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폴아웃 4
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=== 스토리 === >'''해를 거듭하며 AAA 게임들은 마치 [[위쳐 3|렘브란트와 Industrial Light & Magic이 관계를 맺어서 태어난 그래픽]]을 받아들일 수밖에 없는 선택을 하도록 강요했고, 그것은 우리의 오픈 월드 RPG들에 있었던 깊이 있는 디테일과 스토리텔링을 버리라는 의미이기도 합니다.''' - [[얏지]] [[https://www.youtube.com/watch?v=wfPi6_tCe38&t=210s|#참고]] 팩션 퀘스트의 비중이 상당히 큰데, 자유도가 존재했지만 사실상 도의적으로 선량한 루트를 강제했던 전작 폴아웃 3[* 메인 퀘스트와 브로큰 스틸의 메인퀘의 경우 선택에 따라 악의 길로 갈 수도 있지만 둘 다 심각하게 뜬금없을 뿐더러, 악의 길로 가면 대놓고 각종 퀘스트에서 선의 길로 갈 때보다 보상을 짜게 주는데다가 게임 진행에 심각한 결점이 생기고, 특히 메인 퀘스트 마지막은 플레이어가 반드시 자기희생을 하도록 지나치게 작위적으로 강제하기까지 했다.]나 확고한 악역 루트의 완성도가 아쉬웠던 뉴 베가스[* 물론 옵시디언이 구공기 2나 네윈나 2에서 흥미로운 악역 루트를 구현한 경험이 있다보니 비교적 호흡이 짧은 서브 퀘스트 중에서는 악행을 저질러도 보상이 짭짤한 퀘스트가 많다. 특히 [[이 기계]]를 얻는 퀘스트는 대놓고 악의 길을 걷는 쪽이 더 좋다.]와는 다르게, 주요 세력들이 각자의 긍정적인 면과 부정적인 면을 동시에 가지고 있어서 팩션을 선택할 때 크게 고민하게 되는 편이다. 문제는 이게 좋은 의미에서의 고민이 아니라 나쁜 의미에서 고민을 하게 만든다는 점이다. 폴아웃 4의 팩션 스토리에 대해 가장 비교대상으로 많이 꼽히는 것은 역시 [[폴아웃 3 - 더 핏]]의 팩션 스토리와 [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 팩션 스토리, 그리고 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]의 팩션 스토리일 것이다. 그러나 세부적인 요소들을 파고들면, 더 핏과 뉴 베가스와 스카이림의 팩션 스토리는 폴아웃 4의 팩션 스토리와 차이가 나는 부분도 많다. 우선 더 핏의 팩션 스토리를 살펴보면 여긴 진짜 고민할 것도 없이 '압제당하는 노예들'과 '폭정을 저지르는 폭군'이라는 굉장히 명확한 대조를 이룬 2개의 팩션이 존재하고 있다. 그런데 메인 퀘스트를 진행하보면 폭군인 [[이쉬마엘 에셔]]는 사실 장기적으로는 피츠버그를 안정화시켜서 피츠버그를 살만한 동네로 재탄생시킨다는 목적을 달성하면 노예들에게도 자유를 돌려주려는 올바른 목적을 지니고 있었음이 분명하게 제시되며, 반대로 노예들을 대변한다는 [[웨르너]]는 사실 진심으로 착한 마음에서 노예 반란을 주동하는게 아니라 에셔의 세력을 쳐내고 자기가 그 자리에 앉아서 새로운 폭군이 되려하고 에셔처럼 장기적으로라도 좋은 일을 해보려는 생각은 1도 없이 지독히 이기적인 욕심만 가득한 인간 쓰레기이다. 때문에 노예 팩션은 단기적으로는 도덕적이지만 장기적으로는 제 2, 제3의 노예 반란이 다시 일어날 여지가 남는 불안한 세력이고, 반대로 폭군 팩션은 단기적으로는 많은 노예들의 목숨을 희생해야만 하는 비도덕적인 세력이지만 장기적으로는 희망이 있을 수도 있는 세력으로, 두 세력의 서로의 특성이 확고하게 갈리며 그렇게 때문에 어느 한 쪽을 선택하면 수많은 올바름들도 챙기지만 반대로 수많은 아쉬움들도 챙기게 되어 있어서 좋은 의미로 유저들의 고민을 만들어 낼 수 있었다. 