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베데스다 게임 스튜디오
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=== 작은 공간 규모와 많은 로딩 === ||[youtube(r4AiESY4ttU)]|| || [[킹덤 컴: 딜리버런스 2]]가 베데스다 게임들처럼 로딩이 많았으면 어떤 느낌이었을지 풍자하는 영상 || 오픈 월드 맵 규모는 크지만 그에 비해 마을이나 도시는 매우 축약된 규모로 제작하는 경향이 크다. [[GTA 5]]의 [[로스 산토스]]와 [[스타필드]]의 [[뉴 아틀란티스]]를 비교해보면 뉴아틀란티스는 무슨 [[구(행정구역)|구]] 수준도 안되고 [[동(행정구역)|동]] 수준이다. 사실 원래 엘더스크롤 2 대거폴까지는 도시 숫자도 많고 도시 하나의 규모도 꽤 컸다. 그러나 3D 그래픽 시대로 오면서 도트 그래픽 시절처럼 만들 수 없게 되자 시리즈가 갈수록 도시 크기가 심각하게 작아지고 숫자도 적어지게 됐다. 사실 이는 모로윈드에서의 비판을 의식한 것으로 그때는 도시가 너무 크고 복잡했으며[* 특히 [[비벡 시티]]의 악명은 매우 유명하다.] 맵 마커도 없었기에 길찾기가 매우 고통스럽기로 유명했다. 그렇기에 유저들의 항의를 받아들여 오블리비언부터는 편의성이 증가하고 향상된 그래픽에 맞춰 도시 크기도 대폭 줄어들었다.[* 그래도 [[임페리얼 시티]]는 상당히 큰 편이고 타 도시들도 마을이라 불릴 정도로 작은 수준이 아닌 딱 알맞은 크기로 나왔다.] 하지만 폴아웃 3부터 도시 크기가 많이 작아지기 시작하는데 폴아웃 3는 세계관 특성상 이해하는 사람들이 많았지만 스카이림의 도시 크기는 전작을 한 게이머들에게 상당한 논란을 일으켰다. 가장 큰 도시라는 [[솔리튜드]]마저 오블리비언의 평범한 도시 크기보다 작고 절반 가까이 마을 수준의 도시들로 채워져 있었기 때문. 폴아웃 4에서는 아예 [[다이아몬드 시티]]를 제외하면 마을 수준의 지역도 모두 정착지로 대체되어 엄청난 비판을 받았다. 뿐만 아니라 그 작은 도시 크기에 NPC가 너무 적어 텅 비어있다는 비판도 많이 받았다. 아마도 일부러 이렇게 만든 원인은 NPC 인공지능 처리 관련해서 문제가 있기 때문으로 보인다. 넓은 공간 안에 많은 NPC가 한꺼번에 있으면 그 많은 NPC들의 행동을 출력하는데 문제가 생기기 때문. 그래서 대대로 베데스다 게임에는 NPC를 추가하는 모드가 큰 인기를 끌었다. 여기에 맵이나 방이 여러 셀로 나뉘어 있다. 문을 열면 로딩 화면이 뜨고 다른 셀로 이동하는데, 이게 너무 자주 뜨는지라 이게 정녕 제대로 된 심리스 오픈월드라 할 수 있냐는 비판도 나왔다. 물론 뜬금없이 서울 집에 있는 방문을 열었는데 뉴욕이 나온다거나 하진 않는다. 적어도 문을 나가면 다음 공간은 논리적으로 실제 있을 법한 공간이 나오게끔 연속성은 유지했다. 이런 면에서 이동하면 아예 배경이 무대마냥 바뀌는 스테이지 구조의 게임과는 확실히 다르다. 이렇게 만든건 가뜩이나 개발 인력도 없고 크리에이션 엔진으로 감당도 안되는데 GTA 5처럼 도시 크기를 늘리고 자동차 같은 속도가 빠른 탈것을 구현했다가는 그 큰 공간을 채우는데 애로사항이 꽃필 것이 자명하기에 이런 선택을 했던 것으로 보인다. 일반 유저들은 이 부분을 너무 쉽게 생각하지만 캐릭터 이동속도가 빨라지면 맵 로딩도 더 빨리 되어야 하고, 먼 거리를 이동하는데 맞춰 [[POI#오픈월드 게임의 지점]]도 늘려야 하고, 랜덤 인카운터도 마차나 차량에 탄 플레이어에게 위협이 될 수 있도록 마차 강도나 차량 습격같은 이벤트를 구현한다던지 하는 식으로 신경써야 할 부분이 많아진다. 그리고 같은 공간 안에 액터나 오브젝트가 많으면 많을 수록 연산은 곱절로 늘어난다. 결국 [[Starfield(게임)|스타필드]]에서는 등쌀에 시달린 탓인지 역대 가장 큰 도시를 만들겠다 공언했고, 그 결과 나온게 [[뉴 아틀란티스]]. 문제는 유저들의 비판을 수용하긴 했지만 유저들이 바라던 생동감 넘치면서 적당히 큰 도시의 모습이 아니라는 것이다. 쓸데없이 너무 커서 동선이 최악인데다 랙을 유발하고, 일부 구역을 제외하면 로딩이 필요없으나 너무 넓어서 차라리 빠른이동하는 게 나을 정도이며, NPC들을 채워넣긴 했는데 고도화된 AI나 스케줄링이 있는 NPC가 아니라 아무 의미 없는 엑스트라 NPC들을 채워놓는 바람에 오히려 이전 작들의 도시보다 생동감이 더 떨어지는 역효과가 발생해버렸다. 이렇게 만든건 앞서 말한 연산 부담을 줄이기 위한 것으로 보인다. 그에 비해 우주나 절차적 자동생성을 도입한 행성 맵은 넓고 [[POI#오픈월드 게임의 지점]]도 띄엄띄엄 등장해 텅텅 비어있어서 [[엘더스크롤 2: 대거폴]] 시절로 돌아간 것 같다, [[유비식 오픈월드]]를 보는 것 같다는 평가를 받았다. 결국 현재 이런 큰 스케일을 다룰 수 있는 역량이 없다는걸 베데스다 제 스스로 인증해 버린 탓에 출시 당시 스타필드는 좋은 평가를 받지 못했다. 대규모 전투 스케일 면에서도 앞뒤로 설명할 복잡한 시스템 덕분에 보이는 것에 비해 사양이 높은 탓 때문인지 스케일 표현이 제한되곤 한다. 명색이 대규모 전투인데 NPC 몇 명이 치고박고 싸우는 등. 이 부분은 [[폴아웃 4]]에 이르러 크게 개선되어 대규모 전투도 실감나게 표현된다. 스카이림 또한 전작에 비하면 전투 스케일이 상당히 커지긴 했지만 전부 매크로 소환이었다는 걸 생각하면 장족의 발전이다. 물론 다른 게임사의 수백vs수백 규모의 전투와 비교하면 여전히 미진하다. 뒤의 항목에서 후술하겠지만, 퇴사한 베데스다 전 개발자의 발언에 의하면 유저들이 매끄러운 월드를 원하는건 이해가 가나 게임에서 아이템 배치와 세부적인 물리 효과를 추적할 수 있게 해주며, 플레이어가 떠난 후에도 주변 세계에 영구적인 흔적을 남기기 위해서는 로딩을 없애는 것이 거의 불가능하다 말했다.[[https://www.videogamer.com/features/former-skyrim-lead-defends-bethesda-loading-screens-necessary-bane/|#]]
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