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슈팅 게임
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== 구성 == 거의 최초의 게임으로 시작되었던 슈팅 게임은 긴 시간이 지나면서도 그래픽, 사운드를 제외한 나머지 기본적인 구성이 [[스페이스 인베이더]], [[구극 타이거]](트윈 코브라) 시대부터 거의 바뀌지가 않았다. 장르 자체가 초기에 이미 확실하게 정립이 되어있었기 때문이다. 게임 배경 대부분이 우주 공간인 것도 흥미로운 요소이다. 그 어떠한 슈팅 게임이라도 3가지 요소는 갖추고 있다. * 자기(플레이어 기체) * 적(적탄은 파괴가 안되는 적으로 간주할 수 있다) * 자기의 무장 이를 바탕으로 파워업, 차지샷, [[폭탄(동음이의어)#슈팅 게임의 필살기 개념|전멸폭탄(봄)]] 등 이 하나둘 붙고 혹은 해당 슈팅 게임만의 특징적인 시스템이 추가되는 형태. 플레이어는 플레이어 캐릭터를 조작하여 화면에 나타나는 적이 쏘는 총알을 피하면서 적에게 총알을 쏴서 쓰러뜨려야 한다. 적은 플레이어가 쏘는 총알에 맞으면 파괴된다. 적이 발사하는 총알에 맞거나 적기와 부딪치면 플레이어 기체는 부서지고 [[잔기]]가 하나 줄어든다. 잔기는 게임을 시작할 때 기본적으로 일정 수로 설정되어 있으며 [[잔기]]가 0이 되면 [[게임 오버]]가 된다. 대부분의 적은 플레이어가 쏘는 총알에 1방만 맞으면 부서져서 죽는다. 예외적으로 몇몇 적은 여러 발의 총알을 버틸 수 있도록 설정되어 있으며 이런 것들은 중간 보스 혹은 보스 캐릭터이다. 전멸폭탄은 사용 횟수가 제한된 강력한 공격으로 대개 사용시에는 일정 시간 동안 플레이어의 기체를 무적으로 만들며 일정 범위에 데미지를 준다. 다만 작품에 따라서는 완전한 무적이 되지도 않고 사용이 어렵거나 시간이 걸리거나 아예 없는 등 차이점이 있다. 파워업은 『[[문 크레스타]]』에서 여러대의 기체를 합체해 조작할 수 있게 되는 것으로 처음 구현되었다. 현재의 시스템으로 정립된것은 캡콤의 [[1942(게임)|1942]]로 화면상에 나오는 특정한 아이템을 먹는 것으로 기본적으로 주어지는 총알의 위력을 늘리거나 발사 패턴을 바꾸는 것이다. 사이쿄의 초기 슈팅이나 케이브의 게임처럼 발동후 일정시간만 쓸수있는 파워업을 보유한 경우도 있다. 모아쏘기는 버튼을 일정 시간 계속 누르고 있으면 플레이어 기체가 '모으기' 를 시작하고 버튼을 떼는 순간 보다 강력한 공격을 쓰는 것이다. 간혹 개성적인 시스템을 갖춘 게임이 종종 있었다. 대전요소는 [[발리 파이어]]를 시작으로 [[트윙클 스타 스프라이츠]], [[체인지 에어 블레이드]]가 있고 레이싱 요소를 도입한 [[GALLOP]]이나 [[마법대작전|질풍 마법대작전]] 등 찾아보면 개성적인 시스템을 도입한 슈팅 게임들이 제법 있다. 하지만 그 어느 것도 완전한 주류 시스템으로는 자리를 잡지 못한 상황. 결국 대부분의 게임이 전멸폭탄, 파워업이라는 [[토아플랜]]의 그늘에서 벗어나지 못하고 있다. 이는 [[레이디언트 실버건]] 제작진의 인터뷰에서도 지적된 사항. [[https://shmuplations.com/radiantsilvergun/|#]]
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