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폴아웃 4
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=== 게임 디자인 === 게임의 만듦새가 폴아웃 시리즈의 후속작이라기보단 베데스다식 오픈 월드 샌드박스 게임에 가깝다. 같은 베데스다의 전작 폴아웃 3만 해도 원작의 시스템을 상당수 계승해서 퀘스트에서도 스킬에 따라 다른 해법이 생기거나 선/악의 선택에 따라 카르마가 바뀌는 등 적인 플레이 스타일이 어느 정도 남아있었다. 그러나 폴아웃 4는 진짜로 총 든 스카이림에 가까워졌는데, 시리즈 전통 시스템인 카르마 시스템도 삭제되었고 퀘스트 구조도 단순해졌다. 그나마 새로 생긴 동료 호감도 시스템이 있는 정도. 네 가지 세력 가운데 하나를 선택할 수 있지만, 클래식 폴아웃이 여러 선택지를 찾아갈 수 있는 것에 비해서 상당히 단순화되었다. [[폴아웃 시리즈#s-6|폴아웃은 전신인 웨이스트랜드부터 1, 2, 3, 뉴 베가스]]까지 비선형적인 내러티브를 통해서 플레이어의 선택에 따라 다양한 결과를 얻을 수 있는 요소가 여타 RPG보다도 중시된 시리즈였다. 때문에 이를 중요하게 생각하는 게이머들과 시리즈 팬들에게 아쉬움으로 느껴질 수 밖에 없다. 이러한 실망감 때문이었는지 PC Gamer의 [[http://bbs.ruliweb.com/pc/board/1003/read/1917347?search_type=subject&search_key=폴아웃&page=5|한 컬럼]]에서는 이를 "좋은 게임, 나쁜 RPG"라고 표현했다. 이는 베데스다, [[토드 하워드]]의 게임 개발 철칙이 "다른 세상에서 다른 인생을 살게 하는 것", 즉 "탐험" 을 중시하며 게임 개발을 하기에 전체적으로 고전 폴아웃보단 [[엘더스크롤 시리즈]]와 비슷하게 개발된 것으로 보인다. 실제로 탐험 요소는 전작들에 비해 발전했으며, 터미널 등을 통해 각 장소에 숨겨진 비밀이나 사실 등을 알려준다. 또한 전작의 스카이림에서 인상적인 동료나 NPC가 드물었단 얘기를 수용한 것인지 이번작의 동료들은 각자의 매력이 잘 살아있으며 동료마다 매 장소에서 상호작용하는 장면이 달라서 다채롭다는 인상을 준다라는 우호적인 평들이 지배적. 또한 NPC들은 심심하더라도 동료들은 자신들의 살아온 배경과 캐릭터성 정도는 짧게나마 드러내 보여서 나름의 매력은 있다. 특히나 [[파이퍼 라이트|파이퍼]]와 같은 동료 캐릭터는 베데스다 RPG의 동료 캐릭터들 중에서도 손에 꼽힐 정도로 상당한 인기를 끄는 중. IGN의 리뷰를 인용하자면 [[닉 발렌타인]]은 처음 봤을 때 느와르풍 클리셰가 범벅된 동료라고 생각했으나 스토리를 진행하면서 그의 눈이 아름답게 보였다고 한다. 던전이나 볼거리가 다채로운 것은 장점이다. 독특한 컨셉의 던전과 맵이 다수 존재한다. 이로 인해 전작의 퍽 시스템에 비해 크게 변화된 부분이 많다. 대표적으로 스탯을 자기 마음대로 키울 수 있다는 것. 전작의 경우 초기 퍽 배분을 제외하면 키울 수 있는 경우의 수가 매우 한정되어 컨셉 플레이가 용이한 반면, 이번 작의 경우 레벨업을 통해 스탯에 포인트를 배분할 수 있어 결국 고렙이 되면 만스탯이 돼버려 컨셉플레이의 의미가 퇴색되는 단점이 있다. 