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폴아웃 4
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=== 대화 === >있잖아요, 저는 새로운 변화를 별로 싫어하는 편은 아니었어요. '''딱 하나만 빼고요. 정말로 큰 한가지죠, 대화 시스템에 완전히 불필요한 변화 말입니다.'''[* "쓰레기같이 변했으며 변한 것 자체도 그닥 잘 만들어지지 못했다"라는 글까지 덧붙였다.] (중략) 마치 여러분이 말하는게 그닥 중요하지 않게 느껴지도록 만드는 것 같아요. 선택의 환상말입니다. (중략) '''저는 자주 선택지와 비꼬기 중에서 제 캐릭터가 무슨 말을 하며 어떤 행동을 할지 전혀 감이 안잡혔습니다.'''[* 어떤 답변을 하건 간에 사소한 변화 하나없이 동료의 호감도 변화에만 차이가 있을뿐 똑같이 흘러가는 대화와, 그닥 잘 만들어지지 못한 대사들을 지적했다.] - [[앵그리 죠]] [[https://www.youtube.com/watch?v=XC7ax9fewDE&t=1213s|#참고]] > [[https://i.imgur.com/5UU3lTs|허울뿐인 플레이어의 선택]] >1) 도와주러 왔습니다. 뭐가 문제인가요? >2) 도와주러 왔습니다. 무슨 일이죠? >3) 내가 무슨 이빨요정이라도 되는 줄 아나. 빨리 뭐가 필요한지 말이나 해. >4) 물론이죠. 무슨 도움이 필요한지 말만 주세요. 17만 5천줄에 달한다는 막대한 대사량은 발매 전 세일즈 포인트 가운데 하나였으며 실제로도 주인공이 대화할 때마다 NPC의 이름을 부르거나 술 먹고 말을 걸면 술주정을 하는 등 주변 상황에 대한 인터렉티브 코멘트는 전작에 비해 대단히 풍부한 편이다. 문제는 '''이 대사 시스템 때문에 시리즈 전통의 다양한 선택지가 사라졌다'''는 점이다. 대화 시스템 역시 기존 방식과 달리 한 번에 선택할 수 있는 게 4종 뿐이며 그나마 그 다양성도 많지 않아서 전작보다 여러모로 퇴보했다는 평이다.[* 실제 한 게임에서 체감되는 대사량은 데리고 다닐 수 있는 동료가 1명이라 동료대사가 확 줄어들고, 선택대사가 4등분된 점을 비롯해 중복대사를 감안한다 하더라도 실제 체감되는 대사량은 기껏해야 전체 대사량의 1/7, 많아봤자 1/5 정도밖에 되지 않아 전작인 스카이림보다 못하단 느낌을 받을 수도 있다. 막대한 대사량이란 장점을 잘못된 시스템 때문에 제대로 활용하지 못했다.] 전작에선 캐릭터의 성향, 퍽, 스킬 상태에따라 특정 대사를 할 수 있음으로써 퀘스트를 다르게 풀어나갈수 있었는데, 4편에선 할 수 있는 대사가 제한되어 있다보니 카리스마 수치나, 아이템의 유무외에는 거의 영향을 주지 못한다. 여기에 많은 비판이 있는 상태. 그나마 남은 대사 선택지도 문제인데, 같은 다이얼로그 휠 방식인 [[매스 이펙트 시리즈]]/[[드래곤 에이지 시리즈]]는 6종이며 트리 형식으로서 질문부터 한 뒤 이전 단계로 돌아와 다른 결정을 하는 등의 진행이 가능한데 폴아웃 4에서의 대화는 대부분이 뭐든 고르면 다음 단계로 진행하는 일방향 진행이라 질문을 하면 다른 대사는 고를 수 없는 단순한 시스템이다. 필요한 구간에선 질문 선택을 하면 다음으로 진행되지 않고 계속 그 구간에 머물긴 하지만, 그렇더라도 고작 4가지 밖에 없는 대사 중 질문과 진행용 대사가 섞여있는 방식이라 6종 트리 형식보다 선택지가 훨씬 제한될 수밖에 없는데다가, 플레이어 입장에서 어느게 그냥 질문이고 어느게 다음 단계로 진행하는 대사인지 눌러보기 전엔 알 방법이 없다. 말만 많을 뿐 실제 할 수 있는 일의 분기는 거의 일어나지 않는다. 대사량이 많아도 문자 그대로 '대사량'만 많을 뿐 분기별 특징이나 여러 가지 다양한 선택지가 별로 없다. 전술한대로 대화 선택지가 5개 이상이 나타날 수 없어서 전혀 다른 문제가 생기기도 한다. 