떡밥위키
최근 변경
최근 토론
특수 기능
파일 올리기
작성이 필요한 문서
고립된 문서
고립된 분류
분류가 되지 않은 문서
편집된 지 오래된 문서
내용이 짧은 문서
내용이 긴 문서
차단 내역
RandomPage
라이선스
IP 사용자
216.73.216.107
설정
다크 모드로 전환
로그인
서버 점검 공지
|
개인정보 처리방침 개정 안내
료슈/인게임 정보
(r16 문단 편집)
이 문서는
이 문단은
토론
을 통해 인격과 E.G.O 항목은 인게임 정보 문서에서 문단으로 분류한다. 해당 문단 내 문서글은 평가, 스토리와 같은 명칭의 항목으로 묶어서 정리한다.로 합의되었습니다.
합의된 부분을 토론 없이 수정할 시
주딱
의 기분에 따라 제재될 수 있습니다.
아래 토론들로 합의된 편집방침이 적용됩니다.
합의된 부분을 토론 없이 수정할 시
주딱
의 기분에 따라 제재될 수 있습니다.
[ 내용 펼치기 · 접기 ]
토론
- 인격과 E.G.O 항목은 인게임 정보 문서에서 문단으로 분류한다. 해당 문단 내 문서글은 평가, 스토리와 같은 명칭의 항목으로 묶어서 정리한다.
토론
- 2성 인격, 3성 인격, E.G.O 문서를 별도의 문서로 분리하지 않고 인게임 정보 항목에 통합하여 작성한다. 단, 이미지 로딩이 많음을 감안하여 각 인격/에고 문단은 접은 채로 작성한다.
토론
- 합의사항3
토론
- 합의사항4
토론
- 합의사항5
닫기
RAW 편집
미리보기
====# 에드가 가문 치프 버틀러 #==== [include(틀:Limbus Company/인격, 료슈=, 수감자=료슈, 인격=에드가 가문 치프 버틀러, 체력=202, 속도=3 - 8, 방어력=53(-2), 참격=보통, 관통=취약, 타격=내성, 획득대사=신.정. 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와\, 내가 보여주지. 신속하고\, 정확하게…, 3성=, 시즌=4, 출시시기=2024.04.18, 티켓인사말="[주인놈] 뜻에 따라\, 준비 완료.", 획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후), 특성키워드=해결사\, 에드가 가문, 흐트러짐구간3=, 첫번째흐트러짐=70, 두번째흐트러짐=40, 세번째흐트러짐=20, 스킬이미지지정=, 스킬1이름=응접도 1식 사냥, 스킬1공격레벨=57(+2), 스킬1코인2=, 스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=, 스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4, 스킬1코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3) <br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가, 스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가, 스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여, 스킬2이름=응접도 제 7식 포착, 스킬2공격레벨=58(+3), 스킬2코인2=, 스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=, 스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6, 스킬2코인효과=메인 타겟의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3) <br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 6을 소모하여 이 스킬의 공격 가중치 +2, 스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음 <br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여, 스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여, 스킬3이름=응접도 제 2식 모.