뉴 베가스의 팩션 스토리를 살펴보면 더 핏과와는 반대로 모든 세력이 장점과 단점을 지닌게 아니라 명명백백하게 [[뉴 캘리포니아 공화국]]이 인도주의적인 세력이고 [[카이사르의 군단]]은 옹호의 여지가 없는 철저한 악역이다. 사실 흔히 제 3의 길로 언급되는 [[미스터 하우스]] 루트나 [[예스맨]] 루트도 사실은 기본적으로는 공화국을 돕는 루트이고 단지 마지막에 방향을 살짝 틀어서 자기 팩션이 더 큰 이득을 취하게 해주는 루트로, 결국 세부적인 것들은 루트에 따라 달라지더라도 결코 변하지 않는 가장 큰 골조는 '''정의의 공화국과 미친 군단'''의 구조를 유지한다. 그래서 메인 스토리의 최종 결전은 설령 플레이어가 미스터 하우스나 예스맨 루트를 타더라도 반드시 '공화국과 군단이 후버 댐에서 전쟁을 치르는 것'이다. 하지만 그렇다고 해서 유저들이 공화국 편을 드느냐 군단 편을 드느냐를 고민하지는 않는다. 오히려 선역과 악역이 매우 뚜렷하기 때문에 군단 루트가 도덕적으로는 문제가 느껴지더라도 게임플레이적인 면에서는 한번쯤은 이들의 편을 들면 어떤 개막장이 펼쳐지는지가 궁금해서라도 파고들 수 있도록 흥미를 유발했다. 즉 뉴 베가스의 팩션 스토리는 '옹호의 여지가 일절 없는 확실한 악역'을 갖춘채로 짜여진 스토리여서 폴아웃 4의 팩션 스토리와는 방향이 많이 다르다. 그리고 이런 기준으로 본다면 뉴 베가스도 사실상 2개 팩션(공화국과 군단)의 갈등 스토리인 셈이다. 스카이림의 내전퀘는 상기한 더 핏이나 뉴 베가스의 팩션 퀘스트와도 큰 차이를 보인다. 더 핏이나 뉴 베가스의 팩션 퀘스트는 해당 작품의 메인 퀘스트이기 때문에 플레이어가 반드시 누구 하나의 편을 선택 해야만 하지만, 스카이림의 팩션 퀘스트는 메인 퀘스트와 분리가 되어 있고, 내전퀘의 진행 정도에 따라 메인 퀘에서 약간의 변경점이 가해지기도 하지만 메인 퀘스트의 큰 틀을 바꿔놓지는 못한다. 때문에 스카이림의 내전퀘는 해도 그만 안해도 그만인 퀘스트이다. 그리고 내전퀘도 제국군과 스톰클록이라는 단 2개의 선택지만이 주어졌다. 그러다보니 안정적이지만 타지역의 문화를 침범하게 된다는 도덕적 딜레마를 지닌 제국과, 자주문화 수호라는 좋은 가치를 지니고 있지만 [[탈모어]]라는 공동의 적을 눈앞에 둔 상태에서 내전으로 서로의 힘을 빼버려서 자신도 제국도 그 공동의 적에게 맞서지 못하게 만든다는 실용적 딜레마를 지닌 스톰클록의 구도가 되어서 더 핏과 마찬가지로 두 세력의 서로의 특성이 확고하게 갈리며,[* 다만 이건 어디까지나 폴아웃4에 비하면 확고한 편이지 실제로는 이쪽도 밸런스가 별로 좋지 않다. 스톰클록은 가장 민감한 인종&난민 차별을 연상시키는 비도덕적 행위들을 선보이는데다가 그 외 장점들도 유저들이 단편적인 정보로 추측을 하며 수고를 들여서 일일히 찾아내야 하는데 비해 제국은 정 반대로 딱히 큰 문제가 없어서 일부러 장점을 찾아다닐 필요가 없으니 스토리를 깊게 파헤치지 않는 라이트 유저들이 압도적으로 제국을 지지하기 때문. 그리고 도의적으로도 제국쪽으로 힘을 실어주는데 [[울프릭 스톰클록#s-4|스포일러]]가 과거에 저질렀던 심각한 실책들이 메인 스토리를 하다보면 하나둘 드러나오기 때문이다.] 두 세력 모두(+ 게임 밖 유저들도) 싫어하는 명백한 악역인 [[탈모어]]가 존재하기 때문에 악역으로서의 어그로는 탈모어가 전부 흡수해주고 있으므로, 제국과 스톰클록 두 세력 모두 악역이라기보다는 그저 이해관계가 크게 엇갈리는 상태일 뿐이므로 누구 하나를 고른다고 해서 '악의 세력'을 고른다는 느낌이 들지 않으므로 어느 한 쪽을 선택하면 수많은 올바름들도 챙기지만 반대로 수많은 아쉬움들도 챙기게 되어 있어서 마찬가지로 좋은 의미로 유저들의 고민을 만들어 낼 수 있었다. 