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싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보
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====# 새벽 사무소 해결사 #==== ||<-6><tablealign=center><tablewidth=800><tablebordercolor=#3a3><tablebgcolor=#fff,#1f2023><bgcolor=#000> [[Limbus Company|[[파일:logo_Limbus.png|width=130]]]][br]'''[[Limbus Company|{{{#3a3 Limbus Company}}}]]{{{#3a3 의 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격}}}''' || ||<bgcolor=#000><width=20%> '''[[Limbus Company/이벤트/발푸르기스의 밤#제2회 - 녹빛 여명의 시련|{{{#3a3 제2회[br]녹빛 여명의 시련}}}]]''' ||<|3><bgcolor=#222><width=4%><nopad> [[파일:림버스_화살표.png|width=95%]] ||<bgcolor=#000><width=20%> '''[[Limbus Company/이벤트/발푸르기스의 밤#제3회 - 어느 도서관의 어떤 책 속으로|{{{#3a3 제3회[br]어느 도서관의[br]어떤 책 속으로}}}]]''' ||<|3><bgcolor=#222><width=4%><nopad> [[파일:림버스_화살표.png|width=95%]] ||<-2><bgcolor=#000><width=40%> '''[[Limbus Company/이벤트/발푸르기스의 밤#제4회 - 자색 정오의 시련|{{{#3a3 제4회[br]자색 정오의 시련}}}]]''' || ||<bgcolor=#000><nopad> [[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보#로보토미 E.G.O::마탄|[[파일:림버스_오티스_로보토미 E.G.O::마탄-아이콘.png|width=100%]]]] ||<bgcolor=#000><nopad> [[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보#새벽 사무소 해결사|[[파일:림버스_싱클레어_새벽 사무소 해결사-아이콘.png|width=100%]]]] ||<bgcolor=#000><nopad> [[료슈/인게임 정보#로보토미 E.G.O::적안 · 참회|[[파일:림버스_료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회-아이콘.png|width=100%]]]] ||<bgcolor=#000><nopad> [[이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보#로보토미 E.G.O::엄숙한 애도|[[파일:림버스_이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도-아이콘.png|width=100%]]]] || [include(틀:Limbus Company/인격, 싱클레어=, 수감자=싱클레어, 인격=새벽 사무소 해결사, 체력=191, 속도=3 - 7, 방어력=55(0), 참격=내성, 관통=보통, 타격=취약, 획득대사=손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데\, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요., 3성=, 시즌=발푸르기스의 밤 III, 출시시기=2024.05.02, 티켓인사말="차라리… 이 [슬픔](와)과 함께 일어서겠어.", 획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(4회차 이후), 특성키워드=해결사\, 새벽 사무소, 흐트러짐구간3=, 첫번째흐트러짐=70, 두번째흐트러짐=40, 세번째흐트러짐=20, 스킬이미지지정=, 스킬1이름=맹렬한 돌진, 스킬1공격레벨=57(+2), 스킬1코인1=, 스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=, 스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+7, 스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여 <br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 코인 재사용 (스킬당 최대 1회), 스킬2이름=노을빛 검, 스킬2공격레벨=57(+2), 스킬2코인3=, 스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=, 스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3, 스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>이 4 이상이면\, 합 위력 +1 <br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모 <br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 공격 가중치 +1 <br>- 자신의 정신력이 45면\, 대신 공격 가중치 +2 <br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모, 스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가, 스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가, 스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가, 스킬3이름=낙인, 스킬3공격레벨=58(+3), 스킬3코인2=, 스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=, 스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7, 스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 2) <br>자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 타오르는 일격으로 발동됨 <br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복 <br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 10 감소, 