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- 스마트폰에 대해 특정 회사의 콘솔이나 PC에만 치우쳐서 비교하는 것을 금지
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=== [[피해자 코스프레]] === PC와 콘솔의 기존 게이머들이 모바일 게임 유저들을 기존 게이머로서 인정하려 하지 않자, 이에 대한 불만을 내비치는 형태를 인터넷에서 자주 발견할 수 있다. 그리고는 비난하는 이들을 오히려 [[선민사상/문화컨텐츠|선민사상]]이라며 반문하기도 하며, [[취좆]]이라고 지적하고는 대중에 대한 [[피해자 코스프레]]를 한다. 더 나아가서, [[취향입니다 존중해주시죠|취향 존중]]을 외치며 감정적으로 호소하기도 한다. 그러나 PC와 콘솔의 기존 게이머들에 의한 비난 여론에 대한 피해는 굉장히 드문 편이며, 오히려 모바일 게이머에 대한 맹목적인 비난이 일어나면, PC와 콘솔의 기존 게이머들 사이에서도 좋게 보지 않는다. PC와 콘솔 게임에서도 [[과금]]이 있기 때문에 [[개돼지]], [[흑우]]와 같은 비판과 비유가 같은 플랫폼끼리 오갈 정도 흔하다. 즉, 특정 플랫폼 사용자만 피해자라 할 것도 없이 모바일 게임 유저들만 비판이나 욕 먹어서 피해보는 상황도 아니다. 또한, 앞서 거론되었듯이 행동패턴에 있어서 모바일 게임 유저들을 기존 게이머라 할 수가 없다. 모바일 게임 유저와 기존 게이머와의 차이가 크기 때문에 비교가 불가능할 정도로 서로 분리되는 것이 합당하기 때문이다. 이는 비난 또는 비하의 의미보다는 사실에 따른 분류에 가깝다. 모바일 게임 이용자라면 이에 대한 불만을 가진다는 것 자체가 사실상 무의미하다. 애초에 PC와 콘솔의 기존 게이머들이 모바일 게임에 비하하거나 못 마땅해하는 원인은 유저보다도 한국 게임사들에게 있기 때문이다. [[선민사상/문화컨텐츠#s-3.2|자세한 내용은 선민사상/문화컨텐츠 문서의 변명 및 남용 문단 참고]]. 피해자 코스프레하는 이들은 후술된 이상한 변명을 하기도 하지만, 당연히 모순적이라 진정 모바일 게임 이용자인지도 의심되는 부분이다. 예를 들어, 시간이 없다면 아예 하지 않을 것이고, 게임을 너무나 하고 싶으면 집에서 몰아서 할 수 있으며, 집에서도 아예 못 한다면 콘솔게임기 하나 장만하여 해결될 수 있다. 그러나 과금을 너무나도 하고 싶어서 모바일 게임을 한다는 조건이 들어간다면 그건 이미 PC와 콘솔의 기존 게이머에서 벗어난 것이다. PC와 콘솔 게임에도 과금형 게임이 많으며, [[PVP]]와 과금으로 인한 격차가 심하게 나는 게임도 존재하기 때문이다. 즉, 기존 게이머였다면 모바일 게임이란 것으로 굳이 고집하지도 않는다. 그래서 이를 두고 피해자 코스프레하는 이들을 모바일 게임 업계 관계자일 것으로 보는 시각도 존재한다. 이는 더 나아가, 피해자 코스플레이어들이 과금력 여부로 PC와 콘솔의 기존 게이머들과 모바일 게임 이용자들간 대결 구도를 일부러 만들기도 한다. 모바일 게임에서 상당히 많은 양의 돈이 과금에 필요함으로 모바일 게임 유저를 생산인원으로, 이를 안하는 PC와 콘솔의 기존 게이머들을 비생산인원[* 생산활동을 할 수 없는 어린이나 청소년, 학생 등.]으로 치부한다. 특히, 모바일 게임은 [[직장인]]들이 하는 게임이라는 형태로 나온다. 사실, 피해자 코스플레이어들이 PC와 콘솔의 기존 게이머들을 선민사상이라며 반문을 하지만, [[내로남불|정작 소수의 과금력에 의한 우월성을 따지는 것이야 말로 선민사상과 취좆에 가깝다]]. 실제 수익 대부분이 [[고래(동음이의어)#온라인 게임 고액 과금 이용자|1~2%의 소수 고래 유저에게서 나오고 있기 때문이다.]] 이는 반대로 대다수 유저들은 [[침묵하는 다수]]라는 이야기다. 게다가, 모바일 게임의 주고객층이 직장인이라는 논리는 매출에 대한 분석에 맹점이 있다. 모바일 게임의 매출이 상당량이 소수의 유저에게서 나오고 있음으로 모바일 게임을 지탱하고 있는 유저는 직장인이 아니다. 실제로 각종 조사에 의하면 직장인 절반 이상 정도가 모바일 게임을 하고 있으며 대부분 과금 경험이 있다는 조사가 있기는 하다.[[http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20190525000020|#]], 그러나 정작 그들이 얼마나 하나의 모바일 게임을 붙잡고 하는지, 또는 얼마나 투자했었는 지에 대한 조사가 없으며, 다른 플랫폼의 게임에 대한 조사도 없다. 