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폴아웃 3
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=== 퀘스트 === 메인 퀘스트는 한 가지 루트 밖에 없었던 구작(폴아웃 1, 2)과 다른 베데스다 게임(모로윈드, 오블리비언)과 달리, 선과 악을 선택할 수 있게 되었고 게임중 이루어 낸 모든 선택이 '[[카르마#s-6]]'라는 시스템과 결합되어 엔딩에 반영된 점은 진보한 점이다. 또한 개발사의 대표작인 엘더스크롤 시리즈와 달리, 어느 정도 배경(아버지, 볼트 101)이 고정된 주인공을 내세우며, 가족적인 요소를 메인 퀘스트 요소로 내세운 점도 다른 점이다(이는 후속작인 폴아웃 4에서도 이어진다). 이렇게 개인적, 가족적인 감상적인 요소를 공동체 혹은 세계의 생존이라는 거대한 테마와 잘 버무렸기 때문에 폴아웃 3 스토리는 일반적으로 높은 평가를 받았다. 예를 들어 2016년 [[게임 개발자 회의]]에서 개최된 [[https://www.ign.com/articles/2014/03/17/gdc-plot-is-highly-overrated-in-games-says-devs|게임 플롯 관련 강연]]에서 폴아웃 3는 [[언차티드 2: 황금도와 사라진 함대]], [[포탈]], [[라스트 오브 어스]]와 함께 좋은 플롯을 가진 게임의 예시로 언급된 바 있고 2009년 [[게임 개발자 회의]]와 2009년 상호예술과학원(Academy of Interactive Arts & Sciences)에서 폴아웃 3는 [[Grand Theft Auto IV]]와 [[메탈기어 솔리드 4]]같은 스토리적으로 쟁쟁한 작품을 제치고 최고의 [[https://www.gamechoiceawards.com/archive/gdca_9th.html|각본상(Writing)]] 및 [[https://www.interactive.org/awards/award_category_details.asp?idAward=2009&idGameAwardType=136|오리지널 스토리의 특별한 성취상(Outstanding Achievement in Original Story)]]을 수상하였다. 다만 오리지널 버전의 메인 퀘스트는 엔딩을 강제해서[* 모든 동료들이 희생을 대신해주는 것을 거부한다. 방사능에 완전히 안전한 녀석들도!] 불만이 꽤 있었다. [[Broken Steel]] DLC 발매로 이런 뚝 잘라먹은 듯한 퀘스트 라인은 일단 확실히 보완되었다. [youtube(Hc6iUCX2u3Q)] 폴아웃 3의 대표적인 사이드 퀘스트인 [[메가톤(폴아웃 3)|메가톤]] 핵폭발. 플레이어의 선택에 따라 게임에서 가장 큰 마을 하나를 월드에서 완전히 지워버릴 수 있는 오픈 월드 게임은 폴아웃 3 이후에도 거의 없다. 대신 비슷한 사례로 폴아웃 4에서 메인 퀘스트에서 미닛맨, 브라더후드 오브 스틸, 레일로드 메인 퀘스트에선 지하에 있는 인스티튜트 기지를 폭파시켜서 거대한 크레이터만이 남게 만들 수는 있다. 사이드 퀘스트는 오블리비언에 비교하면 숫자가 적고 기존 폴아웃과 스핀오프작인 뉴 베가스와 달리 엔딩에서의 후일담이 반영되지 않는다는 단점이 있으나, 퀘스트 내 선택지 자체가 거의 없었던 오블리비언에 비하여 사이드 퀘스트 내 선택과 분기[* 대표적인 경우가 [[메가톤(폴아웃 3)|메가톤]] 핵폭발. 그 외에도 [[볼트 101]], [[볼트 112]], [[텐페니 타워]], [[오아시스(폴아웃 3)|오아시스]]. [[파라다이스 폴스]], [[빅 타운]], [[앤데일]], [[더 피트(도시)|더 핏]] 등도 플레이어들이 손에 꼽는 대표적인 퀘스트다.]가 크게 늘었고 그 결과는 게임내에서 실시간으로 반영된다.[* 예를 들어 [[볼트 101]]의 퀘스트를 진취적인 방향으로 해결하면 장비를 갖춘 볼트 101 주민들이 긍정적인 마인드로 황무지를 돌아다니는 광경을 실시간으로 볼 수 있고, 볼트 101를 파괴해버린다면 거지꼴로 탈출한 볼트 101 주민들이 엔클레이브에 포로로 잡혀있는 모습을 볼 수 있다. 