스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여, 스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여, 추가스킬1=, 추가스킬1이름=타오르는 일격, 추가스킬1공수여부=공격, 추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=참격, 추가스킬1공격레벨=60(+5), 추가스킬1코인1=, 추가스킬1죄악속성=분노, 추가스킬1분노=, 추가스킬1스킬수량=낙인 참조, 추가스킬1스킬위력=13, 추가스킬1코인위력=+15, 추가스킬1코인효과=적 전체의 <span style="color: Red">화상</span> 위력의 합 4 당 코인 위력 +2 (최대 8) <br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복 <br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 30 감소 <br>분노 공명당 피해량 10% 증가 (최대 60%) <br>- 최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면\, 대신 20% 증가 (최대 120%) <br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 15 감소, 추가스킬1코인1효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 1 당 피해량 +4% (최대 120%) <br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">화상</span>이 10 이상 있으면\, 무작위 적 (가장 높은 공명 수)명에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여 <br>- 해당 공명이 분노 공명이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 추가 부여 <br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여 <br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 처치한 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력을 무작위 적에게 나누어 부여 (최대 10. 집중 전투인 경우 부위로 판정), 수비스킬이름=후회, 수비스킬코인1=, 수비스킬방어레벨=60(+5), 수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=, 수비유형=방어, 수비스킬스킬위력=15, 수비스킬코인위력=+5, 수비스킬코인효과=자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 2 당 기본 위력 +1 (최대 20) <br>, 패시브스킬이름=스티그마 공방 무기 / 격정, 패시브죄악=분노, 패시브자원=5 보유, 패시브설명=- 자신이 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 위력과 횟수 +1 (턴 당 최대 6회 발동) <br>- 자신이 불안정 E.G.O 상태이고\, 정신력이 0 이상이면\, (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가함. 자신의 정신력이 45면\, 대신 코인 위력 +3, 추가패시브1=, 추가패시브1스킬이름=불안정한 자아의 껍질, 추가패시브1설명=- 턴 시작 시 자신의 정신력이 40 이상이면\, 정신력을 20 소모하여 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨 <br>또는 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때\, 턴 종료 시 정신력이 -45가 아니면\, 정신력을 20으로 변경한 후 다음 턴에 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨 <br>- 불안정 E.G.O 상태가 될 때\, 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러짐 상태가 된 경우\, 흐트러짐 상태를 해제함. 해제할 수 없는 흐트러짐 상태인 경우\, 불안정 E.G.O 상태가 될 수 없음 <br>- 불안정 E.G.O 상태 동안 <span style="color: Brown">불안정한 격정</span>을 얻음 <br>- 턴 시작 시 정신력이 0 이하면\, 불안정 E.G.O 상태가 해제됨, 서포트패시브스킬이름=이글거리는 검, 서포트패시브죄악=분노, 서포트패시브자원=3 공명, 서포트패시브설명=편성 순서 1번인 아군이 앞면 적중시 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 부여 (턴 당 최대 4회 발동), 정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가 <br>(증가량: 기본 값 15. 2합부터 1합당 20%씩 증가) <br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 15 증가 <br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 10 증가 <br>아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가, 정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소 <br>(감소량: 기본 값 15. 레벨 차이당 15씩 증가), )] {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" ||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66> {{{#!wiki style="width: 100%; padding: 3px; background-color: #170C0A; border: 1.5px solid #996633; border-radius: 3px; font-size: 0.9em" '''새벽 사무소 해결사, 싱클레어의 이야기'''}}} || ||<^|1><height=32> {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" ||<(><tablewidth=100%><tablecolor=#fff><bgcolor=#000000> {{{#!wiki style="margin: -5px -0px; border: 1px solid #996633" [[파일:싱클레어_새벽 사무소 해결사_기본.png|width=100%]]}}} {{{#F0FE29 "가끔은 다른 차도 드시면 좋을 텐데. 