이제 폴아웃 4의 팩션 스토리를 살펴보면, 일단 폴아웃 4의 팩션 스토리는 더 핏이나 뉴 베가스의 팩션퀘와 같이 메인 퀘스트 그 자체이기 때문에 스카이림의 내전퀘처럼 해도 그만 안해도 그만급의 퀘스트가 아니다. 또한, 확고한 악역이 존재했던 뉴 베가스와는 달리 폴아웃 4의 모든 팩션들은 전부 다 나쁜 면도 있지만 좋은 면도 공존하고 있는 더 핏의 팩션 퀘스트와 같은 구도를 채용하고 있다. 그렇지만 더 핏에서는 팩션이 두 곳 밖에 없는 반면 여기에선 팩션이 4개나 된다. 즉 이전작들과는 조금씩 다르나, 이 정도는 사실 게임 플레이에 대단한 영향을 미치는 차이점은 아니므로 의논할 건덕지는 없다. 그리고 팩션이 4개나 되는건 문제가 되지 않는다. 오히려 각 팩션들의 구성을 더 훌륭하게 해두었더라면 이전작들보다 더욱 훌륭한 선택의 고민을 게이머들에게 안겨다주었을 수 있었을 것이다. '''그런데,''' 미닛맨을 제외한 나머지 3개 팩션(인스티튜트, 브라더후드, 레일로드)들은 목적이 황무지인의 수호가 아니며, 때문에 이 3개 세력들은 '목적을 위해 얼마든지 황무지인에게 피해를 입힐수도 있다'는 '''공통된 단점'''을 공유하게 되어버렸고, 그러면 각 팩션이 추구하는 목적이 지닌 장점이라도 뚜렷하면 모르겠는데 브라더후드와 인스티튜트가 추구하는 목적이 지닌 장점 그 자체에 또 단점이 하나씩 공존하며, 심지어 레일로드는 아예 장점조차 없는 문제가 있어서 결국 '''셋 다 각자 다른 방향으로 나쁘기만 한 악역 팩션들'''이 되어버렸다.[* 세부적으로 풀이해보자면 인스티튜트는 4대 팩션들 중 가장 발달한 과학 기술을 지니고 있어서 인스티튜트가 승리하면 커먼웰스에 가장 뛰어난 기술 혜택이 돌아갈 수 있지만(장점1) 황무지인들을 자신들과 동등한 인류로 취급하지 않기 때문에 그 과학기술의 혜택이 결국 자기자신들에게만 적용되고 황무지인들에겐 국물도 없을 가능성이 크고(단점1) 그렇다고 황무지인들을 노터치하는것도 아니고 그동안 기술발전을 위해 황무지인들의 피를 엄청 많이 봤으며 따라서 앞으로도 황무지인의 피를 또 볼 가능성이 높다.(단점2) 브라더후드의 경우 가장 강력한 군사력으로 모든 팩션들 중 가장 확실한 안전을 황무지인들에게 보장해주겠지만(장점1) 황무지인들은 기술을 가질 자격이 없다 여겨 황무지인들에게 기술적인 혜택이 돌아가지 못하도록 억압할 가능성이 높고(단점1) 기술만 안주고 끝나는게 아니라 그동안 활동을 위해 황무지인들을 여러번 수탈해왔으며 따라서 앞으로도 황무지인을 대상으로 한 수탈이나 강제징용 등이 발생할 가능성이 높다.(단점 2) 레일로드는 심지어 황무지인이 아니라 대놓고 신스들만 위하는 단체라서 황무지인들에게 좋은 의미로 기여하는 것이 단 한가지도 없으며(무장점) 해방시킨 신스들을 황무지인들의 동의도 없이 무작정 커먼웰스에 풀어버려서 잠재적인 위험이 될지도 모르는 불안요소를 증가시키는데 기여하고 있고(단점1) 목적을 위해 죄없는 황무지인도 휘말릴 수 있는 테러도 개의치 않고 저질러서 황무지인에게 직접적인 민폐도 끼칠 수 있다.(단점2)] 때문에 위의 작품들에서 플레이어는 처음에는 자신이 추구하는 제일 중요하다 생각되는 가치관과 가장 부합하는 가치관을 추구하는 팩션의 편을 들어보기도 하고, 그 이후엔 반대로 다른 팩션의 편을 들었을 때 세상이 어떻게 바뀌게 되는지를 보기 위해 다른 회차에서는 일부러 다른 팩션의 편을 들어보기도 하는 등 팩션을 선택해보는 재미까지 챙길 수 있었다. 그러나 폴아웃 4의 저 3개 팩션들은 전부 자기만 생각하는 올바름 한개를 위해 황무지인들에게 버젓히 민폐를 끼치는 똑같이 나쁜 놈들이기 때문에 '''뭘 골라도 각각 다른 방향으로 나쁜 놈 중 하나를 고르는 것 밖에 안된다.''' 