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살카즈의 영겁 기담
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=== 평가 === 명일방주 유저들에게 가장 평가가 좋은 통합 전략으로, 적들의 스펙이 하늘 높은 줄 모르고 올라갔지만 아군 또한 이전과는 비교가 안 될 정도의 고점을 쉽게 보여줄 수 있으며, 이전 테마에 비해 억까를 당할 일도 많이 줄어들었기에 굉장히 재미있다는 평가가 많다. 따라서 후술할 확장판 업데이트 이후 발생한 문제를 고려하더라도 '''가장 완성도가 높은 통합 전략'''으로 꼽힌다. 이전 테마인 [[탐험가의 은빛 서리 끝자락]]과 비슷하게 출시 초기에는 모두를 만족시킨 완성형 통합 전략이라는 평가를 받았으나, [확장판 Ⅰ] 업데이트 이후 불만의 목소리가 나오고 있다. ---- 가장 큰 문제는 '''[확장판 Ⅰ]에서 추가된 전투 노드가 지나칠 정도로 난이도가 높다'''는 것이다. [확장판 Ⅰ]에서 추가된 맵 중 이번 테마를 넘어서 역대 모든 테마를 통틀어도 끔찍한 난이도로 한 손가락 안에 꼽히는 '''[[살카즈의 영겁 기담/전투 노드#신출귀몰|신출귀몰]]'''이 대표적이며, 그 외에 [[살카즈의 영겁 기담/전투 노드#카즈폭포|카즈폭포]], [[살카즈의 영겁 기담/전투 노드#건제|건제]] 같은 맵들도 지뢰 맵으로 유명하다. 더 심각한 것은 이런 고난도의 맵들이 '''시대의 가시가 없다'''는 것으로, 난이도를 고려하지 않더라도 구상을 안 주는 추가 맵 때문에 각 구역에서 획득 가능한 구상 수 기댓값이 폭락했다. 그런데 업데이트 후 구상의 사용처는 더욱 늘어나는 판에 추가 맵들을 새로고침해서 피하기 위해 구상을 더 써야 하므로, 안 그래도 부족한 구상을 관리하기가 훨씬 어려워졌다. 즉, 리스크는 더럽게 높은데 리턴이 매우 짜다. 이러한 난이도 설계로 인해 메타 자체에도 큰 변화가 생겼다. 업데이트 전 [[살카즈의 영겁 기담/소장품#229|원한 시대의 증오]]를 받아서 긴급 작전을 최대한 많이 밟으며 성장하던 빌드는 업데이트 후 구상 공급량이 소모량을 따라가지 못하는 데다 앞서 말한 추가 맵들을 만나 망할 위험성이 생겼기에 사장되었으며, 대신 [[살카즈의 영겁 기담/소장품#231|소원 시대의 미련]], 일명 '''램프'''를 받아서 소원성취로 안정적인 소장품 사기를 치는 빌드가 주력이 되었다. 그러나 램프 빌드는 특유의 소장품 제시 방식으로 인해 손 소장품을 받는 세부 분류를 모집한 경우 해당 손 소장품이 먼저 뜨기 때문에, 성능이 나쁜 손 소장품을 가진 세부 분류는 일명 '램프 도둑'으로 몰려 아예 모집 자체를 꺼리게 되는 현상이 나타났다. 이로 인해 업데이트 전과 비교해 모집 가능한 오퍼레이터의 폭이 대폭 제한되었고, 빌드가 경직되어 유저에 따라 테마 자체가 아예 [[노잼]]이 되었다고 느끼는 경우도 있다. 램프를 쓰지 않는다면 오퍼레이터 모집 문제는 해결된다. 그러나 [확장판 Ⅰ] 추가 보스인 [[명일방주/적/통합 전략/1~5차#6.18|콜람, 마하사트바의 권화]]의 스펙이 너무 높기 때문에 사실상 램프 사용을 강제하는 것이 문제다. 게다가 콜람 엔딩 소장품인 [[살카즈의 영겁 기담/소장품#251|꽃잎 조각]]의 페널티[* 즉시 보유한 모든 오리지늄각뿔 몰수, 이후 전투에서 획득하는 지휘 경험치 및 오리지늄각뿔 -50%.]가 지나치게 강력하기 때문에 등반 도중 성장 자체가 힘들어진다. 램프를 받지 않았을 경우 콜람을 잡을 만한 스펙을 맞추기조차 어렵고, 대체재인 원한 시대의 증오는 상술했듯이 운영 성공 확률이 업데이트 전보다 더욱 낮다. ---- 이런 비판을 어느 정도 받아들였는지, [확장판 Ⅱ]는 훨씬 합리적으로 출시되었다. 