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폴아웃 4
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=== 무기 === 뉴 베가스에 비해 무기의 종류와 활용도가 너무 적어진 것도 불평의 요인 중 하나. [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 호평 요인 중 하나가 [[유탄 기관총]]과 [[탄도 주먹]] 등 쓸모가 있건 없건 다양하고도 독특한 무기들을 수집하고 활용하는 재미였는데, 이번 작에서는 무기 개조 시스템을 고려해도 개수가 너무 적어졌다. 무기 종류 수를 줄이고 나온 개조 시스템의 경우도 절대 다수의 부품이 단순히 대미지를 늘려주는 상위, 하위 호환의 비슷비슷한 것들로만 구성되어 있어서 결국 제자리 걸음이고, 이래저래 체감되는 무기 관련 재미는 높다고 보긴 어려운 상황. 그리고 나름 유니크한 외모를 가지고 있던 유니크 무기들이 폴아웃 3처럼 일반 무기하고 다를 바 없는 모양인 것도 단점으로 꼽히고 있다. 외형 뿐만 아니라 유니크 아이템들의 특성이 기본 무기에서 단순히 레전더리 아이템의 속성 보너스 효과를 한 개 달고 있는 것으로 땡이기 때문에 유니크 아이템의 수집 가치도 추가로 하락. 물론 원하는 효과를 확정으로 얻을 수 있다는 점에서 유니크 아이템의 가치는 여전하지만, 시리즈 전작에서 나오던 유니크 아이템의 독특한 특수성을 떠올리면 씁쓸할 뿐이다. 무기 디자인은 3편과 뉴 베가스보다 훨씬 퇴화되었다. 가장 대표적인 퇴화점은 장전손잡이들이 왼쪽에 달린 총기들인데, 이게 문제가 되는 이유는 장전손잡이는 탄피배출구와 같은 방향에 있기 때문이다. 즉 이 총기류를 가지고 사격하면 배출된 뜨거운 탄피가 사용자의 얼굴을 향해 날아드는 참으로 훌륭한 연출을 보여준다. 뭐 그런다고 게임 플레이에 지장이 있는건 아니지만 보기 불편한건 사실이다. 게다가 베데스다가 장전손잡이를 오른쪽에 만드는 방법을 몰라서 그런것도 아니다. 옵시디언이 만든 뉴 베가스는 논외로 치고 베데스다 자신들이 만든 3편에서는 총기들의 장전손잡이 및 탄피배출구가 정확하게 총기의 오른쪽에 달려있어서 장전 모션 및 탄피 배출 방향이 몹시 정상적이였었는데 4편에서 이런 짓을 한 것이다. 아닌게 아니라 사격시 탄피가 사용자의 얼굴을 향해 날아드는 정신나간 모션을 지닌 총기들의 경우[* 모든 총기가 이런 단점을 공유하는건 아닌것이 전투소총이나 라듐소총 같은 경우엔 장전손잡이가 왼쪽에 달려있긴 한데 탄피 배출은 오른쪽으로 된다. 문제가 되는건 사냥용 소총, 파이프 총, 수제 소총 등이다.] 장전손잡이 및 탄피배출구의 위치를 바꿔버리는 모드도 여럿 등장했다. 탄피 배출 방향 및 장전 모션이 엄청나게 정확해진다. 모습 외에도 군용 무기가 아니라 [[너프건]] 같이 생겨먹은 돌격소총이나 아무리 수제라고는 해도 일부러 더럽힌마냥 지저분하기 짝이 없는 파이프 무기류들도 말이 많고, 소총(Rifle)이라 이름 붙어있는 주제에 소총탄이 아니라 권총탄을 쓰는 무기들이 넘쳐나는건 헛웃음이 나올 지경이다. 결국 드라마에서 크기와 설정을 아예 바꿔버렸다. 그리고 활용도 문제 역시 지적받고 있는데, 전작까지만 자신이 원하는 무기 분류만 선택해 캐릭터 육성하는게 편했으나 이번 작에서는 스킬과 퍽 시스템 개편을 비롯한 여러 가지 이유 때문에 어려워졌다. 특히 언암드와 밀리는 정말 키우기 어려워졌다. 전작과는 달리 언암드 무기는 파워 아머를 입으면 쓰지 못하게 되었는데 이게 꽤나 치명적이다. 언암드 특성상 파워 아머 같은 튼튼한 방어구가 있어줘야 할만한걸 못하게 되니 메리트가 하나도 없게 되었기 때문. 대신인지 뭔지 파워 아머의 주먹질을 강화하는 개조가 있긴 하지만 여간 불편한 게 아니며, 근접무기의 경우 전투의 템포가 빨라지고 적의 공격력이 세져서 가까이 가기도 전에 비명횡사하는 경우가 많다.