볼트(vault)에 물을 정화하는 기능을 복구하려면 다른 마을에 있는 중요한 장치를 가져와야 합니다. 그러면 그 마을을 더이상 물을 정화할 수 없게 되고 모두 죽게 될 겁니다. 플레이어가 그 마을을 구해보려고 시도할 수 있지만, 그건 또 다른 문제를 불러올 수 있습니다. >어떤 마을에서는 두 사람이 마을의 지배권을 두고 싸웁니다. 둘 중 누구도 좋은 인간이라고 하기 어렵습니다. 결국 어느 놈이 마을을 지배하게 두느냐는 선택의 문제입니다. > >'''3. 문제에는 항상 다양한 해법이 있다 (그게 더 재밌다)''' >앞서 든 선택의 예시들을 플레이어가 모두 무시하고 지나칠 수도 있습니다. 문제를 모두 해결하고 다닐 필요도 없고, 문제에는 언제나 다양한 해법이 있습니다. 플레이어가 보이는 건 모두 죽이고 다니고 싶다면 그렇게 할 수도 있게 할 겁니다. 문제 일으키기 싫어서 조용히 다니고 싶다면 그렇게도 할 수 있습니다. 흥정이나 거짓을 통해 말로 해결하고 싶다면 그렇게 할 수도 있습니다. >어느 하나의 플레이 스타일도 완벽하지 않습니다. 플레이어는 게임을 진행하며 여러 가지를 시도하게 될 겁니다. 무장 캠프에 침투해야 할 경우를 예로 들어보죠. 잠입 기술을 이용해 잠입을 시도할 수도 있고, 말빨을 이용해 통과할 수도 있고, 아니면 전투 기술을 활용해 경비를 쏴죽일 수도 있습니다. > >'''4. 플레이어의 행동이 세계에 영향을 미친다 (그리고 세계는 플레이어에게 반응한다)''' >게임은 플레이어가 어떻게 행동했는지에 따라 반응합니다. 플레이어가 술집에서 사람을 쐈을 경우 다른 손님도 그걸 인지합니다. 플레이어가 강해보이면 못 본 척 하고 자리를 뜨고, 플레이어가 만만해보인다면 시비를 걸어옵니다. 플레이어가 명성을 얻게 되면 NPC들도 그걸 인지하고 길을 비켜주거나 보자마자 총을 쏘는 등 반응을 보입니다. 우리가 하고 싶은 건 플레이어가 게임 속에서 일어나는 일에 ‘관여’하는 것입니다. > >'''5. 긴박감이 있다 (플레이어가 움직이면 게임도 움직인다)''' >게임 속 시계는 플레이어의 행동에 영향을 받아 어떤 사건의 전개를 늦추거나 가속시킵니다. >악당은 가만히 앉아 플레이어가 자길 죽이러 오길 기다리지 않습니다. 악당은 세계를 지배하려고 합니다. 플레이어가 뜸을 들일수록 악당은 더욱 더 많은 마을을 접수하게 되며, 플레이어는 정보나 장비를 얻기가 더 힘들어집니다. 물론 플레이어에게는 문제를 해결하고 탐험할 수 있는 여유를 주고, 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있게 합니다. 단서 하나 없이 뭘 해야할지 모르는 상황에 빠지는 문제는 피하려고 합니다. > >'''6. 열린 세계 (아무리 노력해도 다크랜드 만큼은 안 되겠지만)''' >플레이어는 어디든 갈 수 있습니다. 수단이나 경험이 부족해 자신이 어디있는지도 모르거나 숨겨진 곳, 막힌 곳에 들어갈 수 없는 경우도 생깁니다. 하지만 어디든 갈수 있는 만큼 나중에 다시 돌아올 수도 있습니다. > >'''7. 플레이어에게 목표가 있다 (목표는 중요하다. 출시예정일처럼)''' >플레이어는 언제든 뭔가 해야 할 일이 있게 되며, 언제나 그 “뭔가”가 뭔지 알고 있어야 합니다. > 우리는 저널을 통해 플레이어가 길을 잃거나 혼란스러워하지 않게 도울 겁니다. 이 저널은 PDA 컴퓨터 형태를 취하게 됩니다. 플레이어가 게임 도중에 자신의 상태를 확인할 수 있습니다. 플레이어가 진행중인 모든 모험은 PDA에 나타납니다. PDA를 통해 이전에 본 컷씬 영상을 다시 재생할 수도 있습니다. 또 이 PDA는 NPC가 제공한 중요한 정보나 단서도 기록합니다. >게임을 시작하자마자 플레이어에게는 워터 칩을 찾아 정화장치를 수리해야 하는 긴급한 목표가 있습니다. 게임을 진행하면서 플레이어는 황무지를 장악해 모든 인간을 뮤턴트로 바꾸려는 마스터를 저지해야 한다는 진정한 목표를 알게 됩니다. > >'''8. 자기가 뭘 할지는 자기가 정한다 (롤플레잉 게임이니까)''' >플레이어는 선하게도 악하게도 행동할 수 있습니다. 그건 플레이어에게 달린 일입니다. 우리는 “왜 이렇게는 할 수 없는건데?” 소리가 나오는 건 최소한으로 줄이려 합니다. 다양한 성향의 게이머들이 할 수 있는 다양한 행동을 포괄하려고 합니다. >게임 마지막에 악당은 플레이어에게 자신을 위해 일할 것을 제안합니다. 플레이어가 이를 받아들일 수도 있습니다. >플레이어가 스스로 얼간이가 되고 싶다면 될 수 있습니다. 때로는 그것이 일을 해결하는 데 어려움으로 다가오지만, 때로는 다른 사람이 친절을 베푸는 계기가 되기도 합니다. > >'''9. 인터페이스''' >사용하기 쉬우면서 복잡한 행동을 수행할 수 있는 인터페이스를 만들겁니다. 보기에도 좋고 플레이어가 당장 행동을 취할 수 있는 인터페이스가 될겁니다. >좋은 인터페이스는 플레이어가 게임 자체가 아닌 게임 속 행동에 집중할 수 있게 해줍니다. > >'''10. 대화창 (말하는 방법)''' >플레이어가 게임 내에서 중요한 인물에게 말을 걸면 이야기를 나눌 수 있습니다. GURPS는 이런 과정을 잘 구현하고 있고, 우리 게임에서도 제대로 구현할 것입니다. 플레이어가 상대를 말로 짜증나게 하면 상대는 짜증난 것처럼 행동하며, 그 사실을 기억합니다. 플레이어가 어떤 화제를 선택하느냐에 따라 NPC는 좋아하거나 화를 냅니다. 대사는 애니메이션으로 나타납니다. >그리고 플레이어 캐릭터의 지능 수치가 할 수 있는 말을 좌우합니다. 캐릭터의 IQ가 충분히 높으면 지능적인 이야기를 나눌 수 있게 되고, NPC도 그에 걸맞게 대응해줍니다. IQ가 낮다면 복잡한 대화를 나눌 수 없게 되고, 그냥 “응?”, “뭐?” 정도로 요약되며, NPC 역시 그에 걸맞게… 대응해줍니다. > >'''11. 다양한 무기와 행동''' >머신건, 레이저 피스톨, 화염방사기, 슬래지해머, 칼, 몽둥이, 개틀링 레이저, 체인건, 플라즈마캐스터, 수류탄 등 게임 도중에 다양한 무기를 입수할 수 있습니다. 플레이어는 전투 중에 넉다운되거나 폭파당하거나, 불이 붙거나, 머신건으로 몸이 찢어질 수 있습니다. 플레이어는 화면 위에서 생생하게 그 장면을 목격하게 됩니다. 물론 플레이어가 다른 사람에게 그런 행위를 할 수도 있습니다. > >'''12. 세세한 캐릭터 생성 규칙과 미리 생성된 캐릭터''' >플레이어는 세세한 규칙으로 캐릭터를 만들거나 미리 만들어진 세 캐릭터 중 한 명을 선택할 수 있습니다. 미리 만들어진 캐릭터는 전투와 잠입, 협상의 세 가지 유형을 대변합니다. >플레이어가 경험치를 얻으면 캐릭터의 스킬과 속성을 향상할 수 있습니다. >세세한 캐릭터 설정은 롤플레잉 게임에 있어 중요한 일이며, GURPS에 있어서 특히 중요한 일입니다. 플레이어가 캐릭터에 더욱 더 관여할 수 있게 하여 게임에도 더욱 더 관여하도록 만들 겁니다. > >'''13. 대중을 위해 만들되 GURPS 플레이어도 행복하도록''' >폴아웃은 GURPS 규칙을 사용한 GURPS 게임입니다. 하지만 무엇보다도 재미있는 롤플레잉 게임이 되어야 합니다. >GURPS의 활용에는 다음과 같은 장점이 있습니다. > – 세세하고 전술적인 전투 (턴 기반이되 느리지 않게) > – 사실적인 NPC의 반응과 스킬에 기반한 반응 > – 현실처럼 복잡한 배경을 가진 캐릭터 > – 전투 외의 스킬의 활용 > – 균형 잡힌 엔카운터 > – GURPS 플레이어의 지지 > >'''14. 동기 부여된 팀''' >가장 중요합니다. 우리 팀은 이 게임을 만드는 데 정말 흥분하고 있습니다. 팀원 모두가 지금 하는 일에 행복해합니다. 이 게임을 만들고 싶습니다. 멋진 게임을 만들겠습니다. [[파일:gurps13.webp]] 발매전 광고에서 사용되던 이미지 개발 당시 명칭은 "[[볼트(폴아웃 시리즈)|볼트]] 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure"로 캐치프레이즈에서 보듯 [[TRPG]] [[겁스]]의 시스템을 차용하려고 했고, 서로 어느 정도 합의가 된 상태에서 개발이 상당 부분 진행되었는데 겁스의 판권 소유자인 스티브 잭슨이 비디오 게임 화면으로 표출되는 폭력적이고 잔인한 표현과 대사의 수용을 거부하여 계약이 해지되었다. 