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베데스다 게임 스튜디오
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=== 성우 돌려막기 === 어설픈 마무리는 캐릭터 목소리에서도 보이는데, 이는 캐릭터마다 개별 보이스를 부여하다 보니 상황에 맞는 대사들을 상정해서 일일이 녹음하기가 사실상 불가능하기 때문이다.[* 추가로 이는 베데스다 특유의 적은 인원수 기반의 개발환경도 한 몫 한다. 베데스다 게임 스튜디오는 업계내에서도 특이할 정도로 적은 개발인원수를 유지하는데, 그러면서 업계내에서 최고수준의 복잡한 상호작용을 제공하는 게임만을 만드니 당연히 디테일이 떨어질 수 밖에 없다. 같은 제니맥스 산하로 들어간 [[이드 소프트웨어]]의 경우 베데스다와 마찬가지로 개발자 수가 극히 적은 편이지만 이쪽은 베데스다의 게임처럼 대사량이 넘쳐흐르는 수준은 아니다.] 텍스트 기반이라면 성우에게 돈 줄 필요 없이 단순히 대사를 글로 입력만 해주면 되므로 이런 다양한 상황에 대응하기 훨씬 쉬워지는데, 실제로 모로윈드는 이런 식으로 진행했으나 모로윈드에서 오블리비언으로 넘어오는 시점에서 텍스트 대사의 다양성 vs 더빙된 대사의 몰입감을 놓고 사내 논쟁이 벌어졌고 결국 후자가 선택되었다. 또 같은 이유에서 같은 성우로 대사를 돌려막기한다는 느낌도 많이 들곤 한다. 분명히 다른 NPC임에도 목소리가 같은 게 꽤 자주 느껴지는 편인데, 역시 대사 녹음상 어찌하기 힘든 문제였다. 예를 들어 오블리비언과 스카이림에선 모든 경비병들이 같은 성우 같은 대사를 공유한다. 사실 이는 다른 게임사들도 마찬가지고, 특히나 베데스다가 가져간 자신들의 옛 작품을 다시금 만들게 된 옵시디언이 만들어낸 뉴 베가스의 경우에는 캐릭터들에게 보다 더 명확한 개성을 부여해주기 위해 베데스다 이상으로 다양한 성우를 고용해서 게임을 만들다가 프로세스 관리에서 뭔가 꼬여버려서 [[아토믹 랭글러#기타|'''미성년자 배우에게 상스러운 음담패설을 녹음하게 만드는''']] 등 홍역을 여러번 치루기까지 했다. 그에 반해 베데스다의 게임에서는 이런 식으로 프로세스가 꼬여서 홍역을 치룬 적은 많지 않다. 오히려 성우와 모션 캡쳐 배우를 200명 이상을 고용해 일일히 개별 캐릭터를 구현한 [[발더스 게이트 3]]가 특이 케이스라 할 수 있다.
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