제가 타드리는 쌍화차가 그렇게 맛있으세요…?" 당연한 걸 묻느냐는 듯한 스승님의 핀잔에 멋쩍어하며, 곧 의뢰를 마치고 돌아올 선배를 위해 창문을 활짝 열었다. "선배는 공방에만 갔다 온다고 하셨으니, 금방 오실 거예요." 의뢰가 없는 날은 언제나 이토록 평온했다. 스승님과 쌍화차를 마시며 일상적인 대화를 주고받고, 곧 들어올 선배와 함께 다음 월세를 걱정하는 소박하고 따뜻한 하루. 새벽이라는 이름과 어울리지 않는 그 부드럽고 온화한 시간을. 나는 한없이 좋아했다. 해결사로서의 실적도 나쁘지 않았다. 스승님의 훌륭한 지도 아래에서, 스티그마 공방의 무기를 다루는 법과 해결사로서 알아야 할 다양한 상식을 어렵지 않게 터득했다. 들어오는 의뢰 또한 뛰어난 스승님과 선배의 기량 덕에 어렵지 않게 성공할 수 있었고, 자연스레 실적이 쌓이며 해결사 등급은 착실하게 올라갔다. 그건… 내가 더 나은 사람으로 나아가고 있다는 증명이기도 했다. 하지만. "결국 이번 의뢰에도 제대로 활약한 건 없었네..." 연기 전쟁 시절, 유명한 해결사였던 스승님과, 단독으로 도시 전설 의뢰를 해결한 선배. 적은 인원의 새벽 사무소 구성원 사이에서, 나의 끊임없는 노력은 뒤처지지 않기 위한 발버둥밖에 되지 않았다. 두 사람은 항상 도움이 된다고 말해줬지만… 그 격려가 공허하게 느껴졌다. "소문의 초대장이라면… 도시 질병으로 지정된 도서관을 말씀하시는 거죠…? 저도 따라가는 건가요? 제가… 두 분에게 도움이 될까요…?" 스스로에 대한 의심은 멈출 줄 모르고 끝없이 커져만 갔다. 동시에 두 사람에 대한 믿음도 비대해졌다. "이번 의뢰에도 보조만 잘 해드리면 되겠지..." 내가 별로 도움이 되지 않아도, 두 사람이 알아서 의뢰를 해결해줄 거라는… 믿음. 그 얄팍하고 이기적인 믿음을 품고, 안일하게. 나는… 도서관에 발을 디뎠다. 마지막까지 나를 걱정한 스승님도. 뒤는 걱정하지 말라며 끝까지 나를 탓하지 않은 선배도. 도움의 손길을 건넨 협력 사무소 해결사들조차도. 끝내 도서관에 이기지 못하고, 한 권의 책이 되었다. 언제나 내 앞에 서 있던 사람들은 온데간데없고, 결국 살아남은 것은 혼자였다. "헉... 허억..." 다시 전장으로 돌아가는 것이 무슨 의미가 있을지 고민한다. "꾸며낸 마음도 나쁘지 않다니… 그럴 리가 없잖아요." 밖으로 나가서 협회에 이를 보고하고, 다시 도움을 요청하는 것이 합리적이지 않은지 고민한다. "그, 그건 맞아요. 제 진짜 마음을 알아주는 사람은 아무도 없었어요." 겁이 나서, 앞으로 나아가지 못한 채 천천히 뒷걸음친다. "이 길을 가면… 저는 정말 괴로워지는 걸까요?" 천천히 뒤로 걸을 때마다, 아름다운 목소리가 내게 평온을 속삭인다. 문득. 지난 행동들이 나 스스로를 보호하기 위한 변명에 불과한 게 아니었을까, 의문이 들었다. 타인을 방패로 나를 보호하고 치장하는 것을 그만두지 않으면, 앞으로 영영 나아갈 수 없을 것이란 생각이 서서히 피어올랐다. 착실하게 앞으로 나아가는 것이 올바른 길인데도, 자꾸만 타인을 위한다며 뒷걸음질쳤다. 내가 올바른 길의 시작점조차 서지 못했다는 것을. 내가 더럽고 추악한 사람이라는 것을. 도시에 있는 그 누구와도 다르지 않은 이기적인 사람이라는 것을 인정하고… 뒤로 걷던 걸음을 멈춘다. "타인을 외면하면… 저를 더욱 사랑할 수 있을까요? 모르겠어요. 그것조차 확신이 서지 않아요." 불안감으로부터 눈을 가리고… 아름다운 목소리로부터 귀를 막고… 누군가를 위한다는 위선을 말하지 않고자 입을 닫는다. 꾸며지지 않은 현실이, 내 이기적인 상상보다 싸늘하지 않을 거라 믿으며. 나는 도망쳐 온 전장을 향해 걸음을 옮겼다.}}} {{{#!wiki style="margin: -5px -0px; border: 1px solid #996633" [[파일:싱클레어_새벽 사무소 해결사_동기화.png|width=100%]]}}} 안타깝게도… 아이는 진정한 자신을 제대로 내보이지 못하고, 어중간하게 절제하고 말았어. {{{#F0FE29 "…슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없어요. 결국 이 아픔은 제가 안고 가야 하는 책임. 지울 수 없는 낙인과도 같은 책임이잖아요."}}} 아이가 제 감정을 더 소중히 여겼다면 좋았을 텐데. 아이는 넘실거리는 화마와 같은 감정을 마주 보고, 그것을 도구로 벼려냈어. 결국 [[뒤틀림(Project Moon 세계관)|순수한 자신]]에게 닿지 못하고, [[E.G.O|사람의 모습]]으로 적에게 칼을 겨눈 거야. 하지만 괜찮아. 나는 이 아이와 아주 닮아있는, [[필립(Project Moon 세계관)|찰나 동안 궁극에 닿았던 아이]]를 알고 있어. 그 아이도 처음에는 이야기를 들어주지 않았지만… 나중에는 다시 귀를 기울였거든. 둘은 닮아있으니까, 분명 그 끝도 비슷할 테지. 아이는 분명 나아가는 걸 멈추고, 다시 돌아갈 거야. {{{#F0FE29 "그렇지 않아요, 카르멘 씨. 두렵지만, 당장이라도 이 검을 놓고 싶지만… 저는 여기에 머물고 싶지 않아요."}}} 그런 고통스러운 길은 걷지 않으면 좋을 텐데. 알에서 나온 아이는 반쪽짜리 날개로 무리해서 높이 날아가려 해. 감정을 연료로 이글거리는 불꽃 속에서 불안정한 이성이 간신히 날개를 유지하고 있는 것도 모르고. 접대할 준비를 마친 도서관의 아이들을 상대로 당당하게 검을 뻗었지. {{{#F0FE29 "이 감정은 분명 내게 주어진 운명일 테니. …날아가야 해. 나를 가로막는 껍질을 깨부수고 더 높은 곳으로."}}} 덧없는 날개가 쏟아지는 감정 속에서 녹아내리기까지 얼마의 시간이 걸릴까. 지금은 알 수 없지만, 날개가 녹아내려 추락의 날이 온다면… 그때는 내 말을 다시 들어주렴, 아이야. ||}}}}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px" ||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66> {{{#!wiki style="width: 100%; padding: 3px; background-color: #170C0A; border: 1.5px solid #996633; border-radius: 3px; font-size: 0.9em" '''대사'''}}} || ||<^|1><height=32> {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" ||<tablewidth=100%><colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29> * '''{{{#ffcc99 획득 대사}}}'''[br]"손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 아침 인사}}}'''[br]"아! 일찍 오셨네요. 