또한 메가톤에서 핵폭발을 일으키면 메가톤 인근 주변 환경이 방사능 폭풍에 휩싸인 것처럼 게임 내내 영원히 어두워진다.] 또한 본작부터 추가된 [[랜덤 인카운터]]와 라디오([[갤럭시 뉴스 라디오]] 등)라는 요소는 퀘스트의 시작과 끝, 그리고 플레이어의 선택과 결과를 반영하는 중요한 장치가 되었다. 자세한 사항은 [[폴아웃 시리즈/랜덤 인카운터]]와 [[갤럭시 뉴스 라디오/방송내용]] 참조. 또한 기존 폴아웃 시리즈의 요소를 받아들여, 퀘스트를 해결하는 과정 역시 대부분의 퀘스트에서는 2가지 이상의 루트를 준비했으며 퀘스트 해결 역시 단순한 무력이나 스피치 체크를 하는 것 외에도 과학이나 수리, 의학 같은 스킬을 활용하거나 정보나 [[퍽]] 등을 써먹거나 대화문에서의 선택지를 통해 해결하는 것[* 예를 들어 [[개미여인]]을 막는 퀘스트에서 플레이어는 단순히 이 NPC를 죽이거나 같은 편을 먹을 수도 있지만 지금까지 얻은 정보(개미여인의 본명, 휴브리스 코믹스에서의 설정)를 토대로 설득하거나 퍽(동심, 바람둥이)을 활용해서 그녀를 단념시킬 수 있다.] 역시 기존 베데스다 게임에 비하며 진보한 점이다. 베데스다는 폴아웃 3를 통해서 실시간으로 선택이 반영되는 오픈 월드를 가질 수 있게 되었는데 이 점은 [[베데스다 게임 스튜디오]]가 GTA 3 이후 수 년간 급속히 늘어난 다른 오픈 월드 게임 개발사에 비해 독보적인 위치를 점할 수 있게 되는 요인 중 하나이기도 하였다. 당장 생각하기에 폴아웃 3와 동일한 연도에 출시되어 각종 평론의 극찬을 받은 [[Grand Theft Auto IV]]는 영화적인 세련된 연출과 심오한 주제의식에도 불구하고 이런 선택과 결과라는 요소를 오픈 월드에 실시간으로 반영하는 부분은 없었기에 전작같은 큰 임팩트를 주는데 실패했으며 폴아웃 3에서 베데스다가 보여준 오픈 월드의 세계, 즉, 본인의 선택이 초래한 결과를 실시간으로 확인할 수 있으며 랜덤 인카운터를 통해 NPC들과 유기적으로 반응하는 베데스다식 오픈 월드는 이후 수년간 다른 오픈 월드 게임[* 게임 내 실시간으로 선택과 결과가 반영된 예시로는 [[더 위쳐 3: 와일드 헌트]]), [[Dying Light 2 Stay Human]] 등이 있고 랜덤 인카운터를 통해 유기적인 오픈 월드를 추구한 사례로는 [[레드 데드 리뎀션 2]] 등이 있다.]이 시도한 것에 비해 근 10년은 빠른 것이었고 정식 후속작인 [[폴아웃 4]]가 등장하였을 때 가장 많이 혹평받은 점 역시 폴아웃 3에서 베데스다가 보여준 이러한 선택과 결과라는 요소가 폴아웃 4에서는 대거 축소되었기 때문이기도 할 정도였다. 폴아웃 3의 각본을 맡은 건 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]의 각본 제작에 참여했던 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo)인데 오블리비언에서 다크 브라더후드를 비롯해 몇몇 퀘스트를 작성한 인물이기도 하다. 인터뷰를 보면 오블리비언의 일부 퀘스트들은 범죄행위를 하게 함으로써 역설적으로 도덕적인 고뇌를 느끼게 해 정의에 대해 생각하게 할 의도였다고 한다. 그래서 폴아웃 3에서도 도덕적인 고뇌를 느끼게 할 수 있는 몇몇 서브 퀘스트들을 발견할 수 있다. 예를 들면 [[오아시스(폴아웃 3)|오아시스]] 지역 퀘스트가 그러하다. 한편, 본작의 리드 라이터인 에밀 파글리라룰로는 폴아웃 3 전까지는 거의 무명에 가까운 개발자였으나 폴아웃 3로 인하여 2009년 [[게임 개발자 회의]]에서 각본상(Writing)을 받는 등 일약 유명해져서 게임개발자 대상 언론매체인 가마수트라(Gamasutra)에서 선정한 [[https://www.gamasutra.com/view/feature/3935/the_gamasutra_20_top_game_writers.php?print=1|게임업계 최고의 작가 20선]]에 들었고, 폴아웃 3의 성과에 힘입어 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]과 폴아웃 4의 수석작가도 맡았다.
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