예를 들어 [[실버 슈라우드]] 퀘스트를 진행할 때 [[존 핸콕(폴아웃 4)|존 핸콕]]과 대화하는 부분이 있는데, 만약 [[문둥코 바비|거대한 삽질]] 퀘스트를 끝냈다면 그를 동료로 영입하지 않고는 퀘스트를 진행할 수가 없다. 선택문이 4개라 동료 관련 대화로 꽉 채워져서 선택지 자체가 나타나지 않기 때문. 원래 다니던 동료와 강제로 헤어져야 하며 물론 바로 해산할 수도 있긴 하지만 상당히 부자연스러운데다가 불편하다.[* 해당 본문의 설명은 정확한 설명은 아니다. 대화 선택지 갯수의 문제가 아닌 대화 시스템 변화의 문제인데, 스카이림에서는 대사(Topic)가 대화의 중심으로, 모든 퀘스트에 포함된 대사 중 조건에 맞는 것만을 골라내어 우선순위(Priority) 순서로 배열하여 선택지로 보여준다.(여담으로 사실 스카이림 때에도 선택지 갯수 제한이 있었지만 그 값이 넉넉했다.) 하지만 폴아웃은 대사가 아닌 장면(Scene)이 대화의 중심으로, 조건에 맞는 장면들을 골라내어 퀘스트의 우선순위가 높은 장면 "1개만" 선택지로 보여준다. 존 핸콕의 동료관련 퀘스트(COMHancock)의 우선순위는 70이고 실버 슈라우드 퀘스트(MS04)의 우선순위는 59이므로 뒤로 밀려서 안 보이게 되는 것. 따라서 존 핸콕을 동료로 영입해서 해당 장면이 나타나는 조건이 충족되지 않게 해줘야 하는 것이다. 이런 시스템에서는 선택지 개수가 많아져도 우선순위가 낮은 퀘스트의 선택지가 나타나지 않는 현상이 그대로 나타날 수 밖에 없다.][* 스카이림에서 쓰던 시스템을 그대로 사용하면 주인공의 대사를 넣을 수 없었기 때문에 Scene 방식의 대화 시스템을 사용한 것으로 보인다.] 특히 주인공의 방대한 대화녹음은 오히려 독으로 다가왔다는 평가도 많은데, 엄청난 양의 대화녹음으로 이를 해결하려는 노력은 있었고 성우연기도 호평받고 있지만 결국 대화와 스토리 진행방식부터가 전작들과 달리 일관화되고 동료간 상호작용 등도 단순한 이상 주인공 캐릭터가 다소 정형화될 수밖에 없는 것. 그 막대한 대사량을 좀 더 메인 플롯 진행이나 컨셉 플레이에 비중을 두고 배당해줬다면 일부 단점들을 상쇄하고도 남았을 텐데 순간적인 인터렉티브에만 집중하다보니 밸런스가 기울어졌고, 결국 플레이하는 입장에서는 일일이 파고들어가며 볼거 다 챙겨보지 않는 이상은 대사량이 늘어났다는 체감을 느끼기가 매우 어렵다. 또한 플레이 캐릭터가 직접 말하도록 하면서 네이트/노라라는 무거운 역할을 부여하다보니 이제까지 베데스다식 오픈월드 장르에서 흔히 있어왔던 말없는 주인공 스타일의 롤플레잉에 심각한 괴리감이 생겼다. 체감상 배우자가 죽은지 며칠만에 다른 NPC와 놀아난다거나, 납치당한 아들은 일단 버리고 삼천포로 빠져버린다거나. 그러다 불구대천의 원쑤를 만나면 이제껏 앞만 보고 외길로 달려온 척하면서 버럭질을 하거나. 기껏 발전된 커스터마이징 시스템으로 세기말적인/엽기적인 캐릭터를 만들어봤자 덜렁 하나 있는 전형적인 백인 중산층 목소리가 심각하게 거슬린다는 불평도 있다. 물론 비용과 시간, 용량 문제도 있거니와, 목소리 자체에 불만을 가지는 경우는 별로 없으니 이건 [[호불호]]라고 봐도 되는 수준.[* 오히려 중요한 대사나 개그대사를 육성으로 말할 수 있다는 점 때문에 긍정적인 평도 드물지만 있다.] 총평하자면 용량과 개발비만 엄청 잡아먹으면서 재미는 별로 못 본 케이스라고 할 수 있겠다. 이외에, 동료를 부르는등 반복적인 상호작용에서만 음성이 있었다면 훨씬 결과물이 좋았을 거라는 평가도 있다. [[폴아웃 4 - 파 하버|파 하버]]에서는 그나마 이전 시리즈의 다양한 선택지와 그에 따른 결과를 재현해냈으나, 이후 DLC에선 다시 퇴보했다. 결국 개발팀의 총 수장이였던 [[토드 하워드]] 본인도 [[http://www.pcgamesn.com/fallout-4/fallout-4-dialogue|'대화시스템이 그다지 잘 먹혀들어가진 않았다'라고 직접 시인했다.]] 결국 후속작인 [[폴아웃 76]]에서는 이전 방식으로 돌아갔다.
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