분, 스킬3공격레벨=60(+5), 스킬3코인2=, 스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=, 스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7, 스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: red">버.표</span>가 있으면 합 위력 +1 <br>대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 코인 위력 +1 (최대 2) <br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 7 증가, 스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음 <br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여 <br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상 <br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여, 스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태면\, 크리티컬 피해량 +40% <br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여 <br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> <span style="color: red">버.표</span>가 있는 무작위 대상에게 스킬 1회 재사용 (재사용 시 발동하지 않음. <span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상이 없는 경우\, 발동하지 않음), 수비스킬이름=한심, 수비스킬코인1=, 수비스킬방어레벨=55(0), 수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=, 수비유형=회피, 수비스킬스킬위력=4, 수비스킬코인위력=+10, 수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 3 회복 (턴 당 5회) <br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 5회), 4동기화패시브강화=, 패시브스킬이름=집안일 끝내기, 패시브죄악=오만, 패시브자원=3 보유, 패시브설명=<span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 공격 적중 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3회) <br><span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 크리티컬 적중 시 대상의 <span style="color: red">버.표</span>를 제거하고\, 대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 1 당 크리티컬 피해량 +10% (최대 60%), 4동기화서포트패시브강화=, 서포트패시브스킬이름=청소 지휘, 서포트패시브죄악=오만, 서포트패시브자원=4 보유, 서포트패시브설명=편성 순서가 가장 뒤인 아군 1명이 합 승리 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 3회)\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 1회), )] {{{#!wiki style="margin: -5px -0px" ||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66> {{{#!wiki style="width: 100%; padding: 3px; background-color: #170C0A; border: 1.5px solid #996633; border-radius: 3px; font-size: 0.9em" '''에드가 가문 치프 버틀러, 료슈의 이야기'''}}} || ||<^|1><height=32> {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" ||<(><tablewidth=100%><tablecolor=#fff><bgcolor=#000000> {{{#!wiki style="margin: -5px -0px; border: 1px solid #996633" [[파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_기본.png|width=100%]] }}} 또각또각. {{{#FE0100 "오른쪽 세 번째, 지금 창문틀 닦은 놈."