우선 추가 보스인 [[명일방주/적/통합 전략#6.19|'아미야', 노심의 종곡]]은 콜람에 비해 등반과 전투 난이도 모두 무난하게 설계되었다. 또한 [확장판 Ⅱ] 추가 맵들은 [확장판 Ⅰ] 추가 맵들에 비해 난이도는 상대적으로 낮으면서 일부는 시대의 가시를 포함하고 있는 등 납득할 수 있는 수준으로 나왔고[* 물론 [[살카즈의 영겁 기담/전투 노드#분쟁 빈발|분쟁 빈발]]처럼 절대적인 난이도는 쉽다고 할 수 없는 맵들이 있지만, [확장판 Ⅰ\]에서 같은 층에 추가된 맵이 '''[[살카즈의 영겁 기담/전투 노드#신출귀몰|신출귀몰]]'''이었던 것과 비교하면 훨씬 양심적이긴 하다.], [[살카즈의 영겁 기담/소장품#s-11|새롭게 추가된 소장품들]]이 대부분 이번 테마에서 유용한 편이기에 탐험가의 은빛 서리 끝자락 [확장판 Ⅱ]처럼 쓰레기들만 잔뜩 늘어나 소장품 풀의 전반적인 가치가 나빠지는 결과를 유발하지도 않았다. 특히 [확장판 Ⅱ]에서 고평가받는 요소는 업데이트 후 일정 기간 실험적으로 적용된 '''프리셋 기능'''[* 일명 [[시드#s-2.2|시드]].]이다. 탐험 종료 후 프리셋 코드를 복사해서 다음 탐험을 시작하기 전에 붙여넣으면 해당 프리셋으로 플레이할 수 있으며, 구역의 노드 구조는 물론 이전 탐험과 동일하게 플레이한다는 가정 하에 물론 상점 판매 목록이나 전투 보상, 사건 등이 이전 탐험과 똑같이 나오기에, 사기를 잘 친 탐험을 다시 한번 플레이하거나 다른 사람이 공유한 프리셋 코드를 복사해서 처음부터 엄청난 사기를 치고 시작할 수 있다. 게다가 프리셋을 사용하더라도 도장작만 불가능할 뿐 개인 통계나 소장품 개방 등에는 아무 문제가 없다. 워낙 강력한 기능이라 일정 기간까지만 쓸 수 있다는 것에 아쉬워하는 반응이 많으며, 다음 테마에서 정착되기를 바라는 반응도 많다. 다만, \[[[#완벽한 하루|완벽한 하루]]] 엔딩의 진행 방식이 우연한 만남을 밟아야 하는 [[미즈키 & 카이룰라 아버]] 시절까지의 방식으로 퇴화했다는 것은 아쉬운 점으로 꼽힌다. 그나마 엔딩 진행에 필요한 \[[[살카즈의 영겁 기담/비전투 노드#아무런 전조도 없이|아무런 전조도 없이]]] 사건과 \[[[살카즈의 영겁 기담/비전투 노드#건곤일척|건곤일척]]] 사건 모두 등장 확률이 높게 설정되어 있긴 하지만, 결국 확정이 아니고[* 아미야 루트가 쓴소리를 많이 듣는 이유이기도 하다. 다른 루트는 일단 특정 노드를 찾아가면 분기 자체는 확정인데, 아미야는 이게 확정이 아니다.] 재수가 없으면 가치가 낮은 우연한 만남을 더 자주 밟아야 하거나 아예 루트 진입에 실패할 수도 있으므로 이 부분에서는 평가가 좋지 않다. 탐험가의 은빛 서리 끝자락부터 준확정/확정으로 루트를 밟을 수 있게 설계된 기조[* 실제로 탐험가의 은빛 서리 끝자락 이후로 전투조차 없는 우연한 만남 사건을 2개씩이나 요구하는 엔딩 루트는 아미야밖에 없다. [끝과 시작\] 엔딩이 우연한 만남을 하나 요구하긴 하지만, 엔딩 진입 소장품인 [[탐험가의 은빛 서리 끝자락/소장품#237|비전 초대장]]이 상점에서 준확정적으로 판매할 정도로 흔하고 비전 초대장 보유 시 다음 우연한 만남에서 높은 확률로 \[[[탐험가의 은빛 서리 끝자락/비전투 노드#변화|변화\]]] 사건이 등장하며, 해당 우연한 만남으로 [[탐험가의 은빛 서리 끝자락/전투 노드#모래의 환상|전투]]를 한 번 진행할 수 있기에 아미야 루트만큼 불합리하지 않다.]에서 퇴보한 부분이 굉장히 아쉽다는 평.
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