스티브 잭슨이 특히 문제삼은 부분은 인트로 화면에서 포로를 공개 처형하는 장면과 [[화염방사기]], [[볼트 보이]]로 대표되는 1950년대식 아트 스타일 그 자체와 스킬창의 그림이었다. 팀 케인에 따르면 당시 [[볼트 보이]] 그림으로 대표되는 아트 분위기가 '세상이 망했어도 괜찮아. 이제 [[쥐고기]]를 요리해서 맛있게 먹자(the world has been destroyed but we're okay and here's how you cook rats to make a delicious meal)'는 식으로 당시 개발팀 내부에 퍼져있었던 낙관적인 분위기를 대변하였고 폴아웃스러운 뻔뻔함(cheekiness)과 어울린다고 생각했으나 스티브 잭슨이 게임의 어두운 분위기와 어울리지 않는다고 지적하자 이 같은 지적을 전혀 예상하지 못했기 때문에 조금 놀랐다고 한다. [[파일:DOSSIER.GIF.webp]] 겁스룰 버전 폴아웃의 캐릭터 시트. 개발 극초기의 화면으로서, 중반을 넘어가면 우리가 알고 있는 그런 폴아웃의 디자인이 된다. 참고로 당시 겁스룰로 개발되던 게임(미래의 폴아웃)에 대한 디자인 문서는 개발자들에 의하여 이미 다수 공개되었다.[[https://fallout.fandom.com/wiki/Vault_13:_A_GURPS_Post-Nuclear_Adventure|#]] 겁스룰로 개발되던 폴아웃은 SPECIAL([[폴아웃 시리즈/능력치]])이 없었으며 겁스와 동일하게 힘(ST), 민첩성(DX), 지능(IQ), 체력(HT) 시스템을 기본으로 했다. 스킬은 총 56개에 달할 정도로 매우 많았는데, 폴아웃 최종버전에서는 근접 무기 하나로 통일된 스킬이 이 당시에는 칼, 칼 던지기, 창, 창 던지기, 도끼 등으로 각 무기 종류별로 스킬 하나씩 배정받았고 폴아웃 최종버전에서는 화술(Speech)로 통합된 스킬이 이 당시에는 대중연설(Bard), 소문듣기(Carousing), 거짓말 간파(Detect Lies), 협박(Intimidation), 교양있는 말하기(Savoir-Faire), 이성 꼬시기(Sex Appeal) 등으로 세분화되었다. 이 스킬 중 일부는 다른 스킬과 통합되었지만 일부는 아예 삭제되기도 하였다. 겁스답게 장점과 단점이 따로 구성되어 있는데 이중 일부는 [[폴아웃 시리즈/Perk]]이나 [[폴아웃 시리즈/재주]]같은 폴아웃 최종 시스템으로 통합되었지만 일부는 아예 삭제되었다. 예를 들어 겁스 폴아웃 시절의 캐릭터 장점으로는 정확한 듣기(Acute Hearing)나 완전 기억력(Eideric Memory)같은 장점도 있었고 입냄새(Bad Breath)나 공포증(Phobias)같은 단점도 있었지만 이런 것들은 전부 삭제되었다. 또한 폴아웃 최종버전과 다르게 체력 뿐만 아니라 피로도 시스템(FT, Fatigue Points)도 있었다. 이 시기에는 액션 포인트(AP) 대신 이동 스코어(Move Score)를 사용하여 움직인다. 그리고 이동과 공격 등 모든 액션이 하나의 포인트로 관리되는 액션 포인트와는 달리 이동 시스템도 겁스룰에서 따온 것인데, 겁스에서는 이동과 공격을 따로 한다. 즉, 이동 스코어는 턴 순서를 정하는 수치이자 순수한 이동에만 쓰이는 수치이기 때문에 한 턴에 이동 스코어를 전부 소모하더라도 이와 별개로 공격은 공격대로 할 수 있다. 달리기(Running) 같은 스킬은 체력(HT)에 기반하여 이동 스코어에 가산점을 주기도 하며 신체 부위에 부상을 입으면 이동 스코어에 페널티가 들어가기도 한다. 당시에는 NPC나 몬스터도 겁스룰에 기반하여 디자인되었다. 예를 들어 [[미스터 핸디]] 초기 디자인 문서를 보면 그 사실을 알 수 있다[[https://fallout.fandom.com/wiki/Mr._Handy_design_document|#]]. [[파일:Fo1_Barterman.webp]] 겁스 폴아웃 시절의 상호작용 화면. 삼각형으로 구성된 메뉴 중 하나를 고른다. [[파일:FOD_SkillDex_Mock_Img.webp]] 겁스 폴아웃 시절의 스킬 사용 화면. 스킬은 총 12개 카테고리로 분류되었고 플레이어는 스킬을 사용할 때마다 각 카테고리별 빨간색 버튼을 누른뒤 좌우 화살표 버튼을 누르면서 사용할 스킬을 찾아 골라야 한다. 6개의 빨간 버튼은 즐겨찾기다. 이런 점이 번거로웠기때문에 게임이 알아서 스킬을 골라주는 자동(Auto) 버튼도 있다.(오른쪽 하단) 어쨌든 그래서 게임 이름을 단지 '[[볼트 13]]'으로만 내놓으려 했으나 이 이름은 인터플레이 마케팅 팀이 거부한다. 볼트 13이라는 제목만 보면 이게 어떤 게임인지 소비자들이 알수 없다는 것이 이유였다. 대신 인터플레이 마케팅 팀이 제시한 단어는 애프터매스(Aftermath), 생존자(Survivor)같은 제목이었는데, 이건 너무 평범한 포스트 아포칼립스 게임 제목같아서 개발자들의 마음에 들지 않았다. 그러던 중 인터플레이 사장인 [[브라이언 파고]]의 의견에 따라 방사능 낙진(Fallout)으로 결정되었다. 우리가 알고 있는 SPECIAL 시스템 역시 개발 막바지에 GURPS 시스템이 불가능해지자 급하게 도입된 것이다. GURPS와의 판권 계약이 해지된 덕분에 지금의 독자적인 시스템이 탄생한 셈이다. 이때 SPECIAL 시스템을 최초로 고안한 사람은 크리스 테일러(Chris Taylor)였는데 그는 과거 TRPG를 하면서 시스템을 홈브루(자작)하던 경험에 기초해 며칠만에 SPECIA에 해당하는 시스템을 만들었고 팀 케인은 여기에 운(Luck)을 추가하였다. 그리고 개발자였던 제이슨 쉰(Jason G. Suinn)은 이 시스템의 앞글자를 따면 SPECIAL이 된다는 것에 착안하여 최초로 SPECIAL이라는 명칭을 제안하였다. 원래 팀 케인이 밀고 있던 명칭은 SPECIAL이 아니라 ACELIPS였다. 또한 당시 [[인터플레이]]에서 폴아웃은 명백히 B급 프로젝트(B-Tier Project)로 취급받았으며 별다른 관심과 지원을 받지 못했다([[https://youtu.be/6i8Bx4zYIKQ|Fallout Was A B-Tier Project, 팀케인 유튜브]]). 때문에 개발팀 인력 규모 역시 소규모로 유지되었다. [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 폴아웃이 B급 프로젝트로 취급받았기 때문에 별다른 간섭을 받지 않고 개발팀 독자적으로 진행한 부분이 많다는 점은 긍정적으로 평가하였다. 하지만 동시에 경력직보다는 거의 신입급의 직원을 채용해야 했으며 [[인터플레이]] 내부적으로 재배정되어 폴아웃 프로젝트에 투입된 인원은 소위 말하는 "문제있는 직원(problematic employee)"이었다. 즉 다른 프로젝트에서 폐급으로 낙인찍힌 직원들이 폴아웃 프로젝트에 버리는 용도로 투입된 것이다. 이들이 문제직원 취급받은 것은 개인의 자질 문제가 아니라 기존 관리자들의 매니징 능력이 부족했기 때문이지만 그렇다고 하더라도 폴아웃 프로젝트가 B급 프로젝트 취급받았다는 사실은 부정할 수 없다. 또한 폴아웃을 개발하는 내내 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 다른 임직원, 특히 인터플레이 경영진으로부터 "그 프로젝트(폴아웃)은 빨리 끝내고 가치있는(worthwhile) 프로젝트에 당신을 투입시키겠다"라는 말을 듣고 살았다. 그들은 폴아웃 프로젝트가 성공할 것이라고 믿지 않았으며 D&D같은 흥행 프랜차이즈에 더 투자하는 것이 적합하다고 생각했다. 실제로 폴아웃 프로젝트는 총 3번이나 취소될뻔했다. 먼저 인터플레이가 D&D 게임화 판권을 획득하였을 때 폴아웃은 완전히 취소될 뻔 했다. 인터플레이가 [[발더스 게이트(게임)|발더스 게이트]]와 [[플레인스케이프: 토먼트]]를 만들기 위해 한참 개발 진행중인 폴아웃을 개발 취소하려고 한 것이다. 인터플레이는 이 당시 폴아웃을 시장에서 경쟁력이 없다고 보았다. 그래서 팀 케인은 [[브라이언 파고]]를 직접 찾아가서 D&D같은 판타지와 달리 [[포스트 아포칼립스]]는 시장에 비슷한 작품이 없으니 경쟁력이 있지 않느냐고 읍소하였고 그래서 폴아웃 프로젝트는 겨우 존속되었다. 또한 [[디아블로(게임)|디아블로]]가 출시되자 실시간 전투와 멀티플레이를 도입하려고 하다가 팀 케인의 항의에 그만둔 적도 있다.[* 그런데 디아블로도 처음에는 턴제 전투로 나가려다가 블리자드 본사의 개입으로 실시간 전투로 바뀌었다.] 