}}} 소심한 부하 버틀러: 넷?! {{{#FE0100 "제일 위쪽에 틀과 틀이 만나는 부분. 곰팡이 흔적. 기회. 두 번 없다."}}} 소심한 부하 버틀러: 죄, 죄송합니다!!! 다시, 또각또각. {{{#FE0100 "너, 들어 온 지 23일 된 놈. 브로치 패용이 그게 맞냐. 모. 분. 으로 목 길이를 줄이면 위치가 맞겠군. 원하나?"}}} 겁먹은 부하 버틀러: 다, 다다다 다시 매겠습니다… 아이는, 아이를 두려워하는 그 목소리들에 눈길을 주진 않아. 그저 또각또각, 낮은 굽이 달린 구두가 마룻바닥을 부딪히는 소리만 남기고 앞으로 걸어갈 뿐이지. 늑대 사냥까지 앞으로 하루가 채 남지 않은 그 시각. 치프 버틀러인 아이의 아침은 그렇게 시작되고 있었어. 그렇다고 평소에 아이가 부하들에게 살갑게 대하던 사람은 아니었지만… 평소보다는 더 차갑고 날카로운 태도를 취하고 있다는 건 틀린 말은 아니었을 거야. {{{#FED205 "료슈 님."}}} {{{#FE0100 "…왜."}}} 그 치프 버틀러의 뒤편으로, 어느샌가 또 다른 부하인 아이가 따라붙었어. 그 아이의 표정도 어둑한 것이, 뭔가 중요한 이야기를 할 것만 같아. {{{#FED205 "다른 버틀러들이 불안해하고 있습니다… 료슈 님이 평소와 달라 보이는 것이, 곧 있을…"}}} {{{#FE0100 "평소와 다르다고? 내가?"}}} {{{#FED205 "…료슈 님의 집안일 처리가 꼼꼼하지 않다는 것은 아닙니다만, 평소에는 더 느슨하게 관리하셨습니다."}}} {{{#FE0100 "하, 웃. 소.[* 웃기는 소리] 내 눈에 밟히지 않았던 흠결은 없을 텐데."}}} {{{#FED205 "네. 있어도 본인께서 순식간에 해치우셨죠. 부하들을 직접 계도하기는 귀찮으셨을 테니."}}} {{{#FE0100 "…쯧."}}} 사실 아이도 알고 있었어. 오히려 의도적으로, 그렇게 행동하고 있었지. {{{#FED205 "…사냥이 시작되었을 때 문제가 되지 않도록, 더 긴장하고 있겠습니다."}}} {{{#FE0100 "기분 나쁘게 하지도 않은 말을 알아먹는군."}}} 아이는 뭔가 원하는 방향으로 되지 않았다는 듯, 하아. 하고 한숨을 내쉬며 복도를 걸어 나갔어. 평소보다 긴장을 하고 있으라는 의미로, 그래서… 그 늑대에게서 조금이나마 저택 사람들의 목숨을 지킬 수 있도록 하기 위해 했던 행동이지만, 답지 않은 행동을 하려 하니, 금세 탄로가 나는 법이지. {{{#FE0100 "그래… 하던 대로 하는 게 낫겠군. 어차피…"}}} {{{#!wiki style="margin: -5px -0px; border: 1px solid #996633" [[파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_동기화.png|width=100%]] }}} {{{#FE0100 "이 중 집안일이 가장 우수한 건 나니까."}}} 칠흑 같은 밤. 사냥의 한가운데, 마침내 드러낸 사냥의 목표… [[히스클리프(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.3.5|‘늑대’]]는… 예상을 한참 뛰어넘은 강력함으로 무장한 채 아이와 부하들 앞에 모습을 드러냈지. 아이는 직감적으로 알 수 있었어. 부하들이 얼마나 정신을 똑바로 차리고 있던 간에, 이들이 목숨을 부지할 수 있는 미래는 없을 거라고. 그러니 고를 수 있는 선택지는, 애초부터 한 가지밖에 없었던 거야. {{{#FE0100 "물러가라."}}} {{{#FED205 "료슈 님…?"}}} {{{#FE0100 "버러지만도 못한 그 실력으로 이 일을 감당할 수 있을 것 같나. 저택에 남은 일이 많다. 새벽 업무도 전부 밀려있지. 가서 해라."}}} 아이는 기다란 나이프를 꺼내며 가만히, 앞에 있는 거대한 늑대를 노려보았어. 이야기는 그걸로 끝이었지. 