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궤적 시리즈
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==== 스토리 ==== [[니혼 팔콤]]이 선사하는 [[근대|근]]·[[현대]] [[판타지]] [[대하드라마]]''', '''방대하고 세밀하게 잘 짜여진 설정, 그리고 궤적 시리즈의 장점이자 최대 약점으로 스토리는 각종 잡지의 말을 인용하면 '흡인력 있고 구성이 탄탄하다'. [[반전]] 요소도 꽤 많은 편이지만 시리즈가 길어지다 보니 패턴화되는 문제가 발생했다. 이런 점들은 팔콤에서도 인식은 하고 있는 모양인지 게임 내에서 오히려 스스로 자학 개그로 활용할 정도. 그리고 [[가가브 트릴로지]]가 완결된 지 20년 가까운 세월이 지난 지금도, 가가브 시절에 비해 지나치게 [[오덕]]스러워 졌다는 비판의 목소리가 나오는 경우가 있다. 이러한 경향이 발생한 배경과 원인 등은 [[니혼 팔콤]] 문서를 참고할 것. 궤적 시리즈의 가장 큰 강점이자 동시에 문제점으로 꼽히는 것은 스케일이다. 하나의 [[유니버스(서브컬처)|세계]]를 배경으로 스토리가 직접적으로 이어지는 연작 시리즈 게임들도 일반적으로는 하나의 스토리는 해당 사건을 다루는 작품에서 끝내며, 스토리가 그대로 이어진다고 해도 많아야 3작 정도에서 끝나는 경우가 많다. 이러한 관점으로 보자면 궤적 시리즈는 전작에서 있었던 사건이나 인간 관계를 계속해서 챙겨가며 플레이 해야하는 유례를 찾기 힘들 정도로 희귀한 케이스라 할 수 있다. 때문에 차기작에 대한 기대는 갈수록 높아지지만, 정작 게임 하나 하나를 놓고 보면 해결하는 사건들이 빙산의 일각으로 느껴지고, 후속작을 노골적으로 암시하기 때문에 게임 하나를 클리어할 때 느껴지는 성취감이 낮은 편이다. 사건의 해결 정도를 스토리의 흐름에 맞추어 풀어보자면, 시리즈의 첫 작품이자 플레이타임이 30~40시간 가량인 하늘의 궤적 FC부터가 다음작 SC의 [[프롤로그]]에 불과했다는 사실은 당시 많은 플레이어에게 충격을 안겨주었다. 하늘의 궤적 3rd는 [[팬디스크]]이니 논외라고 해도 FC, SC를 통틀어 무려 80시간에 달하는 플레이 타임 끝에 풀린 떡밥은 세계관의 핵심 요소 '''중 하나'''인 [[칠지보]] 중 하나에 불과하다. 단순 계산으로 따지면 겨우 전체 내용의 1/7로, 하늘의 궤적 FC 이래 14년 만에 그려진 [[영웅전설 섬의 궤적Ⅳ: -THE END OF SAGA-|섬의 궤적 4]]에 와서야 궤적 시리즈 전체 스토리가 절반 정도 그려졌다는 관점에서 보면 굉장히 미진한 수준에 지나지 않는다. [[영웅전설 하늘의 궤적 시리즈|하늘의 궤적 시리즈]] 이후 [[크로스벨 자치주]]를 무대로 한 [[영웅전설 제로/벽의 궤적|제로의 궤적과 벽의 궤적]]도 전작과 비슷하게 두 작품에 걸쳐 딱 하나의 칠지보만을 다루었다.[* 이 때문에 섬의 궤적 시리즈에서 에레보니아 제국에 2개의 지보가 존재한다는 설정이 밝혀지기 전까진 각 국가당 한개의 지보를 중심으로 스토리가 그려질 것이라는 추측이 불문율처럼 만연한 시기도 길었다.] 섬의 궤적 1, 2편에서는 아예 제로/벽의 궤적과 거의 동일한 시간대를 다루느라 새로운 칠지보가 나오지도 않다 보니 지보의 입지가 상당히 줄어들었다. 당연히 스토리는 지보 외 다른 사건들을 그리는 데에 힘을 쏟게 되었으나, 이 과정에서 섬의 궤적 본편의 스토리를 그려가기도 바쁜 와중에 전작부터 이어져 오던 떡밥은 해결하기는 커녕, 오히려 스케일을 더 키우는 식으로 스토리가 전개되었다. 마침 한국에서는 [[영웅전설 제로/벽의 궤적|제로-벽의 궤적]]을 건너뛰고 [[영웅전설 섬의 궤적 시리즈|섬의 궤적 시리즈]]가 정식 한글화 출시되는 시기(2014~5년 경)이기도 하였기에, 전작부터 즐겨온 플레이어는 떡밥이 더욱 커지거나 늘어만 가는 스토리 전개 방식에 지치는 모습을 보였고, 섬의 궤적으로 시리즈에 입문한 신규 플레이어들은 전작부터 이어져 온 설정이나 떡밥을 이해하지 못하는 양상이 벌어졌다.