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폴아웃 시리즈
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=== 다양한 방법으로 해결될 수 있는 퀘스트 === 폴아웃 시리즈는 높은 자유도로도 유명하다. 일반적으로 자유도가 높다고 알려진 오픈 월드 게임들은 게임 전반적인 주제에만 초점을 맞춰[* 가령 [[프로토타입(게임)|프로토타입]]이나 [[인퍼머스]]의 경우 도시 이곳저곳을 돌아다닐 수는 있지만, 그럼에도 할 수 있는 일은 전투로 제한되어 있고 이런 요소가 스토리에 끼치는 영향도 거의 없다.] 플레이어가 퀘스트를 해결하는 방법은 천편일률적이었다. 반면 폴아웃 시리즈는 자유도가 강조되어 퀘스트를 해결하는 데 있어 플레이어의 취향에 따라 전면전을 하던지, 말로 설득하던지, 아예 은신이나 수리 기술 등을 통해 숨어들어가거나 수리하여 진행하는 등 크게 전투/기술/화술이라는 3가지 해결방법[* 폴아웃 1의 경우, 디폴트 캐릭터 자체가 전투형, 기술형, 화술형으로 분류되었고 [[반 뷰렌]]의 게임디자인 원본 문서를 보면 퀘스트 해결방향을 전투형/은닉형/과학형/대화형이라는 기준하에 작업했음을 알 수 있다.]과 선과 악 위주의 카르마[* 악당을 해치우는 식으로 해결하면 카르마가 오르고 선한 존재를 해치우는 식이면 카르마가 내려간다.]를 기본적으로 제시하는 것 역시 폴아웃 시리즈의 특징. 몇몇 주요 퀘스트에서는 그 이상의 방법으로 퀘스트를 해결할 수 있다. 예를 들어 뉴 베가스에 진입하는 퀘스트는 7가지 이상의 방법으로 해결할 수 있다. 또 폴아웃의 최종보스는 플레이어의 선택에 따라 전투 없이 클리어하는 것이 가능하다. 폴아웃 1에서는 화술로 진행하는 경우, 브라더후드 오브 스틸에 가입한 후 슈퍼 뮤턴트의 해부학 기록을 얻는 등의 과정을 거치고 별도의 퀘스트나 아이템(스텔스 보이 등)을 준비하면 화술만으로도 엔딩을 볼 수 있다. 또한 은닉과 과학 스킬을 극도로 높혀 성당의 핵폭탄 장치를 폭파시키는 것으로 클리어할 수도 있다. 다만 이 경우에도 마리포사 기지의 장교 뮤턴트와의 전투는 피할 수 없다. 폴아웃 2의 최종보스는 말빨로 처리하는 게 불가능하지만 대신 엔클레이브 분대장을 설득해 같이 싸우도록 하거나 기지 방어시설을 가동시키는 등의 방법으로 클리어가 가능하게 했다. 폴아웃 3에서도 과학 스킬이나 화술로 ZAX의 자폭 시스템을 가동시키거나 어텀 대령을 화술로 퇴각시키는 것이 가능하고 뉴 베가스도 각 루트의 최종보스를 최고치까지 상승시킨 화술로 처리하는 것이 가능하다. 또한 폴아웃 시리즈는 어디까지나 RPG이기 때문에 [[데이어스 엑스]]류처럼 플레이어가 적극적으로 주위 환경을 탐색하고 활용하는 측면보다는 캐릭터의 스킬 육성과 아이템 수집에 더 주안점을 두고 있다. 다양한 퀘스트 해결 역시 캐릭터를 키우고 아이템을 모으다보면 대화창이나 상호작용창을 통해 자연스럽게 작동되는 측면이 크다. 따라서 플레이어는 이것저것 다 가능한 만능캐릭터보다 한 가지를 특히 잘하는 캐릭터를 키운다면 무리없이 클리어할 수 있을 것이다.[* 예를 들어 폴아웃 1에서의 최종보스 [[마스터(폴아웃)|마스터]]를 대화로서 자폭하게 만들기 위해서는 어느 정도 높은 지능+브라더후드 오브 스틸에게서 받은 슈퍼 뮤턴트 해부기록 단 2개만 있으면 대화문이 자동으로 뜬다. 지능형 플레이임에도 플레이어의 추리같은 게 개입될 여지가 없는 것이다.] 