유일하게 황무지인의 수호를 목적으로 삼고 있는 미닛맨은 이런 문제에서 자유롭지만 이쪽도 장점의 이면에 단점이 공존하는 문제는 여전하기 때문에 그나마 장점1(대가 없이 황무지인들을 성실히 수호한다)에 단점1(딱히 미래에 대한 비전이 없다)로 나머지 3개 팩션보다는 그나마 낫다는거지 마냥 훌륭한 팩션이라고 보기는 어렵다. 실제로 유저들을 대상으로 한 설문조사 등을 보면 미닛맨이 선호도 1위를 차지하고 있고 그 다음으로는 그래도 치안 유지를 위해 기사들이 커먼웰스 각지에서 목숨걸고 싸워주기라도 하는 브라더후드가 2위를 차지하며, 일단 주인공이 수장이 되므로 뭔가 긍정적인 변화를 기대해볼 수 있지 않을까 하는 막연한 기대라도 품게는 만들어주는 인스티튜트가 3위, 그리고 진짜로 황무지에 기여하는것이 끝까지 없는 레일로드가 4위이다. 때문에 차라리 대놓고 악역 팩션인 DLC의 누카 월드 레이더가 레일로드보다 낫다는 이야기까지 나올 지경. 설정이 매력적이지 못하다면 게임 내 연출이라도 좋으면 괜찮지만 문제는 그런것도 없다. 더 핏은 애셔의 편을 들면 웨르너 한명만 제거하고 끝이지만 웨르너의 편을 들면 애셔와 휘하 레이더들이 싹 다 몰살당하며, 스카이림의 내전퀘는 여러명의 야를들이 주인공이 선택한 세력에 충성하는 야를들로 물갈이되고 제국군 혹은 스톰클록의 수뇌부가 몰살당하며 승리한 쪽의 병사들이 여러 지역들을 점거하고 패배한 쪽의 병사들이 이따끔씩 잔당이 곳곳에서 튀어나오는 비참한 처지로 전락하는 등 팩션 퀘스트의 진행 방향에 따른 굉장히 극적인 세계의 변화를 보여준다. 그런데 폴아웃 4의 팩션 퀘스트는 그저 메인 퀘스트가 끝나고 선택받지 못한 세력의 유일한 본진이 쑥대밭이 되며 이후 몇몇 곳에 어느 세력의 NPC가 조금 더 추가가 되냐, 딱 그것 밖에 차이가 나지 않으므로 플레이어가 자신이 어떤 루트를 탔다는 사실에 대한 실감을 느끼기 어렵다. 가령 인스티튜트 루트로 가면 인스티튜트의 지원 설비들이 황무지 곳곳에 설치되어 플레이어가 그것의 혜택을 받을 수 있거나, 브라더후드 루트로 가면 필드상에 브라더후드 순찰대가 더 많이 늘어나서 전투가 수월해지거나, 레일로드 루트로 가면 일반 정착민들보다 더 우월한 스텟을 지닌 해방 신스 정착민들이 등장하는 식으로 특정 루트를 선택함으로서 세상에 그에 따른 큰 변화가 일어나는 연출이라도 있으면 좋았을텐데 실제로는 '''누구의 편을 들어도 스킨만 조금 다를 뿐인 거의 똑같은 상황이 기다리고 있다.''' 한편 주인공 자체도 문제인 것이, 주인공에게 강한 '역할'을 설정해줌으로써 오히려 경우에 따라서는 매우 깨는 상황을 연출시켜 몰입을 방해한다는 비평 또한 만만치 않다. 일례로 동료들과의 로맨스가 대표적인데, 비록 유일한 생존자가 '실질적'으로는 배우자와 아이를 잃은지 수십 년이 지난 후일지라도, 설정상 유일한 생존자는 냉동 수면 때문에 자기가 가정을 잃었다는 사실을 인지한 지 며칠도 되지 않았다. 즉 유일한 생존자의 입장에서는 배우자가 살해당하고 아들을 빼앗긴지 며칠 안 된 몸인데 바로 외간 남/여자와 놀아나는 막장이 된 것이다. 이 외에도 여성 주인공은 군인이 아니라 변호사인데도 파워 아머 같은 첨단 군사 기기를 너무 쉽게 다루는 등 자잘하지만 따지고보면 납득이 안가는 괴이한 경우도 많다.[* 전투력이 변호사치고 높은 수준이 아니라, 무려 전투기계라 불리는 인스티튜트의 [[코서]]까지 쓰러뜨리기까지 했다. 이런 점 때문에 사실 주인공이 [[션(폴아웃 4)|파더]]가 바꿔치기한 차세대 [[신스(폴아웃 시리즈)|신스]]라는 설이 있다.] 즉, 오히려 설정이 플레이어의 자유로운 콘셉트 플레이를 방해한다는 것. 