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폴아웃 시리즈
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=== 사이드 퀘스트에서의 선택과 결과 === 폴아웃 시리즈의 특징 중 하나로서 다양한 사이드 퀘스트를 플레이어가 어떤 방향으로 해결하느냐에 따라 각 사이드 퀘스트는 플레이어가 선택한 방향대로 종결된다. 그리고 게이머의 선택을 피드백하는 방식은 크게 '결과(엔딩)'과 '반응'으로 나눠진다. 1편과 2편, 그리고 뉴 베가스에서는 메인 퀘스트 엔딩을 보게 된다면 엔딩 시 보여지는 슬라이드 속 문구, 즉, 사이드 퀘스트를 통해 수행된 각 지역이나 인물이 후일담이 변하도록 만들어졌다. 베데스다에서 개발한 폴아웃 3에서는 엔딩 속 슬라이드에 반영되는 사이드 퀘스트가 매우 적고 그나마 반영되는 사이드 퀘스트도 슬라이드만 바뀔 뿐 전작처럼 하나하나 세세하게 설명해주지 않는다. 대신 게임중 플레이어가 선택한 사이드 퀘스트의 결과는 게임중 실시간으로 반영되도록 하였다. 예를 들어 [[메가톤(폴아웃 3)|메가톤]]의 핵폭탄을 터뜨리면 메가톤은 게임 진행 중 그대로 사라지고 [[텐페니 타워]]에 구울을 입주하도록 선택한다면 게임 중 시간이 흐름에 따라 텐페니 타워의 인간 주민들은 학살당한다. [[볼트 101]]을 폭파시키는 선택을 한다면 볼트 101의 주민들이 [[엔클레이브(폴아웃 시리즈)|엔클레이브]]에게 사로잡힌 랜덤 인카운터가 등장하고 볼트 101을 개방하도록 선택한다면 긍정적인 태도로 외부를 탐험 중인 볼트 101 주민을 게임플레이 도중 볼 수 있다. 이런 식으로 선택을 실시간으로 반영하는 시스템은 [[폴아웃 4]] 이후로도 계속 된다. 만약 다른, 즉 인터플레이 원조 폴아웃 시리즈였다면 사이드 퀘스트에서의 ‘선택에 따른 결과’를 전부 엔딩에 몰아넣었을 것이다. 폴아웃의 사이드 퀘스트가 결과를 피드백하는 방식은 폴아웃 1의 사례에 기인한 바가 크다. 원래 폴아웃 1은 메인 퀘스트를 늦게 해결하면 그 사이에 슈퍼 뮤턴트 군대가 실시간으로 차츰차츰 마을을 멸망시키는 시스템으로 발매되었다. 하지만 당시 유저들은 초반부 메인 퀘스트(워터칩)도 시간에 쫓기는데 후반 메인 퀘스트까지 촉박한 시간내로 진행된다는 압박감 때문에 항의했고 결국 제작사는 패치를 통해 각 지역별 후일담은 전부 엔딩에서만 반영되도록 하였다. 때문에 폴아웃 1은 작중에서 슈퍼 뮤턴트 군대를 무리없이 퇴치하고 마을 주민들은 모두 멀쩡히 살아있는걸 확인했는데 정작 엔딩에서는 마을이 전부 몰살당해있는 기이한 엔딩도 가능하다. 사실 폴아웃 1, 2의 엔딩은 전부 마을 단위, 마을의 특정인물 기준으로 구성되었기 때문에 서로간의 유기성은 그리 뛰어나지 않는데, 1편의 경우처럼 마을이 무사함을 확인하고 슈퍼 뮤턴트를 무난히 처리했음에도 엔딩에는 슈퍼 뮤턴트 군대에 의해 폐허가 된 마을 엔딩을 자주 볼 수 있었고 2편에서의 마을간 엔딩이 서로 따로 노는 경우가 나오고는 했다. 예를 들어, 볼트 시티나 뉴 레노 엔딩에서는 해당 도시가 폐허가 되었다는 엔딩이 나오는데 레딩 엔딩에서는 플레이어가 레딩에서 무슨 짓을 했느냐에 따라 레딩이 볼트 시티나 뉴 레노에 합병되었다는 식의 엔딩이 나오는 경우라든가... 