떡밥위키
최근 변경
최근 토론
특수 기능
파일 올리기
작성이 필요한 문서
고립된 문서
고립된 분류
분류가 되지 않은 문서
편집된 지 오래된 문서
내용이 짧은 문서
내용이 긴 문서
차단 내역
RandomPage
라이선스
IP 사용자
216.73.216.107
설정
다크 모드로 전환
로그인
서버 점검 공지
|
개인정보 처리방침 개정 안내
폴아웃 3
(r5 문단 편집)
닫기
RAW 편집
미리보기
== 특징 == [[포스트 아포칼립스]]의 느낌을 배경에서 잘 드러냈다. 핵전쟁으로 무너진 시멘트 건축물, 방사능으로 찌들어 일그러진 잿빛 하늘, 곳곳의 거대한 크레이터, 방사능에 오염된 강과 수원, 길거리에 넘쳐나는 뮤턴트와 레이더들같이 포스트 아포칼립스하면 떠오르는 요소와 폴아웃 시리즈의 특징들을 숄더뷰/1인칭 시점으로 실감나게 묘사했다. 클래식 시리즈에서 기술 부족으로 텍스트만으로 묘사되던 것을 실시간의 3D로 구현하여 호평받았다. 미국의 수도인 워싱턴 D.C.의 상징적인 건축물들이 무너져 내린 모습은 미국인에게 각별한 인상을 줬을 것이다. 미국인이 아니더라도 워싱턴을 여행해본 사람들에게도 역시 컬쳐쇼크였을 것이다. 온대의 아름다운 자연경관으로 유명하던 [[워싱턴 D.C.]]가 풀 한포기 없는 황무지로 변한 것도 매우 인상적이다. 곳곳의 레이더들의 고어한 시체전시와, 전투후 오체분시의 피보라들은 폴아웃 시리즈의 핵전쟁후 인간의 광기에 대한 노골적인 막장 컨셉을 잘 이었다고 평가된다. 컨셉-아티스트인 크레이그 멀린스가 참여한 것으로 유명한데, 그의 컨셉 아트들을 보면 폴아웃 3의 그래픽 지향점이 어디에 잡혀있는지 알 수 있다. 하지만 [[웨이스트랜드]]나 [[인터플레이]]의 원조 [[폴아웃]]처럼 스킬이 게임플레이에 직접적인 영향을 주기 보다는 단순한 패시브 스탯에 영향을 주는 것으로 열화되고 메인 스토리는 엉망, 대사 수준은 눈 뜨고 볼 수 없이 유치해졌으며, [[폴아웃 시리즈]]의 자랑이던 다양한 선택지 역시 거의 잘 구현되지 않았다. 다양한 유니크 무기가 산재한 [[폴아웃 2]], [[폴아웃: 뉴 베가스]]나 직접 무기를 개조하여 나만의 창의적인 무기를 만드는 게 가능한 [[폴아웃 4]]와 달리 모로가도 후반부엔 에너지 무기가 사실상 강제되고 유니크 무기는 일반 무기랑 거의 똑같이 생긴 것도 모자라서 쓸만한 것도 거의 없다. 이 모든 단점에도 폴아웃 3 팬들이 자꾸 분위기는 좋다며 들먹이자 커뮤니티에서는 '''분위기 3'''라고 비꼬기 시작했고 이는 게임이 발매된 이후부터 [[고전게임 갤러리]]에서 항상 돌아다니던 별명이었고 [[폴아웃: 뉴 베가스]]가 발매된 이후 더더욱 악명은 높아지기 시작했다. 단지 [[고전게임 갤러리]] 특수의 성향 때문에 비꼰것이 아니라 상기한 이유로 전 세계의 거의 모든 팬들에게 욕을 먹었으며 플레이어의 선택과 상관없이 죽음으로 직행하는 엔딩은 많은 욕을 먹었다. 단순히 배드엔딩이라 욕 먹는게 아니라 충분히 동료들 중 [[슈퍼 뮤턴트]]나 [[구울(폴아웃 시리즈)|구울]]을 방사능 가득한 정화 장치에 보낼 수 있음에도 불구하고 이들을 보낼수 없고 플레이어의 희생을 강조한다는 점에서 더더욱 많은 비판을 받았다. 