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미즈키 & 카이룰라 아버
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=== 문제점 === 이전 테마인 [[팬텀 & 크림슨 솔리테어]]보다 확실히 발전된 시스템을 보여주었으나, 밸런스적인 측면에서는 '''모든 테마를 통틀어 최악'''이라고 평가받는다. 난이도만 따져도 상당히 어렵지만, 특히 '''불쾌함'''이 정점에 달한 테마로 악명이 높다. 우선 주사위 시스템으로 인해 '''[[운빨좆망겜]]'''으로 게임이 흘러간다는 것이 크게 비판받는다. 소원성취에서 제시되는 소장품을 그냥 얻을 수 있는 것이 아니라 주사위를 굴려야 하는데, 이때 '''1이 뜨면 그 소장품을 얻지 못한다.''' 비록 6 이상이 뜨면 다른 소장품을 하나 더 얹어 준다고는 하지만, 그보다는 주사위 1이 떠서 눈앞에서 소장품을 놓치는 불쾌함이 더욱 기억에 남는다.[* 이후 테마의 소원성취에서는 이런 운 요소를 배제하고, 플레이어의 선택에 따라 결과를 제공하는 방식으로 바뀌었다.] 또한 등불이 100이 아닐 경우 매 층마다 주사위를 굴려 결과가 좋지 않으면 무작위 오퍼레이터가 거부반응에 걸리며, 6승천 이후부터는 처음부터 등불이 감소한 채로 시작하기 때문에 주사위 강화를 하지 못했다면 2층부터 층을 넘길 때마다 확률 50%의 도박을 시도해야 한다. 게다가 마지막 기사 루트를 타는 경우, 주사위 1이 뜨면 기사가 합류하지를 않아 그대로 판이 터지는 억까마저 볼 수 있다.[* 희망을 주고 확정적으로 데려오는 선택지가 있지만, 초반에 희망 2는 굉장히 귀하다. 특히 4승천부터 3성 이상 오퍼레이터의 모집 희망이 1 증가하는 이번 테마에서는 더더욱.] 등불 시스템으로 인해 '''억까'''를 당하기 매우 쉬운데 '''구제 수단이 극히 한정적'''이라는 것도 주된 비판점이다. 게임 내내 적을 단 하나라도 놓쳐 목표 HP가 감소하는 순간 얄짤없이 등불이 감소해 거부반응 발생 확률이 곧장 50%로 폭등하고, 계시는 얻을 수 있는 방법이 아주 사라져 버리는 등 페널티가 지나치게 높다. 특히 초기 목표 HP가 1인 예봉 분대의 경우 목표 HP가 최대치의 절반 이하일 시 등불이 자동 감소하는 페널티로 인해 사실상 게임 내내 거부반응과 함께해야 하는 등, 밸런스 측면에서 완전히 실패했다. 이렇게 등불이 감소하기는 매우 쉬운데, 정작 등불을 다시 높이는 수단이나 거부반응을 해제할 수단은 극히 제한되어 있어 주력 오퍼레이터에게 거부반응이 걸려 게임이 터질 확률을 감수해야 하고, 이는 1층을 체력 손실 없이 넘기기 위해 초반 조합의 다양성을 심각하게 해치는 결과를 낳았다.[* 이는 업데이트 후 대공을 필수적으로 요구하는 1층 맵 '''도움'''이 등장하면서 더욱 심해졌다.] 게다가 이샤믈라, 부식의 마음이나, 이주미크, 생명의 원천 루트에서는 아예 다수의 오퍼레이터가 거부반응에 걸리는 것을 전제로 하고 있어 불쾌함이 극대화된다. 여기에 화룡점정으로, 6승천 이후부터는 상술했듯 초기 등불이 감소하기 때문에 완막을 했는데도 거부반응에 걸리는 억까를 당하기 매우 쉬우며, '''등불이 100이어야 발동하는 계시는 사실상 유명무실한 시스템으로 전락한다.''' 난이도가 높은 킬러 맵을 피해갈 선택지가 거의 없는 것도 문제다. 5층의 '''통제 불능''', 6층의 '''수화상용'''이 대표적인 예시로, 두 맵 전부 긴급 작전 제한 조건이 어처구니가 없을 정도로 가혹해[* 통제 불능은 적의 기본 스탯뿐만 아니라 공격 속도, 이동 속도까지 증가시켜 숙주들을 뚫는 것이 불가능에 가까워지며, 수화상용은 폼페이 2마리의 사거리가 증가해 일방적으로 강력한 광역 마법 피해를 얻어맞게 된다.] 최악의 맵으로 꼽히는데 새로고침은 커녕 수직 이동에 수급량이 매우 적은 열쇠를 요구하기 때문에 외길에서 걸리면 사실상 사출당한다. 마지막 기사 루트를 타는 경우, 파도 사냥의 기사가 쉽게 죽는 맵들이 킬러 맵으로 추가되기 때문에 이게 더욱 크게 체감된다.[* 이후 테마에서는 노드 새로고침 기능이 추가되었고, 수직이동 또한 훨씬 편리해져 이런 억까는 많이 줄었다.] 