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로그라이크
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=== 베를린 해석 === 2008년 독일 베를린에서 열린 '''Roguelike Development Conference 2008'''에서 로그라이크 개발자들은 로그라이크 장르 게임에 필수적인 요소들을 목록으로 정리하여 '''[[http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation|베를린 해석(Berlin Interpretation)]]'''이라는 이름으로 발표했다.[* 베를린 해석이라는 이름 자체는 [[코펜하겐 해석]]에서 따온 것으로 보인다.] 내용은 다음과 같다. "로그라이크"란 하나의 장르로서, 단지 "로그 비슷한 것" 만이 아니다. 이 게임들은 어떤 교범(敎範)으로서 설명할 수 있는 것이다. 로그라이크의 교범이 될 게임으로는 ADOM, Angband, Crawl, Nethack, 그리고 모든 로그라이크의 원조인 '''Rogue'''를 특기할 만 하다. 이 목록들은 어떤 게임이 로그라이크인지를 결정하는 데 사용할 수 있다. 어느 요소가 누락되었다고 해서 특정 게임이 로그라이크가 아니라는 의미는 아니다. 마찬가지로, 몇 가지 요소를 갖고 있다고 해서 특정 게임이 로그라이크라는 의미는 아니다. 이런 정의를 만든 목적은 로그라이크 커뮤니티가 자신들이 배우고 익히는 것을 더 잘 이해할 수 있도록 돕기 위해서이다. 이것은 개발자나 게임에 어떤 제약을 가하려고 하는 것이 아니다.[* 물론 스스로 그렇게 주장하고 있을 뿐이므로 어떻게 받아들일지는 개개인의 자유기도 하다. [[로그라이트]]나 로그라이크-라이크 같은 명칭부터가 어디가 로그라이크냐는 시비에서 시작됨을 생각해보면 [[꼰대]]질로 보일 여지도 충분하다. ][* 심지어 로그라이크를 장르로 보는게 맞느냐는 회의적인 시각 또한 존재하며, 베를린 해석이 무슨 강제성이나 대중 게이머에게 폭넓은 지지를 받고 있는게 아니기도 하므로 --기존 로그(라이크) 팬덤이랑 싸울 자신만 있다면-- 로그라이트를 로그라이크로 부르건 다른 더 대중적인 장르명으로 부르건 그건 본인 자유다.] * 높은 가치 요소 * 임의 환경 생성(Random environment generation): 게임의 세계는 리플레이 가치를 높이기 위해 무작위로 생성된다. 아이템의 외관이나 배치는 무작위이다. 몬스터의 외관은 고정되어 있지만, 배치는 무작위이다. 고정된 요소(플롯이나 퍼즐이나 장소(vaults))는 무작위성에서 제외된다. * [[영구적 죽음]](Permadeath): 첫 번째 게임에서 승리할 것이라 기대할 수 없다. 사망했을 경우 첫 번째 레벨부터 다시 시작한다(게임을 저장할 수 있으나 저장 파일은 불러오면 삭제된다). 무작위 요소는 이것에서 고통보다는 즐거움을 느끼도록 만들어 준다. * 턴 기반(Turn-based): 모든 명령은 하나의 행동/움직임에 대응한다. 이 게임은 시간에 민감하지 않으므로, 행동을 결정할 시간을 가질 수 있다. * 칸 기반(Grid-based): 세계는 타일 칸으로 이루어져 있다. 몬스터와 플레이어는 크기에 상관 없이 한 칸을 차지한다. * 비 모달 형식(Non-modal): 이동, 전투, 기타 행동들은 같은 방식(Mode)으로 조작되어야 한다. 모든 행동은 이 게임의 어느 지점에서든 사용 가능해야 한다. ADOM의 오버월드나 Angband, Crawl의 상점은 이것을 위배한다.[* 비교적 현대 게임인 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]을 예로 들자면, 컨테이너로부터 아이템을 꺼내거나 넣기 위해 진행되던 게임을 일시정지하고 아이템 루팅 모드로 넘어가야 하므로 스카이림의 아이템 루팅 방식은 평상시의 게임 플레이와 아이템 루팅을 '''별개의 방식(Mode)으로 조작하는''' 형태가 된다.][* '높은 가치 요소'임에도 따르는 게임은 드문 특이한 요소로, [[https://gall.dcinside.com/rlike/185538|베를린 해석 도표]]를 참고하면 로그라이크의 교전 중에서도 Non-modal 요소를 완전히 충족하는 것은 원전인 Rogue와 Nethack으로 두 작품에 불과하다.] * 복잡성(Complexity): 이 게임은 일반적인 목표를 달성하는 데 있어 여러 방식을 사용할 수 있을 정도로 복잡해야 한다. 이것은 아이템과 몬스터, 아이템과 아이템 사이의 상호작용을 만들고 이것을 단 하나의 게임 방식(Mode)과 강한 연계를 이루도록 만듦으로써 달성할 수 있다. * 자원 관리(Resource management): 제한된 자원(예: 식량, 회복 포션)들을 관리하고 확득한 자원들의 사용법을 정해야 한다. * [[핵 앤 슬래시]](Hack'n'slash): 이 게임에는 많은 요소들이 존재할 수 있지만, 많은 몬스터를 죽이는 것은 로그라이크에서 아주 중요한 부분이다. 이 게임은 플레이어와 세계의 싸움이다: 몬스터와 몬스터 사이의 관계(상호 적대나 외교 같은 것)은 존재하지 않는다. * 탐험과 발견(Exploration and discovery): 이 게임에서는 던전의 각 층을 탐험하고 식별되지 않은 아이템의 용도를 찾아내는 신중함을 요구한다. 이것은 플레이어가 새 게임을 시작할 때마다 새로운 감각을 느끼게 해 준다. * 낮은 가치 요소 * 싱글 플레이어 캐릭터(Single player character): 플레이어는 단 하나의 캐릭터를 조작한다. 이 게임은 플레이어 중심으로서, 게임 세계는 캐릭터 하나를 통해 주어지며 그 캐릭터의 죽음은 게임의 끝이다. * 몬스터는 플레이어와 비슷함(Monsters are similar to players): 플레이어가 따라야 하는 규칙은 몬스터 역시 따른다. 그들도 소지품과 장비를 가지며 아이템이나 주문 따위를 사용한다. * 전술적 도전(Tactical challenge): 어느 의미있는 성과를 거두기 전에 전술을 익혀야 한다. 이 과정은 스스로 반복되며, 이는 초기 게임의 지식은 후반 게임에서 이기는 데는 부족하다는 뜻이다(무작위 환경과 영구적 죽음 때문에, 로그라이크는 새로운 플레이어에게는 도전적이다). 이 게임의 중점은 (전략적으로 큰 그림을 그리거나, 퍼즐을 푸는 등) 전술적 도전에 있다. * ASCII 디스플레이: 로그라이크의 전통적인 디스플레이는 ASCII 캐릭터 기반의 타일 세계이다. * 던전: 로그라이크는 방과 복도로 이루어진 레벨인 던전을 포함한다. * 숫자: 캐릭터를 서술하는 데는 숫자가 사용된다(체력이나 기타 속성 등). 이것들은 신중하게 표시된다. 로그라이크의 교전들과 어느 정도 높은 지명도를 가진 [[로그라이트]] 게임들을 베를린 해석의 기준들과 비교한 [[https://gall.dcinside.com/rlike/185538|베를린 해석 도표]]가 있다.
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