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베데스다 게임 스튜디오
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=== 독보적 자유도 === 기본적으로 광활한 맵에서 1인칭으로 돌아다니는 게임을 주로 제작한다. [[엘더스크롤 시리즈]]의 대흥행 이후 [[샌드박스]]류 게임, 혹은 광활한 필드 속에서 [[보물찾기]]하듯 디테일한 세계를 탐험하는 [[오픈 월드]] 방식의 전통 서양식 [[RPG]]에 초점을 맞추고 있다.[* JRPG나 다른 장르에서 영향을 받으면서 정통 서구식 RPG를 지향하는 RPG 개발사들이 거의 없는 통에 오히려 베다스다식 RPG라고 불리긴 하지만, 엄밀히 말하면 RPG의 초석을 닦은 [[울티마 시리즈]], [[위저드리 시리즈]]를 가장 잘 계승하는 RPG 개발사이다. [[샌드박스]], [[오픈 월드]]는 초기 서양식 RPG의 특징이었다.] 광활한 필드를 지향하면서도 디테일한 요소를 매우 중시한다. 가령 건물이나 각종 아이템 등의 디자인을 세세한 것까지 신경쓰는 것은 물론이고 대부분의 NPC에 이름과 인벤토리 아이템 등의 정보를 일일이 설정해놓는다. 모딩에 좀 발을 들여본 사람은 알겠지만 베데스다 게임은 NPC의 얼굴도 다른 게임들처럼 모델 몇 개 만들어놓고 돌려막기를 하는 게 아니라 플레이어가 얼굴 커스텀하는 것과 동일한 커스텀 방식으로 만들어진다. NPC마다 타임 테이블을 면밀히 짜놓아 생동감을 살리는 것도 특징이다. 이러한 베데스다 스타일 타임 스케일링의 절정은 오블리비언이라 할 수 있는데, 요일별로 사냥꾼 NPC가 사냥을 다른 곳으로 나가고 귀족 NPC가 다른 도시로 여행을 떠나는 등 특정 NPC들이 특정 시간마다 특정 위치에 머물도록 매우 섬세하게 동선을 짜놓았고, 동시에 이 움직임들이 거대한 사이클을 이루도록 되어 있었다. 3D 시리즈의 시작이면서 시스템적으로는 훨씬 복잡하다고 할 수 있는 모로윈드조차도 눈속임으로 타임 스케일링인 척 하는 부분들을 몇몇 설정했을 뿐, 결국 타임 스케일링을 본격적으로 도입했던 최초의 작품은 오블리비언이라 할 수 있다.[* 이렇게 이동하는 NPC들을 플레이어가 일일이 찾아다니기 어렵고, NPC들이 이동 중에 죽는다는 문제가 발생했기에 이후 작품에서는 다시 간소화되었다.] 단순히 동선의 설정만 세세한 게 아니라 모든 NPC가 기본적인 AI를 가지고 플레이어와 상호작용한다. 소매치기로 무기를 뺏으면 바닥에 떨어진 다른 무기를 주워 공격해온다던가, 무단침입한 플레이어에게 빨리 나가라고 윽박지른다거나, 평판에 따라 전혀 다른 반응을 보인다. 이러한 반응성이 보다 향상된 스카이림에서는 한 NPC에게서 훔친 아이템을 다른 NPC에게 넣어서 서로 싸우도록 유발하는 식의 장난도 가능해졌다. 또한 몇몇 아주 중요한 NPC를 제외한 대부분의 NPC들이 살해가 가능하다. 사실 이것도 모로윈드 시절에는 중요 NPC조차 살해가 가능했고 심지어 이 경우 친히 경고 메시지까지 띄워주었으나 오블리비언에서부터 정말 중요한 NPC만은 죽일 수 없도록 고정시켜두었다. 