다른 히스토리도 많지만 이런 히스토리 때문에라도 팀 케인은 자타공인 폴아웃의 아버지(father of Fallout)라 불린다. 다른 한 번은 팀 케인 스스로에 의하여 취소될 뻔도 하였다. 팀 케인은 학교를 졸업한 이후 한푼 두푼 아끼면서 자동차도 없이 살다가 마침내 꼭 사고 싶었던 집을 발견하게 되었는데, 은행의 모기지 [[대출]]을 받는 과정에서 자신이 [[인터플레이]]에서 받는 급여가 자신의 학력(석사 졸업)과 경력에 대비하여 업계에서 너무 낮기 때문에 대출을 받을 수 없다는 사실을 은행원으로부터 들었다. 당시 팀 케인에게는 더 높은 연봉을 제안하는 회사도 있었기 때문에 인터플레이 경영진에 찾아가서 연봉을 올려달라고 요구했고, 만약 올려주지 않으면 다른 회사로 이직하겠다는 통첩을 하였다. 만약 이때 팀 케인이 이직해버렸다면 폴아웃 팀은 완전히 해체되었겠지만 다행히 그런 일은 일어나지 않았고 팀 케인은 더 높은 급여를 받게 되었다.[[https://www.youtube.com/watch?v=59Ez1oyamFU|The First Time Fallout Was Almost Canceled]] 폴아웃에 대한 인터플레이 내에서 이런 취급이 바뀐 것은 두 가지 사건 때문인데, 하나는 폴아웃 발매 6개월 전쯤 내부 테스트 팀이 알파 버전을 진행하는 과정에서 폴아웃에 막대한 재미를 붙이게 된 사건 때문이다. 당시 테스트 팀은 자진해서 주말에 출근하여 무급으로 폴아웃을 플레이할 정도였는데 이 때문에 팀 케인은 [[인터플레이]] 경영진에게 불려가서 테스트 팀에게 무급 노동을 시켰냐고 추궁당했을 정도라고 한다. 다른 하나는 [[브라이언 파고]]가 1997년 봄에 폴아웃 데모판을 집에 들고가서 약 1주일간 플레이했을 때이다. [[웨이스트랜드 2]] 프로젝트가 실패한 후 [[브라이언 파고]]는 이 프로젝트에 별 신경을 쓰지 않았는데 이때부터 폴아웃에 이런 저런 조언을 하면서 관심을 가지기 시작했다. 위 두 가지 사건이 벌어지고 나서야 폴아웃 프로젝트에는 인터플레이내 다른 사람들의 관심이 붙기 시작했다. 그 이전에는 개발진에 대한 언론사 인터뷰나 광고도 전혀 계획되지 않았지만 위 사건이 있고 나서야 인터플레이 마케팅 팀이 처음으로 연락을 주기 시작했고 많지는 않지만 1~2개의 광고나마 붙은 것이다. 적게나마 게임 언론사 프리뷰도 이때부터 붙기 시작하고 패키지 구성에 대해서도 논의되기 시작하였다. 위의 2가지 사건 이전에는 후속작([[폴아웃 2]]) 계획도 없었다. [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 폴아웃을 작품 하나로 끝날 단발성(one-off) 프로젝트로 생각했으며 후속작을 위한 사전 작업이나 떡밥도 생각하지 않고 게임을 만들었다. 그러다가 내부 테스트 팀과 [[브라이언 파고]]가 이 게임을 좋아하기 시작한 1997년 여름부터 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]의 의사와 무관하게 [[폴아웃 2]] 프로젝트가 논의되기 시작했으며 관련 담당자 역시 팀 케인의 의사와 무관하게 [[인터플레이]] 마음대로 배정되기 시작한다. 팀 케인은 폴아웃 하나만을 위하여 거의 3년동안 전심전력으로 매달렸기에 너무 지쳐버려서 [[인터플레이]] 내에서 진행되고 있던 폴아웃 2 프로젝트에는 참여하지 않으려 했기 때문에 여기에 불만은 없었다. 하지만 [[브라이언 파고]]는 현재 개발팀의 폴아웃 2 기획안을 보니 폴아웃 느낌(fallouty vibe)이 살아나지 않는다면서 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]이 폴아웃 2 프로젝트 리더 자리를 맡도록 거듭 요구하였고 팀 케인은 어쩔 수 없이 이를 수락하였다. 하지만 이미 [[번아웃 증후군]]에 시달리고 있던 팀 케인에게 이는 많은 스트레스를 주었고 그렇다고 해서 팀 케인의 요구사항(원하는 프로듀서 배정, 마케팅 의사결정 참여)이 인터플레이측에 수용된 것도 아니었으며 오히려 인터플레이측의 간섭만 많아졌다. 폴아웃 개발 도중 후속작 얘기가 언급되었던 적은 단 두번인데, 한번은 이 게임의 제목을 볼트 13으로 정하는 과정에서 '그럼 후속작은 뭐라고 해야 하나? 볼트 14? 볼트 13-2?'하는 식으로 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]이 이 제목을 부정적으로 생각했던 적이 한 번이고, 다른 한 번은 게임이 거의 완성되고 매뉴얼을 작성하는 과정에서 매뉴얼 가장 끝 페이지에 내용이 없어서 공백으로 출력되자 이 공백을 없애기 위하여 그저 재밌는 아이디어(fun idea)라고 생각했던 [[G.E.C.K.]] 내용을 집어넣은 것이다. 원래 폴아웃이 출시되기로 예정되었던 일정은 1997년 봄이었다. 하지만 내부적인 데드라인은 수 차례 연기되어서 결국 1997년 10월에 출시되었다. 그런데 정식 출시를 2주 앞선 시점에서 치명적인 버그가 발견되었다. 게임을 플레이하는 도중 프로그램이 강제 종료되는 버그가 랜덤하게 발생하는 현상이 확인된 것이다. 이대로 게임을 출시할 수 없었던 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 마크 해리슨(Mark Harrison)이라는 직원에게 이 버그를 잡아줄 것을 요청하였고 팀 케인 본인도 본인 업무가 끝나면 마크 해리슨과 같이 이 버그를 잡으려고 매달렸다. 팀 케인과 마크 해리슨이 버그를 잡기 위하여 사용한 방법은 [[곰덫]](bear trap) 방식으로, 버그가 어디서 나타나는지 확인하기 위해 양쪽 방향으로 테스트하면서 점점 범위를 좁히는 방식으로 버그 원인을 찾았다. 당시에는 하루에 14시간씩 [[크런치]]를 하던 시기였기 때문에 팀 케인과 마크 해리슨은 정신적, 신체적 한계까지 몰아부치면서 버그 원인을 찾고 있었는데 그러던 중 [[브라이언 파고]]가 사무실에 나타나서는 아직 버그를 잡고 있는 것을 탓하며 소리를 질렀다(scream at me)고 한다. 이때 [[브라이언 파고]]는 누구 때문에 이 버그가 발생했냐고 팀 케인을 추궁했지만 팀 케인은 팀의 리더로서, 발매를 바로 앞둔 이 시점에서는 버그를 빨리 찾아서 고치는 게 중요하지 그런 식으로 한 명에게 책임을 덮어씌우고 추궁하는 것은 옳지 않다고 생각해서 [[브라이언 파고]]가 원하는 답변을 해주지 않았다. 그리고 팀 케인은 남은 2주동안 열심히 버그의 원인을 결국 찾아내는데 성공했고 이를 발매 직전에 수정하였다. 그리고 이 사건은 아래에서 설명된 보너스 차감 사건과 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]의 퇴사 사건으로 연결된다. 폴아웃은 발매되어 평단의 높은 평가를 얻고 판매량도 좋았다. 팀 케인은 본인 의향과는 무관하게 억지로 [[폴아웃 2]] 개발팀의 리더를 맡았지만 이와는 별도로 폴아웃 프로젝트에 참여한 모든 이들에 대하여 팀의 리더로서 공헌도 평가를 수행하여 [[인터플레이]] HR 부서에 제출하였다. 그리고 1997년 크리스마스 시즌때는 폴아웃 프로젝트에 참여한 모든 이들에게 [[보너스]]가 나왔다. 그런데 팀 케인에게는 스스로가 예상했던 것보다 형편없이 낮은 수준의 금액이 보너스로 입금되었다. 팀 케인은 여기에 어떤 착오가 있을 것이라고 생각했다. 그는 폴아웃이라는 게임이 세상에 존재하기 훨씬 전부터 이 프로젝트를 추진하고 3년동안 팀원을 통솔하여 훌륭한 결과물을 내었고 리드 프로그래머로서도 개발에 막대한 공헌을 하였다. 한마디로 무에서 유를 창조하도록 팀을 이끈 사람이 팀 케인 본인이었기 때문에 팀 케인은 본인이 가장 높은 수준의 보너스를 받을 것이라고 예상했던 것이다. 이에 팀 케인은 [[인터플레이]] HR 팀에 찾아가서 뭔가 착오가 있을 것이라고 설명하니 HR 팀은 이에 대하여 뜻밖의 답변을 내놓는다. 팀 케인에게 그렇게 적은 보너스를 지급하라고 지시한 사람이 [[브라이언 파고]] 본인이라는 것이었다. 이에 팀 케인은 브라이언 파고를 찾아가서 자신의 보너스가 왜 이렇게 작게 배정되었는지 물었다. 이에 대하여 [[브라이언 파고]]는 위의 버그 사건을 언급하면서, 팀 케인이 이 버그를 발생시킨 책임자가 누구인지 자기에게 말해주지 않았으므로 팀 케인의 보너스를 차감하고 해당 몫을 다른 팀원들에게 배분했다는 답변을 하였다. 