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== 주의점 == >[[E.T.(게임)|이 게임]]을 옹호하는 몇몇 팬들은 게임이 할 때마다 달라져 좋다고 하는데, '''저도 똥을 쌀 때마다 항상 다른 똥이 나온다고요!''' >---- >[[제임스 롤프]], [[AVGN]] 극장판에서 '''전설의 똥겜 E.T.'''를 리뷰하면서. '''게임을 랜덤으로 생성되는 요소로 떡칠하면 컨텐츠 볼륨도 커지고 재밌어질 것이다''' 라는 생각은 로그라이크 장르를 좋아하는 유저나 개발자들이 흔히 하기 쉬운 착각이다. 이는 랜덤 요소로 인해 생기는 예측하지 못한 결과가 꼭 좋은 결과는 아니라는 것을 간과한 마인드이며, 랜덤 생성의 한계에 대한 오해 혹은 무지에서 기인한다. 아주 쉽게 찾아볼 수 있는 나쁜 예시로는 아타리 쇼크를 일으킨 [[E.T.(게임)|E.T.]], [[폴아웃 4]]의 [[프레스턴 가비|가비]]가 던져주는 정착지 퀘스트 혹은 [[노 맨즈 스카이]]의 행성 및 생태계 무작위 생성이 있다. 철저하게 따지고 보면 모든 요소가 '다른' 것이지만, 실제로 플레이어가 느끼는 것은 아주 사소한 변경점만 있는 '''그 나물에 그 밥 컨텐츠'''일 뿐이라서 생각보다 컨텐츠 볼륨이 늘어나지 않고, 오히려 지루함만을 유발한다. 요컨대 안에 있는 나무가 얼마나 랜덤하게 배치되어 있든지 간에 사람은 그걸 그냥 똑같은 숲 하나로 보게 된다는 것. 또한 컨텐츠의 재미 면에서, 랜덤으로 짜맞춰져 튀어나온 컨텐츠가 반드시 더 재밌다고 하기는 어렵다. 영화로 예를 들자면 촬영이 완료된 초기 필름을 감독이 세심하게 편집한 것과 랜덤으로 섞어버린 것 중 무엇이 더 재밌을지를 생각해볼 수 있다. 아무렇게나 나오는 것이 무조건 재밌다면 게임 제작자들이 굳이 골머리를 싸매가며 어떻게 하면 게임을 더 재밌게 만들까 고민할 필요가 없다. 결국 랜덤 생성 컨텐츠는 치트키 같은 것이 아닌 분명한 한계 역시 있는 요소이며, [[로그#s-2.4.3|Rogue]], [[던전 크롤]], [[넷핵]]같은 게임처럼 적절한 곳에 제한적으로 배치할 때 그 효과를 제대로 볼 수 있다.
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