그나마 이는 차후 DLC [[브로큰 스틸]]로 고쳐졌으나 병맛 스토리는 전혀 고쳐지지 않았으며 폴아웃 3 를 호평한 [[팀 케인]]조차 폴아웃 3의 구원서사는 최악이라고 평가한 바 있다. 모든 것이 멸망한 분위기는 1편에서 이어져 포스트 아포칼립스라는 느낌을 팍팍 풍기지만 폴아웃 2처럼 문명이 다시 재건되어 사람들끼리 체계를 이루어 대립하는 부분은 많이 없어졌다. 등장하는 주요 적대 세력인 뮤턴트/엔클레이브는 교섭의 여지 없이 황무지의 모든 존재를 적으로 여기며, 점점이 흩어진 마을들은 자기 앞가림 하기도 힘들다. 파라다이스 폴의 노예상인들과는 어느 정도 디테일한 교섭이 가능하지만 그 리더가 리더인지라 중립적인 선택지는 존재할 수가 없다. BoS는 다른 지부에 비해 가난하지만 그 정도만으로도 수도 황무지 최강의 세력에 다른 지부와 달리 보호자를 자청하고 있다. 설정 자체가 명확히 선/악으로 나뉘고 각 세력끼리 교섭할 여지가 적고 게임 내에서도 세력간 교섭은 거의 다뤄지지 않는다. 전반적으로 [[토드 하워드]]가 [[폴아웃 2]]보다 [[폴아웃]]을 찬양하고 다닌 만큼 1편의 분위기를 계승했다. 폴아웃 시리즈는 1편과 3편의 분위기가 흡사하고 2편과 뉴 베가스의 분위기가 흡사하다. 1편의 경우, 새로운 문명 운운까지 나가는 곳은 G.E.C.K.을 이용하여 일찌감치 부활한 [[셰이디 샌즈]]말고는 없다. 그리고 그 셰이디 샌즈조차 주인공이 탠디를 구출해주지 않으면 지도력의 부재로 인해 결국 칸 레이더에게 쓸려 멸망할 운명이다. 그 외의 지역은 3편과 마찬가지로 폐허에 눌러앉은 수준이다. 폐차를 모아 벽으로 만든 마을인 정크타운, 그냥 문자 그대로 폐허일뿐인 네크로폴리스, 레귤레이터의 노예 같은 일부 주민을 제외하면 폐허 속에서 잡동사니를 뒤지면서 살아가며 언제나 굶주림과 마약류에 빠져있는 본야드의 주민들 등. 2편과 뉴 베가스의 경우 포스트 아포칼립스가 아닌 포스트 포스트 아포칼립스로 종말 후 문명이라는 스타일을 가지고 있다. 다만 핵전쟁 이후 200년이나 지났는데 너무 1편에 가까운 막장 세계관이라 어색하다는 평가도 종종 나온다. 아무리 워싱턴 D.C.가 집중 핵폭격을 받았다고는 해도 너무 심하다는 것. 원래 설정상으로는 1편처럼 핵전쟁에서 얼마 지나지 않은 시점을 기준으로 개발했다가 중간에 다른 작품들과의 연계를 고려해 시간대를 변경해서 그렇다는 이야기가 있다. 폴아웃 시리즈를 어느 정도 모방해 선 성향 플레이와 악 성향 플레이가 둘 다 존재하는 것은 호평받았으나 이에 비해 보상의 밸런스가 맞지 않는다. 메인 퀘스트를 악 성향으로 진행하면 어색해진다거나, 엔딩도 악 성향엔 잘 맞지 않는 등 악 성향에 대한 디테일한 구성이 미흡한 면이 비판의 대상이 되었다.[* 이는 브로큰 스틸 DLC에서도 개선되지 않아 악 성향 플레이는 정말 뜬금없이 느껴진다.] 2D 쿼터뷰의 턴제였던 1, 2와 비교해 3편은 숄더뷰와 1인칭 시점을 가진 실시간 액션을 베이스로 자잘한 게임 시스템을 변경했다. 클래식의 전투 스타일을 유지하기 위해 V.A.T.S.를 신규로 도입했다. 결론적으로 현대적 폴아웃 시리즈의 원형을 제공한 게임이다. 오픈 월드 FPS RPG에 맞도록 재설정된 S.P.E.C.I.A.L.