오히려 다른 조사에서는 직장인이라고 부르는 30대가 모바일 게임 뿐만 아니라 콘솔 게임에서도 높게 나왔기에 직장인들이 모바일 게임에 치중된 고객층이 아니란 것을 보여준다.[[http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=369915|#]] 결론적으로 단순히 과금 경험만으로 직장인들이 주류 고객이라 할 수 없다. [[통계의 함정|조사된 평균 과금액이 월 5만원 밖에 안되기에 억 단위로 과금하는 부류와 비교하기에는 집단 소과금러라 해도 액수가 너무나도 적다.]] 정리하면, [[직장인]]들은 과금 경험은 있지만, 과금을 하지 않을 때도 많으며, 매출에 비해 극도로 적은 소액에 불과하고, 투자한 양이 적기에 쉽게 다른 게임으로 갈아탈 수 있는 고객층으로서, 직장인들은 거의 소과금 또는 [[무과금]] 플레이어로 보는 것이 알맞다. 원인은 직장인의 [[월급]]으로는 절대적으로 불가능하기 때문이다.[* [[리니지2M]]조차 유지하는 것만으로도 월급의 절반 이상이 나간다. 게임이 욕심내거나 점차 하려고 할수록 돈이 더나가고, 돈을 지속적으로 유지해야하는 특성상 한번 끊기면 안하는 것 만으로도 못 할 정도라서, 생계와 함께 자금이 빠듯한 사람일수록 오랫동안 플레이가 유지되기 힘들다.] 오히려 [[근로자]]에 가까운 직장인들보다는 사장이나 업체대표, [[중간관리직]] 등의 상당한 급료를 받아서 자본을 보유한 자들로 봐야 올바르다.[* 사실상 일상 업무만 봐도 일반적인 직장인들이라면, 휴대폰을 업무내내 틀어놓을 수 없고, [[자동전투|자동사냥]]을 최대한 이용하기 위해 컴퓨터의 [[앱플레이어]]를 이용해야 하지만, 직장 내에서 컴퓨터에 모바일 게임을 틀어놓는 대담한 행위를 하지 않는다. 우선 상사로부터 업무 도중 딴짓이라는 지적이 들어올 것이며, 일부 직장에서는 업무 컴퓨터가 따로 있더라도, 사외 컴퓨터를 감시와 비용절감을 위해 게임류 네트워크를 차단하는 등으로 모바일 게임을 돌릴만한 여유 자체를 주지 않는다.] 그럼에도 굳이 직장인들을 구도대상에 끌어오는 이유는 모바일 게임 이용자들에 대한 대리인으로서, PC와 콘솔의 기존 게이머들과 무의미한 논쟁을 이끌어내는 것에 있다. 이러한 이상한 변명과 논쟁으로 이끄는 상황은 대체로 그러한 불만이 나온 사이트나 포럼에서 아무도 그들을 비난하지 않았더라도 특정 커뮤니티나 경험을 들먹이며 나타나는 경우가 많으며, 반대로 어떤 커뮤니티에서는 분위기나 특성상 취좆이 일어날 수 있음을 알면서도 일부러 [[어그로]]를 끌어서 취좆을 외치기도 하기에 쓸데없는 논쟁에 휘말리는 것을 피하기 위해서는 주의가 필요하다. 만약, 갑자기 뜬금없거나 일부러 어그로성을 취하며, 대중에 선민사상으로 피해자임을 호소하거나 직장인을 거들먹 거리며 무의미한 논쟁을 이끌려는 상황이 보인다면, 모바일 게임 산업에 대한 비판을 여론에서 저평가하게 만들려는 모바일 게임 업자들로 보는 것이 알맞을 수 있다. 2018년도부터 모바일 게임에 대한 비판 시각이 대중적으로 널리 퍼지고, 업계에서도 여러 게임들이 중국 게임들에 밀리는 데다가 모바일 게임 개발자들만 대거 양산되었기에 업계 자체의 [[레드오션]]에 이어,[[https://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=131602|#]][* 초기에는 중국 시장을 목표로 시작되었지만, [[중국/문화 검열|판호 문제]]로 막히자, 개발사별 매출량에 비해 기존의 수많은 모바일 게임들과 게임사, 개발자들까지 한꺼번에 넘쳐나서 개발사가 노릴 수 있는 파이의 전체가 좁아진 상황이다. 그래서 게임업계의 [[빈익빈 부익부]] 상황은 [[현재진행형]]이다. 이를 우회 및 회피 수단으로써 플랫폼을 다시 PC와 콘솔로 맞추는 것으로 변화되고 있지만, 문제는 이미 모바일로 집중되었던 인력과 기술들에 의해 해외시장을 따라잡지 못하고 돈과 시간을 들여 키워놓았던 기존 인력들을 버려야하는 상황에 있다.] 성장 둔화로 시장이 정체될 위기까지 놓인 상황이다.[[https://www.ajunews.com/view/20200225180723330|#]] 이 상황 속에서 모바일게임 산업의 문제를 해결하려 하기보다는 반대로 비판적인 여론을 최대한 막고 열기를 식히고는 다시 [[리니지2M|어느 한 게임]]의 성공을 따라해서 모바일게임 산업에 뛰어들어 득을 보려는 모바일 게임업자들의 술수로 보는 것이 합당하다.
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