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이니셜D 아케이드 스테이지 5
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=== [[물리엔진]] === 버전4가 너무나도 빈약한 속도감을 가지고 있었기에 감속이 거의 불필요했던 반면, 버전5는 감속이 매우 중요해졌다. 스피드레인지가 [[배틀 기어]] 시리즈 급으로 낮아지며 브레이킹으로 속도를 반 이상 떨구지 않으면 대부분의 코너를 돌 수 없을 정도로 바뀌어버린 탓에 버전4에 이어 급변한 게임성으로 좋지 않은 평을 받았다. 특히 네트워크로 인해 대성공을 거둔 일본 현지에서조차 버전5는 오락실에서 별로 들이지 않았을 정도. 버전5 출시기점으로 안그래도 적었던 유저가 더 줄어서 그들만의 리그가 되어버렸다.[* 다만 단순히 버전5가 아닌 모든 버전을 두고 본다면 이미 버전4에서부터 언급되던 문제점이다. 5에서 더욱 심화되었을 뿐.] 헤어핀을 비롯한 대부분의 코너에서는 감속을 철저하게 시켜서 2~3단까지 속도를 줄여야 차가 제대로 돌아가며, 이를 지키지 않을 경우에는 타이어가 닳아서 후반에 가속이 제대로 되지 않는다[* 심지어 이 가속 페널티가 속도계에 제대로 반영되는 것도 아니어서, 유저는 코스 막판에 들어가면 현재 속도에서의 화면 스크롤이 코스를 출발하고 얼마 지나지 않았을 때의 동일 속도계상 속도에서의 스크롤과 비교해 어느 정도 느려졌냐를 체감하면서 누적된 페널티의 강도를 '''유추'''해내야 했다.]는 [[충공깽]]스러운 시스템이 채택된 덕분에 화끈한 대결과 주행을 즐기는 유저들의 원성과 비난을 샀다. 허나 버전4와는 달리 시스템 업데이트로도 이 부분은 수정되지 않았다. 아마도 원작에서의 타이어 관리 싸움을 아케이드에 재현한 듯 하다. 기존 유저들의 평가는 '시스템 자체는 좋으나 아케이드에는 맞지 않다'. 그 누가 아케이드 레이싱 게임에서 타이어 내구도를 생각하며 달리겠는가? 버전 5와 비슷한 코너링 속도를 내는 [[타이토]]의 레이싱 게임 배틀 기어에도 타이어 내구도 시스템은 없다. 이런 골때리는 타이어 내구도 시스템 덕분에, 초반에는 느리게 달리면서 타이어를 아끼다 후반에 가서야 전력으로 주행해야 하는 테크닉 아닌 테크닉이 생겨났다. 덕분에 라이벌과 대결할 때는 물론이고, 타임어택에서도 타이어를 언제 아끼고 언제 쓰느냐에 따라 공략이 쉬워지거나 어려워지는 등 기존 유저들에게는 전체적인 난이도가 상승했다. 그래도 컨트롤 자체는 타 버전보다 쉬운편이여서 오히려 일반인들이 접근하기 좋다. 코너링 속도 자체는 답답하게 느리지만, 현실적이고 타 버전과 다르게 안정성도 매우 높아서 일반인들이 즐기기에는 오히려 좋다. 브레이크만 잘못 밟아도 사방으로 락킹이 걸리는 버3과 조금만 꺾에도 사이드 브레이크를 당긴듯한 주행안정성을 보여준 버4는 신규유저들에게는 지옥과도 같이 어려운 물리엔진이였다. 그리고 쉬락, 마사키, 유엣 등과 같은 특별한 스킬을 익히지 않고 브레이크만 잘 밟아도 쉽게 세계 최고기록에 근접한 기록을 낼수있어, 조금만 인터넷을 검색하거나 머리를 굴려도 기록을 잘 낼 수 있다. 그래서 타 버전보다 성취감도 높다. 신규 유저 혹은 이런 리얼한 조작감에 익숙한 게이머들에게는 큰 문제없이 적응할만한 수준이었으나, 이전 버전에 적응되어있던 유저들 입장에서는 상당히 이질적인 느낌이 강한데다가 게임의 한계에 근접한 타임어택 고수들 입장에서는 대체 어디서 더 페이스를 올려야 페널티를 안 받고 타임이 주는 건지를 파악하기가 어려워 스트레스를 많이 받았다. 허나 아무리 일반인들이나 라이트 유저의 유입이 쉽다 하더라도 기존 시리즈가 추구하던 '''고속으로 코너를 돌파하는 호쾌한 주행'''을 버린 유일한 버전이니만큼 조작감에 대한 논쟁은 쉽사리 끝나지 않을것이다.[* 애초에 이니셜D 자체가 현실적인 와인딩을 그린작품이 아니다. 작품 자체가 가지는 상징성은 오히려 [[드리프트]]의 미학에 가깝다.] 다만 속도를 줄일 일이 많아진 만큼 저속에서부터 치고 올라오는 가속력을 느낄 일들이 버전 4보다 많아지기는 했다. 버전4처럼 신주행법이 가능하다. 배틀은 물론이고 싱글 플레이에서도 가능한 방법으로, 타이어 내구도를 보존하면서 드리프트를 하면서 코너링 스피드를 높이는 방법이지만 대부분의 테크닉이 그렇듯 초/중수들은 시도조차 어려운 기술이다. 기본적인 매커니즘은 브레이킹 중 엑셀을 코너 진입할때 밟아 강제로 오버스티어를 일으키는 것인데, 엑셀을 밟는 타이밍과 브레이크를 때는 타이밍 코너링 돌 때 풋워크가 상당히 어렵다. 엑셀 조작을 삑사리내면 오히려 더 크게 미끄러지며 타이어 페널티를 거하게 받을 수도 있고 코너링 중 적절한 슬립앵글을 내기 위한 풋워크를 구사하기 위해 오른발을 엄청 뺀질나게 왔다리갔다리 해야 한다. 그런데 이렇게 해도 많아봐야 3초 정도밖에 기록 단축이 안된다는게 함정... 그리고 배틀 시에는 코너에서 높은 속도로 통과하면 타이어 내구도가 깎이는 점을 이용해 일부러 추월당해 상대방에게 페널티를 주는 기술이나, 일부러 감속해 내구도를 잠시 회복시키는 변칙적인 기술도 등장했다. 물론 부스트 온에서만 가능한 기술이지 부스트 오프했을때 이러면 얄짤없이 추월당하고 뒤쳐진다... 그리고 이것도 잘못쓰면 부스트 효과로 다시 추월하기전에 골인하기 때문에 양날의 검과 같은 기술들이다.
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