과 개성적인 [[폴아웃 3/Perk|Perk]] 시스템,[* 예를 들어 [[폴아웃 클래식/Perk]]은 TRPG룰인 [[겁스]]를 기반으로 했기 때문에 스탯이나 확률을 증가시키는 수치 조정적 성격의 Perk이 대부분이었지만, 폴아웃 3부터는 오픈 월드 RPG로서의 성격이 강조되었기 때문에 시체를 먹을 수 있는 식인종 퍽이나 악인/선인으로부터 신체 부위를 뜯어서 팔 수 있는 질서의 수호자/살인청부업자 퍽, 자고 있는 사람을 한방에 암살할 수 있는 잠귀신 퍽 등 플레이 컨셉에 영향을 미칠 수 있는 다양한 성격의 퍽이 도입되었다.] V.A.T.S. 도입을 통한 신선한 전투, 기본적으로 현대 FPS의 전투 메카닉을 다수 준용하였음에도 [[팻 맨(폴아웃 시리즈)|팻 맨]]이나 [[다트건]], [[지뢰(폴아웃 시리즈)|지뢰]]같은 개성적인 무기를 등장시키고 [[수류탄(폴아웃 시리즈)|수류탄]] 소매넣기나 [[함정(폴아웃 시리즈)|함정]], 자동차 폭발 유도같은 변칙적인 방법으로 의외의 상황에 빠지거나 불리한 전황을 극복할 수 있는 등 여전히 RPG적인 전략적 다변화를 구현할 수 있는 점, 홀로테이프와 컴퓨터 단말기 그리고 시체를 포함한 오브젝트 배치로 제공되는 환경적 스토리텔링(environment storytelling), 오브젝트에 적용된 [[물리 엔진]]과 NPC에 구현된 인공지능이 활용되는 [[창발적 플레이]], 라디오와 랜덤 인카운터를 통한 유기적인 오픈월드, 탐험용 던전으로서의 [[볼트(폴아웃 시리즈)|볼트]] 정체성[* 볼트 자체는 폴아웃 1, 2에서도 등장했지만 탐험과 던전스러운 요소는 거의 없었고 스토리적 요소나 마을로서만 등장하였다. 클래식에서 탐험용 던전은 볼트가 아닌 폴아웃 1의 글로우나 폴아웃 2의 시에라 아미 디포같은 던전이 담당하였다. 마찬가지로 볼트의 실험목적과 실패 스토리같은 요소 역시 폴아웃 전작에서는 거의 부각되지 않았다. 볼트의 진정한 목적(재난 대피가 아닌 사회실험)은 폴아웃 2의 엔딩 시점에서 대통령 딕 리차드슨 입에서 언급됨에 따른 가장 큰 반전요소였기 때문에 작중에서는 그런 점이 별로 부각되지 않았고 이후 크리스 아벨론이 개인적으로 문답한 폴아웃 바이블에 따라 확장된 설정이기 때문이다. 따라서 폴아웃 1, 2의 볼트는 폴아웃 3 이후의 볼트처럼 실험목적과 비밀을 파헤치는 독자적인 스토리를 갖춘 탐험 던전보다는 그냥 마을이나 배경으로서만 등장하였다.] 등. 또한 능력치와 스킬에 따른 대화문 선택과 개성적인 퍽 시스템, 랜덤 인카운터를 통한 유기적인 오픈월드 구현같은 요소는 엘더스크롤 5: 스카이림에 수출되어 베데스다 게임 스튜디오의 정체성 형성에 기여하였다.
요약
문서 편집을
저장
하면 당신은 기여한 내용을
CC BY-NC-SA 2.0 KR
또는
기타 라이선스 (문서에 명시된 경우)
로 배포하고 기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다. 이
동의는 철회할 수 없습니다.
비로그인 상태로 편집합니다. 로그인하지 않은 상태로 문서 편집을 저장하면, 편집 역사에 본인이 사용하는 IP(216.73.216.107) 주소 전체가 영구히 기록됩니다.
저장
사용자
216.73.216.107
IP 사용자
로그인
회원가입
최근 변경
[불러오는 중...]
최근 토론
[불러오는 중...]