또한 고승천에서 쓸 수 있는 오퍼레이터 선택지가 지나치게 적다. 의태 투척자와 부유의 표류체, 방어력을 낮추는 침식 덕분에 저지를 통해 적을 잡는 기본적인 플레이가 상당히 제한되어 지상 오퍼레이터의 선택지가 매우 좁다.[* 특히 저지가 주력인 디펜더들이 큰 피해를 받아 혼과 3성 오퍼레이터 외에는 사실상 안 쓰는 수준이다.] 특히 캐스터들의 입지는 처참한 수준으로 최종 보스들의 마법 저항이 모두 70으로 결코 낮지 않아 안 그래도 캐스터를 쓰기가 꺼려지는데, 승천 단계에 20의 마법 저항을 추가하여 고승천 보스들은 무려 90의 마법 저항을 가져 딜이 사실상 박히지 않아 그나마 CC기가 주력인 모스티마나 마저 무시 재능과 특유의 범용성을 보이는 골든글로우 외에는 사용이 전멸했다. 결국 확장판에서 디펜더 전용 유물은 2개, 캐스터 전용 유물을 3개나 추가했다. 승천 제약 또한 지나치게 불합리하다고 비판받는다. 2승천 제약이 '''제3구역 진입 시 저주받은 고물 획득'''으로 풍운제회에서 빨리 교환하지 못하면 탐험에 엄청난 지장을 주며[* [[살카즈의 영겁 기담]]에서 동일한 제약이 추가되긴 했으나, 이건 '''17승천''' 제약이다.], 4승천 제약은 '''3성 이상 오퍼레이터 모집 시 희망 소모 +1'''인데 3성 오퍼레이터조차 희망을 1씩 잡아먹어 희망 관리 난이도를 극한으로 만드는 제약이 불과 4승천에 위치한다.[* 이게 얼마나 정신나간 제약이냐면, 다음 테마인 [[탐험가의 은빛 서리 끝자락]]에서는 4성 이상 오퍼레이터 모집 시 희망 소모 +1 제약으로 완화된 채 6승천으로 이동해 3성 오퍼레이터는 희망 0으로 모집할 수 있으며, 그 다음 테마인 [[살카즈의 영겁 기담]]에서는 5성 이상 오퍼레이터 모집 시 희망 소모 +1 제약이 '''13승천''', 6성 이상 오퍼레이터 모집 시 희망 소모 +1 제약이 '''15승천'''으로 이동해 4성 오퍼레이터까지 희망 0으로 모집할 수 있게 되었다. 출시 후 3년이 지나서야 승천 시스템이 추가 된 [[팬텀 & 크림슨 솔리테어]]도 '''9승천'''부터 6성 이상 오퍼레이터 모집 시 희망 소모 +1 제약이 추가되었지만, 해당 제약은 제4구역부터 적용되기 때문에 초반부터 4성 이상 오퍼레이터 모집 시 희망 소모 +1 제약을 주는 가울 멘틀을 얻지 않으면 초반 모집부터 6성 오퍼레이터들을 쓸 수 있다. 하지만 미즈키 & 카이룰라 아버에서는 4승천부터 3성 오퍼레이터조차 마음놓고 뽑지를 못해 강제로 2성 임시모집 오퍼레이터를 써야 한다.] 그 외에 상술했듯이 마법 저항을 무려 20씩이나 증가시키는 제약, 탐험 시작과 동시에 등불을 최대 30 감소시켜 완막을 해도 거부반응을 피할 수 없게 만드는 제약, 모든 적의 공격 속도와 이동 속도를 증가시키는 제약 등 이후의 통합 전략과 비교했을 때 악랄하기 짝이 없는 제약들이 한가득이다. 상기한 문제점들은 다음 테마인 [[탐험가의 은빛 서리 끝자락]]에서 대부분 해결되어 피드백이 잘 이루어진 편이다. 사미 록라에서는 고승천에서 기본적인 적들의 스펙 자체는 미즈키 때보다 더욱 높아졌으나 보스를 포함한 적들의 마법 저항이 미즈키 때보다 훨씬 낮아졌고, 붕괴 페널티를 완화할 수 있는 기능, 고승천에서 더 큰 이점을 주는 암호판 등의 추가로 대응 요소를 적절히 제공하여 억까가 주는 불쾌감이 훨씬 덜하다는 호평을 받고 있다. ---- [또 다른 파도] 업데이트에서는 18승천까지의 난이도 추가와 함께 가장 심각한 문제점이었던 거부반응이 '''진화 시스템'''으로 기발하게 해결되었다. 거부반응 억까 해결에 대해서는 칭찬을 받지만, '''나머지 수많은 문제점들은 전혀 해결되지 않아''' 종합적으로는 미즈키 & 카이룰라 아버 특유의 똥내가 여전히 지워지지 않았다는 악평을 받고 있다. 그러나 [[팬텀 & 크림슨 솔리테어]]의 [고성으로의 귀환] 업데이트가 이보다도 더한 혹평을 받자, 거부반응 억까라도 해결은 해주긴 한 [또 다른 파도] 업데이트가 재평가를 받았다.
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