이에 할 말은 잃은 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 [[브라이언 파고]]를 쳐다보다가 '지금 이건 나더러 [[폴아웃 2]] 개발을 열심히 하라고 취한 조치인가(Is this supposed to encourage me in any way to work on Fallout 2?)'라고 물으니 [[브라이언 파고]]는 이에 맞다라고 대답하면서 '[[폴아웃 2]] 만들때는 잘 하라고 격려하기 위해 이렇게 했다(I encourage you to do better next time)'고 답변하였다. [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]이 [[폴아웃 2]] 개발에 의욕이 별로 없어 보이니 [[브라이언 파고]]는 보너스를 깎는 식으로 금전적인 압박을 가하여 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]의 폴아웃 2 개발에 동기를 부여하려고 한 것이다. 그리고 집으로 돌아온 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 그날 밤 [[인터플레이]]에서 퇴사한다는 사직서를 작성하였다.[[https://www.youtube.com/watch?v=UGfaCXEu0tE|(팀 케인, Why I Left Fallout 2)]] 또한 폴아웃 개발 중 [[인터플레이]] 마케팅 팀은 폴아웃의 분위기가 너무 우울하다(depressing)면서 부정적인 견해를 내보였다. 이에 대해 팀 케인은 "모두 죽었다. 우울한 것이 당연하지 않은가(Everybody is dead. It's supposed to be depressing)"라면서 그러한 비판을 일축하고 그대로 폴아웃의 방향성을 유지하였다.[[https://www.polygon.com/gaming/2012/3/8/2855595/fallout-gdc-black-isle-interplay-obsidian-bethesda|#]] 퍽(Perk) 시스템은 하루만에 만들어진 시스템이다. [[브라이언 파고]]가 폴아웃 데모 버전을 집으로 들고가서 플레이해본 뒤 감상을 말하면서 레벨 업때 단순히 스킬 올리는 것보다 더 특별한게 필요하지 않느냐고 제안하였고 이 말을 들은 크리스 테일러는 자기에게 좋은 생각이 있다고 말하고는 하루만에 퍽 시스템을 만들어왔다. 음악은 [[The Ink Spots]]의 곡인 I Don't Want To Set The World On Fire를 삽입하려고 했으나 저작권료 사용료가 너무 높았고 협상이 지지부진했다. 그래서 대신 Maybe를 오프닝 곡으로 넣었다. 폴아웃의 특징이었던 시간 제한이 걸린 메인 퀘스트는 플레이어에게 긴박감을 주려는 의도였으나 팀 내부적으로는 논쟁이 많았다. 결국 삽입된 채로 출시되었지만 예상대로 플레이어의 거센 반발을 받았고 결국 첫번째 패치에서 이를 수정하였다. 게임 내에서는 다른 영화, 드라마, 게임을 패러디한 부분이 많았다. 다만 개발팀은 게임에서 유머로 삼거나 패러디한 부분이 어떤 플레이어에게는 알아들을 수 없거나, 알아들어도 시간이 흘러 나중에는 한물간 소재가 되어 출시 당시의 신선함이 사라지는 것을 우려했다. 이에 대하여 개발팀은 하나의 원칙을 세웠다. 만약 게임 내에 유머나 패러디를 넣게 된다면 알아채는 사람은 즐길 수 있되, 모르는 사람은 이게 유머나 패러디인 것을 아예 눈치채지 못하게 만들어야 한다는 것이다. 학살자(Slayer)퍽이 그 예시중 하나인데 근접 공격으로 입히는 모든 피해가 크리티컬이 되는 이 퍽은 사실 [[버피 더 뱀파이어 슬레이어]]를 패러디한 퍽이다. [[버피 더 뱀파이어 슬레이어]]의 광팬이었던 크리스 테일러는 '슬레이어'라는 단어가 들어가는 퍽 하나를 집어넣기를 원했기에 이런 퍽이 탄생했다. 이 퍽이 [[버피 더 뱀파이어 슬레이어]] 패러디라는 점을 눈치챈 사람이라면 그 사실을 즐기면 되고, 눈치채지 못한 사람들은 이게 패러디라는 것 자체를 눈치채지 못했다. 비슷하게 정크타운의 조직 보스인 기즈모도 패러디의 일종이었다. 많은 사람들은 [[그렘린(영화)]]에 나오는 선한 몬스터 기즈모의 패러디라고 생각했지만 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]이 밝힌 바에 따르면 사실 이 이름은 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]이 12살때 키웠던 [[스컹크]]의 이름이라고 한다. 팀 케인 본인이나 주변인 말고는 그런 내용의 패러디라는 것을 눈치채지 못했을 것이다. 그리고 패러디를 눈치챈 사람은 그대로 패러디를 즐기면 되고 그렇지 못한 사람들은 아예 신경 안 써도 되는 그런 패러디가 폴아웃 1 개발팀의 철학이었다. 클래식 폴아웃의 주요 특징인 대화 화면중 말하는 머리(Talking head)는 레너드 보야스키의 아이디어였다. 실제 작업은 스콧 로든하이저(Scott Rodenhizer)라는 아티스트가 진행했는데 그는 [[점토]](클레이)를 소재로 실물 모델을 만들고 이를 3D 스캔하는 식으로 모델링하였다. 또한 토킹 헤드가 등장하는 NPC의 거의 모든 대사는 마크 오그린(Mark O'Green)이라는 디자이너가 작성하였다. 그는 이후 [[폴아웃 2]]에서도 같은 역할을 하였다. 폴아웃의 동료 시스템은 본래의 기획안에서는 존재하지 않은 것이었다. 정확히 말하자면 개발 초반부인 1994년경 스콧 캠벨이 동료를 넣을건지 말건지 물었는데 팀 내부적으로는 넣지 않는 것으로 결정된 상태였다. 그러다가 개발 후반부에 '험난한 장소에서 플레이어를 도와줄 존재가 있으면 좋겠다'라고 생각한 제이슨 앤더슨이 프로그래머였던 제스 하이닉을 꼬셔서 추가한 것인데 당시에는 동료 시스템을 일일히 코딩할 시간이 없었기 때문에 스크립트 형식으로 시험삼아 동료 시스템을 구현했다. 처음으로 만든 동료는 [[도그밋]]이었고 그 다음은 [[이안(폴아웃)|이안]]이었다. 그들은 개발중인 버전을 QA 팀으로 보냈는데 QA 팀에서의 반응이 아주 좋았다고 한다. 어떤 QA 팀원은 게임 최고의 컨텐츠라고 극찬하기까지 했다. 이에 따라서 개발팀은 당초 계획에 없던 동료들을 추가해서 더 넣었는데 개발 막바지에 급하게 넣다보니 동료 시스템은 폴아웃 버그의 주요 원천이 되었다. 한편으로 폴아웃 컨텐츠는 이렇게 다수의 사람들을 통해서 우연한 계기로 탄생한 것이 많은데 이는 폴아웃 개발시 특정 인원에게만 창작의 공을 돌릴 수 없게 만든 원인이기도 했다.[[https://www.youtube.com/watch?v=JOVgSfjWeVI|The Credits Problem (e.g. Fallout Companions)]] 주요 동료이자 [[데저트 레인저]]의 일원인 [[타이코]]는 개발자 제스 하이닉(Jesse Heinig)[[https://fallout.fandom.com/wiki/Jesse_Heinig|#]]에 따르면 일본 애니매이션 [[바람계곡의 나우시카]]의 [[유파 미랄다]]에서 영감을 받은 캐릭터라고 한다. 가스 마스크에 더스트 코트, 고글, 가죽 갑옷, 칼과 너클, 수통 등 각종 생존장비를 휴대한 생존전문가로서의 모습을 폴아웃 식으로 변용시킨 것이 타이코였다(폴아웃 바이블 9권 [[https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_Bible_9#Tycho|Tycho]]). 폴아웃이 성인(M) 등급을 받은 것도 처음부터 의도한 바가 아니었다. 처음에는 청소년(T) 등급을 목표로 게임을 만들었으나 게임 개발 중 마약, 폭력 등의 요소가 추가되면서 개발 후반부에 M등급으로 정해진 것이었다. 이에 대해서 인터플레이 마케팅 팀은 판매량을 위축시킬 것이라며 걱정했지만 개발팀은 별 신경을 쓰지 않았다고 한다. M등급 판정에 가장 큰 기여를 했던 항목은 어린이 살해였다. 개발진들은 게임 중에 아동이 등장하니 이들을 의도로든 실수로든 죽이는 것도 가능하다고 보았으며 플레이어는 자신이 저지른 행위의 부정적인 결과물(카르마, 적대적 태도 등)을 직접 체감하도록 하는게 목표였다. 하지만 EU에서는 해당 내용을 미국보다 더 민감하게 받아들였고 결국 유럽에서는 아동 자체가 게임에 나오지 않는 버전으로 발매되었다. 