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폴아웃
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== 개요 == ||<tablealign=center><tablewidth=400><table bordercolor=#a21a0c><nopad> [[파일:1997Old_FO1_ad.jpg|width=100%]] || ||<rowcolor=white><rowbgcolor=#17130a> '''당신의 캐릭터는 핵실험 이후에도 버틸 수 있을 것인가?'''[br] 1997년, 발매 당시의 홍보용 이미지 || 폴아웃 1은 [[폴아웃 시리즈]]의 첫 작품으로 [[뉴클리어 아포칼립스]]를 주제로 삼고 있는 CRPG이다. [[1997년]] 10월 10일 Windows판과 DOS판으로 북미와 유럽에서 각각 발매되었다. 주인공인 [[볼트 거주자]]가 [[볼트 13]]에 필요한 [[워터 칩]]을 찾기 위해 여행을 하는 도중 우연히 [[마스터(폴아웃)|마스터]]의 [[슈퍼 뮤턴트]] 계획을 막는 내용이다. 방대한 맵과 [[핵전쟁]] 이후 [[방사능]] [[낙진]]으로 인해 거의 모든 땅이 황무지가 되었다는 설정, 다양한 NPC와 몬스터들 등이 등장하는 [[폴아웃 시리즈]]의 기념비적인 첫 작품. 역사상 가장 위대한 게임 혹은 RPG를 언급할 때 단골로 나오는 게임이기도 하다. 폴아웃과 웨이스트랜드간 많은 유사점 때문에 한동안은 폴아웃이 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]의 정신적 후속작이라는 주장이 통설이었지만 폴아웃의 창시자 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]과 레너드 보야스키는 그런 통설을 직접적으로 부정했으며(One of the common misconceptions about Fallout is that it was designed as a spiritual successor to Wasteland) [[브라이언 파고]]가 추진중이던 [[웨이스트랜드 2]] 프로젝트는 브라이언 파고의 생각이었을뿐 독자적인 [[포스트 아포칼립스]] 게임을 만들던 폴아웃 프로젝트 팀의 의도가 아니었다고 한다. 폴아웃과 웨이스트랜드간 접점은 그저 폴아웃 개발자들이 한때 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]를 하면서 자라온 세대라는 점과 폴아웃 개발팀이 포스트 아포칼립스 게임을 만든다고 하니 [[브라이언 파고]]가 이걸 [[웨이스트랜드 2]]로 만들려고 노력했다는 것뿐이었다. 당시 [[브라이언 파고]]가 EA에 접촉하여 [[웨이스트랜드 2]]를 판권을 얻으려고 할 때도 폴아웃 팀의 [[포스트 아포칼립스]] 게임 개발 프로젝트는 알아서 잘 굴러가고 있었고, 최종적으로 당시 [[웨이스트랜드 2]] 판권취득이 실패했을 때도 폴아웃 개발진들 사이에서는 어차피 웨이스트랜드 후속작 개발에 큰 애정은 없었기 때문에 '이제 이걸 웨이스트랜드처럼 만들어야 해(Oh, this is going to be more what Wasteland was)'같은 식의 감흥은 없었으며 그저 '우리는 우리만의 게임을 만들고 있다(We were still making our game)'고 생각했다. 레너드 보야스키는 아예 웨이스트랜드를 플레이한 적도 없을 정도였다고.[[https://www.dualshockers.com/making-fallout-tim-cain-leonard-boyarsky/|#]][* 팀 케인의 2012년 GDC 강연이나 스콧 캠벨의 2012년 글에 따르면 폴아웃 개발팀이 한때는 장차 [[웨이스트랜드 2]]로 예상되었던 [[포스트 아포칼립스]] 게임을 만들려고 했던 것은 맞다. 다만 관련자들 말을 취합하여 순서적으로 따지면 개발팀이 [[포스트 아포칼립스]] 게임을 만들려고 했던게 먼저고 이걸 알게 된 [[브라이언 파고]]가 이 게임을 [[웨이스트랜드 2]]로 만들려고 EA로부터 판권을 가져오려 했던게 나중이다. [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]] 자체에 큰 애정을 가지고 있어서 어떻게든 EA로부터 판권을 얻어 [[웨이스트랜드 2]]를 만들려 했던 [[브라이언 파고]]에 비하여 다른 개발진들은 [[포스트 아포칼립스]] 게임 자체에 관심이 있었지 웨이스트랜드 시리즈 자체에는 딱히 관심이 크지 않아서 [[웨이스트랜드 2]] 개발이 불발되자 즉시 [[에일리언 아포칼립스]] 등 다른 테마의 [[포스트 아포칼립스]] 게임을 만들려고 논의하였다. 결과만 보니 웨이스트랜드와 [[뉴클리어 아포칼립스]] 설정이 서로 비슷했던 것이지 폴아웃 정체성에 가장 큰 영향을 끼친 것은 [[에일리언 아포칼립스]] 개발과정에서 나왔던 방공호([[볼트(폴아웃 시리즈)|볼트]]) 설정이나 [[매드 맥스]], 1950년대식 아트 스타일 같은 것일 뿐 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]와는 직접적으로 무관하다.] 또한 폴아웃이 웨이스트랜드에 영향받은 점을 감안하더라도, 폴아웃은 웨이스트랜드에 비해 업그레이드된 점이 많은 게임으로서, 폴아웃에서 도입된 멀티 엔딩 요소(선택과 결과)[* 참고로 폴아웃에서 소개된 멀티 엔딩 요소는 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]] 오리지널 버전에는 원래 없는 요소였다. 오리지널 웨이스트랜드의 엔딩은 무슨 짓을 하든 똑같은 텍스트가 몇줄 나오는 썰렁한 엔딩이었다. 그러던 것이 리마스터판(2020년 작품)을 제작하면서 멀티 엔딩이 추가되었다.]와 [[쿼터뷰]](Isometric View) 게임 플레이, 타일맵과 AP 기반의 전투,[* 웨이스트랜드 1의 전투는 기본적으로 텍스트 기반의 전투였고 1턴당 행동 하나만 할 수 있었기 때문에 폴아웃처럼 이동과 공격을 위한 AP 배분 등의 전략적 요소가 없었다. 참고로 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]에 따르면 폴아웃의 전투는 [[X-COM 시리즈]]를 참고하여 만들었다고 한다.] 부위별 데미지, Perk[* 폴아웃은 게임 역사상 최초로 Perk이라는 단어가 쓰였다.] 및 Trait 시스템은 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]의 후속작인 [[웨이스트랜드 2]]에 역수출될 정도였으며, 상황과 스탯에 맞는 재치있는 대화문 같은 요소는 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]] 시절의 키워드 시스템을 대체하여 이제 RPG의 보편적 대화 시스템이 되었다. 이 게임은 어떤 의미로든 폴아웃이라는 이름을 단 모든 작품의 모태가 되었기 때문에 폴아웃 시리즈의 어느 게임이든 이것의 영향을 직간접적으로 받았다.[* 특히 [[폴아웃 3]]를 만든 [[토드 하워드]]는 폴아웃 1편을 오랫동안 자기가 가장 좋아하는 게임이라고 밝히고 다녔으며 폴아웃 3 개발 당시에도 폴아웃 2보다 폴아웃 1을 모티브로 했음을 공공연히 말하고 다녔다.]
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