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폴아웃 3 - 브로큰 스틸
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== 평가 == ||<-3><table align=center><table width=420px><bgcolor=#333333><tablebordercolor=#333333><tablebgcolor=#FFFFFF><:> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || ||<width=25%><rowbgcolor=#333333> {{{#FFF '''플랫폼'''}}} ||<width=37.5%> {{{#FFF '''메타스코어'''}}} ||<width=37.5%> {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[엑스박스 360|{{{#white X360}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-360, code=fallout-3-broken-steel, g=, score=82)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-360, code=fallout-3-broken-steel/user-reviews, g=, score=8.3)] || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #353535; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#white PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=fallout-3-broken-steel, g=, score=81)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=fallout-3-broken-steel/user-reviews, y=, score=7.3)] || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 3|{{{#white PS3}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-3, code=fallout-3-broken-steel, g=, score=81)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-3, code=fallout-3-broken-steel/user-reviews, g=, score=7.8)] || 출시 후 평가가 대단히 좋다. 거의 필수 DLC 취급.[* 내용도 내용이지만 레벨제한 20이 해지되어 30이 되는게 정말 크다.] 시간이 지나도 평가는 마찬가지여서 게임 웹진 Xbox 360 Magazine Official에서 2013년 선정한 <역대 최고의 DLC TOP 20 >중에서 본편의 이상한 엔딩 수정, 엔딩후 플레이 가능 등을 근거로 [[http://www.oxm.co.uk/49157/features/best-xbox-dlc-our-top-20-game-add-ons-and-expansions/?page=1|당당히 2위에 들 정도였다.]] 사실 본편 엔딩의 퀄리티가 좋지 않았던 점은 폴아웃 1과 2의 엔딩 방식을 다른 방식으로 해석하려다 실패한 케이스에 가깝다. 원래 폴아웃 1과 2의 엔딩은 완전히 게임이 종료됨과 동시에 지역이나 인물 하나하나마다 후일담을 얘기해주는 방식이 맞다. 하지만 [[http://www.destructoid.com/update-fallout-3-s-200-endings-aren-t-really-endings-but-permutations-77543.phtml|출시전 인터뷰]]를 보면 베데스다는 엘더스크롤과 달리 폴아웃은 엔딩이 분명히 존재하는 게임임을 인식하고 있었지만 전작과 달리 게임 시작시부터 끝까지 플레이어가 행한 일과 그 행동의 카르마, 그리고 유저의 개인적인 체험에 기반한 엔딩으로 만들었던 것이다. 때문에 엔딩 슬라이드 표현 방식 역시 폴아웃 1, 2처럼 "지역 혹은 인물은 이렇게 되었다."라는 식의 후일담을 건조하게 나열하는 것이 아니라 [[외로운 방랑자|주인공]]을 중심으로 나레이션이 서술되어 있다. 볼트 101를 나오는 것으로 여정을 시작한 외로운 방랑자가 어떤 짓을 했고 장차 수도황무지에서 어떻게 기억되는지, 기승전결 구조를 가진 하나의 일대기가 형성된 것이다. 또한 그 나레이션의 논조도 주인공을 추모하거나 비난하는 등 전작보다 감상적인 면이 커졌다. 또한 플레이어의 퀘스트 수행 여부를 불문하고 무조건 각 지역, 인물별 엔딩이 나왔던 전작과 달리 폴아웃 3의 엔딩 의도는 플레이어가 본인의 게임 경험을 개인적인 것으로 받아들이게 만들어진 것이었으므로("make it individual to the user’s experience") 플레이어가 행하지 않은 일이나 접촉하지도 않은 사람은 아예 엔딩에 나오지도 않는다. 어떻게든 엔딩을 보이려 했고 그 엔딩의 절반은 주인공의 희생으로 기획되었으니[* 나머지 절반은 사라 라이언즈의 희생. 사실 이 엔딩은 별 무리가 없다.] 마지막 장면에서 무리수가 나왔던 것. 그리고 오리지날 엔딩을 포기한 본 DLC인 브로큰 스틸 발매로 그런 무리수는 순식간에 사라졌다. 베데스다 측도 엔딩 후 플레이가 불가능한 사실에 대해 철저히 반성하게 되었고 차후로 출시되는 게임들도 전부 엔딩 후 플레이가 가능하도록 만들 것이라 한다. 실제로 이후 출시된 [[엘더스크롤 5: 스카이림]], [[폴아웃 4]], [[스타필드]]는 엔딩 후 플레이가 가능하다는 점을 공식 발표했다. 그런 점에서 보자면 Bronken Steel이라는 DLC는 베데스다의 차후 개발방향에 중대한 전환점이 된 DLC로 평가받을 것이다.[* 베데스다가 아니라 옵시디언이 제작한 [[폴아웃: 뉴 베가스]]만 엔딩 이후 플레이를 지원하지 않는다.]
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