이는 기존 폴아웃 시리즈나 엘더스크롤 시리즈가 간단한 배경 설정만 해놓고 나머지는 모두 플레이어에게 맡기는 플레이 방식에 대비된다. 실제로 베데스다의 전작인 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에서는 주인공이 특정 NPC와 결혼하거나 아이를 입양하는 등의 행동이 가능했는데, 본작의 경우에는 주인공이 이미 유부남/유부녀 출신인데다가 생물학적인 시간이 아닌 정서적인 시간 기준으로는 배우자를 잃은지 얼마 되지 않았고 메인 스토리부터가 납치당한 아들 찾아 삼만리이다보니 스카이림에서 선보였던 결혼 및 입양 컨텐츠가 생략된 것으로 보인다. 주인공에 대한 설정이 이전작들처럼 불명확했더라면 일어나지 않았을 현상. 실제로 베데스다의 다음 작품인 [[스타필드 게임|스타필드]]의 [[스타필드 주인공|주인공]]은 베데스다 전통의 무색무취한 캐릭터성으로 회귀하여 캐릭터의 배경 설정이 서사에 대한 몰입감을 방해하는 요소로 작용하지 않았다. ~~거긴 대신 게임 자체가 재미가 없는게 문제일 뿐~~ 또한 이번 작은 메인 스토리는 아쉬웠던 반면 함께 다니는 동료들 개개인의 이야기는 자연스럽게 우려내었다. 한 마디로 살아 숨쉬는 캐릭터들을 만들어냈다는 것. 동료들이 다 개개인의 삶과 사정을 간직하고 있다. 주인공은 동료들과 지내면서 처음에는 어색하지만 시간이 지남에 따라 이들과 친해지는데 이 과정에서 동료들은 자기가 살면서 겪었던 고충이나 평소에 가지고 있던 가치관들, 취향, 인격을 넌지시 드러내며 인물들 개개인들이 자신만의 매력을 보여주고 있다. 메인 스토리에 이 정도로 베데스다가 신경을 썼다면 거시적인 스토리도 훌륭한 게임이 되었을 것이었을 텐데 아쉽다. 뉴 베가스에서 등장한 팩션들의 공통점은 세력간 힘의 균형이 서로를 견제할 만큼 유지되었다는 것이다. 뉴 베가스에서는 [[카이사르의 군단]]에 맞서 [[뉴 캘리포니아 공화국|NCR]], [[미스터 하우스]] 동맹이 혈전을 벌이고 있었다. 폴아웃 4 또한 [[인스티튜트]]와 [[브라더후드 오브 스틸/동부|브라더후드 오브 스틸]]은 나름대로 경쟁하나 [[레일로드(폴아웃 시리즈)|레일로드]]나 [[커먼웰스 미닛맨]]이 비교적 약해 보인다는 의견이 있다. 미닛맨은 망한 조직이지만 주인공을 기점으로 서서히 세력을 재집결하고 조직을 재건하여 커먼웰스 주민들을 위한 세력으로 성장하는 스토리고 레일로드는 철저한 비밀 결사인지라 규모와 힘이 작을 수밖에 없었으니 큰 차이가 나는 것이겠지만, 엄연히 메인 팩션인데 선택할 매력이 감소한다는 점에 불만을 갖는 유저들이 있다. 또 어색한 스토리 진행과 엔딩에서의 [[학살]] 강요로 불만을 품은 유저가 굉장히 많다. 이 점은 각 팩션간 항목 참고. 스토리 콘셉트 자체가 문제라는 의견도 많다. 처음에 알려진 것처럼 '[[냉동인간]]의 [[포스트 아포칼립스]] 여행기'였다면 몰입과 콘셉트 두마리 토끼를 잡을 수 있었을 텐데, 전체적으로 총 든 스카이림이 되었으나 그럴거면 제대로 스카이림처럼 주인공 초기 설정이 아예 없다시피 했어야 한다는 것. 어설프게 아들 찾기와 초하이테크 문명을 결합하다보니 메인 퀘스트 컨셉이 포스트 아포칼립스라고 보기엔 애매해져 버렸다.[* 물론 폴아웃 시리즈가 1960년대 분위기에 하이테크 기술이 결합된것이 특징이긴 하지만, 이는 기괴함과 흥미를 끌기위한 장치에 가깝다. 핵전쟁 전 기술을 발굴한 것이 아니라 아예 기술을 개발해서 초고도 문명을 이루었다면 그것을 포스트 아포칼립스로 부르기는 어렵다.] 많은 유저들이 꼬집는 게 '자기 한 몸 건사하기 힘든 포스트 아포칼립스인데 [[신스(폴아웃 시리즈)|신스]]의 [[인권]] 따위 알 게 뭐냐'는 것이다.