오늘 들어온 의뢰서는 평소처럼 책상 위에 올려뒀어요." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 점심 인사}}}'''[br]"슬슬 일하러 가지 않으면 사무소 월세가 위험할지도 몰라요." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 저녁 인사}}}'''[br]"밤공기가 차네요. 따뜻한 쌍화차라도 한 잔 타드릴까요?" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 대화 1}}}'''[br]"음악 좋아하세요? 저는 첼로 연주를 듣는 게 좋더라고요. 언젠가 배워보고 싶네요. 직접 연주하는 음악은 또 다를 테니까."[* 공교롭게도, 잔향악단에 들어간 필립은 첼로 파트를 담당하였다.] || ||<(> * '''{{{#ffcc99 대화 2}}}'''[br]"가열된 스티그마 공방의 무기는 상대에게 지워지지 않는 특유의 문양을 화상으로 남기죠. 상대가 살아남더라도 살아가는 동안 그 낙인이 따라다니는 거에요." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 대화 3}}}'''[br]"아, 쌍화차가 입에 맞으셨나요? 특색 노란쌍화라니… 쌍화차에 들어가는 노른자랑 제 머리카락 색이 비슷한 건 사실이지만… 그런 식으로 놀리는 건 그만해주세요…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 동기화 후 대화 1}}}'''[br]"도시에 살아가는 사람은… 누군가를 위해 행동하면 안 되는 걸까요?" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 동기화 후 대화 2}}}'''[br]"그들을 위한… 타인을 위한… 누군가를 위한… 저는 그런 이기적인 말로 저를 포장했어요. 당신도 스스로를 무언가로 포장해본 적이 있나요?" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 방치}}}'''[br]"누구나… 생각을 정리할 시간은 필요한 거겠죠." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 동기화 진행}}}'''[br]"슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없겠죠." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 인격 편성}}}'''[br]"의뢰… 인가요? 먼저 준비하고 있을게요." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 입장}}}'''[br]"발목 잡지 않도록, 최선을 다할게요." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 전투 중 인격 선택}}}'''[br]"저에게도 무언가에 맞설 용기를…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 공격 시작}}}'''[br]"당신의 판단을 따를게요." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 적 흐트러질 시 대사}}}'''[br]"망설이지 말고…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 흐트러질 시 대사}}}'''[br]"이래선 걱정만 끼치게 되는 꼴인데…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 적 처치}}}'''[br]"조금 더 과감하게!" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 본인 사망}}}'''[br]"끝까지… 함께 싸울 수 있을 거라 생각했어요…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 선택지 성공}}}'''[br]"여러분을 위한 일이었어요." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 선택지 실패}}}'''[br]"걸림돌이… 되고 싶지 않았는데…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 전투 승리}}}'''[br]"저희도 손실이 없는 건 아니지만… 결과가 중요한 법이죠." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 EX CLEAR 전투 승리}}}'''[br]"확실한 승리였어요. 돌아가면 저번처럼 홈파티라도 할까요?" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 전투 패배}}}'''[br]"지금은 때가 아니야… 도움을 청해야만…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 낙인}}}'''[br]"낙인을… 새겨드리죠!" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시}}}'''[br]"이번에야말로… 이 싸움을 끝내주겠어!" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 한 턴에 아군이 2명 이상 사망해 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시}}}'''[br]"이 감정이 내게 지울 수 없는 낙인이라면, 차라리… 이 슬픔과 함께 일어서겠어." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 공격 시작}}}'''[br]"여전히 두렵고 겁이 나, 그럼에도… 멈추고 싶지 않아." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 적 처치}}}'''[br]"망설이면, 나아갈 수 없어." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 사망}}}'''[br]"이 길로 나아가는 게… 아니었을지도…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 타오르는 일격}}}'''[br]"이 격정 속에서, 타올라라." || }}}}}}}}} ||}}} ||<-2><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66> {{{#!wiki style="width: 100%; padding: 3px; background-color: #170C0A; border: 1.5px solid #996633; border-radius: 3px; font-size: 0.9em" '''전용 키워드'''}}} || ||<width=15%> [[파일:림버스컴퍼니_불안정한 격정.png|width=25px]][br]'''불안정한 격정''' || - 공격 적중 시 화상 1 부여 - 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력 +1 - 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면, 해당 턴 동안 피격시 공격자에게 화상 1 부여 - 턴 종료 시 정신력이 (변신 유지 턴 수 × 5)만큼 감소 (최대 정신력 감소량 : 40) || ||<tablealign=center><rowbgcolor=#ffffff><tablewidth=700><tablebordercolor=#8b9c15> [[파일:필립 싱클.png|width=100%]] || [[파일:필립에고 싱클.png|width=100%]] || ||<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> '''새벽 사무소 해결사 싱클레어''' ||<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> '''불안정 E.G.O::밀랍날개''' || 고유 키워드는 '''불안정한 격정'''. 불안정 E.G.O 상태로 진입할 때 획득한다. 공격 적중 시 화상을 부여하고 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력이 증가하며, 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면 해당 턴 동안 피격 시 공격자에게 화상을 부여한다. 하지만 턴 종료 시 정신력이 감소하며, 변신이 오래 지속될수록 더욱 감소한다. 최초의 변신형 인격. 항상 E.G.O를 장착한 상태인 기존의 E.G.O 인격들과는 달리 전작의 [[Library of Ruina/책장/붉은안개|붉은안개 책장]]처럼 E.G.O를 발현하지 않은 평상시의 모습과 불안정 E.G.O를 발현한 상태의 모션이 따로 존재한다.[* 여기서 W사 료슈(충전 횟수 15 이상)의 칼에 전기가 튀는 것, R사 히스클리프 / 뫼르소(충전 횟수 5 이상), K사 홍루(패시브 발동 시)가 각각 자신만의 조건을 달성했을 때 헬멧을 쓰는 것과 다르게, 이쪽은 아예 복장과 스킬 모션, 연출이 전부 바뀐다.] 필싱의 정신력 증감 조건은 기본적으로 모든 항목의 수치가 5씩 높으며, 출시 당일 핫픽스로 자신이 적을 처치하는 경우 선장마엘과 순서만 반대로 동일한 회복량이 되었다. 패시브는 필싱의 정체성. 언제부턴가 거의 기본이 된 다중 효과 패시브로, 분노 5 보유를 요구하는 첫 번째 패시브와 E.G.O 발현 기믹을 설명하는 두 번째 패시브로 구별된다. {{{#!folding [ 패시브 설명 / 펼치기 · 접기 ] 첫 번째 패시브 중 하나인 '''스티그마 공방 무기'''는 필싱이 스킬로 부여하는 화상 위력&횟수를 1씩 증가시킨다. 2스킬의 화상 횟수 부여량을 뻥튀기시켜준다는 것이 최고의 장점으로, 최대 6회만 부여한다는 단점이 있으나 화상 위력 6, 횟수 6 부여만으로도 모든 패시브 중에서 압도적으로 높은 화상 부여량을 자랑하기 때문에 큰 단점은 아니다. 다른 효과인 '''격정'''은 불안정 E.G.O 상태 전용 효과로, 정신력이 0 이상이고 E.G.O가 유지되는 동안에는 (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가하고, 정신력이 45면 코인 위력 +3을 받는다. 정신력 20 이상에선 +1, 40 이상에선 +2, 45에선 +3의 코인 위력을 받는데, 기본 고점이 10/14로[* 격정의 효과를 받으려면 불안정 E.G.O 상태를 유지해야 하므로, 변신 시 타오르는 일격으로 교체되는 3스킬 낙인은 격정의 효과를 받을 수 없다.] 3성 평균 미만인 필싱이지만 정신력 45 + 불안정한 격정의 효과를 모두 받으면 14(+10)/22(24)/40이라는 엄청난 고점을 자랑하며, 모든 조건이 충족된 필싱의 기대 딜량은 쥐어들 자 싱클레어보다 훨씬 높다. 대신 코인 위력 증가라 뒷면이 나오면 무의미해지는데, 변신 시 정신력이 깎이고 이후 계속 잃는 것도 모자라서 사용 시 정신력 감소 효과가 있는 2&3스킬 때문에 실제 합 능력은 고점에 비해 안정적이지 않다. 두 번째 패시브인 '''불안정한 자아의 껍질'''은 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 진입하게 해준다. 턴 시작 시 정신력이 40 이상일 경우, 정신력 20을 소모하고 몸이 불에 휩싸이며 특수 대사와 함께 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 돌입해 불안정한 격정 버프를 얻는다. 해당 상태에서는 공격 적중 시 화상 위력을 부여하고 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력이 증가하며, 자신의 수비 스킬이 연결된 상태라면 피격 시 대상에게 화상을 부여한다. 불안정 E.G.O 상태에서 2&3스킬은 정신력을 소모하는 데다 불안정 상태가 오래 지속될수록 불안정한 격정이 매 턴 소모하는 정신력이 최대 40까지 늘어난다.[* 이 때문에 필싱은 정신력 회복 서포트 패시브를 필수적으로 요구한다. 패시브와 3스킬로 정신력을 회복해 주는 리우 이상은 필수고, E.G.O 발현 직후 소모된 정신력을 보강하기 위해 쥐파우&기본 홍루를 넣어주는 것도 좋다.] 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때 불안정 E.G.O::밀랍날개를 발현하는 특수 조건도 있는데, 비슷한 패시브를 지닌 검뫼는 아군 사망 시 정신력이 너무 낮아져 버프가 무의미해지지만 필싱은 특수한 정신력 증감 조건으로 인해 정신력을 30 잃음에도 -45만 아니면 정신력을 20으로 '''변경'''하고 E.G.O를 발현하기에 오히려 정신력을 채울 수 있다.}}} 1스킬은 단타기. 적중 시 화상을 부여한다. 변신 상태가 아니면 고점이 10으로 애매한데 저점이 고작 3이어서 그냥 쓰면 합 승률이 끔찍하고, 단일 코인이라 딜도 제대로 안 나오는 등 단점이 많아 보통 변신 상태에서만 사용한다. 불안정 E.G.O 상태[* [[파일:1714652583.png|width=100]]]면 앞면 적중 시 코인을 재사용하는 효과가 추가된다. 불안정 상태에서 정신력을 소모하지 않는 유일한 공격 스킬이라는 점이 매력적이고, 격정 효과를 받은 고점이 14인 데다 재사용 효과까지 붙어있어서 1스킬이지만 최대 '''38'''이라는 압도적인 딜포텐을 자랑한다는 점이 특징.[* 핫픽스 전에는 사용 시 정신력 감소가 있어서 재사용은 꿈도 못 꿨고 합 승리는 불가능했지만, 핫픽스로 정신력 감소가 삭제되고 5/9 패치로 E.G.O 발현 정신력 소모량도 줄어들어서 사용감이 상당히 개선되었다.] 