이렇게 특정 요구조건 충족시 자동으로 대화문이나 해결방식이 떠오른다는 폴아웃 시리즈의 특징은 폴아웃 1편 출시 이전의 RPG 기준으로 보자면 대단히 편리하면서 쉬운 방법이었지만, 반대 급부로 플레이어의 적극성이 줄어드는 측면이 있었기 때문에 폴아웃 이전 RPG 유저들([[웨이스트랜드 2]] 항목 참조)에게는 비판받은 점이기도 하다.[* 이런 비판은 폴아웃 1, 2부터 계속되었는데 원래 확률제였던 의료/과학/수리/문따기 스킬 체크가 3편부터는 스킬 요구치만 넘기면 체크가 성공하는 Pass/Fail 방식으로 변화되었고 뉴 베가스 들어서는 스피치/바터 체크까지 Pass/Fail 방식으로 변화하였다. 확률제 스킬체크 게임에서는 '쉽게 된다/어렵게 된다/거의 안된다' 정도로 체크결과가 갈려 캐릭터 컨셉을 먼저 정하고 스킬배분을 후차적으로 고려하는 것이 일반적이었다. 스킬이 좀 딸린채로 어렵게 진행하는 것도 하나의 컨셉이기 때문이다. 하지만 요구치 기준 Pass/Fail 방식에서는 '된다/안된다'가 너무나 명확하게 나뉘어 있고 스킬 체크를 하지 않아도 요구치만 알면 Pass/Fail 여부를 미리 알 수 있게 되었다. 그리고 요구치 미달로 Fail이 예상되면 당연히 스킬 체크를 시도조차 하지 않게 되었다. 결국 스킬을 어떻게 배분했느냐가 게임 진행에 결정적인 영향을 끼치게 된 것이다. 그래서 Pass/Fail 방식의 게임에서는 스킬 배분이 먼저 고려되고 후차적으로 컨셉을 잡는 것이 일반적인 게임 방식이 되었다. 그리고 Pass/Fail 방식의 게임에서는 '여기서 스킬을 사용할 것인가 말인가'라는 플레이적인 판단은 거의 중요하지 않게 취급되고 '어떻게 스킬이 배분된 캐릭터를 키울 것인가'라는 육성적인 측면이 가장 중요시되었다. 스킬 사용방식이 게임의 성격을 바꾼 것이다.] 반면 게임 자체의 캐주얼화에 중점을 둔 4편에서는 할 수 있는 일들이 워낙 단순해지다보니 역으로 자유도를 깎아먹은 측면이 있어 이 부분에서는 많은 비판을 받았다. 가령 스탯이나 스킬 판정에 따른 분기 발전이나 다양한 해결방식이 많이 사라졌으며 카리스마 스탯만이 대화에 영향을 주게 되었다. 애당초 대화선택에 따른 상황 변화가 기존 작품들에 비하면 거의 없다시피 축소되어 뭘 고르든 같은 답변이 나오는 경우도 부지기수다. 다만 폴아웃 4 들어서는 [[코르베가 조립 공장]] 등 레벨 디자인이 시리즈중 가장 강화되었으며 시리즈 중 가장 RPG성이 약화된 폴아웃 4임에도 은신, 자물쇠따기, 해킹 등의 퍽(스킬)은 건재해 하나의 레벨을 다양한 루트로 진행할 수 있다. 또한 스피치 체크 역시 전작보다는 약화되었지만 여전히 다수의 퀘스트에서 전투 외의 해결법으로 써먹히기 때문에([[코버넌트]], 스키니 말론, [[코서]] Z2-47, [[팔라딘 댄스]] 등) 여전히 일반적인 오픈 월드 액션 RPG보다 훨씬 다채로운 플레이와 퀘스트 해결법을 구현할 수 있다. 어쨌든 폴아웃 4의 간략화된 대화 시스템은 [[토드 하워드]]도 [[https://www.pcgamesn.com/fallout-4/fallout-4-dialogue|실패를 인정했고]], [[폴아웃 76]]에서는 웨이스트랜더 업데이트를 통해 다시 폴아웃 3 시절의 대화 시스템와 스탯 체크를 통해 퀘스트를 해결하는 식으로 되돌아갔다. 스피치 체크는 뉴 베가스처럼 기준치만 넘기면 통과되도록 바꾸었는데 폴아웃 76는 여기에 더해 네거티브 스탯 체크[* 스탯이 기준치 미만인 경우에만 통과되는 체크. 클래식 폴아웃과 폴아웃 뉴 베가스에서 지능이 1~2인 경우에만 통과되는 스탯 체크가 일반적인 네거티브 스탯 체크다.] 역시 상당부분 꽤 강화했다. 힘이나 매력이 낮은 경우 동정심을 유발하는 대화문을 선택하여 상황을 유리하게 풀 수 있는 등.
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