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- 스마트폰에 대해 특정 회사의 콘솔이나 PC에만 치우쳐서 비교하는 것을 금지
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=== 질 떨어지는 양산형 현질유도 게임들의 범람 === '''[[http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201708191626001&code=930507|(기사) 30대 겜돌이가 모바일 게임 접은 까닭]]''', '''[[http://gall.dcinside.com/m/aoegame/1308500|모바일 게임 요약.jpg]]''' 기존 피처폰 게임 시장은 기본 3,000원이었다가, 컴투스의 [[이노티아 연대기]]가 4,000원 시대를 연 이후론 피처폰 시장이 망하기 전까지 쭉 4,000원 정도의 돈을 지불하고 '구매'하는 [[스팀]]같은 유사 패키지 시장의 형태를 띠고 있었다. 게임의 스케일이야 당시 폰 기술등의 한계로 인해 대부분은 작았을지언정 그중에서는 콘텐츠 알짜배기 [[혜자]]게임들도 많았다. 인벤토리 확장/부활 등의 인게임 추가 결제가 없던 것은 아니었지만, 부활 한번에 100원 인벤토리 확장에 500원 이런 식으로 꽤 저렴했고 그나마도 꼭 필요하지 않은 형태였다. 그런 피쳐폰 게임 시장을 겪고 온 유저들이니 스마트폰으로 모바일 시장이 옮겨왔을 당시엔 게이머들은 더욱 좋아진 기기, 더 좋아진 환경 등으로 엄청난 명작들이 쏟아져 나올 것이라 기대했고 실제로 초창기 모바일 게임 시장의 한 획을 그었던 [[앵그리버드]], [[팔라독]] 등의 명작은 게이머들의 기대치를 높여놓기엔 충분했다. 하지만 모바일 게임도 (위에서도 언급되었던) '불법복제', '복돌이' 문제 대책에 직면하게 된다. 특히 안드로이드 운영체제의 특성상 APK 파일만 있으면 누구나 불법 복제가 가능하며, 해당 파일을 찾는 것도 구글 검색만 할 줄 알면 매우 쉽게 찾을 수 있어서 피처폰 시절에는 없던 새로운 문제에 직면한 시장은 한동안 시름시름 앓았고, 이를 보완하기 위해 2010년대 중반에 들어서는 모바일 게임 시장이 돈을 주고 사는 유사 패키지 게임의 형태에서 벗어나 [[F2P|무료게임]]이지만 과금요소를 넣는 시장으로 편향되었다. 게임 자체를 공짜로 복제하는 건 일반인에게도 쉽지만 인게임 결제를 공짜로 하려면 훨씬 많은 해킹 지식이 필요하여 일반인은 사실상 불가능하기 때문. 그러나 이런 형태 때문에 새로운 심각한 문제점이 야기되었는데, 한번 게임을 판매하면 '땡'인 기존 모바일 시장과는 다르게 유저들을 계속 유혹할 수만 있다면 한 게임으로도 계속해서 돈이 갈퀴로 긁어모을 수 있다는 점에 주목한 기업들이 점차 더욱 악독한 수를 써서 유저들의 지갑을 털기 시작했는데, 그것이 바로 [[가챠|뽑기]]나 [[랜덤박스]]등의 대두와 '안 지르면 이길수가 없게 만드는' [[Pay to Win]] 등의 과금유도다. 보통 일반적으로 장비나 아이템을 비롯한 콘텐츠 자체 내에 레벨제한이나 해금조건 없이 랜덤상자 내에서 등장하는 극악확률의 초호화 아이템이 존재하며 인게임 밸런싱이 콘텐츠를 풀어갈수록 발전하는 등의 성장 및 파밍요소가 이같은 사행성 요소로 인해 사실상 존재하지 않는다. 물론 시장콘텐츠도 없기 때문에 재화 가치 이전 및 보전도 불가능하며 수요맞춤이 불가능하기 때문에 재화의 축적을 통한 성장보단 사행성요소의 비중이 더 크게 자리잡는다. '''캐쉬로 현질을 하지 않으면 이길 수가 없는데 그렇다고 열받아서 지르려고 보니 내가 원하는 아이템을 바로 사거나 획득할 수가 없다.''' [[어린 왕자]]도 아니고 '네가 찾는 아이템은 이 상자안에 있단다'라고 넣어놓고 유저들에게 아이템이 나올때까지 뽑기를 강요하는 시스템은 유저들에게 모바일 게임에 대한 안 좋은 인식을 심어주고 있다. 심지어 가격대가 낮은 것도 아니다. 