[* 특히 후술하는 레일로드의 경우 대체 이 큰 조직을 어떤 수익 구조로 먹여살리고 있는지 의문점이 많으나, [[벙커 힐]]의 캐러밴 총 담당자인 스톡턴 영감이 후원금을 대주고 있다고 볼 수는 있다. 막상 그가 관리하는 캐러밴 전부가 인스티튜트에게 탈출 신스나 레일로드에 관한 정보를 제공하고있는 정보원이라는 점이 아이러니 하다.] 심지어 레일로드 전에도 [[닉 발렌타인]]을 기관총으로 무장한 갱단의 볼트 한복판에 뛰어들어가서 전부 쓸어버리고 구해야는 미션이 있는데 상식적으로 자신의 목숨을 소중히하여 구하지 않겠다고 말하면 아예 메인퀘스트 자체의 진행 자체가 불가능하다. 폴아웃 3에서도 단편적으로 알려진 레일로드의 행적이 이런 부분에서 비판받은 바 있다.[* 퀘스트 중에 레일로드 요원인 빅토리아 왓츠에게 인간은 돕지 않느냐고 물어보면 인간은 구하려는 사람이 많으니 우리가 상관할 바가 아니라고 하는데 물론 폴아웃3에 선의의 집단이 두어개 존재하긴하지만 작중 수도 황무지의 절망적인 상황을 생각해보면 개그나 다름없다. 커먼웰스야 폴아웃 3 시절에는 [[커먼웰스 미닛맨|미닛맨]]이 그나마 활약하긴 했겠지만 말이다.] 그래도 그건 서브퀘스트 하나였고, 블레이드 러너 패러디인가보다 하고 넘길 수 있었지만 4에 와서 당당히 거대 팩션 하나가 되었고 신스가 스토리의 핵심이다보니 이야기가 달라졌다. 폴아웃 4의 스토리 작가, Emil Pagliarulo는 폴아웃 4의 스토리에서 가장 핵심이 되는 소재와 주제는 '안드로이드'와 '의심'이라고 [[https://www.youtube.com/watch?v=Bi51-wjcwp8|말한 바 있다.]] 즉, 신스라는 존재와 '자신의 옆에 있는 사람은 누굴까? 신스는 아닐까? 나를 해치려는 것일까? 내가 신스인 것은 아닐까?'라는 의심이 스토리의 핵심이라는 것. 이런 클리셰는 [[블레이드 러너]]부터 시작해서 유서 깊은 요소이지만, 보통 [[디스토피아]]적인 [[사이버펑크]] 세계관을 배경으로 이루어지지 포스트 아포칼립스에서 이뤄지는 경우는 거의 없다. 이런 세계관에서 인류에게는 [[디스토피아|암울한 사회상]]이 문제일 뿐 오히려 [[사이버펑크|엄청난 기술력과 문명]]이 있어서 먹고 사는데는 별 지장이 없기 때문에 인간과 안드로이드 사이에서 정체성이나, 더 근본적으로 인간을 정의하는 인간성은 무엇인가? 같은 철학적 물음을 고민할 여유가 된다. 하지만 모든게 망해버린 포스트 아포칼립스 세계관에서는 기본적인 물, 음식 같은 생필품도 모자라는 지경이라 이런 자원을 차지해서 생존하려고 만인이 서로 죽고 죽이는 개막장 상황인데, 한 목숨 부지하기도 힘든 형편에 철학적 고민을 하고 앉아있는다는 건 그만큼 설득력이 떨어지기 때문이다. [[폴아웃 3]] 성공의 배경이 진한 포스트 아포칼립스 배경과 설정이었다는 것을 생각하면 아쉬운 부분이다. 스토리적 완성도로 보자면 당연히 단순한 3보다는 높은 평을 줄 수 있겠지만, 그것이 폴아웃이라는 게임에 어울리는 콘셉트냐를 생각해보면 오히려 3가 더 나았다고 볼 수 있는 부분이다. [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 팩션 스토리를 계승한 것은 좋았지만, 기본 컨셉 자체가 어그러지다보니 결과물도 썩 좋지 못한 것.[* 이건 좋게 말해서 기본 콘셉트랑 섞여서 좀 뒤틀렸다는 거지, 직설적으로 말하면 어설프게 따라하다가 이도저도 아니게 돼버렸다는 뜻이다. 애초에 뉴 베가스의 배달부는 머리에 총 맞은 것 때문에 기억을 잃어버려서 캐릭터의 성격이나 인간성은 플레이어 마음대로이고, 목표도 머리에 총알을 박아넣은 놈을 찾아서 끝을 보겠다는 건데, 처음부터 각 팩션과의 관계가 전무하고, 정작 그 머리에 총알을 박아넣은 놈이 붙어있는 집단의 수장은 배달부를 더욱 주목하는 입장이다. 