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폴아웃 3
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=== 전작 개발진들의 평가 === [[폴아웃 2]]의 개발에 참여한 [[퍼거스 어커하트]](Feargus Urquhart)가 밝혔던 폴아웃 시리즈에서 가장 중점을 두었던 부분은 블랙 유머도, 잔인한 전투도, 웨이스트랜드의 전통을 잇는 시도도 아닌 바로 핵전쟁 이후의 황무지에서의 삶 그 자체라고 한다. 그는 폴아웃 3를 플레이해 보고 난 후 자신들이 블랙 아일에서 원하고자 했던 바를 그대로 재현해낸 것에 대해 호평했다. 또한 폴아웃 3의 대성공을 계기로 옵시디언의 개발 방향에 약간의 변화가 생겼다. 옵시디언의 종래 입장은 MMO에 비해 싱글플레이 RPG가 가질 수 있는 무기는 오직 스토리이며 스토리를 최고로 발전시키는 것이 싱글 RPG가 생존할 수 있는 방법이라고 했지만 옵시디언에서 [[폴아웃: 뉴 베가스]]를 책임진 [[크리스 아벨론]]은 스토리보다 시스템이 우선이라며 기존의 입장에서 선회했다. 베데스다의 경우 싱글 RPG가 MMO에 비해 가질 수 있는 많은 장점들이 있으며 이 장점들은 MMO에서는 느낄 수 없는 싱글만의 독자적인 특징들이라 싱글과 MMO가 공존할 것이라고 밝혔다. [[폴아웃]]의 오리지널 개발자 중 한 명이자 '폴아웃의 아버지'라 불리는 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 폴아웃 출시 전 E3가 개최되는 [[로스앤젤레스]]의 한 호텔에서 [[토드 하워드]]의 초대를 받아 비공개적으로 플레이 영상을 감상한 사람 중 한 명이다. 그는 이 당시의 경험을 긍정적으로 회고했는데, 3D로 탄생한 폴아웃 3에서 [[폴아웃]]에서 구현하고자 했던 본인의 비전이 되살아났다는 평가를 하였다. [[https://www.youtube.com/watch?v=lQwQAMXsTDU|#]] 출시 후에는 폴아웃 3는 싱글 RPG가 어떻게 살아남고 어떻게 발전할 수 있는지 해답을 주었으며 자신도 매우 재미있게 즐겼다고 소감을 피력했다. 어떤 클래식 팬들은 팀 케인이 FPS 폴아웃(폴아웃 3와 뉴 베가스)를 증오해주길 원했지만 팀 케인 본인은 더 많은 사람들이 현대적인 버전의 폴아웃을 즐기는데 아무런 불만이 없다고 한다. 또한 폴아웃 특유의 유머와 스타일은 뉴 베가스가 더 잘 살렸다고 보고 있지만 실시간 게임에 맞게 V.A.T.S. 같은 시스템을 고안한 폴아웃 3의 편도 들었다. 또한 아트와 데코레이션을 통한 폴아웃 3의 스토리텔링이 아주 마음에 들었다고 한다. 욕조에서 죽은채 샷건을 쥐고 있는 해골, 한 침대 안에서 손을 꼭 잡고 있는 해골 2구, 1인 방공호 안에 숨어있던 해골 등. 팀 케인은 이런 요소들에 예술 소품(art vignettes)처럼 제목을 붙이면서 머릿속에 떠오르는 사이드 스토리를 정리했다고 한다. 예를 들어 약물이 가득한 지하 실험실에서 [[야생 구울]]이 등장하는데 이 실험실에는 다른 약물들은 다 있던 반면 [[라드-X]]만 없었다고 한다. 팀 케인은 이에 추리하기를 본래 이 야생 구울은 과학자였는데 방사능에 감염되자 [[라드-X]]를 만들려고 이런 저런 약물을 가지고 실험하다가 결국 실패하여 [[야생 구울]]이 되었다고 생각하면서 여기에 필사적인 도박(Desperate Gamble)이라는 제목을 붙였다. 팀 케인이 폴아웃 3에 대해 가장 실망한 측면은 엔딩으로서, 게임이 끝나고 당연히 나올줄 알았던 지역별 엔딩[* 폴아웃 1과 2에서도 NPC별 엔딩은 나오지 않았다.]이 나오지 않아서 실망했다고 한다. [[https://rpgcodex.net/content.php?id=8416|#]] 또한 [[https://youtu.be/m4XVW6qcuzM?t=113|이 동영상]]에서 언급하기를, 폴아웃 3를 재밌게 즐겼다(actually enjoyed playing the game)고 하는데 이 말은 들은 어떤 팬은 팀 케인에게 실망했다고 한다(...). 베데스다작 폴아웃 3의 장점으로, 제작진이 전혀 다른 스타일을 만들면서도 세계관을 잘 이해하고 있으며(understanding what the universe was like) 게임 설정을 잘 알고 있고(understanding the lore of the game) 폴아웃의 시스템인 S.P.E.C.I.A.L.을 실시간 FPS-RPG 게임에 맞게 잘 적용하였다고 한다. 