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베데스다 게임 스튜디오
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=== 내러티브 멸시 === 이렇듯 플레이어가 돌아다닐 수 있는 세계를 구축하는 데에는 열성적이지만 그 세계에서 펼쳐지는 스토리, 내러티브, 이야기를 다루는 데는 상당히 미흡한 면모를 보이기도 한다. 솔직히 애초에 이런 쪽에는 관심이 없는거 같다. 베데스다는 시뮬레이션적인 요소의 구현에 더 관심을 기울이는 것처럼 보이고, 내러티브 구축은 그냥 구색만 갖추는 식으로 만들자는 마인드인 것으로 보일 정도다. 이는 모로윈드 이후의 작품들에서 종종 지적되는 문제인데, 무대를 열심히 만들어놓고 메인 스토리는 시원찮다는 점이 특히 많이 지적된다. 특히 개연성 부분에서 많은 비판을 받고 있다. [[제임스(폴아웃 3)|천신만고 끝에 황무지를 가로질러 아빠를 찾았더니 각설하고 잡일부터 시키질 않나,]] [[코들랙 화이트메인|어떤 팩션의 수장이 되어버린 이유가 전임 수장이 꿈에서 봤기 때문이라질 않나,]] [[인스티튜트#s-2|한쪽은 인류구원을 외치면서 인조인간으로 세상을 지배하려 들고]] [[레일로드(폴아웃 시리즈)|한쪽은 인조인간 인권을 외치면서 총체적 개판을 만들질 않나, 그걸 또 설명은 제대로 안 하질 않나...]] 이야기상의 흥미로운 요소는 주로 세계관적인 설정 관련이거나 특정 장소에 남겨진 기록 등에서 찾아볼 수 있는데, 이는 세계의 일부로 작용하는 기믹일 뿐 플레이어가 직접 관여하는 스토리와는 거리가 있다. 폴아웃 4에서 내부적으로 많은 노력을 기울이고 있음은 분명하지만 여전히 좋은 얘기를 많이 듣지는 못하는 추세다. 사실 스토리가 안 좋을 수 밖에 없는 게 베데스다는 게임 내부의 각 지역마다 다른 팀이 맡아 개발하는 방식이기 때문에 메인 작가가 없고, 따라서 상대적으로 각 지역이나 부분에 쏟는 노력에 비해 이들을 총체적으로 아우르는 메인 스토리는 부실해질 수 밖에 없다. 메인 퀘스트보다 팩션 퀘스트가 더 괜찮다는 이야기가 많이 나오는 것도 이런 이유 때문인 듯 보인다. 이 때문에 다른 게임들처럼 메인 퀘스트가 메인 디쉬일거라 생각하고 게임을 하면 높은 확률로 실망하게 된다. 후속작으로 갈수록 대사문이 단조로워지는 편이기도 하다. RPG 게임에서 흔한 기교 섞인 대사문이 적고, 직접적이고 이해하기 쉬운 대사문이 많다. 또한 NPC의 말투가 평면적이고 정형화되어있다. 이로 인해 NPC의 생동감이 적고 성격이 잘 드러나지 않는다는 평이 있으며, 대사문이 다소 유치하다라는 평이 있다. [[https://www.youtube.com/watch?v=CSKFRw5Q2vc|(예시) 옵시디언과 베다스다 폴아웃의 각본 비교]] 특히 TRPG 팬, 성인 게이머일수록 이러한 평이 강하다. 같은 이유에서 디테일을 신경쓰면서도 마무리가 어설픈 모습을 자주 보이기도 한다. 이미 배치된 오브젝트보다는 NPC의 반응에서 많이 발견되는 문제인데 퀘스트의 진행, 완료, 실패 상황과 NPC의 반응이 매치되지 않는 경우가 대단히 많다. 시나리오상 매우 심각한 고뇌를 겪은 NPC가 정작 이벤트 끝나고 말 걸었더니 "안녕하세염~" 하고 활기차게 인사한다거나, 전혀 상황에 맞지 않는 대사를 친다거나, 플레이어를 신나게 칭송/비난하다가도 퀘스트가 끝나는 순간 중립상태로 태세전환을 한다거나, 바로 옆에서 난리통이 벌어지는데 상황을 보기는 커녕 묵묵히 달려와 자기 할 말만 하고 다시 달려가는 NPC라거나, 오발탄 한 발에 온 마을이 하나되어 플레이어를 공격한다거나... 이는 다른 이유와 마찬가지로 디테일 자체가 매우 복잡하다보니 플레이에 따른 무수한 변수를 전부 커버할 수는 없기에 발생하는 현상이라 할 수 있겠다. 이렇게 스케일이 큰 스토리에서 약점을 보이는 반면에 반대로 스케일이 상대적으로 작은 스토리에서는 꽤나 흥미로운 결과물을 잘 만든다. 전술한대로 메인 퀘스트 중에 좋은 소리 듣는 작품은 하나도 없지만 팩션 퀘스트나 사이드 퀘스트에서는 꽤 흥미로운 캐릭터나 설정을 많이 전개하고 있어서 팬들의 논의도 활발하고 인기 캐릭터도 많다. 그리고 특정 장소에 소품들을 오묘하게 배치해놓아서 별다른 스토리가 없이도 게이머들의 흥미를 유발하게 하는 이른바 환경 스토리텔링을 잘 한다. 가령 [[엘더스크롤 시리즈]]의 경우 성격이 좋지 않은 NPC의 집 안에 들어가보면 정리정돈이 안되어 있어서 돼지우리급으로 너저분한 모습을 보여주고, 작중 딱히 문제될만한 말이나 행동을 전혀 보여주지 않던 NPC의 집 한구석에서 뜬금없이 마약인 [[스쿠마]]가 한병 발견되거나, 문란하다고 소문이 무성한 여자 집 안에 들어가보면 침대 곁에 가죽 끈과 호커 엄니가 놓여있는 등, 오브젝트를 흥미롭게 배치해서 이 안에서 무슨 일이 일어났을지를 추측하게 만드는데는 기가막힌 재능을 보여주고 있다. 게다가 이들 사이드 퀘스트들은 어째서인지 보편적인 정의로운 길이 아닌 사악한 길을 걷는 루트가 훨씬 더 재미있다(...). 가령 엘더스크롤 시리즈의 경우 선 성향의 전사 길드나 마법사 길드 퀘스트는 재미있다는 평이 별로 안나오는 반면, 악 성향의 도둑 길드나 다크 브라더후드 퀘스트는 재미있다는 평가가 많다. 그럴만도 한게 선 성향의 사이드 퀘스트들은 메인 퀘스트와 똑같은 문제점을 보여주는 반면, 악 성향의 사이드 퀘스트들은 창의적인 요소들이 꽤나 많이 돋보이기 떄문이다. 최종요약하자면 착한 이야기를 참 더럽게 못만든다(...).
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