부하들에게 더 남길 말은 없었고, 그런 걸 할 힘을 조금이라도 남겨 보태야… 이 전투의 미약한 승률을 늘릴 수 있을 테니까. {{{#FE0100 "오.만."}}} {{{#F2ADFE "그래, 오랜만이지."}}} 아이의 목소리는 평소와 다를 바가 없는 낮고 일정했지만. {{{#FE0100 "네놈의 보모 노릇을 하고 있을 때만 해도, 이런 미래는 상상할 수 없었는데."}}} {{{#F2ADFE "……."}}} 두려움인지, 아쉬움인지 모를 묘한 떨림이 아이의 거꾸로 쥔 칼날의 끝에서 미세하게 보여지고 있었지. {{{#F2ADFE "지켜야 할 것이 많이 생긴 모양이군, 료슈. 나는 그때나 지금이나… 여전히, 쳐부수고 물어뜯어 낼 것들만 남아있지만."}}} {{{#FE0100 "…흥."}}} 아이는 말을 더 잇진 않았어. 과거의 어느 시점, 그때 이런 행동들을 했다면 어땠을까. 그런 생각들이 머리를 휘젓기는 했지. 하지만 그런 것들이 부질없다는 건 마주하고 있는 서로가, 너무도 잘 알고 있었지. 달라지지 않는 지금에서, 아이가 할 수 있는 건… {{{#FE0100 "흥, 끝내지 못한 집안일을 처리할 뿐이다."}}} 스스로의 손으로 길러냈지만, 주인에게 이빨을 드러내는 늑대를 사냥하는 것뿐이었으니까. ||}}}}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px" ||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66> {{{#!wiki style="width: 100%; padding: 3px; background-color: #170C0A; border: 1.5px solid #996633; border-radius: 3px; font-size: 0.9em" '''대사'''}}} || ||<^|1><height=32> {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" ||<tablewidth=100%><colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100> * '''{{{#ffcc99 획득 대사}}}'''[br]"신. 정.[* 신속하고 정확하게] 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와, 내가 보여주지. 신속하고, 정확하게…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 아침 인사}}}'''[br]"버틀러의 아침은 주인의 아침보다 두 시간은 일찍 찾아온다. 직접 두들겨 패서라도 일어나게 하도록." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 점심 인사}}}'''[br]"식사 담당은 어디서 뭘 하고 있지? 고용주들의 점심이 5분이 늦어졌다. 이게 지금 말이 되나? 네놈들도 꿈. 밤. 모. 분 형에 처해지고 싶나?" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 저녁 인사}}}'''[br]"나이프와 포크를 확실하게 갈아둘 수 있도록. 버틀러의 진짜 즐거움은 '심야 경비 임무'에 있으니까… 후훗." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 대화 1}}}'''[br]"나는 길게 늘여 말하는 걸 좋아하지 않는다… 하지만 일 처리가 한심한 녀석들 때문에 자꾸만 혀가 길어져. 하… 치프 버틀러도 고달프군." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 대화 2}}}'''[br]"정리를 이딴 식으로 하면… 급할 때 대체 어떻게 식기를 꺼낼 생각인 거지. 어처구니가 없군… 잘 봐라. 처음부터 가르쳐 줄 테니. 벌써 일곱 번째지만…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 대화 3}}}'''[br]"사냥의 시간까지 얼마 남지 않았다. 이번 목표는… 한때 동고동락했던 놈이라 신경이 쓰이긴 하지만… 쯧, 어쨌든 내가 처리하는 방법 말고는 없으니. 그레고르 놈한텐 연락은 닿았나?" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 동기화 후 대화 1}}}'''[br]"물러서! 저놈은… 쯧. 