[* 게임을 하다보면 알겠지만 거의 등장하는 모든 인물, 단체, 세력들이 각자 크고작은 떡밥을 가지고 있다고 봐도 무방하다. 그런데 떡밥이 풀리면 또 다른 떡밥이 생겨나고, 일부 떡밥은 차기작으로 미뤄놓는 것이 반복되다보니 유저들이 피로감을 느끼는 것도 당연...] 이러한 시대적 상황과 더불어 섬의 궤적 2의 난잡한 시나리오 전개도 도마에 올라, 궤적 시리즈의 스토리에 대한 날선 비판과 안티의 대두도 이 시기에 본격적으로 시작되었다. 게임을 구동할 수 있는 [[PlayStation Vita|최소 사양의 대응 기기]]를 고려하면 스토리를 일정 부분에서 끊거나 부수적인 이야기는 서브 이벤트로 돌리는 식으로 전개 해 갈 수 밖에 없는 부분도 있겠으나, 한 작품 내에서 정리하지 못한 떡밥은 다음작에서 풀려는 모습을 너무 자주, 또 노골적으로 보이고 있는 점은 비판의 여지가 있다. 궤적 시리즈 10주년 인터뷰에서는 "스토리가 한 편으로 끝나지 않는 것을 팬들이 하나의 '규칙'으로 받아들여줘서 기쁘다"는 취지의 말을 한 적도 있는데, 이는 뒤집어 말하면 팬들 조차 [[포기하면 편해|당장 완결날 거라 기대도 안 한다]]는 말이 된다. 긍정적인 해석이 이러한 판국이니, 시리즈를 부정적으로 보는 사람들에게 있어선 한낱 궤변으로 여겨지거나 물어뜯기 좋은 살점을 팔콤 스스로가 드러낸 형국이라 할 수 있다. 어쨌든 팔콤은 궤적 시리즈를 제로의 궤적 이후 '''스토리 RPG''' 라고 표현하며, 스토리와 세계관을 구성하는데 많은 정성을 들이고 있다. 이는 [[가가브 트릴로지]]가 하나하나 훌륭한 스토리를 자랑했지만, 처음부터 [[3부작]]으로 기획된 것이 아니어서 이야기를 전부 맞춰보면 억지스러운 부분이 몇몇 눈에 띄었다. 이러한 아쉬움을 반영하여 궤적 시리즈는 초기부터 치밀하고 깊이 있는 세계관을 짜기로 한 것으로 보인다. 게임 하나 하나의 성취감을 희생하더라도 치밀하게 세계관을 설정하고 거대한 스케일의 이야기를 작은 부분부터 조밀하게 풀어가고 있다. 실제로 궤적 시리즈는 첫 작품 하늘의 궤적 FC 이후 14년 만에 전체 스토리의 절반 정도를 그려냈으므로, 궤적 시리즈가 대단원의 막을 내리려면 앞으로도 그와 비슷한 시간이 필요할 것으로 보인다.[* 다만 궤적 시리즈의 설정과 스토리가 과연 시리즈 기획 초기부터 치밀하게 짜여진게 맞는지, 치밀하게 짜여진게 맞다면 현재 기획된 그대로 충실하게 진행되고 있는지는 불명이다. 애초에 회사 내부자가 아닌 이상 알 수 없는 정보이기도 하거니와, 현재까지 출시된 궤적 시리즈를 쭉 이어놓고 보면 시리즈 초반부의 설정이나 세계관이 최신작으로 올수록 많이 흔들리는 모습이 보이기 때문.] 그리고 2024년, [[영웅전설 계의 궤적 -Farewell, O Zemuria-|계의 궤적]]까지가 스토리의 90%라고 팔콤에서 밝혔다. 계의 궤적이 여의 궤적 시리즈의 최종편인데도 이름을 바꾼 것은 시리즈가 완결에 가까워졌다는 의사표명이고, 시리즈 완결까지 10년까지는 안 걸릴 것 같으며 끝나기까지 5~6년 정도 걸릴 것으로 예상된다고 한다.(...) 또한 20주년을 맞아 시리즈 입문작을 낸다고 밝혔으며[* [[https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=298762&iskin=dho&mainnews=1&page=6|인벤의 계의 궤적 출시 인터뷰에서 이 입문작은 하늘의 궤적 리메이크로 밝혀졌다.]]], 마지막 주인공과 무대는 결정되지 않았다고 밝히기도 했는데, 이러한 발언을 종합해보면 계의 궤적 이후 입문작과 마지막 시리즈 정도로 끝날 것으로 보인다.[* 최신 시리즈인 섬의 궤적 시리즈 6년, 여의 궤적 시리즈 4년이 걸렸으니 마지막 시리즈도 그만큼 걸린다고 하면 맞는다.]
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