그리고 오늘날 우리가 생각하는 것만큼 당시 미국 내부에서의 분위기는 그렇게 폴아웃의 어린이 살해 컨텐츠를 비난하거나 문제삼지 않았는데 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 이에 대하여 당시 미국 게임계에는 폭력적인 게임이 이미 많이 나왔기 때문에 폴아웃의 폭력성 역시 당시 무수히 많이 존재하던 폭력적인 게임 컨텐츠 중 하나로만 받아들여졌기 때문이라고 고찰했다. 참고로 당시 미국에서 민감하게 반응하고 비난하는 요소는 폭력성이 아니라 여성의 알몸같은 누드 컨텐츠(nudity)였다고 한다. 누드에 관대하고 폭력에 민감하던 유럽 분위기와는 정반대. [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]이 폴아웃 개발과정에서 직접 각본을 쓴 부분은 단 한 문장인데, 그 문장이 바로 'War... war never changes(전쟁... 전쟁은 결코 변하지 않는다).'였다.[[https://www.youtube.com/watch?v=owwU--bKFsA&t=1575s|#]] 폴아웃 전투 중 치명적 공격(critical hit)와 치명적 실수(critical miss)는 게임 초반부에 작동하지 않도록 설정되었다. 왜냐하면 내부 테스트중 게임 초반부에 '치명적 실수'를 경험했던 테스터들이 이거 버그 아니냐고 개발진에게 따지는 사건이 계속 있었기 때문이다. 때문에 심리적인 만족감을 위하여 게임 초반부([[볼트 13]], [[셰이디 샌즈]]) 진행과정에서는 크리티컬이 나오지 않도록 조정하였다. 한편 폴아웃의 재밌는 특징 중 하나였던 '사타구니 공격' 아이디어를 누가 만들었는지는 [[팀 케인]]도 모른다고 한다 [[https://www.youtube.com/watch?v=CvVWp8DmD9I|Fallout Criticals]] 폴아웃 1에 등장하는 무기 중 90%는 크리스 테일러가 디자인하였다. 그는 폴아웃 세계와 기술이 우리의 실제 세계와 다른 방향으로 분기되었다는 점을 표현하기 위하여 의도적으로 현실 총기적인 디자인을 적게 반영하려고 노력하였다(I felt that weapon technology would have developed differently in the Fallout universe after the split with our timeline, so I tried to make less of the weapons "real-world"). [[https://www.nma-fallout.com/threads/fallout-3-developers-on-fallout.180372/#post-3439636|#]] 유이하게 현실총기를 삽입한 예외는 [[데저트 이글(폴아웃 시리즈)|데저트 이글]]과 [[중공군 권총#s-2|마우저 C96]] 권총이었는데, 데저트 이글은 당시 크리스 테일러가 가장 좋아하던 총이라서 집어넣었고, 마우저 권총은 디자인이 유니크하고 멋진 고전 권총이어서 집어넣었다고 한다. 또한 [[.223 피스톨]]처럼 소총 탄약(.223)을 쓰는 권총 아이디어는 다른 사람의 아이디어였는데 크리스 테일러는 그 미친 생각을 좋아했다고 한다. [[14mm 피스톨]]같은 건 순수한 상상으로 만든 거고 에너지 무기류는 그냥 [[판타지]]의 영역이었다.[* 폴아웃 시리즈에 현실 총기가 주력으로 등장하는 것은 [[폴아웃 2]]와 [[폴아웃 택틱스: 브라더후드 오브 스틸|폴아웃 택틱스]] 정도다. 폴아웃 3과 폴아웃 4는 폴아웃 1편과 비슷하게 가상 총기가 대부분을 차지하고 있으며 폴아웃: 뉴 베가스에서도 총기 라이선스와 고증 문제 때문에 현실 총기를 집어넣기 보다는 실제 총기의 디자인을 약간 뒤틀고 가상의 명칭을 붙이는 식으로 제작했다.[[https://fallout.wiki/wiki/Fallout:_New_Vegas_developer_statements/Weapons#Joshua_Sawyer:_Weapon_names,_2011_May_14|#]]] 폴아웃의 리드 디자이너 스콧 캠벨(Scott Campbell) 역시 2012년 2월 폴아웃 팬사이트 No Mutants Allowed에 폴아웃의 기원(The Origins of Fallout)이라는 제목으로 나름대로 정리한 폴아웃의 탄생 비화를 남겼다.[[https://fallout.fandom.com/wiki/The_Origins_of_Fallout|#]] 스콧 캠벨은 폴아웃의 개발 초기부터 참여하여 폴아웃의 지역, 스토리, 주요 NPC 등을 작성한 핵심 개발자로서 폴아웃 개발 후반부에 [[인터플레이]]를 퇴사했으나 여전히 가장 중요한 멤버 중 한 명으로 여겨진다. 그가 밝힌 개발 비화 중 중요한 내용을 정리하면 아래와 같다. * 스콧 캠벨은 [[겁스]]의 열성적인 팬으로서 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]과는 폴아웃 개발전부터 친분이 있었다. [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]에 의하여 폴아웃 프로토타입이 [[인터플레이]] 승인을 받고 겁스와의 라이선스 계약에 성공하자 스콧 캠벨 역시 겁스 게임을 만들기 위해 팀에 합류했다. * 스콧 캠벨은 겁스의 범용성을 가장 높이 평가했으며 이에 따라 개발팀이 작성한 게임 스토리는 [[크툴루 신화]]에 기반을 둔 사이비 종교와 [[시간 여행]], 인류가 멸종된 미래, 지성을 가진 공룡, 마법사와 드래곤 등이 난무하는 장대한 스토리였다. 이 스토리는 실제 게임으로 개발되지 않았지만 당시 폴아웃 개발팀이 가졌던 자유분방한 디자인 미학의 증언(testimony)과도 같았다. * 개발팀이 처음에 논의한 게임 컨셉은 검과 마법, 오크와 엘프가 등장하는 중세 [[판타지]] 게임이었으나 이미 그런 게임은 시장에 너무 많다는 의견하에 이 컨셉은 가장 먼저 기각되었다. 이후 논의된 컨셉은 SF 기반의 우주 탐험 게임이었다. 하지만 당시 [[인터플레이]]는 [[스타트렉]]의 게임화 판권을 취득해서 스타트렉 게임을 개발하고 있었으므로 이 컨셉 역시 기각되었다. * 그때 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]의 팬이었던 스콧 캠벨은 웨이스트랜드를 리메이크하자는 아이디어를 떠올린다. 마침 팀 케인으로부터 'GURPS: Survivor'라는 [[포스트 아포칼립스]] 전용 소스북이 만들어지고 있다는 소식도 들었기에 스콧 캠벨은 이게 잘 어울릴 것이라고 생각했으며 다른 팀원도 동의했다. 그래서 스콧 캠벨은 그때부터 웨이스트랜드를 다시 플레이하고 TRPG 감마 월드를 다시 보고 [[매드 맥스]]와 강철 새벽(Steel Dawn, 국내명 노매드의 검), 지옥의 계곡(Damnation Alley, 국내명 지옥의 사막)을 다시 시청하고 [[리보위츠를 위한 찬송]]과 [[해변에서]]를 다시 읽었다. 스콧 캠벨은 포스트 아포칼립스물의 팬으로서 오직 생존만이 중요시되는 황폐화된 미래에서 세계 전체와 맞서싸우는 영웅이 등장해서 희망과 인간성을 부활시켜주는 스토리를 선호했다. * 스콧 캠벨은 웨이스트랜드 리메이크 목적에 맞게 배경과 캐릭터, 스토리도 원작과 유사하게 다듬기 시작했다. 배경 역시 [[라스베이거스]] 근처의 황무지로서 주인공은 데저트 레인저의 일원으로서 뮤턴트 봉기, 로봇 반란 등을 조사하기 위해 길을 나선다는게 이 당시 컨셉이었다. 그러던 어느날 인터플레이 법무팀이 들어오더니 EA에게 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]] 판권이 있다는 사실을 알려주면서 웨이스트랜드 리메이크 계획은 좌초 위기에 처했다. EA로부터 웨이스트랜드 리메이크 허락을 받는데 실패한데다 인터플레이가 아무리 게임을 잘 만들어도 결국 이득을 보는 건 EA라는 사실 때문이었다. * 이 사실을 들은 스콧 캠벨은 절망하여 1994년 크리스마스 연휴동안 괴로운 시간을 보낸다. 그러다가 갑자기 아이디어가 떠올랐다. EA가 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]에만 판권을 지녔지 [[포스트 아포칼립스]] 장르 전체에 판권을 지닌 것은 아니었다. 그래서 폴아웃 팀은 웨이스트랜드가 아닌 독자적인 포스트 아포칼립스물을 만들기 위해 노력했다. 