설명하기 복잡하군. 네놈들의 버러지만도 못한 공격으론 도움조차 되지 않으니까, 저택으로 돌아가서 남은 청소나 끝내. 저건… 내가 맡는다." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 동기화 후 대화 2}}}'''[br]"결국 이렇게 다시 만났나… 제법 기묘한 기분이군. 이런 식의 고향 방문은 치프 버틀러로서는 내키지 않는다. 적어도… 과격한 환영식을 열어줘야 형편이 맞겠지. 훗." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 방치}}}'''[br]"멍하니 있지 말고 나이프라도 갈아라. 하… 혀가 닳겠군." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 동기화 진행}}}'''[br]"그래, 끝을 볼 때가 왔군… 히스클리프. 네놈은 내가 처리해야 할… '집안일'이니까." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 인격 편성}}}'''[br]"주인놈 뜻에 따라, 준비 완료." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 입장}}}'''[br]"헌팅 커틀러리, 준비 끝." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 전투 중 인격 선택}}}'''[br]"나대지 말고 내 뒤에 서 있어라, 주인놈." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 공격 시작}}}'''[br]"전투 응대에 나선다." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 적 흐트러질 시 대사}}}'''[br]"눈 감을 준비 하고…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 흐트러질 시 대사}}}'''[br]"칫…" || ||<(> * '''{{{#ffcc99 적 처치}}}'''[br]"즉시, 꿈을 꾸러 가도록." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 본인 사망}}}'''[br]"쿨럭… 아직… 주인놈을 챙겨야… 하는데." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 선택지 성공}}}'''[br]"흥,[* 달그락거리는 소리가 난다.] 정돈 끝." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 선택지 실패}}}'''[br]"뭐, 업무 범위 이상이었다. 감당해라." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 전투 승리}}}'''[br]"'집안일'을 해결했으면 일찍 돌아가지. 늦게 자고 내일 오전 업무를 대충하면 전부 모. 분이다." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 EX CLEAR 전투 승리}}}'''[br]"전투 응대는 성공적이었다. 나쁘지 않은 움직임이었어. 이제 다른 쪽 '집안일'로 돌아가지." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 전투 패배}}}'''[br]"사냥 실패다… 보완할 점이 많이 보이는군. 후, 버틀러들도 문제지만… 주인놈, 확실한 재교육이 필요하겠어." || ||<(> * '''{{{#ffcc99 '응접도 제 2식 모.분'으로 처치}}}'''[br]"영원한 잠으로 인도해주지." || }}}}}}}}} ||}}} ||<-2><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66> {{{#!wiki style="width: 100%; padding: 3px; background-color: #170C0A; border: 1.5px solid #996633; border-radius: 3px; font-size: 0.9em" '''전용 키워드'''}}} || ||<width=15%> [[파일:림버스컴퍼니_버틀러의 표식.png|width=25px]][br]'''버.