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폴아웃 76/평가/웨이스트랜더 업데이트 이전
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=== 왜 이렇게 되었는가? === 우선, 폴아웃 76은 [[베데스다 게임 스튜디오]]가 개발한 건 맞지만, 세부적으로는 베데스다의 주요 대작들을 만들던 메릴랜드 스튜디오가 아닌, 오스틴 스튜디오에서 개발을 맡았다. 그런데 오스틴은 이미 배틀크라이의 실패로 '''[[구조조정]]'''을 한번 겪고 사실상 해체 직전에 있었다가 이 프로젝트 하나를 위해 연명된 스튜디오로, '''다시 말해 자체 완성작이 하나도 없다.''' 그러나 폴아웃에 멀티플레이어가 돌아가게 만드는 '''프로토타입'''을 개발했다는 이유 하나만으로 폴아웃의 메인 넘버링 게임이라는 거대 프로젝트를 떠맡게 되어버린 것. 원래 폴아웃 76은 [[폴아웃 4]]의 DLC로 나올 프로젝트였고, 평소에 코옵과 같은 멀티에 관심이 있었던 [[토드 하워드]]는 그 가능성을 위해 폴아웃 4의 멀티도 실험해봤지만 당시 100여명의 인원이었던 베데스다 게임 스튜디오는 멀티플레이 게임을 만들 능력이 전무했다. 이 때문에 그나마 멀티플레이 게임 제작에 경험이 있던 파산 직전의 배틀크라이 스튜디오에게 이 프로젝트를 넘기게 되었으며, 더불어 돈독이 오른 [[베데스다 소프트웍스]]와 [[제니맥스 미디어]]는 아예 DLC가 아닌 별개의 타이틀로 내는 걸로 바꿨고 마치 토드 하워드가 있는 베데스다 메릴랜드 스튜디오가 개발하는 것처럼 광고했다. 그 결과 게임에 대한 비난은 거의 토드 하워드에게 향하게 된다. 베데스다 오스틴의 인력을 전부 이쪽으로 돌려도 부족할 마당에 베데스다 게임 스튜디오의 메인 스튜디오인 메릴랜드 쪽은 초반 작업만 도와주고 [[빤스런]]해버렸으며, 이 시점에서 [[토드 하워드]]의 "플레이어의 상호작용이 중요하다"는 개발 방침이 작용, 퀘스트고 NPC고 다 밀어버리고 게리 모드마냥 플레이어들끼리 놀게 놔두는(?) 방향으로 디자인이 잡혀버린 것으로 추측된다. 차라리 이 게임을 [[앞서 해보기]]로 출시했다면 얘기가 달라졌을지도 모른다. 하지만 [[제니맥스 미디어]]와 [[베데스다 소프트웍스]]는 이걸 스핀오프가 아닌 마치 메인라인 작품마냥 엄청난 마케팅 푸시로 밀어붙였고, 기종에 따라 플레이가 불가능할 수준까지 가는 개막장 상태로 억지로 발매해 버렸다. 그리고 그 결과는 보는 바와 같다. 발매 이후에도 개발진은 커뮤니티 소통이나 엔진 고유의 수많은 버그들을 하나하나 배워가고 있는 실정이다. 사실상 폭탄돌리기급 결정이 반복된 결과물이라고밖에 할 수 없는 게임이며, 수많은 사람들이 이미 게임을 구매한 시점에서 이 게임의 사후관리를 책임지지 못하면 베데스다 게임 스튜디오 전체에 대한 신뢰도가 위협받을 수도 있다. 문제는, 12월부로 게임의 F2P화 의혹이 수면 위로 떠오르면서 구매자들의 분노는 더더욱 통제가 불가능한 수준으로 치닫고 있다는 것이다. 앵그리 죠 역시 '너희들 어떻게 이따위 걸 출시한다는 결정을 내릴 수가 있어? 회의할 때 서로 맞장구치고 박수만 치냐?'고 일갈했으며 'PTT같은 기본적인 기능을 추가하는 데조차 한 달의 시간이 걸린다면 다른 심각한 버그들은 언제 고쳐질지 회의적'이라고 밝혔다. 또한 베데스다의 재정적 상황 때문에 이렇게 대충 만든 게임을 번갯불에 콩구워먹듯이 출시했다는 추측도 있다. 베데스다는 EA나 액티비전 블리자드같은 거대기업과는 달리 제니맥스의 주인인 로버트 알트만이 지배적인 구조를 행사하는 사기업이라 내부 사정을 알긴 쉽지 않지만, 이블 위딘과 울펜슈타인 등 최근 출시한 타이틀들은 상업적으로 다른 간판작들에 비해 그리 성공적이지 못했다는 평이 있다. 또 이런 작품들은 당시 범람하기 시작하던 소액결제와 P2W같은 요소들이 비교적 적거나 없었는데, 이러한 손실을 메우기 위해 단시간 안에 가장 큰 수익을 뽑아먹을 수 있는 모델을 내놓은 게 아니냐는 것이다. 물론 제니맥스는 오큘러스 리프트와의 소송에서 승리해 상당한 배상금을 얻어내고 이전작들의 엄청난 성공으로 막대한 자금을 쌓아둔 회사이긴 하지만, 상술한 설정변경과 마찬가지로 내부에서 뭔가 좋지 않은 쪽으로 이전까지와는 다른 변화가 일어나고 있다는 점은 확실해보인다. 폴아웃 76에 루트박스, 소액결제 시스템이 들어갔다는 사실과, 토드 하워드가 E3에서 폴아웃 76를 발표한 타이밍(개발비용은 적고 소액결제로 수익성이 매우 높은 모바일 게임과 같이 공개)과 무리하게 각종 매체로 허위광고한 사실, 그리고 베데스다가 개발하고 있는 또다른 AAA 프로젝트인 [[스타필드(게임)|스타필드]]나 [[엘더스크롤 6]]이 몇년 뒤에나 결과를 보여줄 수 있다는 점을 미루어보았을 때, 폴아웃 76이 이 꼴이 된 이유는 어느 정도 분명해진다. [youtube(-7VwhbsQ_O8)] 이후 2022년 나온 코타쿠의 폭로 기사에 따르면 [[폴아웃 76]] 개발 과정에서 개발자들이 엄청나게 갈려나갔다고 한다. 경영진은 온라인 폴아웃 게임을 만들고 싶어했으나 개발진들은 멀티플레이 게임을 만들고 싶어하지 않았고, 그 결과 QA 팀이 열심히 버그를 찾아내도 개발진들이 의욕이 없어 버그가 제대로 고쳐지지 않았다고 한다. 결국 이때문에 [[엘더스크롤 온라인]], [[스타필드]] 등 다른 팀 개발진들마저 끌려와서 일해야 했고, 다른 프로젝트 개발 일정에도 차질이 발생했다고 한다.
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