2스킬은 메인 타겟의 화상이 4 이상이면 합 위력을 받고, 1~3코인 모두 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 화상 횟수 부여량은 높지만 기본 상태에서는 고점이 고작 14라는 점이 뼈아프다. 그나마 1스킬보다는 나은 점이 많고, 화상덱에서 얻기 힘든 질투 속성인지라 자주 사용하는 편. 불안정 E.G.O 상태[* [[파일:1714652583-1.png|width=100]]]에서는 사용 시&공격 종료 시 정신력을 총 2번 소모하지만 공격 가중치가 1 증가하고, 정신력이 45면 추가로 1 증가해 최대 3까지 오른다. 화상 횟수를 광역으로 3~6 부여한다는 큰 장점이 생기고, 고점 달성 시 합을 매우 안정적으로 진행할 수 있으며, 최종 딜량은 162로 가중치 증가 딜러들 중 최상위권. 다만 정신력에 비례하여 가중치를 얻는 특성상, 일방 공격으로 사용해서는 안 된다. 기본 3스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 패배 시 정신력이 감소하지만 승리 시 추가로 정신력이 증가한다. 혼자 관통 스킬이고 부가 효과가 겨우 화상 위력 부여인데 딜 증가 요소도 없어서 성능이 애매하다. 때문에 보통 타오르는 일격을 쓰기 위해 킵해두지만, 최대 22의 위력과 추가 정신력 회복으로 빠른 E.G.O 발현을 위해 사용하기도 한다. 불안정 E.G.O 상태에서는 3스킬이 타오르는 일격으로 교체된다. 특이하게 '''적 전체'''의 화상 위력의 합에 비례해서 코인 위력이 증가하기에 고점 달성이 쉽고 피해량은 분노 (완전) 공명에 비례해 증가하며, 공격 종료 시 정신력이 15 감소한다. 또한 교체 이전의 낙인처럼 합 승리/패배 시 정신력이 증감하는데, 저점이 합을 안 지기로 유명한 육참보다 높은 13이어서 잘 일어나지는 않지만 합 패배 시 30이나 감소하기 때문에 질 수 없는 합에만 붙이는 것이 추천된다. 적중 시 먼저 대상의 화상 위력에 비례해 피해량을 올린 후 화상 위력이 10 이상이면 가장 높은 공명 수에 비례한 수의 적들에게 화상 2를 뿌리며, 그게 분노 완전 공명이었다면 화상 횟수까지 부여한다. 마지막으로 화상 10을 부여하고, 추가로 적 처치 시 처치한 대상의 화상 위력을 최대 10까지 무작위 적들에게 나눠서 뿌린다. 타오르는 일격은 최대 '''240%'''라는 높은 피해량 증가 및 대량의 화상 부여&뿌리기라는 고급 옵션들을 달고 있고, 40이라는 압도적인 고점을 가지고 있기에 단일 코인 스킬임에도 딜포텐이 매우 높다. 다만 공격 종료 시 정신력이 훅 깎이기에, 반드시 합을 이겨서 소모를 막아줘야 한다. 수비 스킬은 방어. 기본 상태에서는 부가 효과가 없어 심심하고, 색욕 속성이라 쥐파우의 서포트 패시브 조건을 맞추기 위해 쓰기도 한다. 불안정 E.G.O 상태[* [[파일:1714652583-2.png|width=100]]]일 경우 대상의 화상 위력에 비례해 기본 위력이 추가로 증가하는 효과가 추가된다. 상한이 20으로 높아 최대 40이라는 매우 높은 수치를 자랑하고, 높은 방어 레벨과 위력으로 적의 공격을 막아내면서 화상을 부여할 수도 있다.[* 핫픽스 전에는 불안정 상태에서 사용 시 정신력 감소가 붙어 있어서 정신력 유지가 불가능했다.] 서포트 패시브는 편성 순서 1번[* 효과를 받는 아군 사망 시 바로 뒷 번호 아군에게로 효과가 넘어간다.]인 아군이 앞면 공격을 적중시킬 때마다 화상 횟수를 부여한다. 1명 한정이지만 횟수를 4나 늘릴 수 있기에 가치가 매우 높다. * '''성능 평가''' 변신 상태를 유지하기 위해 많은 지원을 요구하지만, 변신 시 폭발적인 딜량을 자랑하는 화상덱 메인 딜러. 처음엔 성능상 하자가 많았으나, 두 번의 상향 패치 이후에는 발푸르기스의 밤 인격답게 매우 준수한 성능을 자랑하는 인격으로 평가되고 있다. 특히 변신 후의 높은 고점과 패시브가 주는 위력 상승치까지 더해 고점은 독보적이다. 화상덱에서 수급 방법이 극도로 제한적이던 우울과 질투를 1&2스킬에 보유하고 있다는 점 역시 장점. 다만 고점이 높은 만큼이나 저점도 지나치게 낮으며, 정신력이 끊임없이 요동치기 때문에 운용이 불안정한 것이 큰 단점이다. 가장 큰 강점은 '''변신 상태의 막강한 고점'''. 변신 후를 기준으로 패시브를 비롯한 여러 보정을 받아 1~3스킬 모두 상당한 위력을 발휘하며, 이를 이용해 적을 갈아마실 수 있다. 그나마 위력이 떨어지는 1스킬은 일단 공격만 한다면 조건부 2코인으로 기깔나는 화력을 보여주고, 2스킬은 최대 위력 24에 가중치 3이라는 어마어마한 광역딜을 자랑하며, 3스킬은 HE 등급 이상의 E.G.O에 달하는 성능을 갖춘 스킬이 된다. 이 정도의 위력은 기존 0티어 인격들에서도 보기 힘든 수치며, 실제로 필싱을 중심으로 한 화상덱을 완성하면 무리 없이 이 고점을 보여주는 게 가능하다. 다만 혼자서는 이 고점을 유지하는 것이 매우 어렵다. 우선 변신을 위해선 합을 이기거나 적을 처치해야 하는데, 변신 전 스펙은 3스킬을 제외하곤 3성 평균 미달이고, 평범하게 다수의 적들이 나오는 일반/집중 전투에서는 별 문제가 안 되지만 잡몹이 나오지 않는 보스전이나 '너 맞아볼래? 매우?'처럼 불사 기믹 보스 및 정신력을 깎아대는 보스들이 상대라면 변신 자체가 어려워진다. 거기다 어찌 변신을 성공해도 스킬 효과 및 불안정한 격정 때문에 턴마다 '''정신력이 계속, 점점 더 많이 깎이므로''' 변신을 유지하려면 계속해서 합을 이기거나 적을 처치해야 한다.[* 변신 후 8턴 경과 시, 매 턴 '''40'''의 정신력이 날아간다. 정신력이 최대치여도 턴마다 0 가까이 초기화되는 셈이고, 정신력이 0 언저리에서 턴을 마쳤다면 침식 직전까지 몰려버린다.] 하지만 당연히 속도나 기믹, 내성, 깎인 정신력으로 인한 코인 토스 등의 문제가 생길 가능성이 있기 때문에 상시 변신을 유지하지는 못한다. 그나마 정신력 회복과 연관된 각종 요소로 보조할 수 있지만, 서포트 인격들 중에선 조건을 타는 패시브도 많아 필싱이 쓸 만한 정신력 패시브는 그 갯수가 제한되어 있다. 변신을 능동적으로 조절할 수 없다는 것도 문제. 정신력이 40 이상이면 반드시 변신하고 0 미만으로 떨어져야만 풀리기에, 일이 꼬이면 정신력이 -10에서 -20 미만으로 내려가기 쉽다. 가뜩이나 변신 전 성능이 떨어지는 필싱은 바닥난 정신력으로는 합을 이길 수 없고, 때문에 아군이 정신력 회복을 시켜주지 않는 이상 짐덩어리가 되어버린다. 거기다 자체적인 화상 부여는 1스킬이 2에 3스킬이 6이고 횟수는 최대 3인데, 기본적인 횟수와 위력 증가치가 요구 조건치들에 비하면 낮기에 단독으로는 추가 위력을 띄우기가 꽤 난해하다. 물론 패시브를 발동시킨다면 충분히 가능성이 있으나, 이것도 분노 속성 5개 보유이기에 3스킬만 분노인 필싱 단독으론 패시브를 켜기까지 시간이 오래 걸린다. 