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베데스다 게임 스튜디오
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=== 사족같은 물리적 상호작용 === 아이템 전부는 아니어도 잡동사니 아이템을 E키로 꾹 눌러 들어올리고 돌릴 수 있도록 만드는 것으로도 잘 알려져 있다. 보통 다른 게임사는 이렇게 다이나믹 오브젝트로 잡템을 처리하지 않고 그냥 바닥이나 벽에 스태틱 오브젝트로 고정시켜 최적화를 시키는걸 생각하면 특이한 편. 엘더스크롤 시리즈는 [[울티마 언더월드]]의 영향을 받았는데, 이 때문에 [[흔적기관]]처럼 [[이머시브 심]] 장르의 특성이 남은 것이라 볼 수 있다. 다만 이런 물리적 상호작용이 게임에 무게 함정등의 스위치를 작동시키거나 우회하는 용도로 사용하는 플레이 같은 것을 [[https://www.reddit.com/r/skyrim/comments/prjxrx/it_took_me_10_years_to_realize_i_could_do_this/|가능하게 하긴 하지만]] 그 외를 제외하고는 이러한 상호작용이 딱히 적극적으로 사용되진 못한다. 가스통을 던진 후 총으로 쏴서 터트릴 수는 있지만 실제로 실전에서 활용하기엔 굉장히 비효율적이다. 물건을 밟고 높은 곳으로 올라간다던가 벽을 부수고 개구멍을 만들어서 기어들어가 잠입한다던가 하는 상호작용도 사실상 기대하기 어렵다. [[하프라이프 시리즈]]나 [[포탈 시리즈]] 게임들처럼 물리 효과가 실제로 실전에서 활용할 수 있고, 게임 플레이와 직접적으로 상관관계가 있으며, 육성 시스템과 긴밀하게 연계되도록 설계된 것이 아니라 그냥 게임 플레이에 얹혀져 있는 수준이기 때문에 이런 현상이 벌어지는 것이다. 물리효과를 구현하고 게임플레이와 통합하는 것은 단순한 텍스쳐나 메쉬 리텍스쳐 모드에 비해 구현하기도 힘들어서 그런지 스카이림 스페셜 에디션의 [[엘더스크롤 5: 스카이림/모드/모션#SkyClimb|SkyClimb]]나 스카이림 VR의 [[엘더스크롤 5: 스카이림/모드/인터페이스#HIGGS - Hand Interaction and Gravity Gloves for Skyrim VR|HIGGS]] 정도만 대표적인 모드로 나와있는 정도다. 요즘처럼 [[시네마틱 게임]]에 익숙한 유저들은 이런 쓰잘데기 없는 물리 요소 구현에 게임 리소스 낭비하지 말고 최적화나 잘하라고 일갈하기도 한다. 이는 내 캐릭터가 직접 손으로 물건을 쥐고 움직일 수 있다는 게 얼마나 몰입감 형성에 중요한지 공감하지 못하는 게이머들이 그만큼 많기 때문이기도 하지만, 물리적 상호작용을 보다 정밀하게 발전시키고 게임 플레이와 치밀하게 통합되도록 만들기 위해 애쓰기보다 그냥 구색맞추기 정도로 남겨두는데 그친 베데스다의 탓도 크다. 사실 위의 최적화 관련 비판은 폴아웃 4의 보스턴 시가지를 생각해보면 구구절절 옳은 말이다. 오만가지 오브젝트와 NPC, 스크립트 배치로 2024년 현재로써도 어지간한 하이엔드급 PC가 있어야만 겨우 프레임 유지가 가능한데, 이를 유저 수준의 모딩에서도 잡다한 클러터를 삭제하거나 기타 잡다한 오브젝트들을 싸잡아 지형에 통합해버리는 프리컴바인 패치 같은 것으로 충분히 보완이 가능하기 때문. 무엇보다 이 물리적 상호작용을 구현하고 유지하기 위해선 한 셀 안에 오브젝트와 엑터 수가 적어야 부하가 적기 때문에 베데스다 게임 특유의 분절된 맵 구조를 낳는 원인이 되기도 한다. 스타필드의 경우 수십개의 감자를 방 안에 쌓아둘 수 있게 되어 있는데, 이렇게 많은 다이나믹 오브젝트를 처리하려면 셀이 작을 수록 유리하다. 셀이 크고 그 안에 다이나믹 오브젝트나 액터(NPC)가 많으면 거의 수제곱 단위로 계산해야 할 양이 증가하기 때문이다. 다만 위에서 언급한 것처럼 그 물리 효과가 [[이머시브 심]] 게임들처럼 유의미한 상호작용이 되도록 다듬어지고 육성 시스템과 연계된 수준이 아니기에 굳이 이런 물리 효과가 필요한가 의구심을 품는 유저도 있는 것이 사실이다.
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