폴아웃 3의 경우, 사이드 퀘스트에서의 선택 중 일부는 전작처럼 엔딩 슬라이드에 반영되기도 했다. 하지만 전작과는 다르게 사이드 퀘스트의 결과를 독립적으로 보여주는 엔딩은 아니었기 비판받았고 DLC 브로큰 스틸에서는 아예 엔딩후 플레이가 가능하도록 구조를 바꿨다. 이게 왜 중요하냐면, 엔딩후 플레이가 가능하다는 말은 1편과 2편, 뉴 베가스 같은 각 인물별, 지역별 후일담 엔딩이 안 나온다는 것과 똑같은 소리기 때문이다. 후일담은 엔딩후 긴 시간(수년~수십년)에 대해서 언급하는 게 일반적인데 엔딩 바로 직후의 시간대에서 플레이가 가능하다면 엔딩시 나오는 후일담도 별 의미 없어지기 때문이다. DLC Broken Steel 출시에 즈음하여 발표된 반성("앞으로도 엔딩후 플레이를 가능하도록 하겠다")을 보면 차후 베데스다가 만드는 폴아웃 후속작도 비슷한 형식일 가능성이 크다. 실제로 폴아웃 2에서는 사이드 퀘스트 엔딩도 나왔고 엔딩후 플레이가 가능하기는 했는데 메인 디자니어였던 [[크리스 아벨론]]은 폴아웃 2의 엔딩후 플레이에 대해서 부정적인 견해("의미 없는 일이라 원래는 계획하지도 않았다")를 피력했다. '엔딩'에 비해 '반응'은 좀 더 즉각적이다. 퀘스트에 관계있는 인물이 퀘스트 해결과 관련하여 감사의 인사(보상) 혹은 증오의 대사(공격)를 하는 것으로서 거의 모든 시리즈에게 걸쳐 나타난다. [[카르마]]나 [[평판]] 시스템도 그 반응의 일부분이고 3편같은 경우엔 평판 시스템이 없는 대신 플레이어의 선택에 따라 [[쓰리 독]]이나 [[엔클레이브(폴아웃 시리즈)|엔클레이브]] 아이봇의 라디오 멘트나 랜덤 인카운터[* 플레이어의 행동에 따라 누적된 카르마를 기준으로 출몰하는 레귤레이터와 탈론 컴퍼니가 대표적이며 황무지 생존비법 작성 퀘스트를 대충 해결하면 책이 쓰레기라고 불평하는 황무지인을 만날 수 있고 퀘스트를 완벽하게 해결하면 책이 무척 유용하다고 감사를 표하는 황무지인을 만나는 식의 랜덤 인카운터도 이에 해당한다.]를 통해 각기 다른 모습으로 반응한다. 또한 게임상 선택할 수 있는 사이드 퀘스트의 엔딩은 여러 개지만 1편->2편->뉴 베가스로 이어지는 서부 황무지의 설정의 경우, 각 지역이 점차 번성하고 하나의 통일된 세력을 형성하는 흐름이 있는만큼 대부분의 지역이나 인물은 통합, 질서, 확장 위주의 이른바 ‘굿 엔딩’이 정식엔딩으로 채택된다. 예를 들어 네크로폴리스의 경우는 슈퍼 뮤턴트 군대에 의해 망했다는 것이 정식 엔딩으로 채택되어 배드 엔딩처럼 보이나 이들 네크로폴리스의 구울은 데이글로우라는 도시를 세워 웨스트텍의 기술을 팔아먹으면서 하이테크로 번성해서 NCR의 주요 도시가 된다는 것이 후속 설정이므로 세계관 전체로 보면 오히려 굿 엔딩에 가깝다. 또한 폴아웃 2의 [[볼트 시티]]의 경우 독립을 유지할 수도, NCR에 합병될 수도 있고 독립 엔딩을 보더라도 나름대로 굿 엔딩이라 할 수 있지만 세계관 자체가 서부지역은 NCR로 통합되는 추세이기 때문에 후속작에서는 합병 엔딩이 정식엔딩으로 채택되었다. 이렇듯 사이드 퀘스트의 어느 엔딩이 정사일지는 후속작이 나오면 결정된다.
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