따라서 사용처는 자연스럽게 화상덱으로 고정된다. 화상덱 파츠 대다수는 분노 스킬이 최소 1개는 있어 패시브를 빠르게 활성화할 수 있고, 화상 누적도 쉬워 시너지를 누리면서 적을 제거하기 편하다. 거기다 리우 이상/로쟈에게 각각 정신력 회복/화력 보정을 받을 수 있으며, 기본 홍루 등의 정신력 회복 서포트 패시브도 문제없이 챙길 수 있다. {{{#!folding [ 2024년 5월 9일 이전 평가 펼치기 · 접기 ] 출시 당시엔 가능한 정신력 회복 수단을 총동원하더라도 감당하기 힘든 수준으로 정신력 소모가 과도했기 때문에 여우비 히스클리프와 자웅을 겨루는 '''쓰레기 인격'''이라는 평가를 받았다. 오죽하면 '빼기 코인 인격으로 나와야 할 게 더하기 코인으로 잘못 나온 거 아니냐'라는 평가가 나왔을 정도. 1차 버프 이전까지만 해도 합 승리 외의 추가적인 정신력 회복은 자신의 레벨 이상의 적을 처치했을 경우 정신력 15 회복이 전부인데 문제는 '''이미 변신 때 35를 깎는 데다, 각 스킬마다 최소 5~10씩 정신력을 소모했다는 것'''이다. 거기다 단순히 턴만 종료해도 10씩 깎였으니, 안 그래도 정신력 10으로 시작하는 캐릭터가 합을 패배하거나 적을 죽이지 못하면 그 턴에 바로 변신이 풀리는 불상사가 생겼다. 그렇다고 변신 전 필싱이 좋은 성능이냐면 그것도 아니란 게 문제. 결국 이를 보강하려면 정신력 회복을 서포트 패시브로 주는 인격을 투입해야 하는데, 문제는 그중 가장 성능이 좋은 중뫼는 현재 필싱과 같은 소속인 인격이 없어 발동되지 않으니 의미가 없고, 그나마 비슷하게 높은 쥐파우는 색욕 '공명'이 조건이기 때문에 발동이 불안정한데 정작 필싱은 수비 스킬에만 색욕 속성이 있고, 그마저도 변신 시에는 정신력까지 깎아먹기 때문에 억지로 조합을 맞춰야 하는 문제가 있어 기본 이상과 기본 홍루, 디에치 협회 홍루 정도만이 안정적인 정신력 보조가 가능했다. 문제는 이상은 턴 종료 시 10, 홍루는 기본이 시작 시 6, 디에치 홍루가 흐트 or 처치 시 7이라 각각 16과 17로 그리 높지 않은 데다가, 변신한 턴에 합 승리를 보장할 수 없다는 것은 여전히 해결하지 못했다. 특히 메인 컨텐츠인 거울 던전에서 이 문제는 더 심각해지는데, 기본적으로 자신보다 레벨이 같거나 높은 적이 즐비한 거던 특성상 정신력 45도 합 승리를 장담키 어려운데 고작 10으로 시작하는 변신 상태로는 도저히 합을 이길 수 없는 수준이었다. E.G.O를 쓰자니 달력을 제외하곤 기본 위력치가 낮은 데다, 그 달력도 최대 28로 썩 높은 수치는 아니라는 점이 2차로 발목을 잡는 건 덤. 거기다 상기한 모든 요소도 결국 보스전에서 잡몹이 나오지 않으면 무용지물이란 한계가 있었다. 그나마 1차 버프 이후로는 정신력 회복 조건이 완화되어 변신 후 첫 턴만 어찌 넘기면 변신을 유지하긴 쉬워졌고, 변신 후 고점은 높기에 어느 정도 하이리스크 하이리턴 수준까지는 올라왔으나 여전히 근본적인 문제점인 변신 직후 정신력 감소는 전혀 개선되지 않아 평가는 여전히 박했다. 그나마 1차 버프 이후로는 몰빵 수준으로 투자하면 최소한 양학은 가능하다는 점에서 위안을 얻는 사람들도 있을 지경. 단순한 통상 인격이거나 스토리에 스쳐 지나가는 엑스트라의 인격이였다면 불만이 이 정도까지 나오진 않았겠지만, 문제는 유저들 대다수가 많은 기대를 했던 필립의 인격이었던 데다 발푸르기스의 밤 이벤트에서만 획득 가능한 한정 인격이라는 점 때문에 여론은 여전히 좋지 않았다. 특히 불합리한 폭거던의 난이도 문제와 패치 후 생긴 폭거던의 온갖 버그까지 겹쳐 오히려 더욱 타올랐다. 결국 2차 공지로 대표 김지훈의 [[https://store.steampowered.com/news/app/1973530/view/4188987230463455196|사과문]]과 동시에 전례없는 2차 상향이 결정되었으며, 정신력이 40 이상일 때 20 소모 / 정신력이 -45가 아닐 때 아군이 2명 이상 죽으면 정신력을 20으로 변경하고 변신하는 것으로 수정하고 패시브도 분노 3 공명에서 분노 5 보유로 변경되었다. 단, 핫픽스로 수정이 불가능하고 빌드 수정이 필요한 상향점이기 때문에 5월 9일자 패치 이후부터 적용되었다. 이로 인해 정신력 감소 기믹을 가지고 있는 곳에서도 변신이 가능하게 되었고, 최대 25의 정신력을 보존한 상태로 변신할 수 있어 저점이 상당히 보완되었다. 그리고 필싱의 화력과 고점을 보완하는 패시브가 공명에서 보유로 변경되며 충족하기 쉬워진 만큼, 최종적으로 저점과 고점 모두 크게 상승하여 화상덱의 핵심 인격으로 자리잡았다.}}} * '''4동기화 시 변경점''' * 2스킬: '자신의 정신력이 45면, 대신 공격 가중치 +2' 추가 * 3스킬: 대상의 (화상이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (화상 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)) * 타오르는 일격: 대상의 화상 위력의 합 4 당 코인 위력 +1 → 2, 분노 공명당 피해량 5 → 10% 상승 (최대 30 → 60%), '최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면, 대신 20% 상승 (최대 120%)' 추가 * 1코인: 대상의 화상 1당 피해량 +2.5 → 4% (최대 100 → 120%), '해당 공명이 분노 공명이면, 화상 횟수 1 추가 부여' 추가 * 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 최대 10 → 20 * 전투 패시브: 화상 (위력 → 위력과 횟수) +1 ---- * '''인격 스토리''' 전반적으로 필립과 성격이나 행적에 큰 차이가 없다. 스승님에게 쌍화차를 타드리고, 의뢰를 해결한 선배와 앞으로 월세에 대해 걱정하는 등 소박하고 따뜻한 일상을 좋아했다. 해결사로서도 무난하게 실적을 쌓고 있었지만, 연기 전쟁에서 활약한 스승님과 도시 전설 의뢰를 혼자서도 해결하는 선배와 비교해서 자신은 아무것도 아니라는 생각이 들어 자신감은 점점 사라졌고, 스승님과 선배에게 의존하기 시작한다. 도시 질병으로 지정된 도서관에 대해서도 평소처럼 안일하게 생각하다가 스승과 선배를 잃고, 협력 사무소마저 당하고 말았다. 결국 도서관에서 홀로 도주하던 중 아름다운 목소리를 들으며 조금씩 뒤틀림 증상을 보이다가, 지난 행동이 잘못된 것이라는 생각이 들면서 자신을 도시에 있는 그 누구와도 다를 바 없이 이기적인 사람이라는 걸 인정한다. [[세 원숭이|불안감으로부터 눈을 돌리고, 아름다운 목소리로부터 귀를 막고, 누군가를 위하고자 하는 위선을 말하지 않기 위해 입을 막고]], 꾸며지지 않은 현실이 자신의 이기적인 망상보다 싸늘하지 않을 거라 믿으며 다시 한번 전장에 나서 E.G.O를 각성한다.