겨우 ''''아이템 뽑기권' 몇장 판매하는데 100,000원을 받아먹는, 웬만한 PC/콘솔의 [[AAA 게임]]들 보다 더 비싸게 받아먹는 경우가 허다하다. 심지어 그 뽑기에서 최고등급 카드(5성/SSR), 유저들이 소위 '당첨'이 될 확률은 보편적인 뽑기게임 확률 기준으로 1%~3% 미만이다!''' 보통 스팀 게임의 발매가인 60,000원으로 현 모바일 뽑기 게임 현질을 한다고 하면 대략 뽑기 20번 남짓인데, 이렇게 해서 확률 1%인 5성(SSR) 카드를 하나 뽑으려면 성공확률은 10~15% 정도다. 60,000원으로 성공률 10% 남짓의 도박을 하는 셈이다. '''10연차 3번 안돌리면 일반 AAA게임 타이틀 2개가 당신 손에 들어온다고 생각하면 체감이 되는가?''' 일반 게임 두 개 사서 오래 즐길 돈을 버튼 클릭 3번 하는데 써서 성공률 딸랑 20%의 도박을 하고, 안 되면 또 돌리고 12번 안 하면 약 40만원으로, [[PS4 Pro]], [[PS5]], [[Xbox One X]], [[Xbox Series X]], [[Xbox Series S]], [[Nintendo Switch]] 등의 현역 콘솔 한 개를 살 수 있다.[* 참고로 10연차 12번(= 뽑기 120번)이라고 하면 많아 보이지만, 그 400,000원을 주고서도 0.7% 픽업캐가 나올 확률은 60%가 채 안 된다.] 이러니 어떤 사람들은 '월급을 전부 꼴아박아도 부족하다' 등의 하소연을 하는 상황이 계속되고 있다. 게다가 모바일 시장이 과열되기 시작하며 게임성보다는, 게임은 대충대충 탬플릿대로 만들어놓고 몸값 비싼 연예인 데려다 광고 찍어서 홍보한 뒤[* 인터넷 배너나 TV 광고 등을 보면 99%의 게임들은 늘씬한 미녀 모델이나 연예인을 데려다 놓고 홍보하고 있는데, 정작 게임을 해보면 해당 광고모델은 물론이거니와 광고콘셉트과의 연관성조차 전혀 없는 경우가 대부분이다. 예를 들어 게임은 고대 중국의 국가간 전쟁을 그리는 게임인데 광고는 늘씬한 모델이 몸매 드러나는 타이트한 서양식 드레스 내지는 [[줄리아나 도쿄]]삘나는 보디콘 드레스를 입고 야릇한 포즈를 잡고 있는 식이다.] 서버 열고 한탕 거하게 해먹은 뒤 국물까지 다 우려먹었다 싶으면 바로 섭종하는, '치고 빠지기' 전략에 집중하는 게임이 늘어나고 있다. 단락 맨 위의 링크와 같은 유머글이 나오는 이유도, 새로 나온 신작게임이라고 홍보하면서도 막상 깔아서 몇번 해보면 맨날 하던 게임들과 비슷비슷하기 때문이다. [[검은방 시리즈]], [[하얀섬 시리즈]] 등의 스토리가 있는 아케이드 장르 게임은 한번 스토리를 완주하고 엔딩을 보면 끝이라서 "뜯어먹을 게 없기 때문에" 나오질 않으며(아예 안 나온건 아니지만([[회색도시 시리즈]] 등)) 대부분 상업적 성공을 거두는데는 실패했다. [[http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=854465&g_menu=020521&rrf=nv|'회색도시' 네시삼십삼분 대표 인터뷰]] 특히 회색도시 정도면 적지않은 팬들을 끌어모은, 대한민국 스마트폰 게임 시장에서 가장 성공한 어드벤쳐 장르 게임 중 하나인데 그런 게임이 수익성이 형편없었다면 게임사 입장에서도 꺼려지기 마련이다.) 오직 성장요소가 있어서 끊임없이 더 강한 장비를 추구하게 만드는 RPG 게임들만이 살아남고 게임에 들어가면 항상 가장 좋은 위치에 자리한 "수정(혹은 다른 유료재화) 충전" 버튼, 게임을 하는 게 아니라 광고 동영상 시청, 중개업자[* 사실상 업계 굴지 1위인 탭조이가 이러한 프로모션을 많이해준다.]를 통한 제안 수락 등으로 만들어주는 '자동 사냥' 버튼, 5성/6성, 혹은 R급, SR급, SSR급 등의 장비들 뽑기, 10번 돌리면 +1번 더 뽑을 수 있게 해주는 방식 등이다. 현재 모바일 게임 시장은 피처폰 시장과는 비교할 수 없이 거대해지고 상업적으로도 성공했다. 유저들이 그렇게 욕하는 게임들도 막상 매출순위차트를 살펴보면 상위권을 수놓는 게임들이 대부분이다. 진짜 문제는 '''모바일 게임을 '게임'으로 취급하는 사람이 줄어들고 있다는 것'''이다. 