단점으로는 폴아웃 1, 2 설정의 반대편인 동부 해안을 게임 배경으로 하면서도 폴아웃 1, 2에 등장한 스토리 요소([[슈퍼 뮤턴트]]와 [[FEV]])를 재활용한 점을 꼽았다. 포스트 아포칼립스 세상에다가 대륙 반대편을 배경으로 하는만큼 새로운 이야기를 보고 싶었는데 전작에 나온 스토리 요소가 또 나온 것이 기대와 달랐다고 한다. 또한 폴아웃 3식 유머 감각에 대해서도 비판적이었는데 유머감각이라는 것이 워낙 개인적이고 주관적(very personal, very subjective)이라는 점을 알고 있기 때문에 대놓고 비판하지는 않았다. [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]은 폴아웃 팬 사이트인 Duck and Cover와의 인터뷰에서도 폴아웃 3 및 DLC 플레이 후기를 답변하였다. 그는 게임이 나오자마자 플레이했으며 재밌게 플레이했다고 한다(I played and finished Fallout 3 as soon as it came out. I really enjoyed the game). 또한 폴아웃 3를 만든 베데스다의 디자이너들은 본인의 업무를 잘 수행했으며 게임은 오리지널 폴아웃의 핵심 요소에 대한 깊은 이해와 지식을 보여주었다고 호평하였다(I think Bethesda’s designers had really done their homework. The game showed they had a deep understanding and knowledge of the key aspects of the original games). 심지어 팀 케인은 회차마다 다른 경험을 어디까지 알 수 있을지 궁금해서 다회차까지 플레이했다고 하며 그 결과에 대해서는 재밌었다고 답했다(I even replayed it a few times to see how I could have different experiences, and I had fun with that). 한편으로는 본인이 만들었으면 다르게 만들었을 요소도 여러 개 있었다고 한다(Of course, I would have done things differently if I had made it).[[https://fallout.fandom.com/wiki/User_blog:Ausir-fduser/Tim_Cain_interviewed_by_Duck_and_Cover|#]] 팀 케인은 이후 옵시디언에서 진행하던 트위치 [[https://www.twitch.tv/videos/334447208|라이브스트림]]에서 폴아웃 1편을 개발하면서 언젠가 1인칭 폴아웃 게임을 만들어야겠다고 논의한 적이 있다고 회고했다. 폴아웃의 창시자 중 1명이자 폴아웃 1의 아트 디렉터였던 레오나르도 보야스키는 폴아웃 3에 대한 소감을 묻는 인터뷰어의 질문에 대하여, 다른 사람들의 게임에 코멘트하지 않는 것이 본인의 원칙임을 전제하면서 [[반 뷰렌]] 개발 당시 조금 작업해놓았던 아트들이 다른 공간에서 다른 디자이너의 손에 의하여 부활하여 실현된 것이 본인에게 가장 흥미로웠으며 베데스다 역시 폴아웃에 정성(heart and soul)을 담아서 게임을 만든 것 같다고 코멘트하였다.[[https://www.nma-fallout.com/threads/leonard-boyarsky-interview.196431/|#]] 폴아웃 1의 작가였던 제이슨 앤더슨은 폴아웃 3에 대한 인터뷰어의 질문을 받자, 본인은 폴아웃 3를 정말로 재밌게 즐겼다고 한다. 본인이 예상했던 것보다 더 재밌게 즐겼다(I enjoyed it more than I thought I would)는 것이 그의 말. 또한 폴아웃 3의 어떤 부분에서는 폴아웃 느낌을 제대로 느꼈지만 어떤 느낌에서는 기대하던 것과 다른 느낌을 받았는데 제이슨 앤더슨은 이런 부분에 대해서 베데스다가 독자적으로 해석했음을 이해하며 여전히 좋았다고 한다. [[https://www.gamedeveloper.com/pc/interview-i-fallout-i-co-creator-jason-anderson-discusses-new-inxile-post|#]] 폴아웃 2의 디자이너 [[크리스 아벨론]]은 폴아웃 3에 대한 소감을 묻는 어떤 팬의 질문에 대해, 폴아웃 3의 일부 퀘스트와 던전에서의 각본과 해결법, 보상, 스킬 밸런스, 레벨 제한, 엔딩후 플레이 불가능 등을 비판했지만 폴아웃 3가 전작(폴아웃 1, 2)의 