[* 이때 필립의 각성 테마 Warrior가 나온다.] 이를 본 [[카르멘(Project Moon 세계관)|카르멘]]은 싱클레어가 좀 더 스스로의 감정을 소중히 여겼으면 좋겠다고 생각하는 한편 [[필립(Project Moon 세계관)|이 싱클레어와 아주 닮았으면서도 잠시나마 궁극에 닿은 아이]]를 알고 있다며, 그 역시 처음에는 자신의 말을 듣지 않았지만 결국에는 귀를 기울였다면서 싱클레어 역시 같은 결말을 맞이할 것이라고 말한다. 그러나 싱클레어는 지금 자신은 두려워서 당장이라도 검을 놓고 싶지만 여기에 머물고 싶지 않고, 알을 깨부수고 더 높이 날아가겠다며 카르멘의 말을 부정한다. 이에 카르멘은 혹시라도 [[이카루스|날개가 녹아 추락하는 일이 생긴다면]] 싱클레어가 다시 한 번 자신의 말에 귀를 기울이기를 바란다고 답한다. * '''여담''' 2024년 4월 23일 [[:파일:필립_싱클 예고이미지.png|인격 예고 이미지]]가 공개된 제3회 발푸르기스의 밤 이벤트 한정 인격. 통칭 --[[병신|병싱]],--[* 출시 전 수려한 모션과 최초의 변신 인격이라는 점으로 매우 큰 기대를 받았으나 이전에 나온 [[초돈|발푸르기스의]] [[갈루|밤 2성들]]보다 못한 성능을 보여 붙은 [[여히스|멸칭]]. 후속 패치로 두 번의 버프를 받은 후에는 쓰이지 않는다.] 필싱, [[런#s-2.2|런싱]]. [[Library of Ruina]]의 등장인물인 [[필립(Project Moon 세계관)|필립]]의 인격, 그것도 불안정 E.G.O를 사용할 수 있는 인격이다. 출시 이전부터 언젠가 나올 것이라는 추측을 대다수의 팬덤이 공유했던 인격으로, 필립과 필립의 에고, 싱클레어와의 연결점이 많다 보니[* 소중한 이의 죽음, 연약함, 어림, 불과 관련, 이중성을 가짐 등] 필립의 인격이 출시된다면 싱클레어일 것이란 추측이 주류를 이뤘고, 이는 사실이 되었다. 6장에서 싱클레어가 눈앞에서 소중한 사람이 죽었다는 걸 알게 되면 [[뒤틀림(Project Moon 세계관)/목록#우는 아이|아무것도 말하지 못하고 아무것도 안 보이며 안 들린다]]라고 말했는데, 이게 출시 떡밥이었다는 추측이 있다. [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lobotomycorporation&no=2341457&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%9A%A9%EC%A1%B0%EA%B0%81&page=1|#]] 현실의 2024년 발푸르기스의 밤은 4월 30일인데, 이 날은 필립의 생일이기도 하다. 제3회 발푸르기스의 밤 또한 4월 30일과 가장 가까운 주에 맞춰서 업데이트하였는데, 7월 26일에 진행된 [[https://www.youtube.com/watch?v=NTlSH8rOdD0|림버스 컴퍼니 일정 관련 라이브 방송]]에서 의도한 사항임을 밝혔다. 동기화 전 일러스트는 '의뢰 처리' 전투 책장 일러스트의 좌우대칭이며, 스킬 명칭도 라오루에서 필립이 사용했던 책장들과 같다. 기본 폼은 2스킬 사용 시 마지막에 중심을 못 잡고 살짝 휘청거리지만, 불안정 E.G.O 상태에서 2스킬 사용 시 날개로 균형을 잡는다. 또한 타오르는 일격으로 타격할 때 앞면이 나오면 배경이 불타듯 붉게 변한다. 환상체 이벤트나 전투 선택지 처리는 낙인으로 적용되며, 타오르는 일격으로 하는 건 불가능하다. 타오르는 일격의 스킬 자체 위력은 13~28인데, 라오루 시절 타오르는 일격도 13~28의 위력을 가진 책장이었다. 최대 위력은 스킬과 패시브의 효과로 최대 +12를 더하면 40이 되며, 이 위력은 적으로 등장하는 필립이 E.G.O를 각성했을 때 사용했던 타오르는 일격의 최대 위력과 같다. 공격 속성은 라오루 시절에는 타격이었으나 림버스로 넘어오면서 참격으로 바뀌었다. 인격 획득 연출에서 같은 새벽 사무소의 [[살바도르(Project Moon 세계관)|살바도르]]와 유나에 해당하는 인물들의 뒷모습을 확인할 수 있는데, 살바도르는 원래 세계의 본인과 거의 비슷해보이고 유나는 제대로 보이지 않는다. 동기화 스토리에서 이들의 이름이나 대사가 묘사되지는 않아 수감자로 대체되었는지, 대체됐다면 누구인지는 일체 불명. 동기화 스토리는 특이하게도 초반부는 싱클레어의 시점에서 직접 독백하는 형식으로 서술하다가 싱클레어가 밀랍날개를 발현한 순간부터 카르멘의 시점으로 변경된다. 한편 카르멘도 다른 인격 스토리처럼 3인칭 시점에서 관찰하는 것만이 아니라 직접 싱클레어에게 말을 걸고 이에 싱클레어가 반박하는 묘사가 있으며, 원래 세계의 필립 본인을 조금 돌려서 언급하는 등 인격 스토리에서의 카르멘에 대한 떡밥을 여럿 뿌렸다. 한편으로는 일련의 소란으로 인해 버프에 대해 매우 보수적이던 림버스 컴퍼니에서 이례적으로 직접적인 버프를 받은 최초의 케이스이다.[* 실질적으로는 버프로 적용되었으나 명목상 버그 수정이었던 케이스들과 정신력 시스템의 패치로 큰 타격을 받은 여우비 히스클리프에 대한 구제책으로서 정신력 감소 조건을 추가해주었던 건 등의 간접적인 버프는 제외.] 이는 발푸르기스의 밤 한정 인격[* 추출 이벤트가 진행 중인 발푸밤 인격은 자판기에서 구매가 불가능하고, 지난 발푸밤 인격만 자판기에서 구매가 가능하기 때문에 진행 중인 발푸밤 추출을 놓쳤을 경우 분기마다 한 번씩 진행되는 이벤트 특성상 최소 '''3개월 이상''' 기다려야 한다.]이던 새벽 사무소 해결사 싱클레어의 성능을 실망스러워하던 유저들의 여론이 크게 반영된 결과로, 한정 인격이 기대 이하의 성능을 보여줄 경우[* 특히 발푸밤은 림버스 패스만 구매해도 어지간한 인격은 추가 과금 없이 얻을 수 있을 정도로 과금 유도율이 낮은 림버스에서 사실상 유일한 과금 유도 이벤트이기 때문에, 발푸밤 중에서도 핵심인 3성 인격의 성능이 구리다면(=과금해서 구매할 만한 가치가 없다) 이후에 등장할 발푸밤에서도 과금을 망설이게 되고, 이는 프문의 매출에 악영향을 끼칠 수도 있다.] 상향 조치가 있을 수도 있다는 선례를 남긴 인격이기도 하다.[* 사실 어지간해선 버프를 해주지 않거나/성능 인플레 템포를 늦추는 타 가챠형 게임에서도 '''한정캐'''에 한해서는 예외적으로 관대하게 버프/고성능 배정을 해 주는데, 한정 캐릭터는 평소보다 높은 매출을 뽑을 수 있는 한정 이벤트 기간 중에서도 직접적으로 매출에 기여하는 '''최우선 상품'''이기 때문에 해당 상품을 구매할 가치(성능)가 있냐에 따라 기대 매출이 하늘과 땅을 오갈 정도로 급변한다. 결국 이윤을 남기는 게 지상과제인 기업인 이상 한정 캐릭터들의 성능은 기본적으로 일반 캐릭터들보다 높게 조정된다.] [각주]
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