VRChat(비교)
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7 | 7 | == 개요 == |
8 | 8 | Vrchat. 메타버스 컨텐츠를 즐길 수 있다. |
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10 | == VRChat과 버튜버의 구분 == |
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11 | '''VRChat'''은 기본적으로 WASD 조작 및 VR 모션캡처를 지원하는 '''3D 메타버스 플랫폼'''으로, 사용자는 직접 조작 가능한 아바타를 통해 가상 공간에서 상호작용할 수 있다. |
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13 | '''버튜버(VTuber)'''는 3D 혹은 2D 아바타를 이용해 방송을 진행하는 콘텐츠 크리에이터를 지칭하며, '''VRChat 기반이 아니더라도 활동이 가능'''하다. 실제로 버튜버의 시초라 불리는 '''키즈나 아이'''는 VRChat보다 먼저 등장하였다.[* VRChat은 2017년, 키즈나 아이는 2016년에 처음 등장하였다.] |
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15 | 즉, '''VRChat은 버튜버 활동의 수단이 될 수는 있어도, 그 자체로 버튜버 활동은 아니다.''' 이 둘을 동일시하는 것은 후건긍정의 오류(affirming the consequent)에 해당할 수 있다.[* 예: "버튜버가 VRChat을 쓴다 → VRChat 유저는 버튜버다"는 잘못된 논리 도출.] |
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17 | == 왁타버스와의 관계 == |
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18 | VRChat은 대한민국에서 '''우왁굳'''의 콘텐츠를 통해 대중적으로 알려지기 시작하였다. 특히, 2020년대 초반부터 시작된 '''이세돌 오디션'''을 기점으로 VRChat을 활용한 서바이벌형 컨텐츠가 급증하면서, 이 플랫폼은 '''이세돌''' 및 '''우왁굳 고정 멤버'''들과 강하게 연계되었다. 그러나 VRChat과 이세돌은 '''기술적, 문화적으로 분리된 맥락'''을 지닌다는 점에서 오해와 논란이 뒤따르게 되었다. |
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20 | === 아바타 저작권 및 ‘뚜따’ 논란 === |
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21 | 이세돌 멤버들이 사용하는 아바타는 대부분 VRChat 커뮤니티 내에서 제작된 '''Booth 유료 아바타'''를 기반으로 일부 수정한 형태였다. 이러한 아바타 활용은 '''뚜따[* 특정 아바타를 조합, 개조, 혹은 그대로 활용하여 2차 창작 아바타를 생성하는 행위.]'''로 불리며, 다음과 같은 문제가 발생하였다. |
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23 | *상업적 이용 가능 여부를 명확히 하지 않은 아바타 사용 |
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24 | *아바타 원작자와의 분쟁 발생 및 아바타 원 사용자의 '이세돌 짝퉁' 취급 |
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25 | *일부 원작자의 '''라이선스 제한 조치'''로 VRChat 내 사용자 갈등 야기 |
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27 | 이로 인해 '''VRChat 원주민 커뮤니티'''는 이세돌 및 우왁굳 커뮤니티에 대해 비우호적인 태도를 가지게 되었으며, '''VRChat과 이세돌 간의 관계는 일방적인 관심과 일시적 상호작용에 불과하다'''는 평가도 존재한다.[* 대표적으로 고세구가 사용한 ‘Mint’ 아바타는 상업적 이용이 가능하였으나, 그와 무관한 다른 아바타 사례에서는 사용 제한이 존재하였다.] |
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29 | ==== 커뮤니티 병리와 팬덤 구조의 문제 ==== |
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30 | 이세돌 커뮤니티는 단순한 플랫폼으로써의 VRChat 이용을 넘어, '''팬덤의 구조적 병리 현상'''으로까지 확장되었다. 대표적인 특징은 다음과 같다. |
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32 | *외부 유입 확대로 인한 인정 욕구 기반 정체성 동일시 |
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33 | *우왁굳의 방치주의와 이세돌 측의 팬덤 통제 실패 |
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34 | *자정작용의 부재로 인한 내집단 강화 및 외부 공격성 증대 |
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36 | 실제로 우왁굳 팬덤은 [[왁물원]]과 '''디시인사이드 이세돌 갤러리'''를 중심으로 급격히 성장하였으나, '''팬덤의 확대에 따른 규범 관리 실패'''가 연이어 발생하였다. '''자기합리화와 정체성 포획(identity foreclosure)''' 현상이 뚜렷해지며, 이세돌 및 우왁굳을 비판하거나 문제를 제기하는 시도는 내부에서 배척당하는 경향을 보인다. |
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38 | 이러한 팬덤의 병리는 '''디지털 플랫폼 특유의 비가시성, 자율성 과잉, 권한 분산'''이라는 구조적 원인과 맞물려 '''사이비적 구조의 정당화 메커니즘'''을 형성하였다.[* 예: “우왁굳이 만들었기 때문에 옳다”, “체급이 크기 때문에 정당하다”는 식의 주장들.] |
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40 | === 문화 침투 및 역류 현상 === |
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41 | 이세돌 프로젝트는 본래 '''우왁굳의 폐쇄적 컨텐츠 생태계'''에서 시작되었으나, VRChat과의 연계를 계기로 '''팬덤이 외부 커뮤니티로 확장되며 ‘역류’ 현상'''이 나타나게 되었다. 이는 다음과 같은 방식으로 작동하였다. |
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43 | *VRChat 내 특정 아바타의 대중화 및 이세돌 이미지화 |
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44 | *VRChat 사용자들이 해당 아바타를 사용하면 ‘이세돌 짝퉁’으로 몰리는 현상 발생 |
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45 | *VRChat 원주민들이 “침공당했다”고 인식, 반감 형성 |
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47 | 결과적으로 '''VRChat 커뮤니티는 메타버스로서의 자율성과 창작자 권리를 침해받았다는 인식'''을 가지게 되었으며, 일부 유저들은 '''"이세돌은 한국 VRChat의 판을 망쳤다"'''는 강한 거부 반응을 보이고 있다. |
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49 | 49 | == 여담 == |
50 | 50 | 이세계아이돌은 VRchat의 상용 모델을 사서 방송을 시작했다. 그래서 VRchat의 주요 채널로 가면 이세계아이돌과 [[고세구#s-8|똑같이 생긴 모델]]들을 많이 볼 수 있다. |
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