표''' || 이 효과가 있는 대상에게 에드가 가문 치프 버틀러 료슈의 특정 스킬이 강화됨 턴 종료 시 1 감소 || ||<tablealign=center><rowbgcolor=#ffffff><tablewidth=280><tablebordercolor=#cf0000> [[파일:에드가 가문 치프 버틀러 료슈.png|width=100%]] || ||<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> '''에드가 가문 치프 버틀러 료슈''' || '''버.표'''는 넬슈의 고유 디버프. 자체 효과는 턴 종료 시 1 감소하는 것 이외에는 전무하지만, 넬슈의 패시브를 통해 효과를 발휘한다. 에드가 가문 치프 버틀러 료슈의 모든 공격 스킬은 대상보다 속도가 2 높을 때마다 위력이 증가한다.[* 1&2스킬은 합 위력, 3스킬은 코인 위력이 증가한다.] 1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 획득하며, 1코인은 호흡 횟수를 얻고 2코인은 버.표를 부여한다. 횟수를 최대 4 제공하는 데다 합 고점이 14로 괜찮고, 합 위력 특성상 정신력이 낮은 초반에 큰 도움이 된다. 조건도 속도차이기에 시작부터 바로 얻을 수도 있다는 것 역시 큰 장점. 2턴 광역 공격을 노린다면 3스킬 우선도가 더 높지만, 그게 아니라면 1스킬로 횟수를 챙겨두고 버.표 빌드업을 해주면 된다. 2스킬은 넬슈의 아이덴티티. 자신의 호흡 횟수가 6 이상이면 횟수 6을 소모해 해당 2스킬의 공격 가중치를 3으로 늘린다. 1코인은 호흡을 얻고 크리티컬 적중 시 버.표를 부여하며, 2코인은 버.표를 부여한다. 1&3스킬로 쌓은 호흡 횟수를 2스킬에서 소모해 대량의 호흡을 얻고 광역 공격을 날리는 것이 넬슈의 운영이며, 바로 전 턴에 3스킬을 썼다면 즉시 조건이 충족되기에 사용감이 좋다. 다만 이 경우 횟수를 추가로 쌓아놓지 않았다면 모든 호흡이 날아가기에 딜량은 떨어진다. 1코인에서 추가 호흡을 얻기에 2코인 크리티컬을 기대하기 쉽고, 크리티컬이 터져 버.표가 소모되어도 다시 부여하기 때문에 모든 코인에서 피해량 증가를 누림과 동시에 다음 턴까지 버.표를 보존해 딜 사이클을 이어나갈 수 있다. 3스킬은 예열기 겸 조건부 연속 공격기. 사용 시 호흡 횟수를 얻으며, 버.표가 있는 대상 상대로 합 위력이 증가한다. 1코인은 호흡과 다음 턴 속박, 피해량의 일부만큼 흐트러짐 손상을 입히고 크리티컬 시 버.표를 부여하며, 2코인은 흐트러진 대상 상대로 크리티컬 피해량 증가와 버.표를 부여하고 해당 코인으로 적 처치 시 버.표가 있는 다른 대상에게 3스킬을 재사용한다. 사용만 해도 다음 턴 광역 2스킬이 준비되기에 빠른 광역 공격을 위해 쓸 수도 있지만, 재사용되면 10/14라는 엄청난 양의 호흡을 얻기에 예열기로 쓰기 제격이다. 기본 고점 18에 1&2스킬과는 달리 코인 위력 증가를 얻는 데다 1코인로 흐트러짐 → 2코인의 크리 피해량 증가로 마무리를 내기 쉽다. 다만 비슷한 메커니즘의 콩루는 처치만 하면 아무 적에게나 재사용되지만, 넬슈는 반드시 2코인으로 처치해야 하고 다른 적에게 버.표가 있어야 한다는 까다로운 조건이 붙어있기에, 적을 하나 때려놓고 아군이 빈사 상태로 만들어놓은 다른 적에게 3스킬을 사용하는 것 같은 방법을 써야 한다. 대신 한번 광역 2스킬이 사용되면 적들에게 버.표가 달리기에 최대 성능을 낼 수 있다. 수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 정신력을 회복하고 호흡 횟수를 얻는다. 다소 정신력이 부족한 상황에도 과감하게 회피를 걸 수 있게 해주고, 다음 턴까지 호흡을 유지시킴과 동시에 다코인 스킬을 회피해 예열기로도 쓸 수 있다. 패시브는 버.표에 추가 능력을 부여한다. 본인의 크리티컬이 안 터진 공격이 버.표가 부여된 적에게 적중하면 호흡 횟수와 다음 턴 신속을 얻으며, 크리티컬 적중 시 대신 대상의 모든 버.표를 제거하고 속도차에 비례해 해당 크리티컬의 피해량을 증가시킨다. 이를 통해 넬슈는 호흡이 부족한 평소에는 신속으로 합 승리를 거두면서 호흡 횟수 수급으로 광역 2스킬을 준비하고, 호흡이 충분해지면 크리티컬 피해량 +60%로 극딜을 넣는다. 부족한 코인 수를 해당 패시브로 보강해야 하기 때문에, 넬슈는 버.