당시 논의된 아이디어는 다음과 같다. * [[에일리언 아포칼립스]]. 외계인에 의하여 지배된 지구에서 게릴라 활동을 펼치며 인류의 고향을 되찾는 스토리. 지구인과 괴물 외계인이라는 구도가 너무 B급 영화같아서 기각. * '총을 든 [[워터십 다운의 열한 마리 토끼]]'. 동물이 지성을 가져서 총을 들고 한 줌 남은 인류를 멸종시키려는 스토리. 너무 감마 월드스러워서 기각. * 방사능 좀비 아포칼립스. [[바이러스]]가 시체를 되살려 [[좀비]]로 만들고 [[하이브 마인드]]로서 좀비를 지배하여 인류를 멸종시키는 스토리. 생존자는 '좀비 신'을 숭상하고 고도의 기술을 가진 군인이 등장함. [[나는 전설이다]]와 [[조지 A. 로메로]] 좀비 영화가 생각나서 기각. * 마땅한 아이디어가 없어서 방황하던 찰나 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]이 아이디어를 들고 온다. 수많은 사람이 살고 있는 거대한 방공호, 거대한 지하 도시에 대한 얘기였다. 이 얘기를 들은 스콧 캠벨은 갑자기 머리가 번뜩여서 이 방공호에 대한 긴 설정을 쓰기 시작한다. 이 방공호는 100명에서 1천명쯤 되는 사람들을 수용할 수 있으며 식량과 물, 가축 등을 자가 공급할 수 있다. 50년에서 80년 가량의 방사능 대기를 정화시킬 수 있으며 수 세대에 걸친 사람들이 이 안에서 살다가 죽었다. * 이 방공호에 대한 설정은 꼬리에 꼬리를 물고 이어졌다. 여기 사람들은 떠나고 싶어하지 않을까? 감염된 외부지역에 사는 사람들 얘기를 들었을까? 만약 뭔가 부서져서 더이상 기술에 의존할 수 없으면 어떻게 될까? 다른 방공호는 멀쩡할까? 여기 사람들의 정신은 정상일까? 방공호를 관리하는 절대적인 관리자(오버시어)가 존재한다면 어떨까? 스콧 캠벨은 이 아이디어를 팀 케인과 논의했으며 팀 케인은 이 방공호에 볼트(Vault)라는 이름을 붙였고 스콧 캠벨은 서양에서 불운을 상징하는 숫자 13을 붙였다. * 이 게임 제목이 폴아웃으로 결정되었을 때 스콧 캠벨은 그 제목에 대해 불만을 가졌다. 이 게임이 표현하려고 하는 처절함과 위험함이 부각되지 않는다는 이유에서였다. 스콧 캠벨이 밀고 있던 게임 제목은 방사능지대(RadZone)이었다고 한다. * 스콧 캠벨은 [[겁스]]를 게임으로 구현한다는 목적에 맞게 다음과 같은 룰을 자체적으로 정립하였다. * 규칙 1. 다채로운 선택. 장애를 극복하는 과정에서 플레이어는 언제나 다양한 선택지를 지닌다. [[겁스]]에서는 단순한 강도 2명이 나타나더라도 절대 일반적인 비디오 게임처럼 '공격한다'같은 단순한 선택지로 끝나지 않기 때문이다 * 규칙 2. 쓸모없는 스킬은 없다. [[겁스]]처럼 스킬이 중요한 게임에서는 아무리 약한 적과 싸우더라도 스킬을 어떻게 쓰느냐에 따라 죽을 수 있기 때문. * 규칙 3. 어두운 유머는 좋지만 [[슬랩스틱]]은 나쁘다. 세계는 험악하고 아무도 믿을 수 없으며 찰나의 실수도 죽음으로 이어질 수 있다. 볼트 밖의 사람들 대부분은 정신나갔으며 오직 하루하루 힘겹게 생존할 뿐이다. 따라서 유머는 오직 대화문을 통해서 표현되어야 한다. 광대 복장을 입은 식인 약탈자가 등장하는 것은 좋지만 그들이 [[파이]]를 던지거나 소리나는 광대코를 가지는 것은 안될 말이다(참고로 광대 복장을 입은 약탈자는 [[아키라]]에서 영감 받은 것이나 폴아웃 세계관과 어울리지 않아 집어넣지 않았다). * 규칙 4. 플레이어가 되고 싶은 사람이 되게 하라. 무식한 근육쟁이든 조용한 암살자든 세력을 규합하는 카리스마적 인간이든 전부 될 수 있다. * 규칙 5. 당신의 행동에 반응해야 한다. 폴아웃은 전례없이 잔인한 표현이 많았고 이를 위한 다양한 고어 모션과 그래픽을 준비하고 있었다. 그러던 중 게임내 등장하는 NPC중 어린이도 있다는 사실을 깨닫게 된다. 레너드 보야스키는 이 사실을 깨닫고 스콧 캠벨에게 이 NPC에 대해서도 고어 효과를 제작할지 물었다. 스콧 캠벨은 잠깐 고민했으나 당연히 해야 한다고 답변하였다. 스콧 캠벨이 원한 것은 플레이어의 행동에 반응하는 NPC였다. 훔치거나 사람을 죽이면 그에 걸맞은 적대적인 반응이 따라왔고 어린이를 죽이면 어린이 살해자(Child Killer)라는 악명이 붙음과 동시에 게임 내내 당신과 말 한마디 안하려는 사람도 있을 것이다. 악당이 되고 싶으면 악당처럼 취급받야 한다. 스콧 캠벨은 이때 폴아웃 QA 테스터들의 반응을 말해줬는데 당시 QA 테스터들은 어린이 NPC에 시한폭탄을 심어넣고 주변 사람들을 터트려 죽이는 플레이를 좋아했으며 테스터들끼리는 한 번에 누가 얼마나 많이 죽이는지 경쟁까지 붙었다고 한다. * 당시 게임계에서는 언어에 대한 검열이 심했다. 예를 들어 [[닌텐도]]는 게임 중 죽는다(Die)라는 단어가 들어가는 것도 허용하지 않았다. 다행히 [[인터플레이]]는 언어에 대한 검열이 심하지 않아서 [[조지 칼린]]의 7가지 비속어(Shit, Piss, Fuck, Cunt, Cocksucker, Motherfucker, Tits)가 아니라면 단어에 대한 검열이 없었고 스콧 캠벨은 ass같은 속어를 쓸 수 있다는 사실에 기뻐서 복도에서 소리를 질렀다. * [[오버시어]]로부터 받는 지시로 구성된 실제 폴아웃 게임상 인트로와 달리, 스콧 캠벨이 생각하고 있던 폴아웃의 인트로는 더 거대했다. 원래 그가 생각했던 인트로는 이렇다. 부드러운 음악이 흐르는 볼트의 방에서 깨어난 [[볼트 거주자]]는 옷을 입고 볼트 내부를 돌아다니면서 많은 사람들과 인사를 하고 이야기를 나눈다. 그 과정에서 볼트 거주자는 다양한 아이템도 집을 수 있고 볼트내 직업(경비원, 과학자, 유지보수 직원, 볼트 홍보담당)을 선택함으로써 스킬도 그에 맞게 배분된다. 그 와중에 그는 볼트의 수질 문제를 불평하는 거주민들의 불만과 불안함을 접하게 되고 그러던 중 갑자기 오버시어가 [[볼트 거주자]]를 사무실로 호출하여 워터 칩을 찾아오라고 지시한다. 그리고 그는 많은 사람들의 배웅을 받으면서 미지의 위협이 도사리는 볼트 밖으로 길을 떠나는게 스콧 캠벨의 원안이었다. 이는 볼트 밖으로 나서는 플레이어의 감정을 빌드업하기 위함이었는데 결국 개발시간이 촉박하여 해당 인트로는 모조리 잘리고 동영상으로 지시받는 단순한 인트로가 되었다. 그래서 스콧 캠벨은 2008년 [[베데스다 게임 스튜디오]]에 의하여 [[폴아웃 3]]가 나왔을 때 [[볼트 101]]에서 [[수도 황무지]]로 나오는 장면에서 조금 목이 메였다고 한다(choked up a bit). 볼트에서 황무지로 처음 나올 때의 느낌이 자신이 폴아웃을 만들면서 구현하려 했던 그 느낌과 같았기 때문이다. * [[울티마 시리즈]]의 영향을 받아서 NPC 스케쥴 같은 복잡한 시스템도 구현하려고 했다. 단순히 울티마를 따라한 것을 넘어서 누구나와 어떤 대화도 할 수 있고 누구와도 친구가 될 수 있는 등 보다 거대한 야망을 꿈꿨으나 실제로 게임내에 구현된 것은 일부에 불과했다. 그는 훗날 [[페이블 시리즈]]가 나왔을 때 이게 본인이 폴아웃에 넣고 싶었던 것이라고 하였다. * 전투 시스템은 [[X-COM: UFO Defense]]에서 따왔다. 사실 폴아웃이 [[아이소메트릭]] 3인칭 시스템을 채택한 것도 엑스컴의 영향이다. 엑스컴식으로 겁스를 구현하려니 UI상으로 버튼이 엄청 많았고 행동할 수 있는 양식이나 관리할 데이터도 엄청 많았다. UI가 너무 복잡해서 [[겁스]]에 익숙한 테스터마저도 헤맬 정도였다. 그러다가 [[겁스]] 판권 계약이 폴아웃의 폭력성을 이유로 해제되었고 SPECIAL 등의 시스템을 다시 만들었는데 그 과정에서 UI도 간략화되었다. 즉 겁스와의 계약해지는 결과적으로 잘된 일이 되었다. * 폴아웃 세계관에서 미국의 라이벌로 [[러시아]]가 아닌 [[중국]]이 등장한 것은 스콧 캠벨의 개인적인 경험 때문이다. 그는 과거 다른 게임 개발 중 [[모스크바]]에서 일하는 올렉(Oleg)이라는 개발자와 통화할 일이 있었는데 어느날 통화중 갑자기 큰 소리가 들리더니 잠시 통화가 중단되었다고 한다. 무슨 일이냐고 물어보는 스콧 캠벨에게 올렉은 길거리에서 마피아가 총을 쏜거라고 답변하였다. 스콧은 그 말을 농담으로 생각했으나 나중에 알고 보니 올렉의 말은 사실이었다. 