즉, 인과관계는 플레이어가 행동하기 나름이라는 것. 그러나 폴아웃 4는 그게 아니라 주인공과 각 팩션의 관계가 있고, 그중 몇몇은 지나치게 깊기도 한지라 좀 애매해진 것이다.] 비록 각 팩션간에 지니고 있는 어두운 면을 보고 선택을 고민하게 된다는 점에서는 뉴 베가스를 계승했다고 볼 수 있지만, 문제는 각 세력간에 가지고 있는 단점이 '''너무나도 뚜렷하고 인간성에 어긋나서''' 고민하게 된다. 그래서 대부분 팩션의 평판이 게임상에서나 플레이어들에게나 좋지 않고, 이로 인해 어떠한 인간성에 어긋나는 단점도 없는 미닛맨이 많이 선택받는다. 다만 미닛맨이 특출나게 잘났다기보다 말 그대로 평범하고 무난무난해서일 뿐. 게다가 각 팩션의 비전이나 사상 등 개성적인 면에서도 3보다는 나아졌지만 뉴 베가스에 비교하기에는 턱 없이 부족하다. 즉, 각자 그럴싸한 의도나 목적은 가지고 있지만 허우대만 좋을 뿐 그 깊이는 상당히 얕다고 할 수 있다.[* 브라더후드는 황무지인을 기술로부터의 위협에서 보호한다는 의도를 가지고 있지만, 그 방식이 과격하며, 실질적으로는 본인들이 소위 말하는 '''위험한 기술'''을 독점하여 세력을 키우고 있다. 그것을 과시하기 때문에 황무지인들의 입장에서는 인스티튜트와 동급 혹은 그 이상의 위협으로 받아들여지고 있다. 인스티튜트는 황무지의 미래를 개척하고 복원시키겠다는 목적을 가지고 있지만 그것을 위한 비전과 방식을 인도적으로 이끌어줄 리더가 없어 민간인 학살, 바디 스내칭 등의 민폐를 끼치고 있으며 현지에 살고 있는 황무지인을 실패자들 취급하며 하대하고 있고, 마지막으로 레일로드는 3세대 신스들이 인스티튜트에게는 노예로서 이용당하고 황무지인들에게는 위협으로서 받아들여져 차별받는다고 이를 해방시키겠다는 의도를 가지고 있지만 단지 그뿐. 실질적으로 3세대 신스들이 매우 큰 위협을 가하고 있음에도 불구하고 이를 외면하며 황무지에 어떠한 도움도 주지 않고 자기 사상만을 지키기 위한 과정에서 비인간적인 방식으로 무의미한 살생과 테러를 가한다. 미닛맨의 경우는 앞서 말했듯이 어떠한 위협도 가하지 않고 황무지의 보호를 위한 조직이나 그 근본이 얕으며 또한 폴아웃 3의 동부 브라더후드 이상으로 몰개성하다.] 결국 어떤 팩션으로 가도 고민된다는 것이 사상적 고민이라기보다는 '''어디로 가든 지뢰밭이라''' 차라리 최악이 아닌 차악을 고르겠다는 목적으로 고민하는 경우가 많다는 점에서 이미 팩션을 나누고 그에 따라 다른 분기의 스토리로 진행되게 한다는 방식은 반은 실패한 것이나 다름없다. 아니면 처음부터 전쟁 전 생존자 중 남성은 전쟁영웅인 점과 여성은 엘리트라는걸 강조해서 엔클레이브 팩션을 내놔야 했다. 배경이 포스트 아포칼립스가 아니라 스토리가 포스트 아포칼립스인 셈. 물론 구색 맞추기였던 폴아웃 3의 악 카르마 루트나 사실상 NCR과 예스맨의 투톱체제였던 뉴베가스에 비해 훨씬 고민하도록 만들어지긴 했다. 이런 지뢰밭 중에 선택하도록 만들어진 형식은 스카이림의 제국 vs 스톰클락과도 유사한 면이 있다. 하지만 제국이건 스톰클록이건 지지할 명분과 매력이 존재했는데[* 게다가 스카이림엔 제국과도 스톰클록과도 비교를 불허하는 진짜 악역인 [[탈모어]]가 존재한다. 즉 유저들이 공통적으로 불쾌해할만한 사악한 면모는 전부 탈모어가 짊어지고 있기 때문에 제국이나 스톰클록 어느쪽을 선택하더라도 악역과 손을 잡았다는 기분은 들지 않게 함으로서 게이머들이 두 팩션의 개성에 더 집중할 수 있게 하였는데, 그런 점에서 폴아웃 4는 사실상 그 탈모어(인스티튜드)와 손을 잡게 하는 루트를 넣은 것이나 다름없게 만든 것이다.] 