표가 없는 대상에게 유의미한 피해를 줄 수 없다. * '''성능 평가''' 속도 차이로 합에서 우세를 점하고, 호흡과 고유 키워드를 통한 조건부 피증과 광역딜로 막대한 피해량을 내는 호흡 딜러. 후파우처럼 잡몹전에 특화된 딜러로, 호흡덱에서 뛰어난 포텐을 보여주지만 다른 덱에 용병으로 채용해도 준수한 성능을 보장하는 범용성이 뛰어난 인격이다. 특히 넬슈는 2스킬의 광역기 발동을 위한 예열 시간이 매우 빠른 편이고,[* E.G.O 기프트 조합을 잘 하면 빠르면 1턴, 못해도 2턴부터는 광역기를 사용할 수 있다. 거던 밖에서도 3스킬 1번만 써주면 예열이 된다. 일단 가중치가 증가된 2스킬을 한 번이라도 사용한다면 다음 턴부터 버.표를 이용해 호흡 횟수를 더 빠르게 수급할 수 있다.] 3스킬은 2코인으로 처치 시 스킬 재사용 효과가 있어 일반 전투에서 킬을 쓸어담을 수 있다. 비슷한 기믹을 가진 섕크 인격[* 호흡(남부 돈키호테 제외)과 속도 차이 기믹을 활용하며, 공통적으로 합 싸움에 강점을 보인다.]이 그렇듯 합 싸움도 원활하고, 호흡이 충분하면 2스킬 가중치 + 패시브와 3스킬의 크리티컬 피해량 증가로 인해 보통 코인이 적은 인격의 단점인 낮은 피해량도 보강되어 어마어마한 폭딜을 욱여넣을 수 있다.[* 실제로 같은 호흡덱 안에서는 검뫼 정도나 골단을 자주 터트린다는 전제하에 비빌 만하고, 나머지 호흡 인격들은 본국검술&본국검 버프를 받는 검계 인격임에도 순수 깡딜로 압도할 수 있다.] 특히 키워드 통합이 가능한 거울 던전에선 호흡 에깊으로 보조할 경우 혼자 궤가 다른 딜량을 찍어버리는 경우도 부지기수이며, 컨셉덱을 짜지 않아도 그 자체로 좋은 굿스터프 인격이다. 거던 요원에게 중요한 스킬 모션 속도도 최상급으로 빠르다. 료슈가 가지고 있는 대부분의 E.G.O와 궁합이 좋다는 점 역시 장점. 적안과 적안(開)는 광역 속박 및 상대방과의 속도 차이를 이용하는 넬슈와 궁합이 좋고, 맹목과 흉통은 호흡 E.G.O라 마찬가지로 궁합이 최적이며, 삼라염상과 성냥불은 스스로 자원을 수급할 수 있기 때문에 취향에 따라 아무 E.G.O나 붙여줘도 제 성능을 발휘한다. 단점이라면 적은 코인 수로 인한 부족한 기본 딜량. 딜에 직접 관여하는 코인 위력 증가는 3스킬에만 있고, 부족한 딜을 속도차를 낸 버.표 크리티컬로 메꾸기 때문에 호흡 빌드업과 속도 운이 필요하다. 속도 저점이 3으로 낮기에 생각보다 자주 부각되는 단점. 또한 2스킬의 호흡 횟수 소모 타이밍이 동상과 후파우처럼 전투 시작 시이기 때문에, 횟수를 충분히 수급하지 않았다면 전투가 시작하자마자 호흡이 증발하므로 사용 타이밍을 잘 조절해야 한다. 주요 덱은 검계 기반의 호흡덱. 영생의 거울 업데이트로 7인 편성이 된 이후부터는 6검계 + 넬슈를 넣어 운용한다. * '''4동기화 시 변경점''' * 1스킬: 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느리면, 합 위력 +1 → 대상의 속도가 자신보다 느리면, 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3) * 2스킬: '대상의 속도가 자신보다 느리면, 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)' 추가 * 1코인: '[크리티컬 적중 시] 버.표 1 부여' 추가 * 3스킬: '대상의 속도가 자신보다 느리면, 속도 차이 2 당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가 * 1코인: 흐트러짐 손상 20 → 30%, '[크리티컬 적중 시] 버.표 1 부여' 추가 * 2코인: 흐트러진 적에게 입히는 크리티컬 대미지 +20 → 40%, 스킬 재사용 효과 추가 * 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 기본 위력 3 → 4, 최대 3 → 5회, '[회피 성공시] 호흡 횟수 1 증가 (턴 당 5회)' 추가 * 전투 패시브: 다음 턴에 신속 1 얻음 → 호흡 횟수 1 증가, 다음 턴에 신속 1 얻음, 속도 차이 1 당 크리티컬 피해량 +5 → 10% (최대 30 → 60%) * 서포트 패시브: '다음 턴에 신속 1 얻음 (턴 당 1회)' 추가 ---- * '''인격 스토리''' 에드가 가문의 치프 버틀러로서 어리숙한 버틀러들을 혼내며 교정한다. 