그 경험이 있고 난 뒤 스콧 캠벨은 이런 막장 나라([[소련]])이 미국과 전세계를 상대로 핵전쟁을 일으킬만한 그릇은 안된다고 생각하였고 러시아 다음으로 덩치가 큰 [[공산주의]] 국가 [[중국]]을 폴아웃 세계관 미국의 라이벌로 넣었다. * [[FEV]]는 폴아웃 세계관의 돌연변이 설정을 설명하기 위하여 집어넣었다. [[THEM!]]같은 고전 영화의 [[거대 개미]]는 방사능 영향으로 그렇게 커진 것으로 나오는데 본인이 방사능에 대하여 조사해보니 방사능으로 돌연변이가 탄생하기 위해서는 극미량만 노출되어야 하고 그렇지 않으면 대부분 죽는다. 그리고 돌연변이가 탄생하더라도 유리한 방향으로 돌연변이가 나오는 경우는 거의 없었다. 그러니 방사능으로 생존에 더 튼튼한 힘세고 강력한 돌연변이가 나오는 것은 말도 안 됐다. 그래서 1950년대식 엉터리 과학 영화가 아니라 납득할 수 있는 과학적 설정을 위하여 FEV 설정을 만들었다. * 화폐로서의 [[병뚜껑]] 설정은 동료 디자이너 브라이언 프레이어머스(Brian Freyermuth)와의 대화에서 나온 것이다. 브라이언은 스콧에게 폴아웃 세계의 상점에서 물건을 살 때 가격을 어떻게 책정하느냐를 질문을 했고 스콧은 여기에 몇가지 아이디어를 내었으나 전부 기각되었다. 대신 쓰레기통에서 찾을 수 있는 동전 크기의 물건에 비교적 흔하지만 그렇다고 아주 흔하지는 않은 [[병뚜껑]]은 좋다고 생각해서 채택하였다. * 순수한 물물교환. 플레이어가 물건의 가치를 측정하기에 너무 어려워서 기각. [[두더지쥐]] 가죽 2장에 커피컵 하나. 이러는 게 정말 좋은가? * 총알로서의 화폐. 황무지에서 총알이 좋은 화폐로 통용될 수 있다는 것은 인정. 하지만 총알이 화폐로 작용한다면 플레이어들이 [[미니건(폴아웃 시리즈)|미니건]]같은 총을 쏠 때 주저하게 될 것이므로 기각. 총을 쏠 때마다 소지금이 줄어드는데 이런 식의 재정적 압박은 게임을 재미없게 만든다. * [[신용카드]]. 플라스틱으로 만들어졌고 핵전쟁으로 거의 녹아내렸으니 기각. * 두 개의 머리를 가진 [[브라민]]은 폴아웃 당초 기획에는 없었다. [[셰이디 샌즈]]를 농사짓는 마을로 표현하는 과정에서 그냥 소나 닭을 넣기에는 별로 포스트 아포칼립스적이지 않았기에 고민했는데 그러던 중 셰이디 샌즈가 원래 [[힌두교]] 및 티벳 컨셉의 마을인 것을 떠올렸다. 힌두교에서 숭상하는 소가 힌두교스러운 이 마을을 먹여살린다는 컨셉이 좋았고 이름도 [[브라민]]이라서 이 아이디어를 채택했으며 방사능 영향으로 머리가 두 개 나있는 모습이 포스트 아포칼립스적이어서 좋았다. * [[브라더후드 오브 스틸]]은 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]의 가디언에서 따온 단체가 맞다. 스콧은 고립된 요새에서 로브를 쓴 수도사들이 침입자를 대상으로 에너지 무기를 쓴다는 컨셉을 좋아했기 때문. 하지만 웨이스트랜드의 가디언과 달리 [[브라더후드 오브 스틸]]은 플레이어가 친하게 지내면서 가입을 희망하는 집단으로 재창조되었으며, 이에 따라 웨이스트랜드식으로 염세적이고 정신나간 광신자 컨셉이 아니라 외부자를 믿지 않는 [[기사단]] 컨셉으로 바꾸었다. 감마 월드의 Knights of Genetic Purity와 [[Warhammer 40,000]]의 [[아뎁투스 메카니쿠스|기계교]]에도 영향받았는데 고도의 기술력을 갖춘 기사가 [[파워 아머]]를 입고서 검을 휘두르고 [[개틀링 레이저]]를 난사한다는 컨셉이 취향이었기 때문이다. * [[데스클로(폴아웃 시리즈)|데스클로]]는 원래 [[FEV]]에 영향받은 [[울버린]]과 [[불곰]]의 잡종으로서 스콧이 작성한 컨셉 아트에서는 털이 수북하였다. 이 컨셉 아트를 본 아티스트는 게임내 구현에 난색을 표했고 결국 털복숭이 데스클로는 만들어지지 않았다. 대신 그는 [[플레인스케이프 토먼트]] 개발을 위하여 만들어진 [[타라스크]] 3D 모델을 보게 되는데 이 모델은 결국 [[플레인스케이프 토먼트]] 게임에 포함되지 않았다. 폴아웃 개발팀은 이 3D 모델을 폴아웃에 쓸 수 있도록 요청했으며, 이에 따라 데스클로는 우리가 알고 있는 것처럼 털없는 [[파충류]]가 되었다. * [[슈퍼 뮤턴트]]는 원래 정식 이름이 아니라 개발 중 임시로 붙은 이름이었다. 하지만 개발 막바지까지도 더 좋은 이름이 보이지 않아서 그대로 [[슈퍼 뮤턴트]]로 이름이 고정되었다. * 폴아웃은 다수의 아이디어가 제시되었고 다수의 아이디어가 그냥 사라졌다. 아래는 그 예시. * 폴아웃의 레이더 집단은 원래 자칼, 바이퍼, 칸 세 가지 분파가 등장하여 각자의 스토리를 표현할 예정이었고 각자 경쟁하는 관계였으나 게임 속에서는 칸 집단만 나와서 단순히 [[볼트 거주자]]에게 쓸려 나가는 역할을 맡았다. * 스콧은 '총을 든 [[워터십 다운의 열한 마리 토끼]]' 컨셉에 미련을 버리지 못하여 지성을 가지고 인간과 상호작용하는 [[라쿤]]과 [[토끼]] 뮤턴트 종족을 등장시키고 싶어했다. 한편 다른 영상에서의 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]에 따르면 폴아웃 개발 당시 스콧 캠벨이 '말하는 [[라쿤]]을 만들자'고 건의하였으나 팀 케인 본인은 '말하는 동물'이라는 컨셉 자체를 매우 싫어했기에 해당 기획안은 게임으로 구현되지 않았다고 한다.[[https://youtu.be/gg8vcogc328?t=335|#]] * 스콧은 '어바인 유토피아(Irvine Utopia)'라는 컨셉의 도시도 등장시키고 싶어했다. 어바인은 [[인터플레이]] 본사가 있는 캘리포니아 지역으로서 이 도시는 튼튼한 벽과 [[미중전쟁(폴아웃 시리즈)|미중전쟁]] 이전의 미국 문명이 보존된채로 등장하는 외관상 유토피아지만 실제로는 독재자와 살인로봇에 의하여 지배되는 디스토피아였으며 외곽지역에는 [[인터플레이]] 본사 폐허와 [[브라이언 파고]]의 부실한 스포츠 카가 이스터 에그로 등장하려고 했다. 한편 레너드 보야스키는 RPG 코덱스와의 인터뷰에서, 어바인 유토피아는 바보같은 농담을 서로 던지곤 하는 개발 극초반에 잠깐 나왔던 아이디어고 폴아웃이 구현하려는 게임 분위기와 맞지 않아 결코 진지하게 논의된 적이 없다고 답변하였다.[[https://rpgcodex.net/content.php?id=10425|#]] [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 2023년 6월 폴아웃 개발과 설정에 영향을 준 각종 매체를 다음과 같이 언급하였다[[https://www.youtube.com/watch?v=Q8XTWJRBFeM|#]] * [[볼트텍]] - [[냉전]]시기 정부와 유착하여 탐욕스럽게 경영을 하였던 미국의 [[방위산업체]]를 패러디. * [[제너럴 아토믹스 인터내셔널]] - [[로버트 A. 하인라인]]의 소설 다수에서 인용된 현실 기업 General Atomics를 패러디. * [[롭코 공업]] - 현실 기업 Ronco의 패러디. Ronco는 포켓 낚시대와 탈모 부위를 가려주는 스프레이를 발명했다. [[로버트 에드윈 하우스]]가 창업했다는 설정이 있지만 이는 나중에 붙은 것으로서 원래는 Ronco 패러디였을 뿐이다. * [[슈가 밤]] - 만화 [[캘빈과 홉스]]에 등장한 가상의 [[시리얼]]에서 따온 것이다.[* [[슈가 밤]]이 폴아웃 시리즈에 등장한 것은 [[폴아웃 3]]부터이다. 그래서 팀 케인은 별도 영상[[https://www.youtube.com/watch?v=ICOA398ymZI|#]]을 올려서 게임에 등장하지 않았을뿐 [[슈가 밤]]이라는 아이템은 원래 자신이 가지고 있는 폴아웃 개발노트에 있었던 것이라고 해명하였다. 또한 그는 베데스다가 어떻게 동일한 아이템([[슈가 밤]])을 창작했는지는 모르겠으나 아마 베데스다에도 자기같은 [[캘빈과 홉스]]팬이 있었던 것 같다고 추정하였다.] * [[누카-콜라]] - [[코카콜라]]의 패러디. 코카 콜라의 코카가 원래 [[코카나무]]잎 성분이었던 것에 착안해서 이를 방사능으로 패러디하였다. 