대부분 반응은 "모바일 게임이 아니라 이젠 모바일 '[[도박]]'으로 바꿔불러야 되지 않나", "[[아이들 게임|자동사냥 눌러놓으면 캐릭들이 알아서 북치고 장구치고 다하고]] 내가 하는 건 오직 화면 멍하니 지켜보다가 지갑에서 돈 꺼내는 일밖에 없다. 이게 어딜봐서 게임이냐"는 평가다. 더 암울한 것은 이익을 추구하는 기업 입장에서는 100명에게 1,000원씩 걷어서 십 만원을 버는 것보다는 '''큰 손(통칭 헤비과금러) 1명'''에게 100만원을 뜯어내는 쪽이 더 이득이기 때문에 전혀 신경 쓰지 않고 무시하면서 돈을 긁어모으고 있다. 게다가 게임을 붙잡고 즐길 시간이 없는 바쁜 직장인층을 중심으로는 소위 '돈 부어서 강해지는 재미'에 맛 들인 유저들이 이러한 육성 측면에만 집중한 게임들을 옹호하는 경우도 꽤 생기고 있어서 조작감이나 시나리오 등 다른 분야의 작품성에도 신경을 쓴 모바일 게임을 원하는 유저들의 입장에서는 더더욱 현 상황이 부정적으로 다가온다.[* [[http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?p__g=n__w&idx=202035|댓글 참조]]] 때문에 피처폰 시장의 모바일게임을 즐겼던 현 20대 후반~30대 사이의 게이머들은 [[영웅서기 시리즈]], [[제노니아 시리즈]], [[검은방 시리즈]], [[게임빌 프로야구 시리즈]][* 스마트폰으로도 나왔으나 예전의 영광을 얻지 못했다.], [[슈퍼 액션 히어로 시리즈]], [[미니게임천국 시리즈]], [[놈(게임)|놈 시리즈]], [[리듬스타 시리즈]][* 스마트폰 버전으로도 나왔으나 화면에 터치하는 걸로는 버튼을 꾹꾹 누르는 예전의 손맛이 사라져서인지 그 시절만큼의 영광을 얻지 못했고 흥행돌풍을 일으키지 못했다. 그냥 하는사람만 하는 비주류 게임이 된 것이다.]등의 명작 모바일 게임을 그리워하고 있다. 그도 그럴게 DOS, 아미가 등의 컴퓨터 고전게임들은 일단 컴퓨터 게임인만큼 남아있는 예전 에뮬을 구해 돌리거나 어떻게든 할 방법이 있는데, 이런 예전 모바일 게임들은 [[WIPI]]가 종료된 지금, 깔려있는 구식 핸드폰을 중고로 구매하는 것 외에는 더 이상 할 수 있는 방법이 없다. 정말 말 그대로 ''''로스트 테크놀로지, 잃어버린 기술''''인 것이다. 이 때문에 중고나라를 뒤져보면 '영웅서기가 깔려있는 피처폰'이 '''몇십만원대'''의 고가로 거래되는 웃지 못할 현상이 벌어지기도 한다. 이렇게 게임사에서 과금유도는 과금유도대로 하면서 정작 게임성은 모든 면에서 갈수록 퇴보하는 일이 늘고 있다보니, 심지어 피처폰이 보급될 당시의 출시되던 게임들이 다시 재평가를 받기도 한다. '''게임성, 스토리가 지금보다 낫다는 평들이 종종 보이기 때문이다.''' 최근 유튜브에서 광고되는 일부 모바일 게임들이 구설수에 오를 만한 소재의 광고를 내놓거나, 아예 타 게임의 트레일러 영상을 도용해서 나오는 사기 광고도 생겨나고 있다. 어떤 광고는 PC, 콘솔 게임 같아보이는 영상인데 그 실체는 프리렌더링 CG를 편집한 것이고 실제 게임화면은 전혀 딴판인 게임인 것. 이러한 사례의 대표주자 격인 [[운명:무신의 후예]], [[마피아 시티]], [[왕이 되는 자]], [[신명]] 등의 게임은 허위 광고로 인해 너무 악명이 높은 나머지 나무위키 문서로도 등재되었다. 그리고, 1980년대부터 게임계의 암적인 존재로 여겨졌던 [[이미테이션 게임]]들이 스마트폰 모바일게임 시대가 도래하자마자 다시금 기승을 부리고 있다. 타사의 IP를 도용해서 서비스하다가 문제 생기면 섭종했다가 다시 제목만 바꾸어서 스토어에 내놓는 게임들이 상당히 많다. '''또한 사전예약에서 전화번호와 이름 등의 개인정보를 요구하는데, 수집한 정보의 이용범위 및 사용목적, 그리고 보호에 대한 어떠한 공지도 없이 휴대폰 번호를 수집해서 당사자들의 개인정보를 털어가는 악질적인 게임들도 상당하다.'''
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