특히 빌리징이나 개조 컨텐츠의 요구 퍽들이 다종다양하다보니 빌리징을 하고 싶은 유저는 필연적으로 만렙을 찍게 될 뿐만 아니라 키우게 되는 스킬트리의 순서가 반강제적으로 고정되어버린다. 자기가 원하는 퍽을 마음대로 키울 수 있다는 장점이 있지만, 그 대가가 꽤 크다는 것이 문제. 따라서 3편, 뉴 베가스와 달리 일종의 직업군처럼 "플레이하고 싶은 캐릭터"는 육성하기 힘들다. 여러 가지 캐릭터들을 만들고 플레이하기보다 한 캐릭터를 느긋하게 오래 키우는 방식에 특화되어 있다. 다만 그렇다고 새로 캐릭터를 만들어 2회차를 할 가치가 없는건 아니다. 나름대로 분기가 나뉘어 있어 2회차 가치는 충분. 회차 플레이시 분기 요소로 인해 플레이할 가치는 있으나, 새로 도입된 반복 퀘스트가 상당한 비중을 차지한다. 전작인 스카이림에서도 존재하긴 했지만 자동 발생형이 아닌 의뢰를 받는 식이란 차이점이 존재. 스카이림이 암살, 장부조작, 도둑질, 동물퇴치 등 반복 퀘스트의 내용이 전부 다 달랐으나 내용은 던전 돌든 안 돌든 목표지점의 목표물에 대고 클릭하느냐 아니냐였던 것처럼, 본작에서도 대사나 상황설정이 암살,[* 레일로드 가입 후 인스티튜트 동시가입을 한 다음 선택 분기 전까지 P.A.M.이 주는 코서 제거 퀘스트는 암살에 가깝게 진행할 수 있다. 인스티튜트에 가입한 후에는 필드에 있는 코서나 신스들이 적대하지 않다가 코서 공격 후 적대하는데, 혼자 있는 코서를 다른 신스들 모르게 한 방에 죽이는 데 성공할 경우 코서 살해 후 소환되는 신스는 물론이고 기존에 있던 신스들도 적대하지 않기 때문.] 납치자 구출, 정착지 협동 방어, 동물[* 레드 로켓 주유소와 스타라이트 극장의 몰랫, 선샤인 조합과 크룹 저택의 구울, 교수형자 골목의 레이더 등.] 퇴치(후 새 정착지 확보) 등으로 다르고 수행내용도 던전을 돌든 안 돌든 목표지점의 목표물에 대고 클릭하기다. 전형적인 플레이타임 늘리기 꼼수로 할수록 똑같은 것만 반복되니 플레이 페이스가 축 늘어진다는 단점이 여전히 존재한다. 이 반복 퀘스트는 자신이 가꿔놓은 마을에 들어가면 "내 친구가 납치됐어!" 라는 레퍼토리 등으로 시작되는데, 처음 접할 때는 어느 정도 세계관에 몰입을 할 수 있게 도와주나 반복될수록 게임 몰입도가 떨어진다는 단점이 있다. --레이저 포탑과 미사일 포탑으로 도배하고 거주민들에게 방어구 풀셋을 맞춰줬는데도 친구가 납치됐다고 하는 것을 보면 속이 터진다-- 그리고 퀘스트 숫자가 확연하게 줄어든 것도 분명한 단점. 폴아웃 4 본편의 퀘스트를 모두 합해봐야 140여 개 뿐이다. 반복 퀘스트도 포함한다면 조금 늘어나긴 하는데 그래봐야 200개가 못된다. 스카이림은 본편만 400개가 넘었다. 아무래도 마을이 대폭 줄어들고 대부분 정착지로 바뀌어서 그런듯. 그 외에 많은 사람들이 그냥 지나치는 부분이긴 하나, 바다 쪽 맵을 거의 사용하지 않았다는 사실이 있다. 폴아웃 4의 지도를 보면 바다의 면적이 약 5분의 1을 차지하고 있는데, 연안부가 아닌 바다에 관련된 던전이나 퀘스트는 거의 없으며 도전과제 같은 것도 없다. Aqua Boy/Girl 퍽을 획득하고 바다를 탐험하다 보면 지형지물과 오브젝트는 어느 정도 구성해 놓은 것을 알 수 있는데, 그게 전부라서 정작 게임 플레이에는 전혀 영향이 없는, 있으나 마나 한 눈요깃거리 밖에 안된다.
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