요소를 잘 가져온 것, 뉴클리어 포스트 아포칼립스 요소([[방사능]] 등)와 오픈 월드 요소를 잘 살린 점, 세계관을 뒷받침하는 설정과 환경 요소, 스토리와 월드에의 몰입감(특히 오프닝 파트와 [[알링턴 국립묘지]], [[더 피트(도시)]]의 진입부분 등), 던전, 전체적인 스킬 밸런스, Nerd Rage같은 특이한 퍽, 인카운터, 라디오와 상호반응성, 미니 게임, [[브라더후드 오브 스틸]]과 [[리버티 프라임]], [[마더쉽 제타]]에서 다양한 시공간을 배경으로 가진 이들이 한 배에 모여있는 장면, 특이한 아이템 등을 호평하면서 결과적으로 "어떤 상황에서든 내 마음대로의 재미를 보장하는 충분한 옵션과 도구를 가진 게임(The game had enough options and tools at my disposal to insure I was having fun no matter what the challenges, so I can't ask for much more)"이라는 총평을 남겼다. [[https://forums.obsidian.net/blogs/entry/127-fallout-fan-question/|출처 : 옵시디언 포럼 블로그]] 2013년에 진행된 인터뷰에서 [[크리스 아벨론]]은 다시 폴아웃 3에 대한 언급을 하였다. 그는 현대 RPG(2005년 이후 출시작) 중 가장 좋아하는 RPG가 무엇이냐는 질문을 받고는 디자인 측면에서 가장 좋아하는 작품은 폴아웃 3라고 대답하였다. 그에 따르면 폴아웃 3의 커다란 장점으로는 자유로운 느낌, 탐험과 보상이라는 측면뿐만 아니라 게임내 장애물과 위험까지도 플레이어에게 보상을 주는 기회로 만드는 게임 디자인에도 있다고 언급하였다. 예를 들어 바닥에 깔린 [[지뢰(폴아웃 시리즈)|지뢰]]는 그 자체로는 플레이어에게 적대적인 환경이지만 플레이어는 그 지뢰를 주워다가 역으로 자신이 사용할 수도 있다. 또한 그는 잔해에 깔린 막다른 길에는 상자가 놓여져있어서 보상을 주는 점도 예시로 들었다. 이런 점은 사소해보이지만 게임플레이를 극대화하는 점에서 자신의 취향에 알맞았다고 한다. [[https://anonofholland.wordpress.com/2013/06/30/chris-avellone-interview/|#]][[https://nma-fallout.com/threads/chris-avellone-on-fallout-3.200321/#post-3983623|#]] [[폴아웃]]의 리드 디자이너였던 스콧 캠벨은 2012년경 [[폴아웃]]의 개발 비화를 풀면서 폴아웃 3 언급도 하였다. [[오버시어]]로부터 워터칩을 찾아오라는 지시를 받는 실제 폴아웃 게임상 인트로 동영상과 달리, 스콧 캠벨이 생각하고 있던 폴아웃의 인트로는 더 거대했다. 원래 그가 생각했던 인트로는 이렇다. 부드러운 음악이 흐르는 볼트의 방에서 깨어난 [[볼트 거주자]]는 옷을 입고 볼트 내부를 돌아다니면서 많은 사람들과 인사를 하고 이야기를 나눈다. 그 과정에서 볼트 거주자는 다양한 아이템도 집을 수 있고 볼트내 직업(경비원, 과학자, 유지보수 직원, 볼트 홍보담당)을 선택함으로써 스킬도 그에 맞게 배분된다. 그 와중에 그는 볼트의 수질 문제를 불평하는 거주민들의 불만과 불안함을 접하게 되고 그러던 중 갑자기 오버시어가 [[볼트 거주자]]를 사무실로 호출하여 워터 칩을 찾아오라고 지시한다. 그리고 그는 많은 사람들의 배웅을 받으면서 미지의 위협이 도사리는 [[볼트(폴아웃 시리즈)|볼트]] 밖으로 길을 떠나는게 스콧 캠벨의 원안이었다. 이는 볼트 밖으로 나서는 플레이어의 감정을 빌드업하기 위함이었는데 결국 개발시간이 촉박하여 해당 인트로는 모조리 잘리고 동영상으로 미션을 지시받는 단순한 인트로가 되었다. 그래서 스콧 캠벨은 2008년 [[베데스다 게임 스튜디오]]에 의하여 폴아웃 3가 나왔을 때 [[볼트 101]]에서 [[외로운 방랑자]]가 볼트 주민들과 대화도 나누고, 직업 적성 테스트를 받으면서 스킬이 배분되는 등 평화롭게 생활을 하다가 어떤 계기로 [[수도 황무지]]로 나오게 되는 장면에서 조금 목이 메였다고 한다(choked up a bit). 외로운 방랑자가 볼트에서 수도 황무지로 처음 나올 때의 그 느낌이 자신이 [[폴아웃]]을 만들면서 구현하려 했던 그 느낌과 같았기 때문이다.[[https://archive.is/m6lYI|#]]
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