[* 특히 근접무기들은 원거리 무기들에 비해 개조 레퍼토리마저 좁다. 이 때문에 원거리 무기에 비해 여러모로 천대받는 편.] 물론 후반부에 좋은 방어구를 챙기고 약물을 활용한다면 전작같은 플레이가 얼추 가능은 해지나, 그러지 못하는 초반부엔 악으로 버텨야 한다는 점이 아쉬운 부분.[* 근접 무기를 사용하겠다면 민첩 9퍽인 블리츠가 거의 강제된다고 봐도 된다. 다만 이 블리츠를 이용한다면 그렇게까지 게임 진행이 어렵지는 않다. 은폐 엄폐할 기물이 많은 건물 내부나 던전에서는 오히려 근접 무기+은신+블리츠 활용이 총기를 이용할 때보다 더 수월할 수도 있다. 하지만 블리츠를 자주 활용하면 플레이가 너무 지루해진다는 단점이 있다. 그래도 게임 초반 주무장의 탄약이 부족할 수 있는데 근접무기를 이용하여 탄약을 세이브하는 것도 나쁘지 않다.] 게다가 근접무기의 경우 개조 폭이 너무 좁아서[* 문자그대로 "그냥 만들다가 시간이 없어서 내버린게 아닐까" 싶을 정도로 개조 폭이 너무나도 좁다. 반대로 제일 처음에 볼트에서 주워서 오는 10mm 권총은 제대로 써볼 일도 없는 비슷비슷한 개조가 화면 가득 준비되어 있다.] 제대로 된 활용이 힘들다. 어떻게 접근은 해도 근접공격을 정확한 타이밍에 방어해서 경직을 주는 AI를 겪으면 전의가 상실된다. 심지어 슈퍼슬렛지를 삼단봉으로 완벽하게 막아낼 수 있는 기행도 허용해 놓았다. 전작들에 비하여 괴상하게 변해버린 근접전 시스템은 플레이어들에게 많은 비난을 받았다. * 특히 나중가면 풀개조 슈퍼슬렛지보다 야구방망이가 더 센 어이없는 상황이 펼쳐진다. 그러나 반대로 다양한 분류의 무기를 사용하고 상황에 맞춰서 근접무기도 들고, 에너지 무기도 들고, 총기류도 드는 선택의 다양성은 늘어났다. 전작들은 무기를 사용하려면 스킬 레벨이 높아야되거나 혹은 스페셜 수치가 높아야되는 제한이 있었는데, 선택의 다양성을 주는 대신 한 무기 계열만 쭉 선택해 키우는걸 어렵게 만드는 형식으로 제작된듯 하다. 여담으로 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]부터 시작해서 무기를 장착하되 꺼내놓지는 않는 '수납'상태로 들어가면 그 무기가 등이든 허리든 몸 한곳에 수납되었는데, 본작에서는 그런 연출이 사라져버렸다. 이 부분에서 묘하게 간지가 떨어졌다는 평이 많다. 바뀐 파워 아머 시스템 때문에 무기 수납 시스템을 삭제한것으로 보이는데, 모든 유저들이 파워 아머 플레이를 선호하는것도 아닌데 일괄적으로 무기 수납 시스템을 삭제하니 아쉬울 수 밖에 없는 셈. 때문에 이걸 임의로 재현하는 모드도 존재하나 불안정하다. 소위 폐지줍기라고 불리는 디아블로식 아이템파밍을 해야하는 건 호불호가 갈린다. 강한 적을 물리치고 얻는 보상 아이템이라는 파밍 자체의 재미가 생겨나긴 했으나 그로 인한 부작용이 워낙 크다. 간단한 예를 들면, 특정 무기에 폭발 옵션이 붙으면 게임의 재미를 위해서 알아서 해당 무기를 봉인해야 할 정도로 밸런스가 형편없다. 또 다른 밸런스의 예를 들면, 방어구의 경우 파트별로 전설 옵션이 붙도록 되어 있어 방어구를 입지 않고 단벌로 입는 옷을 잉여로 만들고 있다. 전설 옵션 5개를 포기할 이유가 없기 때문. 여러모로 레전더리 아이템의 효과는 게임 밸런스 측면에서 큰 해악을 끼치고 있는 실정이다. 다만 이건 밸런스가 나쁜거지 파밍시스템 자체가 나쁘다고 보기엔 어렵다. 무기와는 별개로 아머 개조도 무기 개조와 달리 개조를 해도 외형이 크게 바뀌지 않아 바리에이션 적은 것도 문제. 컨텐츠 내에서도 충분이 라이트-스터디-헤비 순으로 바리에이션이 있음에도 개조로 이를 구현할 수 없는 건 매우 아쉽다.
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