이 아이디어를 낸 것이 스콧 캠벨인지 크리스 테일러인지는 정확히 기억나지 않는다고 한다. * 로봇 디자인 - 고전 영화 [[금지된 세계]]에서 영향을 받았다. [[터미네이터]]나 [[로보캅]]같은 로봇 아이디어도 나왔으나 팀 케인 본인이 거부했다. * 포스터 디자인 - 미국 만화책 표지에서 구도나 포즈를 영향받았다. * 무기 및 장비 디자인 - 현실의 총기 및 장비에서 영향받았다. * [[에너지 무기]] - [[플래시 고든]] 만화영화와 [[블레이드 러너]] 등에서 영향받았다. * [[파워 아머(폴아웃 시리즈)|파워 아머]] - 레너드 보야스키의 디자인으로 [[잃어버린 아이들의 도시]]로부터 영향받았다.. 폴아웃의 컴퓨터 디자인이나 [[파워 아머]]의 헬멧, 노출형 튜브 디자인 등을 비롯해서 이 영화의 상당수 요소가 폴아웃 아트 디자이너들에게 영향을 끼쳤다. * 방사능 관련 자료 - [[핵무기]]의 위력같은건 크리스 테일러가 외부자료를 참고하여 관련 내용을 작성했다. * [[라드스콜피온]] 등 거대 생물 - 1950년대의 괴수 영화에서 영향받았다. * [[구울(폴아웃 시리즈)|구울]] - [[조지 A. 로메로]] 등이 만든 [[좀비]] 영화에서 영향받았다. 온몸이 빛나는 글로잉 원은 글로우(Glow)처럼 고농도 방사능이 검출되는 지역을 기원으로 탄생하였다. 방사능을 흡수했다가 분출하는 글로잉 원의 설정 역시 이 당시에 있었다. 구울의 기원에 대해서는 디자이너간 견해 차이가 있다. * 방사능 방호복 - 원자력 발전소 사고 영화에서 영향받았다. * 중국 - [[러시아]]는 1980년대에 이미 급격히 쇠퇴하는 것이 보여 러시아 대신 [[중국]]을 주적으로 설정했다. [[레드 던]] 영화를 가져오면서 악역만 [[소련]]에서 중국으로만 바꾸었다고 보면 된다. [[워게임(1983년 영화)|워게임]] 같은 영화에서 소련 잠수함이 미국 해안가 도시를 타격하는 장면을 보고 이걸 중국 잠수함으로 바꾸었다. [[해변에서]] 같은 영화를 보면 미국 잠수함도 [[호주]] 해안가에 도착한다. * [[FEV]] - 팀원 중 다수의 개발자들은 이걸 자기가 만든 설정이라고 주장한다. 누가 만들었는지 정확히 모르지만 팀 케인 본인은 이걸 자기가 만들었다고 생각한다. 왜냐하면 게임내 등장하는 FEV 관련 보고서 다수는 팀 케인이 본인이 [[바이러스]] 자료를 직접 연구해가면서 쓴 것이기 때문이다. 이런 노력 덕분에 실제로 독일인 [[미생물학]] 학자가 폴아웃의 고증을 칭찬하는 이메일을 써준 적도 있다. FEV 아이디어 자체는 엘리스(Elise)라는 소설에서 가져왔다. 해당 소설의 주인공은 개조된 DNA를 가진 [[불멸]]의 존재로 태어나기 때문이다. * 자동차 - [[매드 맥스]]에서 영향받았다. 레너드 보야스키와 제이슨 앤더슨은 매드 맥스와 관련하여 많은 아트를 만들었다. * [[버티버드]] - [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]] 본인이 1970년대에 가지고 있던 헬리콥터 장난감에서 영향받았다. * [[브라더후드 오브 스틸]] - [[리보위츠를 위한 찬송]]에서 영향받았다. * [[엔클레이브(폴아웃 시리즈)|엔클레이브]] - [[볼트(폴아웃 시리즈)|볼트]]를 관리하고 실험하는 악역이 필요해서 탄생했다. * [[도그밋]] - 게임중 동물로 [[개]]가 등장하지만 이걸 동료로 구현할 생각은 원래 없었다. 하지만 개발자 제이슨 앤더슨은 개를 동료로 두고 싶어해서 프로그래머 제스 하이닉(Jesse Heinig)을 설득하여 개를 동료로 시범 구현하는데 성공했다. 도그밋이라는 이름은 스콧 베니(Scott Bennie)가 지어주었다. 팀 케인 본인은 [[도그밋]]이 [[매드 맥스 2]]와 [[소년과 개]]에도 영향받았다고 보고 있다. * 건축 양식 - 레너드 보야스키가 [[아르데코]] 양식의 애호가라서 그 양식대로 게임에 도입되었다. * [[G.E.C.K.]] - 폴아웃 개발중 아무런 생각이 없었는데 게임 완성 직전 공식 매뉴얼 가장 마지막 장이 공란이라는 사실이 알려져 빈 페이지를 때우기 위하여 레너드 보야스키와 제이슨 앤더슨이 하루만에 급조한 설정이다. 하지만 이후에는 [[폴아웃 2]]의 스토리 도입부 설정이 되었다. * [[마스터(폴아웃)|마스터]] - 폴아웃 개발진의 오리지널 아이디어. 누군지 정확히는 모르지만 개발자중 누군가가 FEV 용액통에 남자 1명, 여자 1명, 로봇 1개가 빠져서 이들 3개의 개체가 하나의 융합된 존재로 태어난다는 식의 농담을 했다. 당시에는 그냥 흘러지나간 얘기지만 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 이 아이디어가 끔찍하지만 멋진 악당이 될 수 있는 아이디어라고 마음에 들어했다. * 소설 - [[리보위츠를 위한 찬송]], [[나는 전설이다]]뿐만 아니라 다수의 [[휴고상]] 수상작들이 폴아웃 개발에 영감을 주었다. 팀 케인은 역대 [[휴고상]] 수상작 전부를 출력하여 모두 읽으려 했고 크리스 테일러 역시 비슷하게 독서하였다. * 영화, 드라마 - [[그 날 이후]], [[매드 맥스 2]], [[금지된 세계]], [[소년과 개]], [[잃어버린 아이들의 도시]], [[방파제]](La Jetée) 뿐만 아니라 [[닥터 스트레인지러브]]도 영향을 끼쳤다. * 보드게임 - [[겁스]], [[위즈워]](WizWar), [[감마 월드]](Gamma World). 위즈워는 폴아웃에 생각보다 강한 영향을 끼쳤는데 플레이어의 손에 들고 있는 카드(손 패)에 따라 플레이 양식이 다변화될 수 있다는 특징 때문이다. * 비디오 게임 - [[X-COM 시리즈]]는 폴아웃의 전투에, [[크루세이더(게임)|크루세이더]]는 폴아웃의 그래픽에 영향을 끼쳤다. [[울티마 시리즈]]는 플레이어를 [[아바타]]로 만드는 점과 플레이어의 행동에 반응하는 점에 영향을 끼쳤다. [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]로부터도 영향을 받았지만 사람들이 생각하는 것만큼 강하게 받은 것은 아니다. 레너드 보야스키도 비슷한 얘기를 했지만 폴아웃 개발팀 중에는 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]를 아예 플레이해본 적 없는 사람들도 있었고, 플레이한 적은 있지만 좋아하지 않았던 사람들도 있었다. 개발팀원 중 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]를 좋아하는 사람도 많았기에 영향을 받기는 받았는데 [[포스트 아포칼립스]] 배경과 [[데저트 레인저]] 같은 설정이 그 중 일부였고 무엇보다도 도덕적 [[딜레마]]를 고민하게 만드는 퀘스트가 폴아웃에 큰 영향을 미쳤다. 모두가 행복하고 만족하는 최고의 선택지는 없다는 것이 [[포스트 아포칼립스]] 배경에 들어맞았기 때문이다. 예를 들어 웨이스트랜드 초반 미션에서 개를 찾아달라는 소년의 의뢰를 받고 개를 찾았는데 마침 그 개는 [[광견병]]에 걸려있어서 어쩔 수 없이 개를 죽이게 된다. 그리고 소년에게 돌아가 개를 죽였다고 솔직히 말해줘서 소년의 원한과 증오를 받거나 아니면 개를 아직 찾지 못했다는 거짓말로 가짜 희망을 심어주거나 혹은 도착전에 개가 이미 죽어있었다는 거짓말로 책임을 회피하는 등 무엇을 선택해도 찝찝한 선택지는 팀 케인의 머릿속을 계속 맴돌았다. 그리고 폴아웃 개발팀은 [[웨이스트랜드 2]]를 만들려고 했던 것이 아니며 자기들만의 게임을 만들려고 했다. 이 게임을 [[웨이스트랜드 2]]로 만들려던 것은 [[브라이언 파고]]같은 소수에 불과했다. 매일 개최된 개발회의에서도 [[웨이스트랜드 2]]를 만든다는 식의 내용은 논의된 바 없으며 만약 [[웨이스트랜드 2]] 라이선스를 따는데 성공한다면 거기에 맞게 조금 바꿔야겠다고 생각한 정도였다. 그리고 레너드 보야스키의 제안으로 게임 배경이 1950년대식으로 디자인 방향성이 확정되고 난 뒤에는 [[웨이스트랜드 2]]가 되고 싶어도 될 수 없게 되었다. 그래서 만약 그들이 [[웨이스트랜드 2]]에 맞게 게임을 만들고 있었다면 그걸 전부 바꾸느라 크게 후회했을 것이다. 팀 케인에 따르면 개발기간은 3년에 개발비용은 300만 달러라고 한다.[[https://www.shacknews.com/article/114982/world-on-fire-the-oral-history-of-fallout-and-fallout-2|#]] 개발 2년차의 개발팀 규모는 15명이고 발매 당시의 개발팀 규모는 30명이었다.
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