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베데스다 게임 스튜디오
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=== 활성화된 모드 지원 === 베데스다 게임 스튜디오의 게임은 팬층에 의한 모드 제작이 활발하다. 모드 양이나 다운로드 수 면에서 보면 베데스다 게임을 넘어서는 규모로 모딩이 활성화된 커뮤니티는 마인크래프트나 심즈 정도밖에 없을 정도다. 이는 거의 소스 공개 수준에 가까운 모드 킷 제공에 기반을 두고 있다. 회사 차원에서도 장려하고 있으며, 종종 유저들이 만든 모드로부터 새로운 아이디어를 얻기도 한다고 밝혔다.[* 실제로 스카이림의 개선된 전투 시스템은 오블리비언의 전투 강화 모드로부터 많은 부분을 이어받았다.] 이런 이유에서 스카이림 개발 당시엔 오블리비언 모드 제작자들을 스카우트하기도 했다. 오블리비언을 스카이림 기반으로 재현한다는 목적을 가진 [[Skyblivion]] 프로젝트의 경우에도 경제적으로 따지면 오블리비언 원작이나 [[엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터드|그 리마스터작]]의 매출에 방해가 될 지도 모르는데, 중단 명령 등 불이익을 가하지 않고 오히려 오블리비언 리마스터 발매후 스카이블리비언 개발진에게 리마스터 키를 돌리기도 했다.[* 반대로 유저 모드에 적대적인 [[테이크투 인터랙티브]]의 경우, [[3D 세계관|GTA 3D 세계관 시리즈]]의 다른 도시들을 [[Grand Theft Auto: San Andreas|GTA SA]] 기반으로 재현한 [[Grand Theft Auto: San Andreas/MOD#GTA Underground|GTA Underground]] 모드에 DMCA 테이크다운을 때린 사례가 있다.] 기존에는 PC 유저들만이 이러한 모드의 혜택을 누릴 수 있었는데, 스카이림을 시작으로 판매량의 다수를 차지하는 콘솔에도 모드를 지원하려는 움직임을 보이고 있다. 다만 이 모드 지원을 어떻게든 모드 유료화로 유도해서 수익창출과 연결지으려는 모습을 보이기도 한다. [[폴아웃 4]]과 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]을 시작으로 모드 개발자들과 계약을 맺고 추가 게임 컨텐츠를 소액결제의 형태로 판매하고 있다. 자세한 내용은 [[크리에이션 클럽]] 문서 참고. 베데스다를 포함한 일각에서는 베데스다가 모딩 지원 수준이 높다고는 하지만 게임의 모딩이 활성화되어서 그렇게 보일 뿐 내부는 전혀 그렇지가 않다. 스카이림의 경우 레전더리 에디션, 스페셜 에디션, 애니버서리 에디션으로 나눠버려 모드판의 [[fragmentation#파편화|파편화]]를 초래한 전적이 있다.[* 물론 스페셜 에디션의 경우 당시 윈도우 운영체제가 32비트에서 64비트로 전환되면서 이에 맞추었다는 명분이 있긴 했다. 그리고 레전더리 에디션과 스페셜 에디션의 스팀 ID를 아예 분리시킨 것이 오히려 쓸데없는 문제를 막고 두 모드판을 깔끔히 분리하는 역할을 해주기도 했다. 그러나 이후 애니버서리 에디션은 레전더리 에디션과 스페셜 에디션의 관계처럼 하지 않고 스페셜 에디션을 강제로 업데이트 하는 방식을 채택해 SKSE 같은 스크립트 익스텐더를 기반으로 하는 모드들이 업데이트 될때마다 먹통이 되는 문제를 초래했다. 물론 개발사의 정책에 모더가 따라야 하는 게 맞는 것이긴 하지만, 유저들은 레전더리 에디션과 스페셜 에디션의 관계처럼 스페셜 에디션과 애니버서리 에디션도 아예 스팀 ID를 분리하는 게 차라리 모드질하기는 훨씬 편했을 것이라고 평가하고 있다.] 그리고 신작이 나올수록 esl 플러그인 포맷 등 새로 추가되는 규격에 호환성 향상과는 거리가 먼 각종 제약이 계속 생기고 있는 것도 문제다. 스타필드의 경우는 [[Starfield(게임)/모드#전작에서 바뀐 점|플러그인 로드 오더나 선행 마스터 순서를 마음대로 바꾸기 힘들게]] 제약이 생겨 이게 과연 모드 친화적이라 홍보하는 회사가 할 짓이냐고 불만이 제기되고 있다. 일부에서는 앞서 설명한 모드 유료화를 위한 일종의 통제 수단으로 이런 제약을 넣은 게 아니냐는 음모론까지 제기할 정도다. 모딩 툴 지원에서 베데스다가 공식적으로 제공하는 도구는 [[베데스다 크리에이션 킷|GECK/Construction Set/Creation Kit]] 단 하나에 불과하고 에셋 저작용 도구 측면에서는 아무런 기여를 한 것이 없다. Creation Engine이 사용하는 메쉬 포맷은 공식 플러그인이 한번도 제공된 적이 없으며 폴아웃 4의 경우 한 버전의 [[3ds Max]]만 지원한 게 전부라 결과적으로 오픈 소스 커뮤니티의 리버스 엔지니어링 된 플러그인과 라이브러리에 의존해야 하며, 애니메이션 또한 과거 Havok이 Microsoft에 인수되기 전 잠깐 공개되었던 SDK를 사용해서 작업하거나[* 이마저도 32비트 한정이라 64비트의 Packfile을 가지고 작업할 수 없으며 Havok SDK 또한 오래된 버전의 3ds max, Maya, XSI만을 지원한다] 마찬가지로 리버스 엔지니어링된 라이브러리에 의존해야 하는 등 모딩 커뮤니티를 지원한다는 익히 알려진 명성과는 달리 실상은 전혀 그렇지 못하다. 모딩 지원을 공식적으로 표방한 [[Cyberpunk 2077]]의 개발사가 공식 모딩 툴 지원은 물론 에셋 저작을 위해 오픈 포맷중 하나인 GLTF를 바탕으로한 워크플로우를 공식적으로 지원하고 있는 것에 비하면 사실상 모더들이 에셋과 도구 모두를 쌓아 올린 결과물에 숫가락만 올린다는 평을 들어도 부족함이 없다. 그리고 베데스다가 모드에만 너무 의지해 개발진이 스스로 고쳐야 할 부분을 안고치고 모더들과 유저들에게 떠넘긴다는 비판을 듣기도 한다. UI 하나 제대로 구현을 안해서 [[SKY UI]] 같은 모드가 매 신작마다 나오고 심지어 [[폴아웃 4/모드/시스템#시스템 버그 수정|Unofficial Fallout 4 Patch]]처럼 유저가 버그까지 고쳐야 하는건 확실히 정상적이라 보긴 힘들다. 물론 어찌 됐든 결과물이 맛만 좋으면 되는 것 아니냐는 반론도 있을 수 있지만, 기왕이면 기초적인 시스템 구현이나 사후 지원 같은 건 개발사가 책임져주는 게 분명 더 보기 좋은 모습일 것이다.
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