여하튼 이 기능 덕분에 작중 등장하는 NPC들은 그 자리에 당연하게 있는 캐릭터가 아니라 자신만의 스케쥴대로 행동할 뿐더러 한번 죽으면 그대로 끝인, 진짜 살아있는 사람같은 느낌을 강화시킬 수 있었다. 그리고 각종 아이템의 경우 게임플레이와 전혀 상관없는 일상 생활용품까지 모두 배치해놓고 플레이어가 그랩 버튼으로 집어들 수 있게 물리엔진까지 죄다 적용시켜놓았다.[* 다만 스카이림부터는 간소화되었다.] 샌드박스식 오픈 월드 게임을 만드는 회사는 꽤 많지만 개중에서도 이렇듯 디테일한 세계를 구현하려 시도하는 회사는 흔치 않다. 이는 회사의 기본적인 개발철학이 게임 안에 또 하나의 가상세계를 만들어 플레이어로 하여금 그 세계를 체험하도록 하는 것이기 때문이다.[* 베데스다 게임하면 생각하는 자유로운 모드 제작도 사실 이렇게 게임내의 디테일한 상호작용을 모두 구현하려는 노력 때문에 가능한 것이다. 이미 게임 자체가 세세한 부분까지 전부 상호작용할 수 있도록 만들어놓았고 이걸 실제 개발진들과 마찬가지로 대부분 수정할 수 있는 모드 킷까지 제공하니 제작자의 창의력과 노력만 있으면 별별 모드가 다 구현 가능해진 것이다.] 뿐만 아니라, NPC끼리 상호작용하기도 한다. 오블리비언부터 라디언트(Radiant) AI가 추가되어 NPC끼리 만나면, 무작위적인 대사 또는 고정된 대사를 한다. 다만 무작위 대사의 [[https://www.youtube.com/watch?v=lYZ9B7N6vHM|어색함]]과 후술할 성우 중복 문제로 인해 오히려 어색함이 강해져 스카이림부터는 고정된 대사만 한다. 2011년 스카이림의 대흥행 이후로 오픈 월드 지향의 RPG들을 여러 회사에서 내놓았지만 스카이림 수준의 확장성과 자유도를 갖추고 주변 환경과의 상호작용이 가능한 게임을 만들려는 시도가 성공한 사례는 없다시피했다. 위쳐 3 같은 게임들은 명작으로 인정받지만 게임 매체라기보다는 영화나 영상물 매체 같이 선형적인 스토리와 연출에 치중하는 [[시네마틱 게임]]에 가까워 접근하는 방식 자체가 다르다. 수많은 관심을 받았던 [[사이버펑크 2077]] 역시 [[위쳐 시리즈]]와 별 차이가 없는 수준. 당연한 이야기지만 비선형적인 게임 제작은 상당한 노하우가 필요하고 부담이 크다. 물론 수십년간 짬이 찬 베데스다가 이런 자유도 높은 게임을 만드는 개발사 중에서는 제일 노하우가 풍부한 만큼 다른 개발사가 이를 따라가긴 힘들겠지만.[* 그나마 이와 맞먹는 게임을 만든 기업은 GTA3부터 오픈 월드에 진심이었던 락스타와 플레이어의 체험을 중시한 젤다 시리즈를 발매해온 닌텐도 정도다. 특히 닌텐도의 젤다 시리즈 야숨, 왕눈은 엘더스크롤 팬덤도 찬사를 보냈을 정도.] 아마 [[발더스 게이트 3]]가 1인칭에 턴제가 아니고 이머시브 심 요소가 더 강했다면 엘더스크롤 팬들이 이상적으로 생각한 게임에 가까운 모습이었겠지만 그런 미래는 없었다.[* 애초에 발더스 게이트 시리즈는 아이소메트릭 시점에 동료 플레이를 중심으로 삼은 게임이다. 반면 엘더스크롤 시리즈는 1인칭에 솔로 플레이 중심이고 울티마 언더월드의 영향을 받아 이머시브 심 요소가 강하다.]
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