원래 상냥한 성격이 아니라고는 하지만 오늘은 유달리 심한 편이라 어리숙한 버틀러들이 무서워하는데, 이를 보다못한 이스마엘이 참견한다. 치프 버틀러로서의 지적이 무엇이 문제라는 식으로 말하지만, 이스마엘은 료슈가 앞으로 있을 늑대 사냥에서 휘하 버틀러들의 생존률을 조금이라도 올리기 위해 일부러 교육을 많이 하고 있다는 걸 눈치채고 있다고 말한다. 의도를 읽혀진 료슈는 안 하던 짓을 해서는 안 됐다며 한숨을 쉬고는, 어차피 지금 교육한다고 해도 늑대 사냥에서 부하들이 살아남을 가능성이 없다는 걸 알고 있었기 때문에 마침내 늑대가 나타나자 부하들을 물러내고 본인이 가장 앞장서서 와일드헌트를 대동한 늑대, 히스클리프를 상대한다. 원본과 마찬가지로 히스클리프의 보모 혹은 그에 준하는 위치였는지 어렸을 적부터 친하게 지낸 동생 같은 아이와 이런 형식으로 다시 만날 줄은 몰랐다고 한탄하며, 히스클리프 또한 그런 료슈에게 미련이 남은 듯 자책 섞인 대화를 나눈다. 그러나 둘은 대화로 해결하기에는 너무 늦어 싸워야 할 운명이였으며, 패배를 직감하면서도 무기를 든 료슈는 [[캐서린(Project Moon 세계관)|혹시 과거에 이런 식으로 대화를 했다면 이런 일이 일어나지 않았을지도 모른다]]는 부질없는 후회와 함께 히스클리프와 싸운다. * '''여담''' 2024년 4월 9일 [[:파일:GKs-DQTbUAAK4ZN.jpg|예고 이미지]]가 공개되었다. [[넬리(Project Moon 세계관)|넬리]]의 인격. 통칭 넬슈. W사 3등급 정리 요원 출시 이후 '''8개월''' 만에 나온 료슈의 신규 3성 인격이며, [[포니테일]]로 화제가 되었다. 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스의 인격 스토리에서 직접적으로 언급되었기에 출시가 유력했다. 정중하게 존대를 하는 넬리와 달리 주인 대접은 해주지만, 자신의 고용주인 에드가 가문 승계자 그레고르를 주인놈이라고 부르며 반말을 찍찍 내뱉는다. 최초로 일러스트와 인게임 SD 모두에서 담배를 피우지 않으며, 태도를 등이 아닌 허리춤에 차고 있는 료슈의 인격이다. 또한 이례적으로 료슈의 감정적인 속내가 드러난 인격으로, 말투는 여전히 껄렁함에도 내심 부하 버틀러와 주인을 향한 배려와 애정이 깊다는 점이 독백으로 드러난다. 성우 이새아에 따르면 이번에는 버틀러답게 다소 점잖게 녹음했다고 한다. [[https://twitter.com/daewon05_sa/status/1778759695748231423?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Etweet|#]] 2스킬의 가중치 조건을 해당 턴의 '''전투 시작시''' 네뷸라이저의 오만 공명 효과로 채우더라도 그 턴에는 적용되지 않는다. '''턴 시작 시''' 호흡 횟수를 증가시키는 편자를 같이 쓰면 1턴에도 가중치를 증가시킬 수 있긴 하다. 동일 타이밍에 발동하는 효과여도 스킬 자체의 효과가 기프트의 효과보다 선적용되는 것으로 보인다. 1스킬만 응접도 제 ~식이 아니라 응접도 1식이다. 2024.05.02 업데이트 전까지는 4동기화 시 서포트 패시브의 호흡 횟수 증가가 적용되지 않는 버그가 있었다. {{{#!folding [ 특수 대사 - 6장 스포일러 주의 ] [[파일:1713410962.jpg]] 넬리와 전투 시 료슈가 이 인격을 장착하고 있을 경우 '''"넌.버.실. 넌 치프 버틀러 실격이다."'''라는 특수 대사가 뜬다.}}} [각주]
요약
문서 편집을
저장
하면 당신은 기여한 내용을
CC BY-NC-SA 2.0 KR
또는
기타 라이선스 (문서에 명시된 경우)
로 배포하고 기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다. 이
동의는 철회할 수 없습니다.
비로그인 상태로 편집합니다. 로그인하지 않은 상태로 문서 편집을 저장하면, 편집 역사에 본인이 사용하는 IP(216.73.216.107) 주소 전체가 영구히 기록됩니다.
저장
사용자
216.73.216.107
IP 사용자
로그인
회원가입
최근 변경
[불러오는 중...]
최근 토론
[불러오는 중...]