폴아웃에서는 장점이 뚜렷하게 느껴지지 않아 대부분의 플레이어들은 이런 경험을 '''매우 불쾌해했고''' 밸런스가 무너진 진영 선택보다 싫어했다는 점이 패착이라고 볼 수 있다. 차라리 자기희생 루트를 강요당하는 구성이라고 해도 그 방향성만은 뚜렷했던 폴아웃 3의 메인 퀘스트가 더 나을 지경. 폴아웃 4는 다이아몬드 시티에 입성하기까지의 스토리라인은 완벽한 레일로드식의 일자진행이며 이는 머피라는 사람의 예언을 통해 단점이 더욱 부각된다.[* 뉴 베가스에도 미래를 봐주는 예언자 어린이가 있었고 미래를 본다고 어림짐작 되는 것 중 폴아웃3의 헤럴드또한 외로운 방랑자의 방문을 알려줬었다. 이들과 마마 머피와의 차이점은 메인 스토리에 직접적인 관여를 하지 않고 모호하게 표현하거나(뉴 베가스) 유저가 퀘스트를 받게끔 성립되는 계기가 되어주는 수준(폴아웃 3)이다. 머피는 직접적인 관여를 할 뿐더러 안그래도 일직선인 퀘스트라인에 너무 큰 힌트를 줘버린다. 물론 약을 끊게 하고 듣지 않으면 상관없겠지만 여러모로 표현이 아쉬운 NPC.][* 이것도 매우 작위적인데. 머피의 '예언'이라는 것도 뭐한게, 무슨 위쳐나 스카이림 같은 판타지 작품 세계관도 아니고, 아들을 찾는데 필요한 단서가 목격담도 흔적도 아닌 그냥 웬 약쟁이 노인네 말을 듣고 다이아몬드시티까지 그 먼 길을 찾아간 것이다. 심지어 유일한 생존자는 문명이 초토화되기 전, 고등교육을 이수한 사람이라는 것을 생각해보면 더욱 더 문제가 된다. 다만 이 부분에선 마마 머피도 아들을 찾기 위해 가 봐야 할 곳은 다이아몬드 시티고 이건 심안을 사용하지 않아도 알 수 있다는 식으로 말하는데, 단순히 다이아몬드 시티가 커먼웰스 지역에서 가장 큰 도시라 그 곳을 먼저 찾아보라는 식으로 추천한 듯 하다.] 그럼에도 폴아웃 4의 초반부는 순전히 머피라는 사람의 예언에 의해 진행되었고, 다이아몬드 시티에서의 메인 스토리 루트는 매우 선형적이라 뉴 베가스를 즐겼던 사람들은 크게 실망했다. 폴아웃 4가 가장 큰 비판을 받는 점은 오픈월드로써의 스토리텔링이 매우 부실하다는 점이었다. 이에 대해 유튜브 유명 평론가인 [[Joseph Anderson]]은 [[https://youtu.be/A34poZ6paGs|이 영상]]을 통해 오픈월드임에도 정해진 스토리 라인을 따라가는 것을 제하면 자체적으로 문제를 해결할 수 있는 방법이 거의 전무하다는 점을 지적했다. 예컨대 주인공이 배우자 살해범을 찾아 '대머리에 수염이 난 남자'라는 정보를 알게 된 채로 다이아몬드 시티에 들어오면 무조건 닉 발렌타인을 통해서만 그자가 누군지, 다이아몬드 시티에 거주한 여부에 대해 알 수 있다. 문제는 켈로그가 분명 주인공의 아들과 함께 다이아몬드 시티에 거주한 사실이 있는데도 주인공은 다이아몬드 시티 주민들에게 켈로그에 대해 묻는 것이 불가능하다는 점이다. 이는 뉴 베가스나 심지어 폴아웃 3에서 보여준 비선형적으로 잘 구축된 스토리텔링과도 크나큰 차이가 존재하며 오픈월드 게임을 기준으로 절대 좋은 평가는 내릴 수 없는 부분이다. 이와 같은 점과 주인공이 기존 폴아웃 게임들[* 폴아웃 3과 뉴 베가스만을 칭한다.]과는 달리 주인공의 배경설정이 명확히 정해져 있다는 점을 지적하며 그는 일반적으로 퍼진 '폴아웃 4가 폴아웃 3이나 뉴 베가스에서 변한 게 거의 없다'라는 인식은 완전히 틀렸으며, 폴아웃 4는 기존 두 작품보다는 스카이림과 더더욱 가까운 게임이라고 평가했다. 비선형적인 스토리 구조나 독창적인 캐릭터, 그리고 선택지에 따른 스토리 라인 변화가 거의 없기에 RPG적 요소가 매우 부실하다는 말 역시 덧붙였다.
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